「オールスター」の版間の差分
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− | 敵の直接攻撃は大幅にパワーダウンしており、プレイヤーの蓄積ダメージが300%近くになっても撃墜される心配はほぼ無い。よって、警戒すべきは、攻撃力が通常と変わらない、敵の間接攻撃と、ステージやくものの2点のみである。ファイターが使う間接攻撃には[[飛び道具]]の他に、{{for|ネス}}のヨーヨー、{{for|ピクミン&オリマー}}のピクミンを使った攻撃、{{for|リザードン}}のフレアドライブなどもある。強力な間接攻撃を使うファイターを優先的に倒しつつ、攻撃してくるステージやくものに触れないようにすることが、やられないための重要な立ち回りとなる。なお、強力な間接攻撃持ちが登場順の最後に控えているステージでは(2007-2015、2001-2006、1994-1998、1984- | + | 敵の直接攻撃は大幅にパワーダウンしており、プレイヤーの蓄積ダメージが300%近くになっても撃墜される心配はほぼ無い。よって、警戒すべきは、攻撃力が通常と変わらない、敵の間接攻撃と、ステージやくものの2点のみである。ファイターが使う間接攻撃には[[飛び道具]]の他に、{{for|ネス}}のヨーヨー、{{for|ピクミン&オリマー}}のピクミンを使った攻撃、{{for|リザードン}}のフレアドライブなどもある。強力な間接攻撃を使うファイターを優先的に倒しつつ、攻撃してくるステージやくものに触れないようにすることが、やられないための重要な立ち回りとなる。なお、強力な間接攻撃持ちが登場順の最後に控えているステージでは(2007-2015、2001-2006、1994-1998、1984-1986)、予め他の敵のダメージを大きく蓄積させてから最後の敵を迎え入れることで、他の敵を速やかに撃墜することができ、最後の敵と比較的安全な1on1の状況で戦いやすくなる。 |
− | + | 敵AIはステージを進むにつれて強くなっていく。言い換えれば序盤はAIが弱いので、多少ダメージが蓄積していても強引に突破しやすく、回復アイテムを終盤のために温存できる。序盤のAIは浮かされた際にプレイヤーの追撃を避けることを殆どしないので、非確定コンボであっても次々と繋げていける。また、場外においても同様で、復帰阻止を楽に決めやすい。非力なファイターは場外や上空での追撃で撃墜していくと楽に進めることが出来る。終盤のAIは序盤とはうってかわって追撃を高確率で空中回避で避けてくるようになる。これは着地間際であってもお構いなしでしてくるので、敵の着地間際に隙の少ない攻撃を見せて空中回避を誘うことで、その着地隙を楽に狩ることができる。他、終盤のAIも含め、飛び道具への反応が悪かったり、多段攻撃をガードしても途中でガードを解除したりすることが多いので、そこも狙い目である。 | |
[[#仕様]]で述べたように、プレイヤーのワザのふっとばし力は、元が弱いものはオールスターでも弱いまま、或いは元よりも弱くなる。そのため、コンボ向けのワザであれば、通常と変わらないか、それ以上にコンボを繋げやすくなる。一方で、元からふっとばし力が強いワザは更に強くなるので、弱いワザから強いワザへ繋げていくことができるファイターなら、幅広い%においてそれが使いやすい撃墜手段となる。 | [[#仕様]]で述べたように、プレイヤーのワザのふっとばし力は、元が弱いものはオールスターでも弱いまま、或いは元よりも弱くなる。そのため、コンボ向けのワザであれば、通常と変わらないか、それ以上にコンボを繋げやすくなる。一方で、元からふっとばし力が強いワザは更に強くなるので、弱いワザから強いワザへ繋げていくことができるファイターなら、幅広い%においてそれが使いやすい撃墜手段となる。 |
2017年9月24日 (日) 01:28時点における版
オールスター(All-Star Mode)は、全てのファイターと戦う「ひとりで」「みんなで」のゲームモード。ただし、Miiファイターは登場しない。また、選択可能になっていない追加コンテンツのファイターやステージは登場しない。「みんなで」では、2人までの協力プレイに対応している。
過去作では全ファイターを使用可能にしなければ出現しなかったが、今作のオールスターは始めから選択可能になっている。最初は“仮のオールスター”であり、全隠しキャラクターを揃えるまでは錠前のマークが付いている。隠しキャラクター全てを使用可能にすると、隠しキャラクターを含めた“真のオールスター”となる(仮のオールスターに選択はできなくなる)。クリアゲッターの条件に書かれている「全員が揃ったオールスター」はこの真のオールスターのこと。
難易度は、「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の3つ。難しいほどスコアが高く、途中で取得できるご褒美の量が増える。クリアするとそのファイターに関するフィギュアを入手できる。3DS版は(EX)フィギュア(『スマブラDX』にあったファイターとしての解説フィギュア)、Wii U版は最後の切りふだフィギュア。また、「みんなで」クリアした場合はスタッフロールは流れない。
仕様
全てのファイター達と連戦していき、全員倒すのが目標。ストックは一つのみで、受けたダメージは次戦に持ち越される。各ステージに6~9体の敵ファイターが登場し、全員倒すと次のステージへ進む。プレイヤーがやられた場合、今作ではコンティニューはできず、そこで終了となる。「みんなで」はどちらか片方が撃墜された時点で終了となる。「シンプル」などと異なり、それまで取得したご褒美は失われない。
ステージは登場するファイター達のホームステージのどれかで、一部のギミックが発生しなくなっている(#オールスターステージ一覧)。各ステージの制限時間は5分で、アイテムは出現しない。Wii U版で2人プレイをする際は、ステージにいるファイターが5人になる(8人乱闘モードになる)ため、一部のステージが登場しなくなったり、終点化して登場する。
プレイヤーは与えるダメージの倍率が大きく、敵は小さくなっている(#ダメージ倍率)。また、僅かながらプレイヤー側のふっとび率が小さくなっている。これにより、プレイヤーの攻撃のふっとばし力は、元が弱いものはオールスターでも弱いままで、元が強いものはオールスターでは更に強くなっている。ただし、敵の間接攻撃(飛び道具など)と、ステージのやくものにはこの補正が適応されておらず、これを受けたプレイヤーは、通常と変わらないダメージとふっとびを受ける。特にスマッシュ攻撃の飛び道具を持つファイターやミュートシティのコース上などには普段以上に警戒すべし(#攻略)。
ステージをクリアするたびに訪れる"オールスター休憩所"は、左側にフィギュアやカスタマイズパーツが、右側は次に闘うファイターの画像と、回復アイテム、そして次のステージに行くワープゲートがある。Wii U版は待機室のワープゲートがすり抜け床の上に設置されているため、奥にある回復アイテムを取ろうとして誤って次の試合に進んでしまう恐れは少なくなった。倒したファイターは3DS版は下画面に表示され、Wii U版は背景にフィギュアが置かれるようになる。また、戦闘を行うごとに休憩所の時間帯が朝→昼→夕→夜になっていく。回復アイテムは1回の「オールスター」で使える量が限られており、使用すると復活はしない。“仮のオールスター”では、回復アイテムは「マキシマムトマト(50%)、妖精のビン(100%以上で取得すると100%回復)、ハートの器(このモードでは999%)」の3つで“真のオールスター”では、ハートの器が一つ増えて計4つに、Wii U版の「みんなで」オールスターでは、ハートの器がさらに一つ増え計5つとなる。なお、休憩所内では用意された回復アイテム以外でのダメージの変化は起きないようになっており、例えば、リンクの爆弾で自爆したり、ワリオでバイクを食べても、ダメージは変化しない。
ダメージ倍率
この節の加筆が望まれています。 |
プレイヤーの飛び道具にかかる倍率はこれよりも低い。
ステージ | プレイヤーの攻撃 | 敵の攻撃 |
---|---|---|
2007-2015 | 2.6x | |
2001-2006 | 2.6x | |
1994-1998 | 2.655x | |
1991-1993 | 2.8x | |
1986-1990 | 2.4x | |
1984-1986 | 2.8x | |
1980-1983 | 2.8x |
仕様補足
オールスターステージ一覧
今作での闘う順序は、3DS版は「そのキャラクターが初めて登場したゲーム」の発売が“古い”順から、Wii U版はその逆の“新しい”順となっている。
また、このモードでのファイターのカラーは通常のほかにも、色変えによる性別違い[1]、服装違い[2]、キャラ違い[3]のファイターが登場することがある。その内のキャラ違いはメインであるキャラの発売日に準したものとして扱う[4]。
ファイターの括弧内は発売日を表している。
「◆」がついているのは隠しキャラクターで、真のオールスターになると追加される。また、「★」は3DS版での隠しキャラクターを指す。
「斜体字」で表記するのは追加コンテンツのファイターまたはステージで、それが選択可能になっていない場合は登場しない。
攻略
敵の直接攻撃は大幅にパワーダウンしており、プレイヤーの蓄積ダメージが300%近くになっても撃墜される心配はほぼ無い。よって、警戒すべきは、攻撃力が通常と変わらない、敵の間接攻撃と、ステージやくものの2点のみである。ファイターが使う間接攻撃には飛び道具の他に、ネスのヨーヨー、ピクミン&オリマーのピクミンを使った攻撃、リザードンのフレアドライブなどもある。強力な間接攻撃を使うファイターを優先的に倒しつつ、攻撃してくるステージやくものに触れないようにすることが、やられないための重要な立ち回りとなる。なお、強力な間接攻撃持ちが登場順の最後に控えているステージでは(2007-2015、2001-2006、1994-1998、1984-1986)、予め他の敵のダメージを大きく蓄積させてから最後の敵を迎え入れることで、他の敵を速やかに撃墜することができ、最後の敵と比較的安全な1on1の状況で戦いやすくなる。
敵AIはステージを進むにつれて強くなっていく。言い換えれば序盤はAIが弱いので、多少ダメージが蓄積していても強引に突破しやすく、回復アイテムを終盤のために温存できる。序盤のAIは浮かされた際にプレイヤーの追撃を避けることを殆どしないので、非確定コンボであっても次々と繋げていける。また、場外においても同様で、復帰阻止を楽に決めやすい。非力なファイターは場外や上空での追撃で撃墜していくと楽に進めることが出来る。終盤のAIは序盤とはうってかわって追撃を高確率で空中回避で避けてくるようになる。これは着地間際であってもお構いなしでしてくるので、敵の着地間際に隙の少ない攻撃を見せて空中回避を誘うことで、その着地隙を楽に狩ることができる。他、終盤のAIも含め、飛び道具への反応が悪かったり、多段攻撃をガードしても途中でガードを解除したりすることが多いので、そこも狙い目である。
#仕様で述べたように、プレイヤーのワザのふっとばし力は、元が弱いものはオールスターでも弱いまま、或いは元よりも弱くなる。そのため、コンボ向けのワザであれば、通常と変わらないか、それ以上にコンボを繋げやすくなる。一方で、元からふっとばし力が強いワザは更に強くなるので、弱いワザから強いワザへ繋げていくことができるファイターなら、幅広い%においてそれが使いやすい撃墜手段となる。
脚注
- ↑ Wii Fit トレーナー(男性)、ルフレ(女性)、カムイ(女性)。
- ↑ ワリオのオーバーオール姿、ワイヤーフレームマック、『アドベントチルドレン』デザインのクラウド、『ベヨネッタ1』デザインのベヨネッタ。
- ↑ ピクミン&アルフ(ピクミン&オリマー)、むらびと、クッパ7人衆(クッパJr.)。
- ↑ クッパ7人衆の初登場は1988/10/23、アルフの初登場は2013/7/13。
- ↑ 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 5.11 5.12 2人プレイでは終点化する。
- ↑ 柱は壊れない。
- ↑ 7.0 7.1 7.2 イヌとカモは登場しない。
- ↑ 日本での発売日は1991/7/26。
- ↑ チェックポイントは出現しない。
- ↑ プチゲームは発生しない。
- ↑ 日本での発売日は1994/11/26。
- ↑ フライングマン・スカイウォーカー・あるくめ・てつタコは登場しない。
- ↑ 召喚マテリアは出現しない。
- ↑ 日本での発売日は2004/5/27。
- ↑ 果物は出現しない。
- ↑ リドリーは登場しない。