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ニュートラル空中攻撃→通常空中攻撃
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*出が早く範囲も広いため、対空や攻撃の繋ぎとして優秀。
 
*出が早く範囲も広いため、対空や攻撃の繋ぎとして優秀。
*低%時は[[#下強攻撃]]から繋がりやすい。もう少しダメージが溜まれば[[#ニュートラル空中攻撃]]からも繋げられる。
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*低%時は[[#下強攻撃]]から繋がりやすい。もう少しダメージが溜まれば[[#通常空中攻撃]]からも繋げられる。
 
*横方向への判定は薄いので空振りには注意。
 
*横方向への判定は薄いので空振りには注意。
 
*打点は見た目通り高いが、至近距離では身長が低いファイターに対しても問題なく当たる。さすがに[[ダウン]]中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。
 
*打点は見た目通り高いが、至近距離では身長が低いファイターに対しても問題なく当たる。さすがに[[ダウン]]中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。
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*相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。
 
*相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。
 
*ただし、[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が非常に起こりやすい。相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
 
*ただし、[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で、相殺が非常に起こりやすい。相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
**性質上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。{{SP|マリオ}}や{{SP|プリン}}のニュートラル空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうファイターもいるので注意が必要。
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**性質上、特に持続の長い空中ワザとは相性が悪い。{{SP|マリオ}}や{{SP|プリン}}の通常空中攻撃など、相殺しつつ距離を詰められてしまうファイターもいるので注意が必要。
 
*ワザの攻撃判定は3つに分かれており、先端にいくほど威力が高くなる。判定ごとのふっとびの差は大きく、先端以外は威力が低いので、先端当てを意識することが特に必要となる。
 
*ワザの攻撃判定は3つに分かれており、先端にいくほど威力が高くなる。判定ごとのふっとびの差は大きく、先端以外は威力が低いので、先端当てを意識することが特に必要となる。
 
*下シフトの先端はガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対して当たるので、積極的に狙っていきたい。
 
*下シフトの先端はガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対して当たるので、積極的に狙っていきたい。
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== ニュートラル空中攻撃 ==
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== 通常空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="方円"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="方円"}}
 
[[ファイル:SP_Corrin_Nair_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:SP_Corrin_Nair_01.jpg|300px|サムネイル|]]
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*早めの攻撃発生、広めの範囲、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。
 
*早めの攻撃発生、広めの範囲、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。
**剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は{{SP|アイク}}のニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
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**剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡は{{SP|アイク}}の通常空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
 
*当てると相手を上に浮かせるので着地から追撃が狙える。
 
*当てると相手を上に浮かせるので着地から追撃が狙える。
 
*直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ガーキャンジャンプからの反撃、降り際当てからのコンボ始動と用途は広い。
 
*直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ガーキャンジャンプからの反撃、降り際当てからのコンボ始動と用途は広い。
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*攻撃範囲が広めで後隙が少なく、振りやすい空中攻撃。
 
*攻撃範囲が広めで後隙が少なく、振りやすい空中攻撃。
 
**差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
 
**差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
*[[#ニュートラル空中攻撃]]の剣部分よりも若干リーチが長く、着地隙も少ないため、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。
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*[[#通常空中攻撃]]の剣部分よりも若干リーチが長く、着地隙も少ないため、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。
 
**当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。
 
**当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。
 
*ふっとばしの[[ベクトル]]がやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜には向いていない。
 
*ふっとばしの[[ベクトル]]がやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜には向いていない。
**ヒット後は[[#ニュートラル空中攻撃]]とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。
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**ヒット後は[[#通常空中攻撃]]とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。
 
*[[小ジャンプ]]とほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。
 
*[[小ジャンプ]]とほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。
 
**その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。
 
**その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。
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SP_Corrin_Fair_06.jpg|攻撃終了はここまで。
 
SP_Corrin_Fair_06.jpg|攻撃終了はここまで。
 
SP_Corrin_Fair_07.jpg|以降のモーションには攻撃判定がない。
 
SP_Corrin_Fair_07.jpg|以降のモーションには攻撃判定がない。
SP_Corrin_Fair_08.jpg|入力の都合で少々正確さを欠く画像だが、[[#ニュートラル空中攻撃]]よりだいぶ長い。
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SP_Corrin_Fair_08.jpg|入力の都合で少々正確さを欠く画像だが、[[#通常空中攻撃]]よりだいぶ長い。
 
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SP_Corrin_Uair_11.jpg|攻撃終了はこのモーションまで。
 
SP_Corrin_Uair_11.jpg|攻撃終了はこのモーションまで。
 
SP_Corrin_Uair_12.jpg|以降、判定が消えるとはいえ、トータルでの持続の長さはなかなかのもの。
 
SP_Corrin_Uair_12.jpg|以降、判定が消えるとはいえ、トータルでの持続の長さはなかなかのもの。
SP_Corrin_Uair_13.jpg|地上の相手に対して振ったときのリーチ。打点は高いが[[#ニュートラル空中攻撃]]よりも長い。
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SP_Corrin_Uair_13.jpg|地上の相手に対して振ったときのリーチ。打点は高いが[[#通常空中攻撃]]よりも長い。
 
SP_Corrin_Uair_14.jpg|後方はさらに長い。
 
SP_Corrin_Uair_14.jpg|後方はさらに長い。
 
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