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*'''発生:''' 5F→16F [1段目→2段目]
 
*'''発生:''' 5F→16F [1段目→2段目]
 
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*ドンキーのワザの中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
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*ドンキーコングのワザの中では発生が早いほうだが、全キャラの弱攻撃の中で見るとやや遅い部類。
 
*攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して2段繋がりにくい。
 
*攻撃間隔もさほど短くないため、特に低%では安定して2段繋がりにくい。
 
*1段目はふっとばし力が固定ではなく、更に中間~先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手にはそこからつかみなどが繋がりやすい。
 
*1段目はふっとばし力が固定ではなく、更に中間~先端は引き寄せるようにふっとばすため、高%の相手にはそこからつかみなどが繋がりやすい。
*密着が苦手なドンキーにとっては、これでも密着時には使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
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*密着が苦手なドンキーコングにとっては、これでも密着時には使わざるを得ないワザだが、このワザを振らなくても済むように立ち回れるに越したことはない。
    
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*腕部分は無敵。
 
*腕部分は無敵。
 
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*ドンキーの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
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*ドンキーコングの強攻撃の中でもリーチが長い。地上戦における主力ワザ。
 
*先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。<br>ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。
 
*先端付近の間合いを保ちながら、相手が動こうとしたところを狙って出し、動作の初動を潰していくと良い。<br>ぺちぺち叩いて相手の行動を封じ込めるようなイメージで当てられれば理想的。
 
*リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。
 
*リーチは長いが後隙は大きめなので、低%では当てても若干不利になる。あまりに近い位置では反撃の恐れもあるため、常に先端当てを意識したいワザ。
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*腕部分は無敵。
 
*腕部分は無敵。
 
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*ドンキーのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。<br>リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。
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*ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中でもとりわけ発生が遅く、基本的に読みで当てていくワザ。<br>リーチの長さを活かして、相手の間合いの外から狙ったり、浮かせた際の着地を狙ったりするのも有効。
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*'''発生:''' 14F / ホールド開始: 7F
 
*'''発生:''' 14F / ホールド開始: 7F
 
*腕部分は無敵。
 
*腕部分は無敵。
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*真上にしか攻撃判定が出ないので対空以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
 
*真上にしか攻撃判定が出ないので対空以外では使いにくい。台の上にいる相手を狙えば、多少使いやすくなる。
 
*判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。
 
*判定は強めなので、位置とタイミングが噛み合えばそれなりに強力。
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*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
 
*前後同時に攻撃するうえに攻撃範囲も上々。乱戦や着地狩りにおいて活躍するワザ。
*重量級のスマッシュ攻撃にしては発生が早く、ドンキーのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。<br>ただしワザ後の硬直はスマッシュ攻撃の中でも長いものであるため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
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*重量級のスマッシュ攻撃にしては発生が早く、ドンキーコングのスマッシュ攻撃の中では最も使い勝手がいい。<br>ただしワザ後の硬直はスマッシュ攻撃の中でも長いものであるため、見切られて手痛いしっぺ返しを喰らうことのないように。
 
<gallery>
 
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DK Dsmash 02.JPG|ガケつかまりに対して有効。
 
DK Dsmash 02.JPG|ガケつかまりに対して有効。
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'''発生:''' 7F
 
'''発生:''' 7F
 
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*ドンキーの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。<br>ドンキーはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
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*ドンキーコングの要となるワザ。発生の早さ、リーチの長さ、隙の少なさなどが高いレベルでまとまっており優秀。<br>ドンキーコングはこのワザを軸に立ち回る都合上、普段から相手に背を向けていることもしばしば。
 
*牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。
 
*牽制、差し込み、追撃、復帰阻止など幅広い用途に対応できる。その分、[[ワンパターン相殺]]の影響を受けやすいため、威力の低下には注意。
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*リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。つかみはずしが起きると、相手は6%のダメージを受ける。
 
*リフティング中の相手はつかまれた状態と同じで、レバガチャで拘束時間を短縮可能。つかみはずしが起きると、相手は6%のダメージを受ける。
 
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*相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げてそのまま移動できる。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーだけができる芸当。空中で投げることもできる。
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*相手を投げ飛ばすわけではなく、相手を背中に抱え上げてそのまま移動できる。これを利用して好みの位置で投げられるのはドンキーコングだけができる芸当。空中で投げることもできる。
 
*通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。<br>序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。
 
*通常のつかみと同様、ダメージの溜まった相手ほど拘束時間が長く、低%の相手は短時間しか拘束できない。<br>序盤は他の投げを使うか、さっさと投げてしまったほうがよい。
 
*リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜したり、通称“ゴリラダンク”と呼ばれるテクニックなどがある。<br />相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めてないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。
 
*リフティングを利用した撃墜の手段はいくつかあり、地続きのステージでは画面端まで運んでから投げることで即撃墜したり、通称“ゴリラダンク”と呼ばれるテクニックなどがある。<br />相手を抱えたまま奈落へダイブすることによって道連れを狙うこともできるが、これは画面外に侵入するまで時間がかかり、相当蓄積ダメージを溜めてないと脱出されてしまうため、あまり実用的ではない。
 
*“ゴリラダンク”とは、相手を抱えて崖外へ飛び出し、[[終点]]などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると[[崖メテオ]]となり、低%から相手を撃墜するテクニックのこと。<br>これは地形メテオの一種なので、相手は受け身で吹っ飛びを無効化できる。そのため相手の受け身精度によっては通用しない。<br>場合によっては、受け身後にこちらが踏み台ジャンプやメテオワザなどで落とされてしまう危険もある。<br>こうしたリスクを承知であえてゴリラダンクを狙うのであれば、硬直が比較的短い下投げを使うと良い。<br>一応、上投げ以外なら十分復帰する余裕はある。
 
*“ゴリラダンク”とは、相手を抱えて崖外へ飛び出し、[[終点]]などの崖下が斜面になっている場所に叩きつけると[[崖メテオ]]となり、低%から相手を撃墜するテクニックのこと。<br>これは地形メテオの一種なので、相手は受け身で吹っ飛びを無効化できる。そのため相手の受け身精度によっては通用しない。<br>場合によっては、受け身後にこちらが踏み台ジャンプやメテオワザなどで落とされてしまう危険もある。<br>こうしたリスクを承知であえてゴリラダンクを狙うのであれば、硬直が比較的短い下投げを使うと良い。<br>一応、上投げ以外なら十分復帰する余裕はある。
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*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
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振り向きながら、リフティングしている相手を後ろに放り投げる。
 
振り向きながら、リフティングしている相手を後ろに放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 12%
 
*'''ダメージ:''' 12%
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*後投げとは思えないほど非常にベクトルが高く、ほぼ真上に吹っ飛ぶ。ふっとばし力も通常の後投げ並みに高いため、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜が狙える。天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。
 
*後投げとは思えないほど非常にベクトルが高く、ほぼ真上に吹っ飛ぶ。ふっとばし力も通常の後投げ並みに高いため、ジャンプしながら出した場合、通常の上投げよりも早い段階で撃墜が狙える。天井さえなければ使えるテクニックなので、覚えておこう。
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リフティングしている相手を上に放り投げる。
 
リフティングしている相手を上に放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 10%
 
*'''ダメージ:''' 10%
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*ジャンプと同時に投げると、そのあと空中ジャンプ+空中攻撃で追撃がしやすい。低%ならニュートラル/前/後空中攻撃、ある程度%が高い場合は上空中攻撃でも追撃でき、撃墜も可能。
 
*ジャンプと同時に投げると、そのあと空中ジャンプ+空中攻撃で追撃がしやすい。低%ならニュートラル/前/後空中攻撃、ある程度%が高い場合は上空中攻撃でも追撃でき、撃墜も可能。
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リフティングしている相手を真下に投げつける。
 
リフティングしている相手を真下に投げつける。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
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*真下に向けて投げてるように見えるが、相手は横にふっとんでいく。空中で出しても変わらない。
 
*真下に向けて投げてるように見えるが、相手は横にふっとんでいく。空中で出しても変わらない。
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*発生:  
 
*発生:  
 
*ワザを入力すると同時に溜め始める[[ためワザ]]。<br />中断と保持が可能。<br />溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチには[[スーパーアーマー]]が付く。
 
*ワザを入力すると同時に溜め始める[[ためワザ]]。<br />中断と保持が可能。<br />溜めるほど威力が増し、最大まで溜めたパンチには[[スーパーアーマー]]が付く。
**最大まで溜まると、ドンキーの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。
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**最大まで溜まると、ドンキーコングの体が点滅し頭の上から蒸気が上がる。
 
*空中でパンチを放った場合、終了後に[[しりもち落下]]になる。
 
*空中でパンチを放った場合、終了後に[[しりもち落下]]になる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*{{for|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーの代表的な[[ためワザ]]。腕を回すほど威力が増す。<br>11回転すると最大溜めになる。
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*{{for|サムス}}の「チャージショット」と並ぶ、『スマブラ』におけるドンキーコングの代表的な[[ためワザ]]。腕を回すほど威力が増す。<br>11回転すると最大溜めになる。
 
*最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。
 
*最初の1回転はカウントされない。溜めを再開したときも同様。よって、1回転だけさせて中断・再開することをくり返していても溜まらない。
 
*最大溜めは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。<br>なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
 
*最大溜めは[[スーパーアーマー]]効果つき。相手の攻撃に重ねることで強引に殴り飛ばすこともできる。一対一の状況でも混戦地帯でも強力なワザ。<br>なお、ダメージは最大だが、ふっとばし力は7回転と同程度。
 
**10回転が最大のふっとばし力を持つ。[[スーパーアーマー]]が無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。<br>[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]をして動けない相手にはこちらを当てたい。
 
**10回転が最大のふっとばし力を持つ。[[スーパーアーマー]]が無いので当てにくいが、早期撃墜を狙うときには有用。<br>[[状態異常#シールドブレイク|シールドブレイク]]をして動けない相手にはこちらを当てたい。
 
**空中で出すと、地上で出した場合に比べてアーマーの持続が短くなる。
 
**空中で出すと、地上で出した場合に比べてアーマーの持続が短くなる。
*空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。<br>また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。<br>ドンキーは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。
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*空中で溜めを中断しても空中回避にならないため、空中でも気軽に溜めることができる。<br>また、空中で反転必殺ワザと溜めの中断を同時に行えば、即座に空中での向きを反転させることが可能。<br>ドンキーコングは前空中攻撃と後空中攻撃の使い勝手が大きく異なるため、このテクニックで状況に応じて向きを反転させると、空中での立ち回りが良くなる。
 
*溜めから直接出すパンチも反転して出せる。<br>方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
 
*溜めから直接出すパンチも反転して出せる。<br>方法は、溜め中に必殺ワザボタンを押し、すぐスティックを反対方向に倒す。成功すると、クルッと向きを変えながらパンチを出す。<br>引っかかる人が意外に多く、有用なテクニックである。
**このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
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**このテクニックを駆使することで、向きを変えつつ攻撃したり、着地位置をずらしたりでき、奇襲や着地狩りの攻防で活用できる。<br>着地が弱いドンキーコングにとって重要なテクニック。最大まで溜まっていれば、スーパーアーマー効果もあるため心強い。
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*溜め終わるまでの時間を含めた全体のモーションがかなり短くなった。
 
*溜め終わるまでの時間を含めた全体のモーションがかなり短くなった。
 
*スマッシュ攻撃程ではないが強力な攻撃を強攻撃程の速度で繰り出せる。
 
*スマッシュ攻撃程ではないが強力な攻撃を強攻撃程の速度で繰り出せる。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
 
*出が遅いため少々使いにくいワザだが、その出の遅さを利用し、うまく相手のタイミングを外して当てていきたい。
*埋めた後は追撃が狙える。<br>なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。<br>そのため、埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>ドンキーの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
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*埋めた後は追撃が狙える。<br>なお、埋まった相手への攻撃は、ダメージ量とふっとばし速度が落ちる特別な補正がかかるため注意。撃墜を狙うのは難しい。<br>そのため、埋まりが解けた直後の強制ジャンプに攻撃を重ねるのもいい。<br>ドンキーコングの機動力と攻撃範囲を持ってすれば、攻撃を合わせることは容易い。抜けるタイミングを見切ることのほうが重要。<br>レバガチャが速い相手に対しては、こちらのほうが狙いやすい。
 
*シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。<br>たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。ただし、後隙が長いため反撃を喰らうことになる。
 
*シールドの削り量が最大溜めジャイアントパンチよりも高く、意図的に[[シールドブレイク]]を起こす目的で振っていくのもあり。<br>たとえ割ることができなかったとしても、相手のガードを抑制する効果が期待できる。ただし、後隙が長いため反撃を喰らうことになる。
 
*空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
 
*空中版はメテオワザだが、ふっとばし力は弱め。メテオ狙いというよりは、やはりタイミングずらしに用いることが多い。
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*飛び跳ねてから急降下する。空中ではわずかに浮いたのち真下に急降下する。<br />急降下中は常に攻撃判定が出ている。
 
*飛び跳ねてから急降下する。空中ではわずかに浮いたのち真下に急降下する。<br />急降下中は常に攻撃判定が出ている。
 
*地上の相手を埋める効果がある。ただし、空中の相手に当ててもメテオにはならない。
 
*地上の相手を埋める効果がある。ただし、空中の相手に当ててもメテオにはならない。
*着地後にドンキーが後ろに下がってしまう。このワザを連続で使うとどんどん後退していく。
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*着地後にドンキーコングが後ろに下がってしまう。このワザを連続で使うとどんどん後退していく。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*威力は横必殺ワザ1には劣るが、空中からの奇襲などに有用。
 
*威力は横必殺ワザ1には劣るが、空中からの奇襲などに有用。
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