差分
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**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃などの、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃などの、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]することも可能。
**このワザをとっさに出すことができれば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
**このワザをとっさに出すことができれば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
*自身の[[#横強攻撃]]や、ほかの多くの[[下強攻撃]]とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばすため、[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の好機となる。
*自身の[[#横強攻撃]]や、ほかの多くの下強攻撃とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばすため、[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の好機となる。
*試合の序盤から終盤の撃墜時まで役立つため、なにかと重宝する。
*試合の序盤から終盤の撃墜時まで役立つため、なにかと重宝する。
**多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点には注意。
**多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点には注意。
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*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]](およびコンボ)・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]](およびコンボ)・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも2段当てでも攻勢に転じることができる。
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じることができる。
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後最速で[[#弱攻撃]]を出せば繋がりうる。
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後最速で[[#弱攻撃]]を出せば繋がりうる。
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
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*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
*空中・地上に居る時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[用語集_(対戦関連)#お手玉|お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]、手堅い直接撃墜にも役立つ。
*空中・地上に居る時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[用語集_(対戦関連)#お手玉|お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]、直接撃墜にも役立つ。
*ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
*ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
**値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
**値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
**スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
**スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
*'''撃墜%:''' 中央: 65%/55% | 崖際: 10%/5% | {{SP|クッパ}}(中央): 95%/80% | クッパ(崖際): 35%/30% [全段/突進のみ]
*'''撃墜%:''' 中央: 65%/55% | 崖際: 10%/5% | {{SP|クッパ}}(中央): 95%/80% | クッパ(崖際): 35%/30% [全段/突進のみ]
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[しびれ|痺れ]]させる。剣の範囲は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[しびれ|痺れ]]させる。範囲は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
*突進の距離はとても長く、"[[エンジェランド]]"の左端から右端まで届く。速度も高速で、突進中は常時全身に[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]があるため、[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当てやすい。
*突進の距離はとても長く、"[[エンジェランド]]"の左端から右端まで届く。速度も高速で、突進中は常時全身に[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]があるため、[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当てやすい。
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*ヒットした相手が2〜7体でも、(全段・突進のみともに)ダメージ・ふっとばし力が減退することはない。
*ヒットした相手が2〜7体でも、(全段・突進のみともに)ダメージ・ふっとばし力が減退することはない。
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]にてタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、[[対戦ルール#タイム制|タイム制]]にてタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
*剣・突進ともに上下の攻撃判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)ため、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
*突進の判定は見た目通り。突進時に互いの体が明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
*剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端のほうだと当たらないことがある。
**剣の判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
*剣で痺れた相手は[[メテオスマッシュ|メテオ]]のように真下にふっとぶ性質があるため、真下が[[KO#画面外|場外]]の位置に居る相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
*剣で痺れた相手は[[メテオスマッシュ|メテオ]]のように真下にふっとぶ性質があるため、真下が[[KO#画面外|場外]]の位置に居る相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。