「ヒットストップ」の版間の差分
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− | '''ヒットストップ''' | + | '''ヒットストップ'''は、攻撃が当たった瞬間にキャラクターが停止する現象。飛び道具でなければ、攻撃を受けた側、攻撃を当てた側両方にヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックの[[ヒットストップずらし]]ができる。 |
− | + | ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い。一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージの攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、切り裂き系はヒットストップ補正率が小さく、[[メテオ]]は大きく設定されている。また、電撃属性の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い。このようなヒットストップの長さの違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。 | |
ヒットストップの長さは基本的には攻撃を当てた側と受けた側で同じになる。例外もあり、攻撃を受ける側がしゃがみ状態だと攻撃を受ける側だけのヒットストップが2/3程度になり、ガードをしているとガードした側だけはヒットストップ補正率や電撃属性によるヒットストップの影響がなくなってダメージ通りのヒットストップが発生する。このような仕様により、攻撃をした側と受けた側とでヒットストップが終了する時間に差が出てくることもある。<br /> | ヒットストップの長さは基本的には攻撃を当てた側と受けた側で同じになる。例外もあり、攻撃を受ける側がしゃがみ状態だと攻撃を受ける側だけのヒットストップが2/3程度になり、ガードをしているとガードした側だけはヒットストップ補正率や電撃属性によるヒットストップの影響がなくなってダメージ通りのヒットストップが発生する。このような仕様により、攻撃をした側と受けた側とでヒットストップが終了する時間に差が出てくることもある。<br /> | ||
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== 備考 == | == 備考 == | ||
*ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。 | *ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。 | ||
− | * | + | *“ガードストップ”という似た用語があるが、これは攻撃がシールドに接触したときに発生したヒットストップの後にガード側にだけ起きるノックバックを伴った硬直時間のことで、ヒットストップとは別物である。 |
== 関連項目 == | == 関連項目 == | ||
*[[ヒットストップずらし]] | *[[ヒットストップずらし]] | ||
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[[カテゴリ:システム]] | [[カテゴリ:システム]] |
2015年1月25日 (日) 19:30時点における版
ヒットストップは、攻撃が当たった瞬間にキャラクターが停止する現象。飛び道具でなければ、攻撃を受けた側、攻撃を当てた側両方にヒットストップが発生する。攻撃を受けた側は、ヒットストップ中にスティックを弾いて移動するテクニックのヒットストップずらしができる。
ヒットストップの長さは基本的に攻撃のダメージによって決定され、ダメージが大きいほどヒットストップが長い。一部の攻撃には“ヒットストップ補正率”というものが設定されており、これにより同じダメージの攻撃でもヒットストップの長さが違うことがある。傾向として、切り裂き系はヒットストップ補正率が小さく、メテオは大きく設定されている。また、電撃属性の攻撃は、それだけでヒットストップがダメージ以上に長い。このようなヒットストップの長さの違いによって、電撃系はシビれて身体が硬直している感覚や、切り裂き系は一瞬にして相手を斬り飛ばす感覚をプレイヤーに与える。
ヒットストップの長さは基本的には攻撃を当てた側と受けた側で同じになる。例外もあり、攻撃を受ける側がしゃがみ状態だと攻撃を受ける側だけのヒットストップが2/3程度になり、ガードをしているとガードした側だけはヒットストップ補正率や電撃属性によるヒットストップの影響がなくなってダメージ通りのヒットストップが発生する。このような仕様により、攻撃をした側と受けた側とでヒットストップが終了する時間に差が出てくることもある。
例えば、ヒットストップ補正率が大きく設定されているファルコの下空中攻撃のクリーンヒット部分をガードした場合、ガード側よりもファルコの方が長い間ヒットストップで硬直する。
備考
- ヒットストップ中に新たに他の相手に攻撃がヒットした場合、攻撃側は再びヒットストップが発生する。
- “ガードストップ”という似た用語があるが、これは攻撃がシールドに接触したときに発生したヒットストップの後にガード側にだけ起きるノックバックを伴った硬直時間のことで、ヒットストップとは別物である。