「蓄積ダメージ」の版間の差分
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2017年9月18日 (月) 08:16時点における版
この項目「蓄積ダメージ」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 |
キャラクターは攻撃を受けると蓄積ダメージが増加していき、蓄積ダメージが大きいほどふっとびが大きくなり、撃墜されやすくなる。他のアクションゲームにおける#HPに似た数値だが、画面外まで飛ばさせなければいくら攻撃を受けても大丈夫なので、意味合いは大きく異なる。
単位は「%」。0%から最大999%まで蓄積される。ゲーム内では整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、表示はされないが小数点分のダメージも蓄積されている。
蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム
基本的に大きいほど効果が大きく、長くなる。
- ふっとび距離(ノーリアクション攻撃、またはリアクション固定値が設定された攻撃を除く)
- つかみ時間
- 行動が制限されるタイプの状態異常の効果時間 - ふらふらは例外で、逆に蓄積ダメージが大きいほど短くなる。
- ルーペダメージ - 150%以上からはダメージを受けなくなる。
- WiiU水に入ってからもがき始めるまでの時間
- アイテムの回復量
- ドンキーコングの前投げ(リフティング) - つかみと同じく相手の蓄積ダメージが高いほどリフティングできる時間が長くなる。
- デデデの下必殺ワザ - 100%以上からは最大溜めを維持するための反動ダメージを受けなくなる。
- ルカリオの波導
- ピクミン&オリマーの横必殺ワザでピクミンがひっつく時間
HP
『スマブラ』ではマスターハンドなど殆どの敵キャラにしか使われていないシステムだが、フィールドスマッシュの最終戦やスペシャル乱闘のルールの一つである体力制乱闘でのみ、HP制のルールで対戦できる。
HPが0になったキャラクターは脱落となる。脱落したキャラクターはたおれ状態でステージに残るが相手は脱落したキャラクターを攻撃できる。
HP制の対戦では残りHPに関わらずふっとび距離は一定になる。