差分

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*小さくジャンプしながら攻撃するので、リーチは[[#上スマッシュ攻撃]]よりも長い。
 
*小さくジャンプしながら攻撃するので、リーチは[[#上スマッシュ攻撃]]よりも長い。
 
*攻撃前に一瞬屈む動作があるので、タイミングによっては相手の攻撃をかわすこともできる。
 
*攻撃前に一瞬屈む動作があるので、タイミングによっては相手の攻撃をかわすこともできる。
*ノーダメージかつファイター限定だが[[#下投げ]]からの追撃にも使える。主に小型のファイター以外には概ね<ref>[[トレーニング|トレモ]]にて0%でも入らないファイターは、{{SP|カービィ}}、{{SP|ピカチュウ}}、{{SP|ピチュー}}、{{SP|Mr.ゲーム&ウォッチ}}、{{SP|ピクミン&オリマー}}、{{SP|ゼニガメ}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|ダックハント}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|パックマン}}、{{SP|ベヨネッタ}}、{{SP|インクリング}}、{{SP|パックンフラワー}}、{{SP|ジョーカー}}。</ref>入る。ただし「[[#バイキルト]]」や「[[#ためる]]」の効果中は不可。
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*ノーダメージかつファイター限定だが[[#下投げ]]からの追撃にも使える。主に小型のファイター以外には概ね<ref>[[トレーニング|トレモ]]にて0%でも入らないファイターは、{{SP|カービィ}}、{{SP|ピカチュウ}}、{{SP|ピチュー}}、{{SP|Mr.ゲーム&ウォッチ}}、{{SP|ピクミン&オリマー}}、{{SP|ゼニガメ}}、{{SP|ゲッコウガ}}、{{SP|ダックハント}}、{{SP|ソニック}}、{{SP|パックマン}}、{{SP|ベヨネッタ}}、{{SP|インクリング}}、{{SP|パックンフラワー}}、{{SP|ジョーカー}}。</ref>入る。ただし「[[#バイキルト|バイキルト]]」や「[[#ためる|ためる]]」の効果中は不可。
 
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180行目: 180行目:  
*左右に対する判定は無いため、完全な対空ワザとなっている。
 
*左右に対する判定は無いため、完全な対空ワザとなっている。
 
*使う時は[[すり抜け床]]の上に立った相手に出すのが安全。または着地際での[[#上空中攻撃]]、[[#下空中攻撃]]からの連係に組み込むのも有効。
 
*使う時は[[すり抜け床]]の上に立った相手に出すのが安全。または着地際での[[#上空中攻撃]]、[[#下空中攻撃]]からの連係に組み込むのも有効。
**相手の蓄積ダメージなど条件は限られてくるものの、「[[#ピオリム]]」状態であれば[[#通常必殺ワザ|「メラ」]]の射程後半部分を当ててからのコンボも可能。
+
**相手の蓄積ダメージなど条件は限られてくるものの、「[[#|ピオリム]]」状態であれば「[[#通常必殺ワザ|メラ]]」の射程後半部分を当ててからのコンボも可能。
 
*会心の一撃には吹っ飛ばし力が大きくなり過ぎないように[[BKB]]が通常よりも低く設定される仕様があるが、このワザだけはBKBが通常と同じのため、「会心の一撃」による吹っ飛びの伸びが非常に大きい。
 
*会心の一撃には吹っ飛ばし力が大きくなり過ぎないように[[BKB]]が通常よりも低く設定される仕様があるが、このワザだけはBKBが通常と同じのため、「会心の一撃」による吹っ飛びの伸びが非常に大きい。
 
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*発生の早さから空中で密着した時などの咄嗟の暴れ行動としても使える。ただし勇者の空中攻撃は全体的に発生が遅いため、厳密にはこの技に頼らざるを得ないと言った方が正しい。
 
*発生の早さから空中で密着した時などの咄嗟の暴れ行動としても使える。ただし勇者の空中攻撃は全体的に発生が遅いため、厳密にはこの技に頼らざるを得ないと言った方が正しい。
 
*対地では、下方向の攻撃範囲が狭いので当てにくいが、着地際にめり込むように当てるとコンボが繋がる。
 
*対地では、下方向の攻撃範囲が狭いので当てにくいが、着地際にめり込むように当てるとコンボが繋がる。
**[[#上強攻撃]]や各種空中攻撃のほかに[[#上スマッシュ攻撃]]での会心の一撃や空中[[#通常必殺ワザ|「メラゾーマ」]]に繋がり、撃墜も狙える。
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**[[#上強攻撃]]や各種空中攻撃のほかに[[#上スマッシュ攻撃]]での会心の一撃や空中「[[#通常必殺ワザ|メラゾーマ]]」に繋がり、撃墜も狙える。
 
*対空としては、持続、回転率を生かせるが、攻撃範囲が細長いので縦軸を合わせないと当てづらい。
 
*対空としては、持続、回転率を生かせるが、攻撃範囲が細長いので縦軸を合わせないと当てづらい。
 
**相手の蓄積%が低いうちは、ヒット後に再度上空中攻撃や[[#通常空中攻撃]]が繋がる。[[#下投げ]]からの[[コンボ]]にも利用できる。
 
**相手の蓄積%が低いうちは、ヒット後に再度上空中攻撃や[[#通常空中攻撃]]が繋がる。[[#下投げ]]からの[[コンボ]]にも利用できる。
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*発生は全ファイター中でも最速の部類に入るが、掴める間合いは短い。
 
*発生は全ファイター中でも最速の部類に入るが、掴める間合いは短い。
 
**リーチの短さはワーストクラス。全ファイターの中でも圧倒的に短い部類である。
 
**リーチの短さはワーストクラス。全ファイターの中でも圧倒的に短い部類である。
*投げはいずれもふっとばし力が低いが、相手との距離を離して「[[#下必殺ワザ|コマンド選択]]」をする猶予を作れる。[[#上投げ]]と[[#下投げ]]は[[コンボ]]始動に役立つ。
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*投げはいずれもふっとばし力が低いが、相手との距離を離して[[#下必殺ワザ|コマンド選択]]をする猶予を作れる。[[#上投げ]]と[[#下投げ]]は[[コンボ]]始動に役立つ。
**ふっとばし力は低めだが、例外として「[[#ためる]]」使用直後の上投げはかなりのふっとばしを見せる。
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**ふっとばし力は低めだが、例外として「[[#ためる|ためる]]」使用直後の上投げはかなりのふっとばしを見せる。
 
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*1発入れる毎にMPが1回復するので、呪文を多用する場合は投げる前に数発入れておくと良い。
 
*1発入れる毎にMPが1回復するので、呪文を多用する場合は投げる前に数発入れておくと良い。
*「[[#ためる]]」の効果中につかみ攻撃を1発でも入れてしまうと、その時点で「ためる」の効果が無くなってしまうので[[#上投げ]]での撃墜を狙っている場合は注意が必要。
+
*「[[#ためる|ためる]]」の効果中につかみ攻撃を1発でも入れてしまうと、その時点で「ためる」の効果が無くなってしまうので[[#上投げ]]での撃墜を狙っている場合は注意が必要。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*動作が短く、序盤では[[#通常空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]に繋げられる。
 
*動作が短く、序盤では[[#通常空中攻撃]]や[[#上空中攻撃]]に繋げられる。
 
*勇者の投げワザでは最も吹っ飛ばし力が高い。しかし、撃墜にはかなりの蓄積ダメージを要する。
 
*勇者の投げワザでは最も吹っ飛ばし力が高い。しかし、撃墜にはかなりの蓄積ダメージを要する。
**「[[#ためる]]」の効果中であれば撃墜可能%が大きく下がるため、主要撃墜手段として使えるようになる。
+
**「[[#ためる|ためる]]」の効果中であれば撃墜可能%が大きく下がるため、主要撃墜手段として使えるようになる。
 
{{-}}
 
{{-}}
   436行目: 436行目:  
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*序盤では[[#通常空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]に繋ぐことが出来る。ただし[[ベクトル変更]]をされていると確定しないこともある。
 
*序盤では[[#通常空中攻撃]]や[[#前空中攻撃]]、[[#上空中攻撃]]に繋ぐことが出来る。ただし[[ベクトル変更]]をされていると確定しないこともある。
**「[[#ピオリム]]」の効果中であれば、相手の蓄積%がある程度溜まっていてもコンボに繋ぐことが出来る。崖際であれば前空中攻撃を2回当てての撃墜も見込める。
+
**「[[#ピオリム|ピオリム]]」の効果中であれば、相手の蓄積%がある程度溜まっていてもコンボに繋ぐことが出来る。崖際であれば前空中攻撃を2回当てての撃墜も見込める。
 
*ファイター限定ではあるが、0%の相手をすぐに投げれば[[#上強攻撃]]での追撃も狙える。
 
*ファイター限定ではあるが、0%の相手をすぐに投げれば[[#上強攻撃]]での追撃も狙える。
 
{{-}}
 
{{-}}
453行目: 453行目:  
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、発射が空振りになる。なお、溜めは可能。空振りになった場合溜めは保持され続ける。
 
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、発射が空振りになる。なお、溜めは可能。空振りになった場合溜めは保持され続ける。
 
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*[[#通常必殺ワザ|「メラ」]]と[[#通常必殺ワザ|「メラミ」]]は飛び道具にしては発生が早めだが、その反面、撃った後の硬直はかなり長い。
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*「メラ」と「メラミ」は飛び道具にしては発生が早めだが、その反面、撃った後の硬直はかなり長い。
 
**ガードさせたときの隙はさほどでもないが、ジャンプで回避されたり[[ジャストガード]]で防がれたりすると隙が大きい。
 
**ガードさせたときの隙はさほどでもないが、ジャンプで回避されたり[[ジャストガード]]で防がれたりすると隙が大きい。
*[[#通常必殺ワザ|「メラゾーマ」]]は撃墜ワザとして非常に強力。MPの残量には注意。
+
*「メラゾーマ」は撃墜ワザとして非常に強力。MPの残量には注意。
 
*「メラミ」でも十分撃墜が狙える威力がある。崖際や復帰阻止の場面で当てられれば効果的。
 
*「メラミ」でも十分撃墜が狙える威力がある。崖際や復帰阻止の場面で当てられれば効果的。
 
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477行目: 477行目:  
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*弾速は遅いが、飛び道具の牽制ワザとしては中々ダメージが高い。隙が大きいため多用はできないが、相手の様子を見ながら適度に撃っていくといい。
 
*弾速は遅いが、飛び道具の牽制ワザとしては中々ダメージが高い。隙が大きいため多用はできないが、相手の様子を見ながら適度に撃っていくといい。
**弾速が遅いため、ヒット後に小ジャンプ[[#横必殺ワザ|「ライデイン」]]での追撃が狙えることも。
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**弾速が遅いため、ヒット後に小ジャンプ「[[#横必殺ワザ|ライデイン]]」での追撃が狙えることも。
***「[[#ピオリム]]」の効果中であれば、各種空中攻撃や[[#上スマッシュ攻撃]]での[[コンボ]]も狙える。
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***「[[#ピオリム|ピオリム]]」の効果中であれば、各種空中攻撃や[[#上スマッシュ攻撃]]での[[コンボ]]も狙える。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
498行目: 498行目:  
**飛び道具と[[相殺]]した場合にも同様の現象が起こることがある。その場合相手の飛び道具を相殺しつつ残った1発で相手を攻撃することも可能。
 
**飛び道具と[[相殺]]した場合にも同様の現象が起こることがある。その場合相手の飛び道具を相殺しつつ残った1発で相手を攻撃することも可能。
 
*空中で使用すると、一度だけ自身がわずかにホップする。着地や復帰のタイミングをずらす目的としても利用できる。
 
*空中で使用すると、一度だけ自身がわずかにホップする。着地や復帰のタイミングをずらす目的としても利用できる。
*発生や弾速の関係上、相手へヒットするまでの時間は[[#通常必殺ワザ|「メラゾーマ」]]よりも早い。
+
*発生や弾速の関係上、相手へヒットするまでの時間は「メラゾーマ」よりも早い。
 
*威力の割りに吹っ飛ぶベクトルがやや低いため、崖際の相手にヒットさせられればそれなりの撃墜力がある。
 
*威力の割りに吹っ飛ぶベクトルがやや低いため、崖際の相手にヒットさせられればそれなりの撃墜力がある。
 
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545行目: 545行目:  
**溜めを中断・保持することはできない。
 
**溜めを中断・保持することはできない。
 
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、剣を空振りするのみ。
 
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、剣を空振りするのみ。
**[[#横必殺ワザ|「ギガデイン」]]は剣を掲げた後に専用の失敗モーションに移行する。
+
**「ギガデイン」は剣を掲げた後に専用の失敗モーションに移行する。
 
*各呪文は相手にヒットすると、その相手の頭上から雷が落ちて追加攻撃が発生する。複数の相手にヒットした時は最も近い相手に雷が落ちる。
 
*各呪文は相手にヒットすると、その相手の頭上から雷が落ちて追加攻撃が発生する。複数の相手にヒットした時は最も近い相手に雷が落ちる。
*「ギガディン」始動時の落雷以外は見た目に反して直接攻撃扱いとなっており、[[反射]]されることがない。また、「[[#ためる]]」・「[[#バイキルト]]」の効果を受ける。
+
*「ギガディン」始動時の落雷以外は見た目に反して直接攻撃扱いとなっており、[[反射]]されることがない。また、「[[#ためる|ためる]]」・「[[#バイキルト|バイキルト]]」の効果を受ける。
 
**「ギガデイン」は勇者に雷が落ちた所から直接攻撃になるが、「ためる」の効果はひとつの攻撃判定にしか乗らない。
 
**「ギガデイン」は勇者に雷が落ちた所から直接攻撃になるが、「ためる」の効果はひとつの攻撃判定にしか乗らない。
 
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*[[#横必殺ワザ|「デイン」]]と[[#横必殺ワザ|「ライデイン」]]は発生が早い中距離攻撃として、[[#横必殺ワザ|「ギガデイン」]]は威力の高い範囲攻撃として使うことができる。
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*「デイン」と「ライデイン」は発生が早い中距離攻撃として、「ギガデイン」は威力の高い範囲攻撃として使うことができる。
 
**いずれもリーチが長く、着地狩りや起き攻めの際にも便利なワザ。崖際の攻防でも一定の利用価値がある。
 
**いずれもリーチが長く、着地狩りや起き攻めの際にも便利なワザ。崖際の攻防でも一定の利用価値がある。
 
*追加攻撃の落雷は当たり判定のあるオブジェクト等でも発生する。オブジェクトの上にいる相手への対空攻撃手段としても利用できる。
 
*追加攻撃の落雷は当たり判定のあるオブジェクト等でも発生する。オブジェクトの上にいる相手への対空攻撃手段としても利用できる。
 
*「デイン」はMP消費が軽いので連発してもさほど問題はないが、「ライデイン」、「ギガデイン」はMP消費が重めなので使いすぎに注意。
 
*「デイン」はMP消費が軽いので連発してもさほど問題はないが、「ライデイン」、「ギガデイン」はMP消費が重めなので使いすぎに注意。
**特に「ギガデイン」はかなりのMP(消費量42)を消費<ref>残存MPを全消費する「[[#マダンテ]]」を除き、最も消費量が大きい。</ref>してしまい、後隙も長めなので外すと不利な状況になりやすい。乱用は控えてここぞという場面で決めるようにしたい。
+
**特に「ギガデイン」はかなりのMP(消費量42)を消費<ref>残存MPを全消費する「[[#マダンテ|マダンテ]]」を除き、最も消費量が大きい。</ref>してしまい、後隙も長めなので外すと不利な状況になりやすい。乱用は控えてここぞという場面で決めるようにしたい。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
634行目: 634行目:  
*直撃の2-4ヒット目(4ヒット目は12%/10%部分)には、[[相殺モーション]]が無い。
 
*直撃の2-4ヒット目(4ヒット目は12%/10%部分)には、[[相殺モーション]]が無い。
 
*アーマーがあるため、相手の攻撃に対してカウンター気味に決めることが可能。
 
*アーマーがあるため、相手の攻撃に対してカウンター気味に決めることが可能。
**事前に[[#横必殺ワザ|「デイン」]]や[[#横必殺ワザ|「ライデイン」]]を見せておき、相手の差し込みを誘うように出すのも手。
+
**事前に「デイン」や「ライデイン」を見せておき、相手の差し込みを誘うように出すのも手。
 
*崖際で放つと、(早めの)ジャンプ上がりと崖離し行動以外の選択肢を潰すことができ、タイミングが噛み合えば強力。
 
*崖際で放つと、(早めの)ジャンプ上がりと崖離し行動以外の選択肢を潰すことができ、タイミングが噛み合えば強力。
 
**斬り払いは「デイン」よりも打点が低く、大半のファイターのガケつかまりに当たる。
 
**斬り払いは「デイン」よりも打点が低く、大半のファイターのガケつかまりに当たる。
 
***初段に限っては全ファイターにヒットするものの、{{SP|リドリー}}以外のファイターには連続ヒットしないため実用性はあまりない。
 
***初段に限っては全ファイターにヒットするものの、{{SP|リドリー}}以外のファイターには連続ヒットしないため実用性はあまりない。
 
*空中で使用した場合、雷が落ちてから斬り払いが終了するまでその場に滞空する。横方向へ移動していた場合、直前の横方向への慣性が残る。
 
*空中で使用した場合、雷が落ちてから斬り払いが終了するまでその場に滞空する。横方向へ移動していた場合、直前の横方向への慣性が残る。
**「[[#ピオリム]]」の効果中に行うことで、横に大きく移動しながら斬り払い攻撃をすることができる。
+
**「[[#ピオリム|ピオリム]]」の効果中に行うことで、横に大きく移動しながら斬り払い攻撃をすることができる。
 
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
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658行目: 658行目:  
**溜めを中断・保持することはできない。
 
**溜めを中断・保持することはできない。
 
**空中で溜め始めた場合、上昇・下降速度が緩和される。
 
**空中で溜め始めた場合、上昇・下降速度が緩和される。
*竜巻はその場で停滞する。[[#上必殺ワザ|「バギマ」]]のみ竜巻が下降していく。
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*竜巻はその場で停滞する。「バギマ」のみ竜巻が下降していく。
 
*いずれのワザも吹っ飛ばす[[ベクトル]]は後方斜め上。また、[[相殺判定]]が無い。
 
*いずれのワザも吹っ飛ばす[[ベクトル]]は後方斜め上。また、[[相殺判定]]が無い。
 
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。不発になった場合でも少しだけホップできる。
 
*MPが足りないと、呪文を発動することができず、不発となる。不発になった場合でも少しだけホップできる。
665行目: 665行目:  
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*主に復帰ワザとして使用する機会が多いので、MP不足にはくれぐれも注意。一言に復帰ワザと言えど呪文毎に微妙に用途が異なり、一概に最大まで溜めればOKという訳ではない。3種の使い分けが重要となる。
 
*主に復帰ワザとして使用する機会が多いので、MP不足にはくれぐれも注意。一言に復帰ワザと言えど呪文毎に微妙に用途が異なり、一概に最大まで溜めればOKという訳ではない。3種の使い分けが重要となる。
**[[#上必殺ワザ|「バギ」]]は発生とMPのコストパフォーマンスに優れる。崖付近で素早くステージに戻りたい場合はこれを。
+
**「バギ」は発生とMPのコストパフォーマンスに優れる。崖付近で素早くステージに戻りたい場合はこれを。
**[[#上必殺ワザ|「バギマ」]]は横方向への移動がしやすくなっている。上昇距離もそこそこあり、場面によっては「バギクロス」より有効な場合もある。
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**「バギマ」は横方向への移動がしやすくなっている。上昇距離もそこそこあり、場面によっては「バギクロス」より有効な場合もある。
**[[#上必殺ワザ|「バギクロス」]]は上昇距離が非常に優秀。その反面上昇時の横移動が利きにくいのが欠点。<br>崖に手が届かず崖上に飛び出してしまう事も少なくないので、なるべく崖の真下で発動する事を心掛けよう。
+
**「バギクロス」は上昇距離が非常に優秀。その反面上昇時の横移動が利きにくいのが欠点。<br>崖に手が届かず崖上に飛び出してしまう事も少なくないので、なるべく崖の真下で発動する事を心掛けよう。
 
*上昇始めの竜巻以外には攻撃判定が出ず、無敵も一切無いため、相手からの復帰阻止に弱いのは厳しいところ。<br>崖に近い位置でもあえて「バギマ」や「バギクロス」まで溜める、直接崖に向かわず横から崖を掴むなど、復帰ルートやタイミングを読まれにくくする工夫も必要となる。
 
*上昇始めの竜巻以外には攻撃判定が出ず、無敵も一切無いため、相手からの復帰阻止に弱いのは厳しいところ。<br>崖に近い位置でもあえて「バギマ」や「バギクロス」まで溜める、直接崖に向かわず横から崖を掴むなど、復帰ルートやタイミングを読まれにくくする工夫も必要となる。
 
**崖までの距離次第では無防備な復帰ルートを取らざるを得ないこともある。
 
**崖までの距離次第では無防備な復帰ルートを取らざるを得ないこともある。
753行目: 753行目:  
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*選択中は一切移動できないため、ある程度使うワザの目星をつけてから選択を始めるのが基本。
 
*選択中は一切移動できないため、ある程度使うワザの目星をつけてから選択を始めるのが基本。
**コマンドの種類は非常に多いが、主に[[#ギラ]]系・[[#イオ]]系などの飛び道具、[[#バイキルト]]・[[#マホカンタ]]などの補助系呪文、近接攻撃の「○○斬り」の3用途に分類できる。
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**コマンドの種類は非常に多いが、主に[[#ギラ|ギラ]]系・[[#イオ|イオ]]系などの飛び道具、[[#バイキルト|バイキルト]]・[[#マホカンタ|マホカンタ]]などの補助系呪文、近接攻撃の「○○斬り」の3用途に分類できる。
 
**コマンド選択時は一時的とはいえ自分や相手から目を離すことになるため、その点にも注意して運用したいところ。
 
**コマンド選択時は一時的とはいえ自分や相手から目を離すことになるため、その点にも注意して運用したいところ。
 
**同じコマンドは連続して出現しないため、合間を見てコマンドを表示させておくことで次のコマンドをある程度絞ることもできる。
 
**同じコマンドは連続して出現しないため、合間を見てコマンドを表示させておくことで次のコマンドをある程度絞ることもできる。
981行目: 981行目:  
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
 
*[[相殺モーション]]が無いワザ。
 
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*リーチやダメージは「[[#かえん斬り]]」に劣るものの、こちらはヒット後の追撃が狙える。
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*リーチやダメージは「[[#かえん斬り|かえん斬り]]」に劣るものの、こちらはヒット後の追撃が狙える。
 
*全ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。
 
*全ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*直接攻撃するコマンドの中で最大の威力を持ち、ガードされてもほぼ確実に[[シールドブレイク]]できる。
 
*直接攻撃するコマンドの中で最大の威力を持ち、ガードされてもほぼ確実に[[シールドブレイク]]できる。
*しかし、元々の発生の遅さに加え、「コマンド選択」を介するため、ヒットさせるのは至難の技。基本は「[[#ラリホー]]」などで無防備になった相手への追撃手段と考えた方が良い。
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*しかし、元々の発生の遅さに加え、「コマンド選択」を介するため、ヒットさせるのは至難の技。基本は「[[#ラリホー|ラリホー]]」などで無防備になった相手への追撃手段と考えた方が良い。
 
*一部ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。上位のファイターには基本的に当たらない。
 
*一部ファイターの[[ガケつかまり]]姿勢にヒットする。上位のファイターには基本的に当たらない。
*「[[ホームランコンテスト]]」では必ず一番下に出てくる固定コマンドとなっている。[[ホームランバット]]のふっとばし力には到底及ばないが、最初の一撃としてかなりの高ダメージを与えられる。ちなみに同モードでは同じく高火力で回転率も優れている[[#ベギラマ]]・[[#イオナズン]]も固定コマンドになっている。
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*「[[ホームランコンテスト]]」では必ず一番下に出てくる固定コマンドとなっている。[[ホームランバット]]のふっとばし力には到底及ばないが、最初の一撃としてかなりの高ダメージを与えられる。ちなみに同モードでは同じく高火力で回転率も優れている[[#ベギラマ|ベギラマ]]・[[#イオナズン|イオナズン]]も固定コマンドになっている。
 
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1,014行目: 1,014行目:  
*'''発生:''' 11F-12F
 
*'''発生:''' 11F-12F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' [[メタル化]]・[[#アストロン]]中の相手を[[即撃墜]] それ以外では撃墜不可
+
*'''撃墜%:''' [[メタル化]]・[[#アストロン|アストロン]]中の相手を[[即撃墜]] それ以外では撃墜不可
 
*メタル化・アストロン中の相手にヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*メタル化・アストロン中の相手にヒットすると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*メタル化・アストロン中の相手がいる場合、このコマンドの出現率が4倍になる。
 
*メタル化・アストロン中の相手がいる場合、このコマンドの出現率が4倍になる。
1,061行目: 1,061行目:  
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''[[吸収]]:''' ○
 
*'''撃墜%:''' 一定確率で[[即撃墜]]<ref>複数の相手に当たった場合は、相手毎に即撃墜の有無が判定される。</ref> (相手の蓄積ダメージ160%以上で確定)
 
*'''撃墜%:''' 一定確率で[[即撃墜]]<ref>複数の相手に当たった場合は、相手毎に即撃墜の有無が判定される。</ref> (相手の蓄積ダメージ160%以上で確定)
*ヒットした相手を一定確率で[[即撃墜]]させる。即撃墜確率は「[[#ザキ]]」と共通。
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*ヒットした相手を一定確率で[[即撃墜]]させる。即撃墜確率は「[[#ザキ|ザキ]]」と共通。
 
*即撃墜効果が発揮すると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*即撃墜効果が発揮すると、[[必殺ズーム演出]]が入る。
 
*吸引部分に[[相殺判定]]は無い。
 
*吸引部分に[[相殺判定]]は無い。
1,114行目: 1,114行目:  
**[[ストック制]]では、お互いのストックが1の場合はこちらが先にミスとなり敗北する。そのため基本的には先行している状況で使うのが前提となる。ただし、お互いのストックが2以上では仕切り直し目的で発動することもなくはない。
 
**[[ストック制]]では、お互いのストックが1の場合はこちらが先にミスとなり敗北する。そのため基本的には先行している状況で使うのが前提となる。ただし、お互いのストックが2以上では仕切り直し目的で発動することもなくはない。
 
*意図せずに発動してしまって自滅することがないようにしたい。
 
*意図せずに発動してしまって自滅することがないようにしたい。
**原作に親しんでいない人や慣れないうちは「[[#マダンテ]]」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
+
**原作に親しんでいない人や慣れないうちは「[[#マダンテ|マダンテ]]」と勘違いして発動してしまうこともあるとかないとか。
 
**「コマンド選択」を最速で使用した時など、ワザ名をよく見ないとこのワザを引き当ててしまうことがある。選択中の[[MPゲージ]]がほぼ全く緑にならないことを利用すれば回避できるかもしれない。
 
**「コマンド選択」を最速で使用した時など、ワザ名をよく見ないとこのワザを引き当ててしまうことがある。選択中の[[MPゲージ]]がほぼ全く緑にならないことを利用すれば回避できるかもしれない。
**さらに、「[[#パルプンテ]]」でこのワザが選ばれてしまうことも稀にあるため、同ワザを使う際には念頭に入れておきたい。
+
**さらに、「[[#パルプンテ|パルプンテ]]」でこのワザが選ばれてしまうことも稀にあるため、同ワザを使う際には念頭に入れておきたい。
 
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1,133行目: 1,133行目:  
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*1発だけとはいえ、攻撃の威力を上げることができる貴重なワザ。
 
*1発だけとはいえ、攻撃の威力を上げることができる貴重なワザ。
*ダメージ倍率は「[[#バイキルト]]」の方が上だが、ふっとばし能力の強化幅はこちらが勝る。
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*ダメージ倍率は「[[#バイキルト|バイキルト]]」の方が上だが、ふっとばし能力の強化幅はこちらが勝る。
 
**「バイキルト」との併用も可能で、両方を発動させることができれば非常に強力な強化状態となる。
 
**「バイキルト」との併用も可能で、両方を発動させることができれば非常に強力な強化状態となる。
 
*各種呪文の強化はされないので注意。
 
*各種呪文の強化はされないので注意。
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*'''全体:''' 42F
 
*'''全体:''' 42F
 
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*「[[#ためる]]」と違って効果時間中は何発でも強化が持続するため非常に使い勝手がいい。
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*「[[#ためる|ためる]]」と違って効果時間中は何発でも強化が持続するため非常に使い勝手がいい。
 
*ふっとばし能力の強化幅は「ためる」の方が上だが、ダメージ倍率ではこちらが勝る。
 
*ふっとばし能力の強化幅は「ためる」の方が上だが、ダメージ倍率ではこちらが勝る。
 
**「ためる」との併用も可能で、両方を発動させることができれば非常に強力な強化状態となる。
 
**「ためる」との併用も可能で、両方を発動させることができれば非常に強力な強化状態となる。
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**逃げの手段としてはわりかし利用しやすい。
 
**逃げの手段としてはわりかし利用しやすい。
 
*運動性能が格段にアップするので、本来繋がらないはずの[[コンボ]]が決められるようになるため、火力面でも恩恵がある。
 
*運動性能が格段にアップするので、本来繋がらないはずの[[コンボ]]が決められるようになるため、火力面でも恩恵がある。
*果敢に崖外や高空へ飛び出し、復帰阻止に活用するのもあり。[[#バギクロス]]による高い復帰力を活かし、深い位置まで復帰阻止に出れる。
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*果敢に崖外や高空へ飛び出し、復帰阻止に活用するのもあり。「[[#バギクロス|バギクロス]]」による高い復帰力を活かし、深い位置まで復帰阻止に出れる。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*試合時間が残り30秒を切ると、このコマンドは出現しなくなる。
 
*試合時間が残り30秒を切ると、このコマンドは出現しなくなる。
 
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*約5秒間無敵になる。時間稼ぎにも使えるが、ミラーマッチにおいては相手の「[[#メタル斬り]]」の出現率がかなり上昇するため封印推奨。
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*約5秒間無敵になる。時間稼ぎにも使えるが、ミラーマッチにおいては相手の「[[#メタル斬り|メタル斬り]]」の出現率がかなり上昇するため封印推奨。
 
**ミラーマッチでなくともある程度慣れている相手に対して不用意に発動してしまうと、フルホールドのスマッシュ攻撃をもらうことになり得る。
 
**ミラーマッチでなくともある程度慣れている相手に対して不用意に発動してしまうと、フルホールドのスマッシュ攻撃をもらうことになり得る。
 
*硬化中はあらゆる攻撃を無効にするため、ステージギミックや最後の切りふだ等を回避する目的で利用できなくもない。
 
*硬化中はあらゆる攻撃を無効にするため、ステージギミックや最後の切りふだ等を回避する目的で利用できなくもない。
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*'''効果時間:''' 12秒
 
*'''効果時間:''' 12秒
 
*'''全体:''' 34F
 
*'''全体:''' 34F
*マホカンタ中は、[[#バイキルト]]・[[#ピオリム]]の出現率が0.5倍になり、[[#ホイミ]]・[[#アストロン]]の出現率が0.8倍になる<ref name="Bounce" />。
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*マホカンタ中は、[[#バイキルト|バイキルト]]・[[#ピオリム|ピオリム]]の出現率が0.5倍になり、[[#ホイミ|ホイミ]]・[[#アストロン|アストロン]]の出現率が0.8倍になる<ref name="Bounce" />。
 
*マホカンタの効果消滅から12秒の間は、次にマホカンタが出現する確率が0.2倍になる。
 
*マホカンタの効果消滅から12秒の間は、次にマホカンタが出現する確率が0.2倍になる。
 
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1,216行目: 1,216行目:  
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
 
*1ストック中に2回使用すると、一度ミスになるまでこのコマンドは出現しなくなる。
 
*1ストック中に2回使用すると、一度ミスになるまでこのコマンドは出現しなくなる。
**「[[#パルプンテ]]」の効果で発動した場合もカウントされる。
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**「[[#パルプンテ|パルプンテ]]」の効果で発動した場合もカウントされる。
 
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*『スマブラ』では初となる純粋な[[回復]]ワザ。回復量は小さいが、コマンドに出てきた時は使って生存率を上げたい。
 
*『スマブラ』では初となる純粋な[[回復]]ワザ。回復量は小さいが、コマンドに出てきた時は使って生存率を上げたい。
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*使用すると、自身の状態が変化するか、他のコマンドを使う。
 
*使用すると、自身の状態が変化するか、他のコマンドを使う。
 
**状態変化の効果時間は全て、7.5秒間持続する。
 
**状態変化の効果時間は全て、7.5秒間持続する。
**各コマンドの消費MPは4になるが、[[#マダンテ]]のみ全MPを消費して発動する。
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**各コマンドの消費MPは4になるが、[[#マダンテ|マダンテ]]のみ全MPを消費して発動する。
 
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*ランダムに出現するコマンド選択からさらにギャンブルをするコマンド。消費MP自体は[[#メガンテ]]に次いで少ないのでMPが枯渇している時でも使える。ただし、[[#マダンテ]]が出た時は全MPを消費する。
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*ランダムに出現するコマンド選択からさらにギャンブルをするコマンド。消費MP自体は「[[#メガンテ|メガンテ]]」に次いで少ないのでMPが枯渇している時でも使える。ただし、「[[#マダンテ|マダンテ]]」が出た時は全MPを消費する。
 
**消費MPの少なさから、上記2つ以外のコマンドが発動した場合は一応お得ではある。
 
**消費MPの少なさから、上記2つ以外のコマンドが発動した場合は一応お得ではある。
 
*運が良ければ[[巨大化]]して強烈な一撃を浴びせられるなどができるが、悪ければ状態異常になったりメガンテで自滅を余儀なくされることに。
 
*運が良ければ[[巨大化]]して強烈な一撃を浴びせられるなどができるが、悪ければ状態異常になったりメガンテで自滅を余儀なくされることに。
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| MPが0になる || 6.10%
 
| MPが0になる || 6.10%
 
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| [[#ホイミ]] または [[#アストロン]]を使う || 1.52%
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| [[#ホイミ|ホイミ]] または [[#アストロン|アストロン]]を使う || 1.52%
 
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| [[#メガンテ]]を使う || 0.91%
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| [[#メガンテ|メガンテ]]を使う || 0.91%
 
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| その他のコマンドを使う || 2.44%
 
| その他のコマンドを使う || 2.44%