「カムイ (SP)/ワザ」の版間の差分
(ページの作成:「{{Pathnav|カムイ (SP)|frame=1}} {{TOC limit|2}} == 弱攻撃 == {{ワザ名帯|キャラ=カムイ(SP)|ワザ名="刺突" → "白掬" → "暗閃" or "竜穿嵐" →...」) |
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SP_Corrin_SB_17.jpg|中央付近まで滑る。 | SP_Corrin_SB_17.jpg|中央付近まで滑る。 | ||
SP_Corrin_SB_18.jpg|床や壁などの地形に突き刺すことが可能。 | SP_Corrin_SB_18.jpg|床や壁などの地形に突き刺すことが可能。 | ||
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SP_Corrin_SB_20.jpg|こんなところにも刺さる。 | SP_Corrin_SB_20.jpg|こんなところにも刺さる。 | ||
SP_Corrin_SB_21.jpg|[[エレクトロプランクトン]]で使うと葉っぱに攻撃が当たるためちょっとだけ損。 | SP_Corrin_SB_21.jpg|[[エレクトロプランクトン]]で使うと葉っぱに攻撃が当たるためちょっとだけ損。 |
2019年7月23日 (火) 16:47時点における版
弱攻撃
槍のように竜化した手で突き → 夜刀神・終夜で斬り上げ → 剣で薙ぎ払い or 口の形に竜化した手で百裂噛みつき。
- ダメージ: 2.5%/2.0% → 2.0% → 3.0% or 0.5%*n+3.0% [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)] [1段目: 先端/先端以外]
- 発生: 5F-6F → 4F-5F → 6F-7F or 3F-15FF[1] → 3F-4F [1段目→2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 全体: 27F → 29F → 30F or 17F[2] → 39F [1段目→2段目→3段目 or 3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
- 次の段への移行: 9F-30F → 11F-30F or 8F-9F [2段目→3段目(単発) or 3段目(百裂)]
- 撃墜%: ?%
- 3段目が単発攻撃か百裂攻撃に分岐する弱攻撃。
- 2段目のあとすぐに攻撃ボタンを押すと、3段目が百裂攻撃になる。
- 2段目から3段目までの間隔が長いか、または攻撃ボタン押しっぱなしにしていると、単発攻撃になる。
- 百裂攻撃は最低4発繰り出す。
- 1段目の先端はヒットすると若干引き寄せる。
- カムイの地上ワザの中では発生が早め、かつ弱攻撃としては初段から単発攻撃、百裂攻撃に至るまでリーチが長く使いやすい。
- 百裂攻撃は根本から当たれば連打が効くのでそれなりにダメージが稼げる。ずらしで脱出されない程度に連打推奨。
- 単発攻撃は動作がコンパクトで隙が少ない。対クッパではこちらを選択すること。
- ふっとばし力も高く、崖が近ければ150%前後から撃墜も狙える。ただし、密着だと3段目以降が当たる前にノックバックで相手が崖から落ちるので要間合い調整。
- どの段も横のリーチには優れるが上下の判定はやや薄い。
ダッシュ攻撃
剣を前方に突き出し、きりもみ回転しながら突撃する。
- ダメージ: 2.0%*5+3.0% 、全6段ヒットで計13.0%
- 発生: 12F , 14F , 16F , 18F , 20F , 23F
- 全体: 49F
- 撃墜%: ?%
- 地形対応ワザ。
- 見た目的には床から浮いているが、動作中は地上にいる扱い。
- 持続の長い多段ワザだが発生が遅く隙が大きい。全体を通しての移動距離は長いが前進速度自体が遅いため、差し込みには不向き。
- 前作より僅かに硬直が減ったが、それでもガードされると基本的に反撃確定。
- 相手をすり抜けやすいので、相手を通り越すかどうかぎりぎりの位置で使うと反撃をされづらいことも。
- 攻撃中は身体が少し浮くが、見た目よりも打点が低くダウンしている相手にも当たる。打点が低い攻撃とも接触する。
- 低%時は弱攻撃や各種強攻撃が連続ヒットする。相手の落下速度やベクトル変更の度合いにもよるが覚えておいて損はない。
横強攻撃
前方を斬り払う。
- ダメージ: 10.5%
- 発生: 8F
- 全体: 34F
- 撃墜%: ?%
- 横へのリーチはそれなりだが縦の範囲はさほど広くない。
- 他のFE剣士の横強と比べると、アイクの横強よりは動作がコンパクトでルキナの横強よりは威力が高い。
- 反面、リーチはそれらよりも控えめなので同じ間合い感覚で振ると空振るので注意。
- 下強より僅かにリーチが長い。下強が届かない場合の確反を取る際にも使える。
- 今作からふっとびのベクトルが真上方向から横方向へ変更された。終点崖上がり後の位置でマリオを127%で撃墜可能。位置関係次第ではローリスクな撃墜技になる。
- ダッシュから反転入力で出すと少し滑り、リーチが伸びる。#ダッシュ攻撃 の発生が12Fと遅いため、差し込み目的ならこちらのほうがよいかもしれない。
上強攻撃
頭上で剣を振り回す。
- ダメージ: 9.0% -> 6.0% [始->持続]
- 発生: 7F -> ?F [始->持続]
- 全体: 35F
- 撃墜%: ?%
- 数字の「7」を下からなぞるように剣を振る。出が早く範囲も広いため、対空や攻撃の繋ぎとして優秀。
- 低%時は#下強攻撃から繋がりやすい。もう少しダメージが溜まれば#ニュートラル空中攻撃からも繋げられる。
- 横方向への判定は薄いので空振りには注意。
- 打点は見た目通り高いが、至近距離では身長が低いファイターに対しても問題なく当たる。
- ……が、さすがにダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対しては当たらない。
- 背後へは高打点の攻撃しか出ていない。地上の相手に対して使う際には必ず正面で捉えるようにしたい。
下強攻撃
屈んで低い位置を斬り払う。
- ダメージ: 7.5%
- 発生: 5F
- 全体: 30F
- 撃墜%: ?%
- 地形対応ワザ。
- ヒットすると相手は若干自分側にふっとぶ。
- モーション的には床スレスレよりも高い位置を攻撃しているが、見た目に反して低姿勢のしゃがみに対してもヒットする。
- 刀身よりも柄の打点がほんのわずかに大きく(低く)なっているため、ガケつかまりに対しては柄部分が最も当たりやすい。
- ヒットすると相手を軽く浮かせるが、少し自分側に引き寄せる角度でふっとぶため、追撃の起点としてとても優秀。
- 弱攻撃と遜色ない発生の早さ。全体動作はこちらのほうが少し長い。
- 地上での牽制手段のほか、ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使いやすい。
横スマッシュ攻撃
竜化した鋭く長い手で突き刺す。
スマッシュホールド中は前方に構えた夜刀神の刃がチェーンソーのように回転して攻撃。
- ダメージ [先端/中間/根本]
- 【ホールドなし】 15.2%/12.0%/11.0%
- 【ホールド最大】 21.2%/16.7%/15.3%
- 剣(ホールド中): 0.5%
- 発生: 17F / ホールド開始: 8F / 剣: 12F-?F (ヒット間隔: 5F)
- 全体: 56F
- 撃墜%: [先端/中間/根本]
- 【ホールドなし】 中央: 115%/150%/165% / 右端: 85%/115%/125%
- 【ホールド最大】 ?%/?%/?%
- シフト攻撃対応ワザ。
- スマッシュホールド中に前に出している剣にも攻撃判定がある。
- この判定は基本的にホールド中はずっと出ている。
- 今作はフルホールドのまましばらく待機できる仕様が追加されたため、この攻撃を出せる時間も長くなった。
- 体格が大きく落下速度が速い重量級には10ヒット以上当たる事も。
- 但しずらしを考慮すると、実戦ではそこまでのヒット数にはならない。
- この判定は基本的にホールド中はずっと出ている。
- 数あるスマッシュ攻撃の中でもリーチが非常に長く、飛び道具攻撃のロックマンを除くと、シモン・リヒターに次ぐリーチを持つ。
- 相手の間合いの外から一方的に攻撃できる点が最大の魅力。発生に関してもリーチの割には早めの数値。
- ただし、判定が特殊で、相殺が非常に起こりやすい。相手のワザの攻撃判定と接触しないタイミングで放つようにしたい。
- ワザの攻撃判定は3つに分かれており、先端にいくほど威力が高くなる。先端部分は終点中央のマリオを108%で撃墜可能。
- 中間部分だと同条件で146%とかなり撃墜力に差が出てくる。根本になるとさらに威力は下がる。
- 前作と比べると、中間以遠の間合いならどこでも先端扱いになったかわりに、最先端部のクリティカルがなくなった形。
- 中間部分だと同条件で146%とかなり撃墜力に差が出てくる。根本になるとさらに威力は下がる。
- 各種シフト対応ワザ。下シフトの先端はガケつかまり時に頭がはみ出る復帰ワザを持つファイターに対して当たるので、積極的に狙っていきたい。
- 攻撃後の硬直は長い。先端をガードさせれば比較的低リスクだが、相手がスピードキャラだとガード解除ダッシュつかみなどで反撃される。
- スマッシュホールド中に攻撃判定が発生するというネスのヨーヨー(上/下スマッシュ攻撃)と似た性質があり、攻撃のタイミングを変えるほかに置きの用途にも使える。
- ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ヒットストップずらしで距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
- 前作よりは連続ヒットしやすくなっているが、ホールド中の判定が相手にヒットしたら、欲張らずにすぐ突きを出すようにするのが無難な選択。
- ホールド部分は発生が早く、着地点を読んで回避読みで置いたり、崖登りに持続部分を合わせたりと用途は広い。
- ホールド中の攻撃判定の拘束力はさほど強いものではなく、ヒットストップずらしで距離が離れると突き攻撃本体に対してジャンプや空中回避による脱出が間に合う。
上スマッシュ攻撃
低い姿勢からトゲ状に変化させた両腕を真上に突き出す。
- ダメージ [先端/先端以外/1本のみ]
- 【ホールドなし】 15.0%/13.0%/10.0%
- 【ホールド最大】 21.0%/18.2%/14.0%
- 発生: 13F / ホールド開始: 9F
- 全体: 51F
- 撃墜%: ?%
- やはり先端が最も高威力。先端以外が当たった場合はダメージ量とふっとばし力が落ちる。
- 体格の大きなファイターにめり込むほど密着するなどしても、地上の相手に先端当ては不可能。
- 先端以外かつ2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。(10%部分。)
- 身長の低いファイターには10%部分しか当たらない。10%部分だと終点マリオに当てても150%あっても撃墜できず、撃墜ワザとしては実用的でない。
- 先端以外かつ2本あるトゲのうち1本しか当たらなかった場合はさらに威力が下がる。(10%部分。)
- 上方向へのリーチは長いが、発生が早いわけでもなく横への攻撃範囲が狭く隙も大きい。先端が狙いづらい仕様も考えるとガーキャンや咄嗟の対空としてはハイリスク・ローリターン。
- 先端ヒット時の威力は高いものの安定しないため、咄嗟の対空は上強攻撃や上空中攻撃による空対空を狙ったほうが堅実。
打点の高さは#上強攻撃よりもわずかに長い程度だが、姿勢が低くなるぶんリーチでははるかに優る。
下スマッシュ攻撃
右手に持つ剣と竜化させた左足を突きだす前後同時攻撃。
- ダメージ [前, 後:先端/先端以外]
- 【ホールドなし】 11.0% , 14.0%/9.0%
- 【ホールド最大】 15.3% , 19.6%/12.5%
- 発生: 13F / ホールド開始: 8F
- 全体: 48F
- 撃墜%: ?%
- 地形対応ワザ。
- リーチは後側のほうが長い。
- 前側はどこでも同じ威力だが、後ろ側は足先とそれ以外で判定が分かれている。威力は後ろ先端>前側>後ろ先端以外。
- 終点中央のマリオに対し前側が137%、後ろ先端なら116%から撃墜が狙える。
- どちら側を当てても相手を低いベクトルでふっとばせるため、ガケ際で有効なワザ。
- 地上の広範囲をカバーできるため、着地狩りにも向く。相手の落下点を見切ったらホールドして出すのも手。
- 後隙はかなり大きい。ガードや回避をされると危険。
- 前後ともに上下の範囲はさほど広くない。相手のしゃがみ姿勢や着地姿勢が極端に低い場合は空振りする。
ニュートラル空中攻撃
剣と竜化した腕を縦に振り回す。
- ダメージ: 7.0% -> 5.5% [始->持続]
- 発生: 6F-7F -> 8F-19F [始->持続]
- 全体: 46F
- 着地硬直: 10F
- 撃墜%: ?%
- 剣と腕による2段攻撃。剣を上から 斜め前方~足元~後方 の順に振りつつ、少し遅れて腕を 後頭部~頭上~前方 の順に振り下ろす。
- 判定が持続に切り替わるのは、剣が足元に届くあたりから。
- 剣と腕両方に攻撃判定が存在するが、相手に当たるのはどちらか一方のみ。
- 剣部分の7.0%と5.5%の境界は、見た目ではカムイの膝のあたり。
- 6F-7Fが剣のみで7.0%、8F-19Fは剣と腕両方に5.5%の攻撃判定が現れる。
- 早めの攻撃発生、広めの範囲、かなり長い持続、前方・後方ともに時間差で2回攻撃する、と命中関連の全てが極めて優秀。
- 剣の攻撃範囲が広く、剣の描く軌跡はアイクのニュートラル空中攻撃に近い。真上以外のほぼ全ての方向に判定が出る。
- 当てると相手を上に浮かせるので着地から追撃が狙える。
- 直接当てるにも置き技にも圧倒的な効果を発揮する。ガーキャンジャンプからの反撃、降り際当てからのコンボ始動と用途は広い。
- 持続を活かした回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。
- ただし、時間差で判定が出る都合上当たり方がやや不安定になりがちなので注意。
- 後方へのリーチの長さは腕のほうが若干短い。前方は剣と腕でほぼ同じ。
- 持続を活かした回避狩りの手段としても優秀。発生が早いこともあり、見てから前方の判定を合わせることもできる。
- 全体動作はやや長めなので、ほぼ全てのキャラにおける基本であり、カムイにとっては特にそうである先端当てを怠ると反撃される可能性がある。
- 使いやすいワザだが、剣攻撃と腕攻撃の間や、剣攻撃の終わり際など、動作中の判定がない場所は無防備なので判定の強さに関しては過信は禁物。
前空中攻撃
剣を振り下ろす。
- ダメージ: 7.5%
- 発生: 9F-12F
- 全体: 35F
- 着地硬直: 8F
- 撃墜%: ?%
- マルス・ルキナの前空中攻撃と似たワザ。あちらと比べて威力と発生は若干ひかえめ。
- 攻撃範囲が広めで後隙が少なく、振りやすい空中攻撃。
- 差し込み、追撃、牽制、迎撃など、出し方次第でさまざまな用途に対応できる。
- ニュートラル空中攻撃の剣部分よりも若干リーチが長く、着地隙も少ないため、ガードされても先端当てならばリスクが少ない。
- 当たる相手なら(大)ジャンプの昇りで出す方法も有力。
- ふっとばしのベクトルがやや上寄りなので、当てた後の展開は良いが、撃墜には向いていない。
- ヒット後はニュートラル空中攻撃とほとんど同じ要領で追撃が狙えるが、相手との位置関係(間合いと浮き方)が変わってくる点には注意。
- 小ジャンプとほぼ同時に出すことで着地隙が発生しない。
- その際、着地前に空中ジャンプや必殺ワザを使うことが可能。
- 前作と違い、使用後すぐに「跳槍突」を使っても不発に終わり、即座に床に突き刺すことはできなくなった。
- おそらく前空中攻撃の発生が2F遅くなり、全体Fが伸びたことが原因と思われる。
- 発生Fの鈍化はコンボにも影響しており、前作でコンボパーツによく使われていた前空中攻撃→(2段ジャンプ)前空中攻撃も繋がらない%帯が増えている。
- 低空で出すと打点が床よりも低くなる。対地攻撃として十分に使えるが、やや判定が薄くマルスやルキナほど使い勝手は良くない。
相手のガケつかまり姿勢が低くても当てられるが、ボタンを押すタイミングはそれなりにシビア。
後空中攻撃
竜の翼を展開して攻撃。
- ダメージ: 11.0% -> 9.0% [始->持続]
- 発生: 13F -> 14F-16F [始->持続]
- 全体: 41F
- 着地硬直: 13F
- 撃墜%: 145% [始]
- 攻撃時にカムイの向いている方向へノックバックする。
- 翼には喰らい判定がないため、相手のワザとかち合っても一方的に打ち勝てることが多いのが長所。
- 攻撃時にカムイが向いている方向へ少しノックバックする。そのため攻撃しつつ相手と距離を取れるので牽制に便利。
- 復帰時に使えば多少横の距離を稼げる。
- 浮かされた際にこのワザを出して着地位置をずらすこともできる。
- 出は遅いが、威力・ふっ飛ばし力は高め。空中での横方向への撃墜にはこれ。
- 出始め以外を当てるとカス当たりになるが実際にこの部分が当たることは少ない。ダメージ差も小さいのであまり気にならない。
- この技を潰されて相手の攻撃に背を向けたまま被弾した場合、そのままの向き(足場に対して背を向けた状態)で吹き飛ばされることに注意。
上空中攻撃
上方向に弧を描くように剣を振る。
- ダメージ: 9.0%
- 発生: 7F-12F
- 全体: 37F
- 着地硬直: 9F
- 撃墜%: ?%
- このワザもマルス・ルキナや、ロイ・クロムらの上空中攻撃とモーション的にはほぼ同じ。
- それらに比べると発生ではやや劣るものの、それなりの持続があり後隙も少ない。
- 攻撃範囲が広く上方向への攻撃に最適。低~中%でのお手玉やコンボの始動、つなぎにも使える。
- 出始めや終わり際は横方向に攻撃判定が出ているため、対地攻撃としても機能する。
- 高%の相手に対する撃墜手段としても有用。追撃時など、高い位置で当てれば125%あたりから狙っていける。
- ただし、このワザも他の撃墜ワザと同じく吹っ飛びが上斜め方向なので、実戦での撃墜においてはベクトル変更の影響を受けやすい。
地上の相手に対して振ったときのリーチ。打点は高いが#ニュートラル空中攻撃よりも長い。
下空中攻撃
両足を竜化して急降下。
- ダメージ: 2.0%*9 、計18.0% / 着地攻撃: 3.0%
- 発生: 12F-28F (ヒット間隔: 2F)
- 全体: 51F
- 着地硬直: 26F
- 撃墜%: ?%
- 入力後垂直に落下しつつ攻撃する。降下中は多段攻撃。
- 被ふっとびによる慣性以外(ジャンプやダッシュ)は無視してすぐさま降下する。
- 被ふっとびによる慣性がついた状態で使うと降下せずにふわっと浮く。
- 着地狩りに対する暴れや奇襲の手段になる急降下攻撃。
- 相手のサイズにもよるが、対地攻撃として使った場合は3~5ヒット+着地攻撃(合計9%~13%)になるケースがほとんど。
- 空中の相手に対して高い位置で当てれば、そのぶんヒット数が増える。最大で9(10)ヒット(合計21%)する。
- 他ファイターの急降下攻撃と同様、このワザも動作時間と着地硬直が長いが、着地硬直は最も短く実用性が高い。
- ガードされてもガードキャンセルつかみ程度の反撃で済むケースが多い。
- 降下中にはメテオ判定がある。ただし、ふっとばし力は固定で、連続ヒットさせるためのベクトル。
- 固定ふっとばしの攻撃は、相手の体重およびほかほか補正の影響を受ける。
- 標準的な体重の相手に当てた場合、メテオ特有のSEが鳴る(強いふっとびになる)のは、自分の蓄積ダメージが70%を超えたあたりから。
- SEが鳴る条件下で地上の相手にヒットさせた場合、相手側は床受け身が可能。
- 受け身を取られると着地攻撃がヒットせず、着地攻撃をガードされたときよりも大きな隙ができる。
- 相手を巻き込みつつ落ちていくので、崖外で使えば道連れを狙うこともできる。
- 巻き込みの段階で下のラインを割るようにすれば、相手の復帰力に関係なく相打ちに持ち込むことができる。
- 崖外で使った場合も大ジャンプの頂点から出して動作終了後即ジャンプし、上必殺技の移動方向を後入力するとぎりぎりで帰ってこれる。
- 博打気味ではあるが、攻撃判定の出る復帰ワザに対してあえて相打ち狙いで振っていく手もある。
- 相打ちになればワザの動作が中断されるため、うまくいけば相手の高度だけを下げることができる。
- 相手の空中ジャンプが残っておらず、上必殺技の滞空時間や上昇量に極端に優れたファイター相手以外なら、自身が戻ってこれない当て方をしても基本的に相手が先に落ちる。
- ストック先行時やお互い1ストの状況なら決め手になる。特に復帰力が低いファイターに対しては強力。
- 降下中および着地攻撃はいずれもガケつかまりに当たる。
- 落下中、及び着地攻撃の持続が長いのでガケつかまりの瞬間の無敵がないフレームにも合わせやすい。
- ただし降下中の判定がヒットした後、相手はガケ下に落ちるため着地攻撃はヒットしない。
- ガケつかまりや崖登り行動の無敵が切れた相手に着地攻撃だけヒットする場合がある。
つかみ
腕を伸ばして掴みかかる。
- 発生: 立ちつかみ: 7F-8F / ダッシュつかみ: 10F-11F / 振り向きつかみ: 11F-12F
- 全体: 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 39F
- ごく平凡なつかみ。後隙がほんの少し大きいものの間合いに関してはそこそこ。
- 投げのダメージ・ふっとばし能力もごく普通で、追撃は狙いにくい。長いリーチを活かして着地狩りや回避狩りを狙う展開になる。
- 4種の投げはいずれも打撃投げ。投げ打撃のふっとばしも悪くない。
- #上投げと#下投げは撃墜に利用できる。無補正なら160%を超えたあたりから。ほかほか補正があれば撃墜可能な%帯はより低くなる。
つかみ攻撃
掴んでいる相手に膝蹴り。
- ダメージ: 1.2%
- 撃墜%: ?%
- 投げからは追撃が狙えないため、可能な限りつかみ攻撃を入れてダメージの底上げをしたい。
- 連打が効くので撃墜技のワンパターン相殺の緩和にも重宝する。
- 投げ単発のダメージ自体はそこそこ高いので、蹴っている間に抜けられないよう注意。
前投げ
竜化した腕で掴んでいる相手を斜め上向きに突き刺す。
- ダメージ: 計7.0% (5.0%+2.0%)
- 撃墜%: ?%
- 5.0%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ。
- カムイの各種投げの中でもっともダメージが低い。
- 固定ふっとばしの成分が多めの投げ。
- 低%から一定の距離をふっとばせるかわりに、蓄積ダメージによるふっとびの伸びは鈍い。
- 固定ふっとばし自体も弱めでベクトルに関しても特別優秀なわけではない。
- 基本的にはダメージが高く上に浮かして着地狩りも狙える#下投げのほうが優秀。崖付近で相手を場外に出す目的以外ではあまり使わない。
- 打撃部分は打点が高いため、空中にいる相手や至近距離にいる相手以外には当たりにくい。
後投げ
竜化した腕で掴んでいる相手を背面突き。
- ダメージ: 計8.5% (6.5%+2.0%)
- 撃墜%: ?%
- 6.5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ。
- 相手の%が溜まれば#前投げよりは遠くへふっとばせるようになるが、性質は似ている。
上投げ
竜の姿になり、頭突きで掴んでいる相手を上方向に打ち上げる。
- ダメージ: 計9.5% (6.5%+3.0%)
- 撃墜%: 165%
- 6.5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ。
- 打撃部分は、横の範囲は狭いが、ふっとばし能力が高い。
- カムイの投げで最も撃墜向きの投げ。
ほかほか補正最大時。補正込みでも#下投げよりふっとばし能力は上。
下投げ
竜の姿になって踏み潰し、掴んでいる相手を斜め前方向に打ち上げる。
- ダメージ: 計9.5% (6.5%+3.0%)
- 撃墜%: 170〜180%
- 6.5%部分は他の相手にもヒットする打撃投げ。
- 打撃部分の攻撃範囲はまずまずで、ふっとばし能力も高め。
- #上投げと比べるとふっとばし能力は少し低いものの、この投げでも直接撃墜が狙える。
- カムイの投げでは上投げと並んでダメージ量が多い。特に投げたい方向がなければ、通常はこの投げを選択しておくとよい。
クッパの下投げなどと同様に相手は専用のモーションを取る。
通常必殺ワザ
竜の口に変形した手からしびれ効果のある弾を放ちかみつくワザ。溜めで強化できる。
- ダメージ: 弾: 4.0%~11.0% / 噛みつき: 10.0%~20.0%
- 発生 [溜めなし/最大溜め]
- 弾: 17F-62F / 47F-92F
- 噛みつき: 24F-?F / 55F-?F (弾も最大溜めの場合、+30F)
- 吸収: ○
- 撃墜%
- 185% [弾(最大溜め)のみ]
- 165% [弾(溜めなし),噛みつき(溜めなし)全段]
- 85% [弾(溜めなし),噛みつき(最大溜め)全段]
- 80% [弾(最大溜め),噛みつき(最大溜め)全段]
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザの一種。発射および攻撃以外での中断はできない。
- 弾は高度を変えずに真横に直進する。
- 弾がヒットすると相手をしびれ状態にする。しびれ時間は相手の蓄積ダメージの影響を受ける。
- 溜めると飛距離、弾速、サイズ、ダメージ、しびれ時間がアップする。
- 弾はエネルギー系の飛び道具。
- 弾を撃った後の噛みつきも溜められる。溜めは別々で、弾を最大溜めで撃った後に噛みつきを溜めなしで繰り出したり、その逆も可能。
- 弾の発生や弾速は遅めで噛みつき動作があるせいで後隙も大きめなので、牽制に撃つのはあまり向いていない。
- 弾は相殺可能。飛び込みだけでなく打撃ワザで相殺しながらの接近に対しても警戒が必要。
- 動きが遅く飛び道具を持たない相手に対しては多少なりとも機能するが、安全に撃てる状況は限定的。
- 次段の噛みつき攻撃も相殺されやすいので相手の攻撃とかち合った場合の判定は信用できない。接近が見えている相手に対して打つのは基本的に悪手。
- 弾がヒットすると相手を拘束できるため追撃が狙える。
- 噛みつき攻撃の威力は非常に高く、特に最大溜め時はカムイの全技中でも最高のふっとばしとダメージを誇る。
- 最大溜め弾→最大溜め噛みつきのコンボは終点中央のマリオを75%から撃墜可能と隙の大きさに見合うだけの威力がある。
- 一気に30%以上のダメージが稼げて撃墜も狙える。シールドブレイク時の最大追撃として意識しておくこと。
- 噛みつき攻撃はほんの少し溜めるだけでも、溜めなし時に比べふっとばし性能が大幅に上がる。100%越えたあたりから撃墜が見えてくる。
- 最大溜め弾→最大溜め噛みつきのコンボは終点中央のマリオを75%から撃墜可能と隙の大きさに見合うだけの威力がある。
- 隙が大きいので弾から噛みつきまで当てるには工夫が必要。回避読みや起き上がりへの重ね、空中ダッシュ入力で着地位置をずらしてガーキャン漏れを誘うなど。
横必殺ワザ
小さく跳ねながら、ボタンで槍を突きだす。地形や相手を串刺しにし、キックで追い打ち。
- ダメージ
- 地上(突き刺し): 15.0%/地上: 7.0% 空中: 8.0% [先端/先端以外]
- 前方キック: 12.0% -> 7.0% [始->持続]
- 後方キック: 5.0% -> 12.0% -> 7.0% [始->持続1->持続2]
- 発生
- 突き刺し: 地上: 4F / 空中: 10F
- 前方キック: 10F-?F -> ?F-?F [始->持続]
- 後方キック: 6F-?F -> ?F-?F -> ?F-?F [始->持続1->持続2]
- 無敵: 突き刺し後のジャンプ: 2F-7F
- 着地硬直 キャンセル時: 19F
- 撃墜%: 115%/?% [空中(先端)/空中(先端以外)]
- 地上で発動すると前進しながら小ジャンプし、追加で攻撃ボタン入力で斜め下に突き刺す。空中の場合はすぐに突き刺す。
- 槍が地面、すり抜け床、壁にヒットすると突き刺したままその場に留まる。相手と同時に地形に突き刺さると相手も刺さったまま硬直する。
- 突き刺した後は追加入力で派生行動を取る。
- 方向入力前・攻撃・必殺ワザ: 前方キック
前に勢いよく飛び蹴り。相手を突き刺している時は追撃になる。ただし、密着していると外れる。 - 方向入力後: 後方キック
槍を軸に反転し、後ろに飛び蹴り。反転する時から攻撃判定があり、相手を突き刺している時はその部分のみがヒットする。 - 方向入力上: ジャンプ
槍をバネにジャンプ。空中ジャンプは消費しない。 - 方向入力下・一定時間経過: キャンセル
何もアクションを取らずに降りる。着地硬直が発生する。
- 方向入力前・攻撃・必殺ワザ: 前方キック
- 突き刺さっている相手は一定時間で硬直が解除される。何もしなければ時間経過でキャンセルされるのと同時だが、レバガチャで大幅に短縮される。
- 方向転換必殺ワザには対応していない。
- 一度使用すると、着地するか攻撃を受けるまで再使用できない。
- ファイターのワザ全体で見ても、非常にリーチが長く、おまけに斜め下を攻撃できる貴重なワザ。
- 先端の威力が極めて高く、カムイの攻撃ワザの中でも特に撃墜力が高い。終点中央のマリオを107%から撃墜可能。
- ただし、このワザも#横スマッシュ攻撃と同様、非常に相殺が起きやすい。
- 突き刺しから派生する飛び蹴りは、蹴りの出始めがクリーンヒット。串刺しにした状態から連続ヒットする。
- 飛び蹴りの出始めは突き先端には劣るものの、こちらも同条件マリオを124%から串刺し→飛び蹴りで撃墜となかなかの威力。
- 後方へ出した場合は振り向き動作にも攻撃判定がつく。
- 振り向き時の攻撃判定は広め。正面蹴りが当たらない距離で突き刺した場合にはこちら。ただしふっ飛ばし力は劣る。
- 振り向き蹴りは正面(背後)にも判定が出ており、攻撃を当てつつ逃げるような動きも可能。ただし大半のファイターに追いつかれる。
- 突き刺し状態は槍の中間部分ぐらいから喰らい判定がある。近い間合いで突き刺し部分をガードされた場合、不利な読み合いを強いられる。特に相手側へ蹴りを出してしまうと反撃確定になるケースが多い。
- ジャンプやキャンセルを行っても状況はあまり良くないが、逃げることを考えるならこの2択か。
- 場外に逃げれば着地を攻められることはないが、カムイの復帰性能は高くないので復帰や崖行動を狩られるリスクが出てくる。
- 突き刺しからのジャンプは、高度はそれなりにあるが硬直はやや長い。相手にあらかじめ狙われていた場合は叩かれやすい。
- その場でのキャンセルは着地硬直が発生するが、カムイ本体が足場の外に出るよう突き刺してキャンセルすれば、落下中に各種行動で着地隙を上書きできる。
- 突き刺し関連の動きは台や壁が多いほどバリエーションが増える。ステージ選択が可能な対戦においてはステージ選びも重要。
- 地上版・空中版ともにガケ際の攻防や復帰阻止において威力を発揮する。
- 前作でのカムイの攻防の要となっていたワザ。しかし。地上版最速突き刺しは発生こそ前作と同じ8Fだが、ジャンプ力が下がった関係で最速突き刺し時のリーチは#横強攻撃と同程度にまで落ちた。
- 最速ではなくジャンプ後一瞬待ってから突き刺すと前作に近いリーチまで伸びる。もちろんその分攻撃発生は遅くなるが…。
- ジャンプ高度が下がった関係で平地ならどのタイミングでも地形に突き刺せるようになったが、突き刺しのタイミングが遅すぎるとヒットしても相手を拘束できないため、飛び蹴りが連続ヒットしないこともある。
- 突き刺し後の蹴りも前作と比べて移動距離が減退し後隙も大幅に増えたため、以前のように気軽に振ることはできなくなった。基本的にシールドで防御されると飛び蹴りの後隙に追い付かれて反撃をもらうと考えよう。
- 一方で地面に突き刺した後にスティックを下に入力することで、その場で着地することができるようになったため、上手く択を散らして反撃から逃れるようにしたい。
- 空中版の硬直も大幅に増えており、前作では大ジャンプから出せば着地前に各種空中行動ができたが、今作では着地するまで行動不可で着地隙も発生する。
カベジャンプと同じような形で復帰に役立てることもできる。
エレクトロプランクトンで使うと葉っぱに攻撃が当たるためちょっとだけ損。
上必殺ワザ
竜の羽根で羽ばたき上昇しつつ攻撃するワザ。飛ぶ方向をある程度操作することができる。
- ダメージ: 4.5%+1.2%*5+3.0% 、計13.5%
- 発生: 18F , 20F , 22F , 24F , 26F , 28F , 30F
- 無敵: 10F-17F
- 撃墜%: 130% [全段]
- ワザ入力後、方向入力で飛ぶ角度を調節できる。
- 何もしないか上入力で80°程度の角度。後ろに入力すれば真上に、前に入力すれば45°近い角度まで変化する。
- 方向転換必殺ワザには対応していない。
- 使用後はしりもち落下になる。
- さらに横方向への加速度・移動速度に制約がかかり、出した後は思うように横へ動けなくなる。
- メインとなる復帰ワザ。上昇角度を変えることができ、斜め復帰と縦復帰を使い分けることが可能。
- 入力なしor上入力時よりも、僅かに後入力のほうが上昇高度が高くなる。
- 入力なしだと戻れない高度でも後入力ならぎりぎり崖を掴めたりする。
- 入力なしor上入力時よりも、僅かに後入力のほうが上昇高度が高くなる。
- ワザ入力後の方向転換には対応していないため、向きを変えたい場合は振り向き必殺ワザで出すといい。
- 使用後はしりもち落下になるうえに空中横移動速度が低下する。そのため、なるべくガケつかまり可能な位置で出すとよい。
- 軌道が直線的で相手に読まれやすく、こちらの復帰を妨害または阻止されやすい。
- 攻撃判定が出ているため、リーチの短い攻撃でやられることは少ないが、範囲外からの攻撃には無力。相打ちにもやや弱い。
- 無敵時間があるとはいえ、出始めのみで移動中は無敵が切れている。
- 深追いしてきた相手なら返り討ちにできるが、移動先を狙われると厳しい。
- 「Ver.3.0.0」にて無敵フレームが延長されたが、上昇前の無敵なので復帰阻止のされやすさにはあまり変化はない。
- 威力も上昇し130%前後から地上初段から当てることで撃墜ができる。ただし、元々発生が遅いので狙える場面は限られる。
下必殺ワザ
かまえ中に攻撃を受けるとその身を竜に変え、噴き出る水柱により相手を打ち上げ反撃する。
- カウンター倍率: 1.2倍
- ダメージ下限: 10.0%
- ダメージ上限: 50.0%
- 発生
- 受付: 7F-26F (無敵: 6F-7F)
- 反撃: 27F (無敵: 1F-51F)
- 撃墜%: ?%
- カウンターワザ。
- 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
- カウンター攻撃が発動すると前後に水柱を噴き上げる。ベクトルはほぼ真上。
- 一部の攻撃はカウンター受付中に攻撃に触れてもヒットした扱いにならない。例えば、大半の飛び道具はカムイをすり抜けていく。
- すり抜けてもカウンター攻撃自体は発動するため、飛び道具に釣られると隙を晒してしまう。
- 攻撃範囲が前後均等かつ広範囲のため、混戦地帯で使えば全員まとめて吹っ飛ばすことも可能。
- 自身の足元の高さから水柱が噴き出すため、リーチや判定に優れた相手による、下からの迎撃に対して使うと反撃が当たらないことがある。
- 自身の#横スマッシュ攻撃のような、カウンター攻撃の範囲外からの攻撃に対しては反撃できない。
- ベクトルがほぼ真上なので復帰阻止やライン攻めには向かない。横撃墜が狙える他のカウンターワザに比べるとふっとばしがやや弱く、直接の撃墜に繋がる状況は少ない。
- 1on1だとリスク・リターンが噛み合わないので基本的に乱闘用と見たほうが良い。
- SP Corrin DB 07.jpg
カウンター攻撃は発動するものの、相手には当たらない。
- SP Corrin DB 08.jpg
カウンター攻撃の動作時間はけっこう長い。
- SP Corrin DB 09.jpg
外すと隙を晒す結果になりやすい。
- SP Corrin DB 11.jpg
手痛い空振り。
- SP Corrin DB 12.jpg
使えるかどうかは相手との位置関係次第。
最後の切りふだ
左右に吹き上がる光の柱がヒットすると、竜に変身して激流の渦でふっとばす。
- ダメージ: 7.0%+1.5%*14+13.0% 、計41.0%
- 撃墜%: 中央(マリオ1〜3体): 75% / 右端: ?%
- 最初の光の柱が当たると発動する初撃型の切りふだ。
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に斬り払いつつ起き上がる。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
ガケのぼり攻撃
ガケを登り、斬り払う。
- ダメージ: 9.0%
アピール
- 上アピール
- 頭部を竜の形に変え、男性「好きにはさせない!」 / 女性「行きますよ!」
- 横アピール
- 剣を回しながら振るい、男性「僕は選んだ!」 / 女性「折れたりしません!」
- 下アピール
- 剣を回し、地に突き立て、男性「準備はいい?」 / 女性「準備はいいですか?」
上アピール | 横アピール | 下アピール |
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