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チャンピオンボクサーらしく、その性能はまさしく“地上近接戦の雄”。速くて隙のないダッシュや高性能な前後緊急回避、発生・判定に優れた各種攻撃ワザに高性能の[[カウンターワザ]]、[[スーパーアーマー]]のついたスマッシュ攻撃、おまけに最後の切りふだに頼らない超必殺技など、非常に優れた能力を誇り、地上での性能は比類ない。
 
チャンピオンボクサーらしく、その性能はまさしく“地上近接戦の雄”。速くて隙のないダッシュや高性能な前後緊急回避、発生・判定に優れた各種攻撃ワザに高性能の[[カウンターワザ]]、[[スーパーアーマー]]のついたスマッシュ攻撃、おまけに最後の切りふだに頼らない超必殺技など、非常に優れた能力を誇り、地上での性能は比類ない。
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しかし、空中性能は歴代ファイターの中でも最低最悪と断言できる程弱く、すさまじいまでの空中攻撃の弱さと復帰力の無さ、復帰阻止のされやすさとこれでもかという程空中戦が苦手。<br>
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しかし、空中性能は歴代ファイターの中でも最低最悪と断言していいほど弱く、すさまじいまでの空中攻撃の弱さ、復帰力の無さ、復帰阻止のされやすさと、これでもかと言うほど難点が揃っている。<br>
 
ディレクターの[[桜井政博]]はリトル・マックを「よく撃墜するが、よく撃墜されるキャラ」と評している<ref name="VOL.448">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.448</ref>。
 
ディレクターの[[桜井政博]]はリトル・マックを「よく撃墜するが、よく撃墜されるキャラ」と評している<ref name="VOL.448">桜井政博のゲームについて思うこと VOL.448</ref>。
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その異常に弱い空中性能のせいで通常のアイテムはともかく、空中を不規則に飛びまわる[[スマッシュボール]]を獲得には非常に苦労する。<br>
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その異常に弱い空中性能のせいで、通常のアイテムはともかく、空中を不規則に飛び回る[[スマッシュボール]]の獲得には非常に苦労する。<br>
 
幸い、通常必殺ワザ以外の必殺ワザは空中で放っても威力が弱くなることがないので、地上で獲得のチャンスを待ちながら、いざという時は必殺ワザで強引に獲得しよう。<br>
 
幸い、通常必殺ワザ以外の必殺ワザは空中で放っても威力が弱くなることがないので、地上で獲得のチャンスを待ちながら、いざという時は必殺ワザで強引に獲得しよう。<br>
 
ステージによって大きく得意不得意が分かれるところだが、文字通り地に足つけて優秀な地上ワザで相手を圧倒することを心がけよう。それができるキャラである。<br>
 
ステージによって大きく得意不得意が分かれるところだが、文字通り地に足つけて優秀な地上ワザで相手を圧倒することを心がけよう。それができるキャラである。<br>
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*長所
 
*長所
**地上の各種ワザが判定、発生、隙の小ささ、ダメージ、ふっとばし力、どれをとっても優秀。<br />更に、多くのワザが[[無敵]]判定や[[スーパーアーマー]]を持っていたり、[[相殺]]モーションが発生せずに押し切れるワザがあるため、打ち負けにくい。
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**地上での各種ワザが判定、発生、隙の小ささ、ダメージ、ふっとばし力、どれをとっても優秀。
**走行・歩行ともにトップクラスに速く、ダッシュ攻撃や横緊急回避など移動を兼ねるアクションも優秀で、地上から相手との距離を詰めるのが得意。また、ダッシュ時は姿勢が低くなり、そのおかげで一部の[[飛び道具]]をくぐれる。
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**多くのワザが[[無敵]]判定や[[スーパーアーマー]]を持っていたり、[[相殺]]モーションが発生せずに押し切れるため、打ち負けにくい。
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**走行・歩行速度がいずれもトップクラスに速い。ダッシュ攻撃や横緊急回避など移動を兼ねるアクションも優秀で、地上から相手との距離を詰めるのが得意。
 +
**ダッシュ時は姿勢が低くなり、そのおかげで一部の[[飛び道具]]をくぐれる。
 
**地上回避の性能が高く、反撃を狙いやすい。
 
**地上回避の性能が高く、反撃を狙いやすい。
 
**専用の一撃必殺級のゲージワザ([[#K.O.ゲージ|K.O.ゲージ]]最大状態の[[#通常必殺ワザ]]「K.O.アッパーカット」)を持っている。
 
**専用の一撃必殺級のゲージワザ([[#K.O.ゲージ|K.O.ゲージ]]最大状態の[[#通常必殺ワザ]]「K.O.アッパーカット」)を持っている。
 
**高性能の[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「スリッピングカウンター」)を持っている。
 
**高性能の[[カウンターワザ]]([[#下必殺ワザ]]「スリッピングカウンター」)を持っている。
**障害物の無い地続きのステージだと思う存分に力を発揮できる。
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**障害物の無い地続きのステージでは、思う存分に力を発揮できる。
    
*短所
 
*短所
**ジャンプ力が非常に低い。二段目のジャンプはほとんど上昇しない。また、空中で使う必殺ワザの移動距離もかなり短く、空中で移動できる距離が短い。更に、空中横移動最高速度こそまともではあるが、加速が悪く制御することが困難。
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**ジャンプ力が非常に低い。二段目のジャンプはほとんど上昇しない。
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**空中で使う必殺ワザの移動距離もかなり短く、空中で移動できる距離が短い。空中横移動最高速度はまともだが、加速が悪く制御することが困難。
 
**空中攻撃の性能が全て劣悪。空中必殺ワザでないと空中の相手を撃墜するのは無理なレベル。また、ステージから飛び込んでの復帰阻止が超ハイリスク超ローリターンと全く割に合わない。
 
**空中攻撃の性能が全て劣悪。空中必殺ワザでないと空中の相手を撃墜するのは無理なレベル。また、ステージから飛び込んでの復帰阻止が超ハイリスク超ローリターンと全く割に合わない。
**極端に低い空中性能のために、ジャンプを多く求められる浮遊台が多いステージでは移動することだけでも苦労し、地上戦をする機会が少なくなりがちなので真価を発揮しにくくなる。
+
**極端に低い空中性能のために、ジャンプを多く求められる浮遊台が多いステージでは移動するだけでも苦労し、地上戦をする機会が少なくなりがちなので真価を発揮しにくくなる。
**復帰距離が短く、体重が軽く、更に復帰阻止への対抗手段に乏しいため、弱いふっとびでも復帰できなくなる危険が高い。ステージ端で待たれて近づいてきたところを後投げ→追撃で、ダメージが低くても簡単にやられてしまうことも。
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**復帰距離が短く、体重が軽く、復帰阻止への対抗手段にも乏しいため、弱いふっとびでも復帰できなくなる危険が高い。ステージ端で待たれて近づいてきたところを後投げ→追撃で、ダメージが低くても簡単にやられてしまうことも。
**ペースを掴めずに浮かされた時の展開が非常にきつい。体重の軽さや復帰力の無さもあって、耐久力が最下位を争う程に低い。
+
**ペースを掴めずに浮かされた時の展開が非常にきつい。体重の軽さや復帰力の無さもあって、耐久力が最下位を争うほどに低い。
**空中性能が低いために、[[スマッシュボール]]争奪戦が非常に苦手。宙を漂うスマッシュボールに追いつくだけでも困難で、追いついても空中必殺技でないとまず破壊できない。
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**空中性能が低いために、[[スマッシュボール]]争奪戦がとても苦手。宙を漂うスマッシュボールに追いつくのも困難な上、追いつけても空中必殺技でないとまず破壊できない。
 
**密着している相手には当たらないワザが多い。
 
**密着している相手には当たらないワザが多い。
 
**飛び道具を持たない。
 
**飛び道具を持たない。
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[[ファイル:リングの王者_01分26秒a.jpg|250px|サムネイル|ダッシュ中はマリオのファイアボールを潜れるほど低姿勢に。]]
 
[[ファイル:リングの王者_01分26秒a.jpg|250px|サムネイル|ダッシュ中はマリオのファイアボールを潜れるほど低姿勢に。]]
 
[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック 運動技能.JPG|200px|サムネイル|空中移動が苦手なマックであるが、意外にもカベジャンプが可能。奈落まで地続きの地形なら復帰距離を少し稼げる。]]
 
[[ファイル:ファイター解説 リトル・マック 運動技能.JPG|200px|サムネイル|空中移動が苦手なマックであるが、意外にもカベジャンプが可能。奈落まで地続きの地形なら復帰距離を少し稼げる。]]
地上では{{for|キャプテン・ファルコン}}に次ぐ第3位の走行速度や回避性能の高さを存分に発揮する一方で、ジャンプ力はかなり低く空中ジャンプもあまり上昇せず。これほどまでにギャップの激しい性能のファイターは他にいない。
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地上では{{for|キャプテン・ファルコン}}に次ぐ第3位の走行速度や回避性能の高さを存分に発揮する一方で、ジャンプ力はかなり低く空中ジャンプもあまり上昇しない。これほどまでにギャップの激しい性能のファイターは他にいない。
    
{{運動技能
 
{{運動技能
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*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
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*3段目が単発攻撃でも11%と弱攻撃の中では高めのダメージ。百裂攻撃だと12%程度は安定して与えられる。しかも発生[[フレーム]]は[[ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)|ゼロスーツサムス]]の弱攻撃と並んで全てのワザの中で最も出が早い1F。弱攻撃からしてリトル・マックの地上戦の強さの片鱗を見ることができる。
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*3段目が単発攻撃でも11%と弱攻撃の中では高めのダメージ。百裂攻撃だと12%程度は安定して与えられる。しかも発生[[フレーム]]は[[ゼロスーツサムス (3DS/Wii U)|ゼロスーツサムス]]の弱攻撃と並んで全てのワザの中で最も出が早い1F。ここに、リトル・マックの地上戦の強さの片鱗を見ることができる。
 
*相殺した場合、[[相殺]]モーションに移行せず出し切る。相手の弱い攻撃と重なった場合、相手は相殺モーションに移行して一時的に行動できなくなるのに対し、こちらは構わず2段目に移行できる。そのため、近距離での攻撃の出し合いで滅法強い。
 
*相殺した場合、[[相殺]]モーションに移行せず出し切る。相手の弱い攻撃と重なった場合、相手は相殺モーションに移行して一時的に行動できなくなるのに対し、こちらは構わず2段目に移行できる。そのため、近距離での攻撃の出し合いで滅法強い。
 
*多くの百裂攻撃に言えることだが、上のほうや端のほうを当てると[[ヒットストップずらし]]でフィニッシュの前に脱出されやすくなる。百裂フィニッシュは外すと隙だらけなので、1、2段目を当てた後の百裂を出すか出さないかの見極めは重要。
 
*多くの百裂攻撃に言えることだが、上のほうや端のほうを当てると[[ヒットストップずらし]]でフィニッシュの前に脱出されやすくなる。百裂フィニッシュは外すと隙だらけなので、1、2段目を当てた後の百裂を出すか出さないかの見極めは重要。
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*出が早く大きく踏み込みながら攻撃を繰り出すため、リトル・マックの走行速度の速さも相まって、離れた相手が見せた些細な隙を突きやすい。
 
*出が早く大きく踏み込みながら攻撃を繰り出すため、リトル・マックの走行速度の速さも相まって、離れた相手が見せた些細な隙を突きやすい。
 
*攻撃範囲が上にも広く、対空、着地狩りとしても使いやすい。
 
*攻撃範囲が上にも広く、対空、着地狩りとしても使いやすい。
*ダッシュ攻撃としては破格の隙の小ささ。正面でガードされると[[ガードキャンセル]]つかみなどでの反撃が確定するが、少しでも相手の反応が遅れれば弱攻撃でガードキャンセルを潰すことが可能。近距離で繰り出せば攻撃しながら相手の背後に回るため、ガードキャンセルつかみはされずにすむ。
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*ダッシュ攻撃としては破格の隙の小ささ。正面でガードされると[[ガードキャンセル]]つかみなどでの反撃が確定するが、少しでも相手の反応が遅れれば弱攻撃でガードキャンセルを潰すことが可能。近距離で繰り出せば攻撃しながら相手の背後に回るため、ガードキャンセルつかみはされずに済む。
 
*踏み込みが大きすぎるため、相手に密着して繰り出すと拳を振り下ろす前に相手を通り過ぎてしまう。だが空振っても隙が少ないので悪い事態にはなりにくい。
 
*踏み込みが大きすぎるため、相手に密着して繰り出すと拳を振り下ろす前に相手を通り過ぎてしまう。だが空振っても隙が少ないので悪い事態にはなりにくい。
 
*低%の相手にはダッシュ攻撃からダッシュ攻撃に繋げて運ぶことができる。
 
*低%の相手にはダッシュ攻撃からダッシュ攻撃に繋げて運ぶことができる。
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*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
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*相殺が起きても止まらないため、1段目で相手の攻撃を相殺→2段目で攻撃、ということが可能。<br>ただし隙は強攻撃の中では大きめ。相手の攻撃には強いが、ガードには弱い。
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*相殺が起きても止まらないため、1段目で相手の攻撃を相殺→2段目で攻撃、ということが可能。
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*ただし隙は強攻撃の中では大きめ。相手の攻撃には強いが、ガードには弱い。
 
*ふっとばし力がそこそこあり、ステージ端なら120%程度から撃墜可能。
 
*ふっとばし力がそこそこあり、ステージ端なら120%程度から撃墜可能。
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*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
*[[相殺#相殺モーション|相殺モーション]]が無いワザ。
 
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*マックの全身をカバーする攻撃。あまり範囲は広くなく当てにくいが、隙が小さいのでリスクは低い。低%の相手ならお手玉可能。
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*リトル・マックの全身をカバーする攻撃。あまり範囲は広くなく当てにくいが、隙が小さいのでリスクは低い。低%の相手ならお手玉可能。
*密着してても安定して当たる唯一の強攻撃。横回避で背後ギリギリへの回り込みを狙ってくる相手にはこれが当てやすい。
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*密着していても安定して当たる唯一の強攻撃。横回避で背後ギリギリへの回り込みを狙ってくる相手にはこれが当てやすい。
    
{{-}}
 
{{-}}
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*攻撃前にリトル・マックの腰から前方に小さな[[風|押し出し判定]]が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐための[[ぬるり]]の役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。
 
*攻撃前にリトル・マックの腰から前方に小さな[[風|押し出し判定]]が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐための[[ぬるり]]の役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。
 
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*[[シフト]]によって異なるワザになるユニークな横スマッシュ攻撃。このような性質をもつワザはこれだけ。
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*[[シフト]]によって異なるワザになるユニークな横スマッシュ攻撃。このような性質を持つワザはこれだけ。
*3種とも、長いリーチ、大きいダメージ、そして出始めの[[スーパーアーマー]]を持ち、圧倒的な攻撃性能を持つ。トドメとしてはもちろん、ダメージ蓄積としても優秀。
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*3種とも、長いリーチ、大きいダメージ、そして出始めの[[スーパーアーマー]]を兼ね備え、圧倒的な攻撃性能を持つ。トドメはもちろん、ダメージ蓄積用としても優秀。
 
*無シフトは素直な性能で、真っ直ぐ前に拳を突き出して相手を大きく横にふっとばす。ステージ端の相手へのトドメとして最適。
 
*無シフトは素直な性能で、真っ直ぐ前に拳を突き出して相手を大きく横にふっとばす。ステージ端の相手へのトドメとして最適。
 
*上シフトは動作としては前進する[[#上スマッシュ攻撃]]といったところ。出始めの威力はこちらの方が上スマッシュに劣るが、終わり際では勝る。実は上だけでなく横方向にも3種の横スマッシュの中で最も遠くまで攻撃が届く。密着した相手にも他のシフトよりかはヒットしやすい。
 
*上シフトは動作としては前進する[[#上スマッシュ攻撃]]といったところ。出始めの威力はこちらの方が上スマッシュに劣るが、終わり際では勝る。実は上だけでなく横方向にも3種の横スマッシュの中で最も遠くまで攻撃が届く。密着した相手にも他のシフトよりかはヒットしやすい。
*下シフトは3種の横スマッシュの中で最もダメージが大きいが、ふっとばし力はスマッシュ攻撃としてはとても低いので、ダメージ蓄積に。また、威力が大きいためにシールドをよく削るので、横スマッシュを溜めたはいいが相手がシールドを張ってきたというときにも。
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*下シフトは3種の横スマッシュの中で最もダメージが大きいが、ふっとばし力はスマッシュ攻撃としてはとても低いので、ダメージ蓄積に。また、威力が大きいためにシールドをよく削るので、横スマッシュを溜めたはいいが相手がシールドを張ってきたという時にも。
 
**低い角度でふっとばすので、[[受け身]]や[[ダウン]]からの追撃で攻めの継続がしやすい。
 
**低い角度でふっとばすので、[[受け身]]や[[ダウン]]からの追撃で攻めの継続がしやすい。
**台端でシールドを張っている相手に向かって近距離で下シフトをガードさせると、その後すぐにマックが台から落ち、ワザのモーションがキャンセルされる。その後すぐに横必殺ワザをステージ側へ繰り出すと、シールドブレイクさせることができる。ただし、大抵の場合、最速で横必殺ワザを出すと空振りするか、またはシールドからの肉漏れにヒットし、遅らせると相手のシールド解除が間に合う。
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**台端でシールドを張っている相手に向かって近距離で下シフトをガードさせると、その後すぐにリトル・マックが台から落ち、ワザのモーションがキャンセルされる。その後すぐに横必殺ワザをステージ側へ繰り出すと、シールドブレイクさせることができる。ただし、大抵の場合、最速で横必殺ワザを出すと空振りするか、またはシールドからの肉漏れにヒットし、遅らせると相手のシールド解除が間に合う。
 
*どれも動作開始時に大きく踏み込んでからパンチをするが、そのために相手に密着して繰り出すと通り抜けてしまい当たらないことも。
 
*どれも動作開始時に大きく踏み込んでからパンチをするが、そのために相手に密着して繰り出すと通り抜けてしまい当たらないことも。
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*横スマッシュ攻撃の上シフトと似たワザ。攻撃範囲が上方向に広く、フォロースルーで右手が左手の下に回るのがこちら。
 
*横スマッシュ攻撃の上シフトと似たワザ。攻撃範囲が上方向に広く、フォロースルーで右手が左手の下に回るのがこちら。
*出始め部分は、吹っ飛びの強いワザばかりのリトル・マックのスマッシュ攻撃の中でも、特に強いふっとばし力を持つ。上スマッシュ攻撃なので[[走行]]や[[ガードキャンセル]]など使用できる場面は多い。カス当たりでもよく飛ぶので、100%近い相手には隙あらば。
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*出始め部分は、ふっとばし力の強いワザばかりのリトル・マックのスマッシュ攻撃の中でも、特に強いふっとばし力を持つ。
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*上スマッシュ攻撃なので[[走行]]や[[ガードキャンセル]]など使用できる場面は多い。カス当たりでもよく飛ぶので、100%近い相手には隙あらば。
 
*横スマッシュ攻撃と比べるとやや隙が大きいが、密着していると当たらないということが無いので安定して当てやすい。
 
*横スマッシュ攻撃と比べるとやや隙が大きいが、密着していると当たらないということが無いので安定して当てやすい。
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*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。[[スーパーアーマー]]も2回発生。
 
*前→後ろの順で攻撃する前後攻撃。[[スーパーアーマー]]も2回発生。
 
*ダメージは他のスマッシュ攻撃に劣るが、隙が少ないのでブンブン振れて回り込みを狙う相手にも後ろ側で対応できる優れもの。ただし、好反応されるとガードから掴まれる。
 
*ダメージは他のスマッシュ攻撃に劣るが、隙が少ないのでブンブン振れて回り込みを狙う相手にも後ろ側で対応できる優れもの。ただし、好反応されるとガードから掴まれる。
*攻撃判定が横に長い。攻撃判定の大きさだけならマックの通常攻撃で最も長い。更に下にも大きい。そのため[[ガケつかまり]]中の相手にも当てることが可能。[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケつかまり直後の無防備時間]]への攻撃を狙うこともできる。スーパーアーマーのおかげで、{{for|マリオ}}の上必殺ワザなど、攻撃判定をガケ上まで伸ばしながら攻撃してくるようなワザでも耐えながら攻撃できる。
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*攻撃判定が横に長い。攻撃判定の大きさだけならマックの通常攻撃で最も長い。
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*攻撃判定は下にも大きい。そのため[[ガケつかまり]]中の相手にも当てることが可能。[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケつかまり直後の無防備時間]]への攻撃を狙うこともできる。
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*スーパーアーマーのおかげで、{{for|マリオ}}の上必殺ワザなど、攻撃判定を崖上まで伸ばしながら攻撃してくるようなワザでも耐えながら攻撃できる。
    
{{-}}
 
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*[[リアクション固定値|固定ふっとばし力]]。
 
*[[リアクション固定値|固定ふっとばし力]]。
 
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*リトル・マックの空中攻撃すべてに言えることだが、リトル・マックの空中攻撃は苦手という名がつくだけあって全て低威力かつ低リーチ、低判定時間なので下手に使わない方がいい。
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*リトル・マックの空中攻撃は「苦手」と言うだけあって全て低威力かつ低リーチ、低判定時間なので、下手に使わない方がいい。
*全てのファイターの空中攻撃の中でも最も発生と動作が短い。ショートジャンプから3発も繰り出し可能なほど連発できるが、それ以外が弱すぎるので連発したところでほとんど意味がない。
+
*全てのファイターの空中攻撃の中で、最も発生と動作が短い。ショートジャンプから3発も繰り出し可能なほど連発できるが、それ以外が弱すぎるので連発したところでほとんど意味がない。
*出がとても早いので相手の連携に割り込んで当てやすい。まったくふっとばさないのでその後に反撃されやすいが、相手の反応が間に合わずになんとかやりすごせることもしばしば。
+
*出がとても早いので相手の連携に割り込んで当てやすい。全くふっとばさないのでその後に反撃されやすいが、相手の反応が間に合わずになんとかやりすごせることもしばしば。
 
*リトル・マックの空中攻撃の中で唯一、着地隙が短い。着地際に当ててすかさず弱攻撃を出すと繋がりやすい。
 
*リトル・マックの空中攻撃の中で唯一、着地隙が短い。着地際に当ててすかさず弱攻撃を出すと繋がりやすい。
 
*確定ではないのだが、降下しながら空中にいる相手に密着してこれを連発すると連続ヒットさせつつ一緒に落下していける。さらに場外ならそこから踏み台ジャンプに繋げることによって復帰阻止となる。
 
*確定ではないのだが、降下しながら空中にいる相手に密着してこれを連発すると連続ヒットさせつつ一緒に落下していける。さらに場外ならそこから踏み台ジャンプに繋げることによって復帰阻止となる。
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{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="苦手バックナックル"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="苦手バックナックル"}}
 
[[ファイル:Little Mac Bair 01.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Little Mac Bair 01.JPG|250px|サムネイル]]
回転しながらの裏拳打ち。ちなみに、ボクシングで裏拳打ちは反則行為の技。
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回転しながらの裏拳打ち。ちなみに、ボクシングで裏拳打ちは反則となる技。
 
*'''ダメージ:''' 6%/4% [手/腕]
 
*'''ダメージ:''' 6%/4% [手/腕]
 
*'''発生:''' 11F-12F
 
*'''発生:''' 11F-12F
 
*'''着地硬直:''' 26F
 
*'''着地硬直:''' 26F
 
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*リトル・マックの空中攻撃の中では最も威力がある。といっても最低クラスであることは目に見えて変わらず。これも小ジャンプと同時に出せば着地隙が発生しない。
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*リトル・マックの空中攻撃の中では最も威力があるが、最低クラスであることは目に見えて変わらず。これも小ジャンプと同時に出せば着地隙が発生しない。
 
*低い角度でふっとばすので、復帰力の低い相手に場外で当てると復帰阻止となることも。
 
*低い角度でふっとばすので、復帰力の低い相手に場外で当てると復帰阻止となることも。
   274行目: 281行目:  
*'''着地硬直:''' 22F
 
*'''着地硬直:''' 22F
 
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*リトル・マックの空中攻撃の中では攻撃範囲が広く、発生も早いので当てやすい。とはいえ、優先して使う程の性能は全く無い。
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*リトル・マックの空中攻撃の中では攻撃範囲が広く、発生も早いので当てやすい。とはいえ、優先して使うほどの価値は全く無い。
 
*動作が長く、リトル・マックの空中攻撃で唯一、小ジャンプと同時に出しても着地隙が生まれるワザ。
 
*動作が長く、リトル・マックの空中攻撃で唯一、小ジャンプと同時に出しても着地隙が生まれるワザ。
   282行目: 289行目:  
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="苦手オープンブロー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="苦手オープンブロー"}}
 
[[ファイル:Little Mac Dair 01.JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Little Mac Dair 01.JPG|250px|サムネイル]]
下に向けて拳を突きだす。よく見ると手のひらで突きをしており、ボクシングでは反則行為。
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下に向けて拳を突き出す。よく見ると手のひらで突きをしており、これもボクシングでは反則行為。
 
*'''ダメージ:''' 5%/4% [手/腕]
 
*'''ダメージ:''' 5%/4% [手/腕]
 
*'''発生:''' 7F-10F
 
*'''発生:''' 7F-10F
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*リーチがかなり短く、つかみとしての性能は良くない。
 
*リーチがかなり短く、つかみとしての性能は良くない。
*投げはどれも威力・ふっとばし力ともに大したことがない。だが、攻撃をガードしてから[[ガードキャンセル]]で反撃することをひたすら狙ってくる相手には、つかみはそれを崩すための有効な手段の一つとなる。
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*投げはどれも威力・ふっとばし力ともに大したことはない。だが、攻撃をガードしてから[[ガードキャンセル]]で反撃することをひたすら狙ってくる相手には、つかみはそれを崩すための有効な手段の一つとなる。
 
*[[テクニック#回避キャンセルつかみ|前方緊急回避キャンセルダッシュつかみ]]をすると数歩分ほど一瞬で移動した後にダッシュつかみを繰り出すので、普通にダッシュつかみをするよりも、かなり離れた位置にいる相手をつかみやすくなる。
 
*[[テクニック#回避キャンセルつかみ|前方緊急回避キャンセルダッシュつかみ]]をすると数歩分ほど一瞬で移動した後にダッシュつかみを繰り出すので、普通にダッシュつかみをするよりも、かなり離れた位置にいる相手をつかみやすくなる。
 
<gallery>
 
<gallery>
330行目: 337行目:  
*最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*平凡な前投げ。崖端で掴んだ相手をとりあえず場外へ出したいときなどに。
+
*平凡な前投げ。崖端で掴んだ相手をとりあえず場外へ出したい時などに。
    
{{-}}
 
{{-}}
342行目: 349行目:  
*最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*最初の4%部分は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*下投げと並んで、マックの投げの中では最もダメージとふっとばし力が高い。
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*下投げと並んで、リトル・マックの投げの中では最もダメージとふっとばし力が高い。
    
{{-}}
 
{{-}}
366行目: 373行目:  
*最初の4%部分周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*最初の4%部分周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*{{for|フォックス}}など極一部の相手が超低%のときはこのワザから横必殺ワザ、上必殺ワザ、K.O.アッパーカットのどれかが繋がるが、それ以外では外に[[ベクトル変更]]されると何も繋がらない。
+
**{{for|フォックス}}などの一部の相手が超低%の時はこのワザから横必殺ワザ、上必殺ワザ、K.O.アッパーカットのどれかが繋がるが、それ以外では外に[[ベクトル変更]]されると何も繋がらない。
    
{{-}}
 
{{-}}
    
=== [[必殺ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]] ===
 
=== [[必殺ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]] ===
'''全ての通常必殺ワザは[[#K.O.ゲージ]]が最大である間は「K.O.アッパーカット」になる。'''
+
'''全ての通常必殺ワザは、[[#K.O.ゲージ]]が最大である間は「K.O.アッパーカット」になる。'''
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="K.O.アッパーカット"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=リトル・マック|ワザ名="K.O.アッパーカット"}}
 
[[ファイル:Little Mac NB 15.JPG|250px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:Little Mac NB 15.JPG|250px|サムネイル|]]
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**空中で繰り出しても、攻撃判定が出るまでに着地すれば地上版の威力になる。
 
**空中で繰り出しても、攻撃判定が出るまでに着地すれば地上版の威力になる。
 
*相手にヒットすると一時的にカメラがリトル・マックに寄る演出が入る。無敵状態の相手・喰らい判定のあるアイテムにはヒットしても演出は起きない。
 
*相手にヒットすると一時的にカメラがリトル・マックに寄る演出が入る。無敵状態の相手・喰らい判定のあるアイテムにはヒットしても演出は起きない。
*動作開始時にリトル・マックの手前に相手を押し出す[[風]]が発生する。
+
*動作開始時にリトル・マックの手前に相手を押し出す[[風|押し出し判定]]が発生する。
 
*地上版は[[シールド無効攻撃]]。
 
*地上版は[[シールド無効攻撃]]。
 
*地上版は攻撃判定が出るあたりで一時的に[[スーパーアーマー]]状態になる。
 
*地上版は攻撃判定が出るあたりで一時的に[[スーパーアーマー]]状態になる。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*20%程度から撃墜できる超高威力アッパーカット。しかも出が早くガード不能。連発できるものではないがその性能は最後の切りふだ級。
+
*20%程度から撃墜できる超高威力のアッパーカット。しかも出が早くガード不能。連発できるものではないが、その性能は最後の切りふだ級。
 
**空中で使うと威力が大きく落ちる。こちらは大体150%くらいからが撃墜圏内。なるべく空中では使いたくないところ。
 
**空中で使うと威力が大きく落ちる。こちらは大体150%くらいからが撃墜圏内。なるべく空中では使いたくないところ。
 
*下方向への攻撃範囲は見た目より小さく、ガケつかまりしている相手には当たらないので注意。
 
*下方向への攻撃範囲は見た目より小さく、ガケつかまりしている相手には当たらないので注意。
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**空中 溜め無し: ?F / 最大溜め: ?F
 
**空中 溜め無し: ?F / 最大溜め: ?F
 
*'''ふっとび耐性:''' 1F- (溜め中)
 
*'''ふっとび耐性:''' 1F- (溜め中)
*ワザを入力すると溜め始める[[ためワザ]]。中断はできない。<br />最大まで溜めるか、必殺ワザボタンを押すとダッシュパンチを繰り出す。<br />溜めるほど移動距離が増加し、最大溜めは拳のエフェクトが赤色になり、威力と後隙が大きく増える。
+
*ワザを入力すると溜め始める[[ためワザ]]。中断はできない。
*溜めている間は[[ふっとび耐性]]がつき、少しのふっ飛び値なら耐える。
+
*最大まで溜めるか、必殺ワザボタンを押すとダッシュパンチを繰り出す。溜めるほど移動距離が増加し、最大溜めは拳のエフェクトが赤色になり、威力と後隙が大きく増える。
 +
*溜めている間は[[ふっとび耐性]]が付き、少しのふっとび値なら耐える。
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*珍しく、中断ができないのにボタンを押しただけで溜め始める[[ためワザ]]。他の中断ができないためワザは、溜めるにはボタンを押しっぱなしにする必要がある。
 
*珍しく、中断ができないのにボタンを押しただけで溜め始める[[ためワザ]]。他の中断ができないためワザは、溜めるにはボタンを押しっぱなしにする必要がある。
*溜め中は軽い[[ふっとび耐性]]がつく。[[スーパーアーマー]]ではないので、大したものは耐えられない。相手が軽い攻撃でのお手玉を狙ってきたときには連携からの脱出手段の一つになる。
+
*溜め中は軽い[[ふっとび耐性]]がつく。[[スーパーアーマー]]ではないので、大したものは耐えられない。相手が軽い攻撃でのお手玉を狙ってきた時には、連携からの脱出手段の一つになる。
 
*威力は最大まで溜めると上昇し、それ以外は同じ。前進距離は溜めるほど増すので、溜めるほど高威力の前半部分を当てやすくはなる。
 
*威力は最大まで溜めると上昇し、それ以外は同じ。前進距離は溜めるほど増すので、溜めるほど高威力の前半部分を当てやすくはなる。
*最大まで溜めたときのふっとばし力は最大溜めの上スマッシュ攻撃並と強烈。長距離を移動しながら攻撃するので、複数人をまとめてふっとばしやすい。
+
*最大まで溜めた時のふっとばし力は最大溜めの上スマッシュ攻撃並と強烈。長距離を移動しながら攻撃するので、複数人をまとめてふっとばしやすい。
 
*最大まで溜めずとも、出し始めのふっとばし力は横強攻撃や横必殺ワザよりも高い。相手が軽い攻撃で突っ込んでくるのを予測し、アーマーで耐えた後に反撃、という手も。
 
*最大まで溜めずとも、出し始めのふっとばし力は横強攻撃や横必殺ワザよりも高い。相手が軽い攻撃で突っ込んでくるのを予測し、アーマーで耐えた後に反撃、という手も。
   447行目: 455行目:  
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*「気合いストレート」よりも溜め時間が若干短く、当たった相手を[[状態異常#麻痺|麻痺]]させられる。麻痺させた相手には上スマッシュ攻撃や横必殺ワザでの追撃が狙いやすい。
 
*「気合いストレート」よりも溜め時間が若干短く、当たった相手を[[状態異常#麻痺|麻痺]]させられる。麻痺させた相手には上スマッシュ攻撃や横必殺ワザでの追撃が狙いやすい。
*ふっとび耐性が無いため、ごり押しで当てにいくような使い方は出来ない。
+
*ふっとび耐性が無いため、ごり押しで当てに行くような使い方はできない。
    
{{-}}
 
{{-}}
466行目: 474行目:  
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*地上版は発動から少しの間、部分無敵になる。
 
*地上版は発動から少しの間、部分無敵になる。
*空中で使うと前進速度・前進距離共に短くなる。
+
*空中で使うと前進速度・前進距離ともに短くなる。
*飛びこみの間にリトル・マックの足元前方から小さな[[風|押し出し判定]]が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐための[[ぬるり]]の役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。
+
*飛び込みの間にリトル・マックの足元前方から小さな[[風|押し出し判定]]が発生する。おそらく相手をすり抜けることを防ぐための[[ぬるり]]の役割として設定されたものと思われ、テクニックに応用できるものではない。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*跳躍と長い前進距離のおかげで低めの飛び道具を避けつつ相手に接近して攻撃しやすい。しかし使用後はしりもち落下になるので、場外に飛び出しての自滅には注意。
 
*跳躍と長い前進距離のおかげで低めの飛び道具を避けつつ相手に接近して攻撃しやすい。しかし使用後はしりもち落下になるので、場外に飛び出しての自滅には注意。
*ガケに追い詰められたときなど、不利な状況からの脱出手段にもなる。ただし運動性能の良い相手には追いつかれやすいので注意。
+
*崖に追い詰められた時など、不利な状況からの脱出手段にもなる。ただし運動性能の良い相手には追いつかれやすいので注意。
 
*空中では復帰に利用できる。全く上昇しないので上方向の復帰には役に立たないが、横への移動距離は上必殺ワザよりも大きい。
 
*空中では復帰に利用できる。全く上昇しないので上方向の復帰には役に立たないが、横への移動距離は上必殺ワザよりも大きい。
 
*飛び込みの角度は登り坂の角度の影響を受ける。[[ヨースター島]]や[[惑星コーネリア]]などの急な斜面を利用すれば通常の倍近くの距離を飛び込むことが可能。それによる自滅には注意。
 
*飛び込みの角度は登り坂の角度の影響を受ける。[[ヨースター島]]や[[惑星コーネリア]]などの急な斜面を利用すれば通常の倍近くの距離を飛び込むことが可能。それによる自滅には注意。
513行目: 521行目:  
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*使用後は[[しりもち落下]]になる。
 
*動作中はガケつかまり判定が発生しない。
 
*動作中はガケつかまり判定が発生しない。
*空中で使うと、上昇距離、速度共に大きく下がる。
+
*空中で使うと、上昇距離、速度ともに大きく下がる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*「ジョルトブロー」が横の復帰なのに対し、こちらは上の復帰ワザ。上昇量は低いが、上方向の攻撃範囲はそこそこあり、下方向に判定の強い攻撃を持たない相手には上からの妨害をされにくい。しかし、[[ガケつかまり]]判定が伸ばした腕の先端まであるかどうかというほど小さく、更に自動[[ガケつかまり]]が起きるのが最終段を終えた直後とかなり遅いため(一応、発動直後でもできる)、上手く位置を調節しないと動作中にガケの上に腕や頭を出してしまいそこを突かれてしまいやすい。また、特に空中で使った場合横への移動が殆どできないため、使う場所に注意が必要。
+
*「ジョルトブロー」が横の復帰なのに対し、こちらは上の復帰ワザ。上昇量は低いが、上方向の攻撃範囲はそこそこあり、下方向に判定の強い攻撃を持たない相手には上からの妨害をされにくい。
*派手な見た目の割にあまりダメージは無いがふっとばし力はそこそこある。下強攻撃から繋いだり、高%でも高所でのんびりしている相手にはお見舞いしてもいい。
+
*しかし、[[ガケつかまり]]判定が伸ばした腕の先端まであるかどうかと言うほど小さく、さらに自動[[ガケつかまり]]が起きるのが最終段を終えた直後とかなり遅いため(一応、発動直後でもできる)、上手く位置を調節しないと動作中にガケの上に腕や頭を出してしまい、そこを突かれやすい。また、特に空中で使った場合横への移動が殆どできないため、使う場面には注意が必要。
 +
*派手な見た目の割にあまりダメージは無いが、ふっとばし力はそこそこある。下強攻撃から繋いだり、高%でも高所でのんびりしている相手にはお見舞いしてもいい。
    
{{-}}
 
{{-}}
536行目: 545行目:  
*'''ダメージ:''' ジャンプ: 4% , ジャンプの頂点: 16%
 
*'''ダメージ:''' ジャンプ: 4% , ジャンプの頂点: 16%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*あらゆる上必殺ワザの中でも最高の吹っ飛ばし力を持っており、60%程でも撃墜が狙える。
+
*あらゆる上必殺ワザの中でも最高のふっとばし力を持っており、60%程度でも撃墜が狙える。
*ただでさえ非常に弱いリトル・マックの復帰力が更に落ちるので、吹っ飛ばされないように注意しよう。
+
*ただでさえ非常に弱いリトル・マックの復帰力がさらに落ちるので、ふっとばされないように注意しよう。
    
{{-}}
 
{{-}}
558行目: 567行目:  
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.3倍の攻撃力で反撃する。
 
*[[カウンターワザ]]。発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.3倍の攻撃力で反撃する。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*[[カウンターワザ]]の中では発動の早さ、受付時間の長さ、攻撃範囲の大きさ、倍率どれも優秀。リトル・マックが苦手とする空中戦から脱出するための手段として大いに役立つ。
+
*[[カウンターワザ]]の中では発動の早さ、受付時間の長さ、攻撃範囲の大きさ、倍率、どれも優秀。リトル・マックが苦手とする空中戦から脱出するための手段として大いに役立つ。
*問題は、空中で発動するとかなり長い距離を前進していくこと。このために、空中でステージ外へ向けてカウンターが発動すると、そのまま帰ってこれない位置まで行ってしまいやすい。逆に、場外で復帰阻止に来た相手の攻撃をカウンターして、そのときの前進によって復帰することも可能。なお、前進中に着地できずステージ下部に潜り込んでしまうと、これもまた帰ってこれないことに。
+
*問題は、空中で発動するとかなり長い距離を前進していくこと。このために、空中でステージ外へ向けてカウンターが発動すると、そのまま帰ってこれない位置まで行ってしまいやすい。
 +
*逆に、場外で復帰阻止に来た相手の攻撃をカウンターして、その時の前進によって復帰することも可能。なお、前進中に着地できずステージ下部に潜り込んでしまうと、これまた帰ってこれないことに。
 
*倍率は1.3倍で[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]ら1.2倍組に勝るが、ふっとばし力は少々劣る。
 
*倍率は1.3倍で[[マルス (3DS/Wii U)|マルス]]ら1.2倍組に勝るが、ふっとばし力は少々劣る。
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===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*空中性能が悪いために[[スマッシュボール]]の破壊に苦労するマックだが、破壊できればその苦労が報われるだけの強力なパワーアップを得る。4人以上の乱闘では3以上もの撃墜数を稼ぐことも可能。
+
*空中性能が悪いために[[スマッシュボール]]の破壊に苦労するマックだが、破壊できればその苦労に見合うだけの強力なパワーアップを得る。4人以上の乱闘では3以上もの撃墜数を稼ぐことも可能。
*横・上スマッシュ攻撃は40%程度から撃墜を狙えるほど強力で、更にシールドを一撃でブレイクさせることが可能。他の地上攻撃もどれも強力で、変身前は弱かった投げまでも大幅強化され、後投げは{{for|ネス}}をも超えるふっとばし力を誇る。
+
*横・上スマッシュ攻撃は40%程度から撃墜を狙えるほど強力で、シールドも一撃でブレイクさせることが可能。
*空中攻撃も大幅にパワーアップしているが元が低いだけあってそれでもあまり大したことは無い。しかし上スマッシュ攻撃がかなり上の方まで届き、横必殺ワザと上必殺ワザは空中でもかなり強力なので、空中攻撃を使わずとも、空中へ逃げる相手の撃墜は狙える。ただし場外まで逃げられると仕留めるのにはやや苦労する。一応、前・後空中攻撃の先端は強めのふっとばし力があるので、場外へ逃げる相手に有効。
+
*他の地上攻撃も強力。変身前は弱かった投げまでも大幅強化され、後投げは{{for|ネス}}をも超えるふっとばし力を誇る。
 +
*空中攻撃も大幅にパワーアップしているが、元が低いのであまり大したことは無い。しかし上スマッシュ攻撃がかなり上の方まで届き、横必殺ワザと上必殺ワザは空中でもかなり強力なので、空中攻撃を使わずとも、空中へ逃げる相手の撃墜は狙える。ただし、場外まで逃げられると仕留めるのにはやや苦労する。
 +
*一応、前・後空中攻撃の先端は強めのふっとばし力があるので、場外へ逃げる相手に有効。
    
{{-}}
 
{{-}}
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=== [[アピール]] ===
 
=== [[アピール]] ===
アピールをするとドック・ルイスが声援を出してくれることがある。なお、ギガマック変身中は声援は送らない。
+
アピールをするとドック・ルイスが声援を送ってくれることがある。なお、ギガ・マック変身中は声援は送らない。
 
*上アピール
 
*上アピール
*:拳を掲げる。「叩け!マック!」
+
*:拳を掲げる。「叩け、マック!」
 
*横アピール
 
*横アピール
*:グローブの紐を噛んで引っ張って締める。「ぶちかませ!マック!」
+
*:グローブの紐を噛んで引っ張って締める。「ぶちかませ、マック!」
 
*下アピール
 
*下アピール
 
*:数回シャドーをして、決めポーズ。「お前のパンチを見せてやれ!」
 
*:数回シャドーをして、決めポーズ。「お前のパンチを見せてやれ!」
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== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
 
== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
勝利演出では、ドック・ルイスが登場し、リトル・マックがチャンピオンベルトを付けている。<br>台詞はすべてドックのもの。なお、ワイヤーフレームカラーで勝利時に言うことがある台詞は※で表記する。
+
勝利演出では、ドック・ルイスが登場し、チャンピオンベルトを巻いたリトル・マックを称える。<br>台詞は全てドックのもの。なお、ワイヤーフレームカラーで勝利時に言うことがある台詞は※で表記する。
 
*勝利ファンファーレ:『パンチアウト!!』試合勝利ジングル
 
*勝利ファンファーレ:『パンチアウト!!』試合勝利ジングル
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**:ドックと軽くスパーリングをした後、二人でガッツポーズをとる。
 
**:ドックと軽くスパーリングをした後、二人でガッツポーズをとる。
**: 「お前の勝ちだマック!」
+
**: 「お前の勝ちだ、マック!」
 
**: 「おっと、お前にはちょろ過ぎたってか?」
 
**: 「おっと、お前にはちょろ過ぎたってか?」
**: 「マックさすがだな、いい線いってるぞ!」
+
**: 「マックさすがだな、いい線行ってるぞ!」
**: 「そのベルトはおまえが付けてるのが一番だな!」
+
**: 「そのベルトはお前が着けてるのが一番だな!」
 
**: ※「すごい動きだな、何だか透けて見えちまったよ」
 
**: ※「すごい動きだな、何だか透けて見えちまったよ」
 
**ポーズ:十字ボタン↑
 
**ポーズ:十字ボタン↑
717行目: 729行目:     
== 主な復帰阻止 ==
 
== 主な復帰阻止 ==
見てのとおりマックは空中攻撃が弱く復帰にも難があるので、自ら場外に飛び出すのは大変危険である。が、全く無いという訳ではない。
+
見ての通りマックは空中攻撃が弱く復帰にも難があるので、自ら場外に飛び出すのは大変危険である。が、全く無理というわけでもない。
 
*ニュートラル空中攻撃道連れ
 
*ニュートラル空中攻撃道連れ
 
**ボタン連打で相手の動きを抑えつつそのまま下に落ちる。
 
**ボタン連打で相手の動きを抑えつつそのまま下に落ちる。
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== テクニック ==
 
== テクニック ==
 
{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
 
{{Main2|対戦における有効性が未知数なテクニックは[[小ネタ・バグ]]を}}
*地上ジャンプと同時に「K.O.アッパーカット」をすると、大きく前進しながら地上版「K.O.アッパーカット」を繰り出せる。少し離れた相手に当てたいときに。
+
*地上ジャンプと同時に「K.O.アッパーカット」をすると、大きく前進しながら地上版「K.O.アッパーカット」を繰り出せる。少し離れた相手に当てたい時に。
 
**地上版「K.O.アッパーカット」は[[方向転換必殺ワザ]]ができないが、空中版は可能なので、このテクニックを利用すると、簡単に方向転換かつ地上版「K.O.アッパーカット」を繰り出せる。
 
**地上版「K.O.アッパーカット」は[[方向転換必殺ワザ]]ができないが、空中版は可能なので、このテクニックを利用すると、簡単に方向転換かつ地上版「K.O.アッパーカット」を繰り出せる。
 
*空中版のマックの腕が振りあがった直後辺りで着地すると、攻撃判定がモーション終了までずっと残り続けるという現象が起きる。ただし攻撃判定は空中版のまま。
 
*空中版のマックの腕が振りあがった直後辺りで着地すると、攻撃判定がモーション終了までずっと残り続けるという現象が起きる。ただし攻撃判定は空中版のまま。
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=o-aPg4rkNLE 参考動画]
 
**[https://www.youtube.com/watch?v=o-aPg4rkNLE 参考動画]
*[[ステップ]]の出始めで前回避をした場合、その出始めをキャンセルしてダッシュ掴みと振り向き掴みを出せる([[テクニック#回避キャンセルつかみ]])。これは全ファイターで可能なテクニックだが、利用する価値があるのはリトル・マックのみ。リトル・マックは前回避の初速がステップ以上に速いので、このテクニックを利用したほうが、普通にステップするより一瞬だが速く目標まで到達できる。
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*[[ステップ]]の出始めで前回避をした場合、その出始めをキャンセルしてダッシュ掴みと振り向き掴みを出せる([[テクニック#回避キャンセルつかみ]])。これは全ファイターで可能なテクニックだが、利用する価値があるのはリトル・マックのみ。リトル・マックは前回避の初速がステップ以上に速いので、このテクニックを利用した方が、普通にステップするより一瞬だが速く目標まで到達できる。
    
== ステージ端での待ち対策 ==
 
== ステージ端での待ち対策 ==
よくマック対策として挙げられる行動がステージ端で待つ戦法である。なぜこの対策法が流行るのかというと、マックの弱点である「掴み・復帰力・空中戦」の全てを一度に突ける戦法であることはもちろんだが、なによりも、'''分かりやすくて特に練習も必要ない'''という点につきる。というわけで対策は必須。対策できれば特別な脅威ではなくなるため、上級者同士の対戦では対マックとの対戦でステージ端で待ち続けることをする人は少ない。
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よくマック対策として挙げられる行動が、ステージ端で待つ戦法である。なぜこの対策法が流行るのかというと、マックの弱点である「掴み・復帰力・空中戦」の全てを一度に突ける戦法であることはもちろんだが、なによりも、'''分かりやすくて特に練習も必要ない'''という点に尽きる。というわけで対策は必須。対策できれば特別な脅威ではなくなるため、上級者同士の対戦では対マック戦でステージ端で待ち続ける戦法を取る人は少ない。
    
基本的な対策手段には次のようなものがある。
 
基本的な対策手段には次のようなものがある。
   −
*横強攻撃の2段目がギリギリ当たる位置かそれよりも遠い位置まで歩行で近づき、横強攻撃を擦りつける。
+
*横強攻撃の2段目がギリギリ当たる位置かそれよりも遠い位置まで歩いて近づき、横強攻撃を擦りつける。
**主にステージ端でひたすら待ちかまえ、[[ガードキャンセル]]からの反撃を狙っている相手に有効。相手が殆ど動かないのをいいことにこちらの有利な間合いから一方的に攻撃する。強攻撃各種は先端当てだとガードされてもまず反撃を受けない。その中でも横強攻撃はリーチが長いため相手の間合いの外から攻撃しやすい。
+
**主にステージ端でひたすら待ち構え、[[ガードキャンセル]]からの反撃を狙っている相手に有効。相手が殆ど動かないのをいいことに、こちらの有利な間合いから一方的に攻撃する。強攻撃各種は先端当てだとガードされてもまず反撃を受けない。その中でも横強攻撃はリーチが長いため相手の間合いの外から攻撃しやすい。
 
**シールドを減らす目的で横スマッシュ攻撃の下シフトも有効。これも先端なら防がれても反撃を受けにくい。
 
**シールドを減らす目的で横スマッシュ攻撃の下シフトも有効。これも先端なら防がれても反撃を受けにくい。
 
**ヒットしなかった場合は一旦下がって仕切り直すと横回避やダッシュ掴みで突っ込んできた場合でも対応できるので安定。すぐに反撃を狙ってくる傾向のある相手には、すかさず再度攻撃を出して出鼻を挫いたり、回避して避けるのも有効。
 
**ヒットしなかった場合は一旦下がって仕切り直すと横回避やダッシュ掴みで突っ込んできた場合でも対応できるので安定。すぐに反撃を狙ってくる傾向のある相手には、すかさず再度攻撃を出して出鼻を挫いたり、回避して避けるのも有効。
752行目: 764行目:  
**高%時に横Bに繋げる場合はジャンプを挟む。上Bは一瞬前進してから繰り出すことで外へ[[ベクトル変更]]されても繋がる。
 
**高%時に横Bに繋げる場合はジャンプを挟む。上Bは一瞬前進してから繰り出すことで外へ[[ベクトル変更]]されても繋がる。
 
*下強→ジャンプ→踏み台ジャンプ→空下([[ダウン連]])
 
*下強→ジャンプ→踏み台ジャンプ→空下([[ダウン連]])
**成功すればダウン連からスマッシュなどを重ねることで大きなダメージを稼ぐことが可能。しかし踏み台ジャンプを決めるのが難しいうえに、空下の攻撃範囲が狭すぎてそれを当てるのすら難しい。
+
**成功すればダウン連からスマッシュなどを重ねることで大きなダメージを稼ぐことが可能。しかし踏み台ジャンプを決めるのが難しい上に、空下の攻撃範囲が狭すぎてそれを当てるのすら難しい。
 
**踏み台ジャンプの前に空Nを挟むとやや踏みつけやすくなる。ただし、空Nからの踏み台ジャンプは確定コンボではない。
 
**踏み台ジャンプの前に空Nを挟むとやや踏みつけやすくなる。ただし、空Nからの踏み台ジャンプは確定コンボではない。
 
**コンボではないが、相手の受け身失敗からのダウン連ならば、横S下シフトが低い角度で相手をふっとばすので受け身の失敗を誘いやすく狙いやすい。
 
**コンボではないが、相手の受け身失敗からのダウン連ならば、横S下シフトが低い角度で相手をふっとばすので受け身の失敗を誘いやすく狙いやすい。
759行目: 771行目:  
**下強→立ちキャン上強→上強→K.O.アッパーカット は即死コンボ。
 
**下強→立ちキャン上強→上強→K.O.アッパーカット は即死コンボ。
 
*下投げ→横B or 上B or K.O.アッパーカット
 
*下投げ→横B or 上B or K.O.アッパーカット
**{{for|フォックス}}などの一部の相手が超低%のときのみ繋がる。それ以外では外にベクトル変更されると繋がらない。
+
**{{for|フォックス}}などの一部の相手が超低%の時のみ繋がる。それ以外では外にベクトル変更されると繋がらない。
 
*踏み台ジャンプ→上B
 
*踏み台ジャンプ→上B
 
**{{for|ドンキーコング}}などの一部の相手限定。
 
**{{for|ドンキーコング}}などの一部の相手限定。
781行目: 793行目:  
== 備考 ==
 
== 備考 ==
 
[[ファイル:公式 きょうの1枚 2014年07月18日.jpg|サムネイル]]
 
[[ファイル:公式 きょうの1枚 2014年07月18日.jpg|サムネイル]]
*蓄積ダメージが増すと、顔に絆創膏と痣ができる。 手前やられした場合も顔に絆創膏が貼られ、痣も出来ている。
+
*蓄積ダメージが増すと、顔に絆創膏と痣ができる。 手前やられした場合も顔に絆創膏が貼られ、痣もできている。
    
==脚注==
 
==脚注==
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