「ガノンドロフ (3DS/Wii U)」の版間の差分
細 (地上横B受け身失敗時の確定表を少し修正 起き攻めの項も少し加筆) |
(→炎獄握からの追撃: 起き攻めについてさらに加筆) |
||
603行目: | 603行目: | ||
<div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ3}};">'''起き攻めについて'''</div> | <div style="text-align:center; background:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ1}}; color:#{{キャラカラー|キャラ=ガノンドロフ3}};">'''起き攻めについて'''</div> | ||
<div class="mw-collapsible-content"> | <div class="mw-collapsible-content"> | ||
− | * | + | *何もしない(様子見):<br/> 下シフト横スマ、下強 など<br/> 相手の意図としては、横B連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。<br/> ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。 |
*その場起き上がり:<br/> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など<br/> まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。 | *その場起き上がり:<br/> 横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など<br/> まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。 | ||
− | *起き上がり攻撃:<br/> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、ダッシュ攻撃、横B、下B など<br/> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など<br/> (空中版の場合) | + | *起き上がり攻撃:<br/> (事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、ダッシュ攻撃、横B、下B など<br/> (攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など<br/> (空中版の場合) ガードからの掴み、ガード解除弱 など<br/> 横スマを当てる場合はステップ2回からスマッシュを出すと良い。入力は←←→A。 |
*ガノン側へ転がる:<br/> 横スマ、横強、空中後ろ、横B など | *ガノン側へ転がる:<br/> 横スマ、横強、空中後ろ、横B など | ||
*ガノンから遠ざかる:<br/> ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前、反転SJ空中後 など<br/> 一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。<br/><br/> | *ガノンから遠ざかる:<br/> ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前、反転SJ空中後 など<br/> 一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。<br/><br/> | ||
*起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ、非常に強力。(横B連) | *起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ、非常に強力。(横B連) | ||
*じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。 | *じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。 | ||
+ | *相手が崖を背にした状況でつかんだ場合、崖方向への転がり起き(および転がり受け身)で移動するスペースが無くなるため、移動にかかる時間がそのまま追撃の猶予になる。<br/>当てた後あらかじめステップ等で中央側へ下がっておけば、寝っぱでの様子見(からのディレイ行動)や外ずらしでの崖つかまり以外ではほぼ返されない。<br/>特に前転・後転と起き上がり攻撃は見てからでも十分対処可能。 | ||
+ | *寝っぱ(様子見)に下シフト横スマでの奇襲を狙う場合、反応の良い相手ならばこちらのモーションを見てから避けることが可能。<br/>そういった相手に対しては反応が間に合わない下強で追撃するほうが確実。 | ||
*空中版で起き攻めをする際、ステップで起き上がり攻撃を回避する余裕がないので、その場合はガードから掴みなどを行う。<br/><br/> | *空中版で起き攻めをする際、ステップで起き上がり攻撃を回避する余裕がないので、その場合はガードから掴みなどを行う。<br/><br/> | ||
*受け身を取られてしまっても、相手の受け身方向によっては有利な展開に持ち込めるケースがある。<br/>たとえば、リザードンやリトル・マックなど、転がり受け身の移動距離の短いキャラに対しては、受け身を取られた場合でも追撃が望める。(受け身方向による読み合いは多少ある)<br/>その一方で、ゼルダやメタナイトなど、転がり受け身の移動距離が長いキャラに対しては、離れるように受け身を取られると追撃不可能。 | *受け身を取られてしまっても、相手の受け身方向によっては有利な展開に持ち込めるケースがある。<br/>たとえば、リザードンやリトル・マックなど、転がり受け身の移動距離の短いキャラに対しては、受け身を取られた場合でも追撃が望める。(受け身方向による読み合いは多少ある)<br/>その一方で、ゼルダやメタナイトなど、転がり受け身の移動距離が長いキャラに対しては、離れるように受け身を取られると追撃不可能。 |
2015年4月5日 (日) 23:47時点における版
ガノンドロフ | |
---|---|
|
|
種類 | 隠しキャラクター |
ガノンドロフ (Ganondorf) は、スマブラ4の隠しキャラクター(3DS版)。Wii U版では、初期状態で使用可能。
ワザ目次 | |
---|---|
弱攻撃 |
つかみ |
ファイター性能
ハイラルを狙う魔盗賊。力のトライフォースの持ち主でもあり、その力により魔王となった存在。
原作では魔法を用いたり槍や剣などの武器を使ったりすることが多いが、スマブラでは体術メインの肉弾戦を得意とするパワー偏重型の重量級ファイター。
持ち前の攻撃力の高さは圧巻の一言で、一発一発確実に重い攻撃を叩き込む感覚はガノンドロフならでは。
運動性能は最低クラスで、ワザの発生も遅く隙が大きいものが多いが、どのワザでも撃墜可能なほどのパワーを誇る。
上述の特徴から1on1は少々苦手だが、乱戦ではそのあり余るパワーで撃墜を量産できる。
普段は慎重に立ち回りつつじっくりとチャンスをうかがい、強烈な一撃で全てを奪い去るという気構えが求められる。
DXにてキャプテン・ファルコンのモデル変えキャラとして参戦した経緯があり、ワザのモーションの多くにその名残が見られる。
しかし“力と技のファルコンに対し、力だけで相手を押し込める”というコンセプトのため、
似たようなワザに見えて、ファルコンよりも攻撃力と判定に優れる反面、ファルコン以上に発生と隙の面で劣る。
防御力と迎撃重視のクッパ、バランス型のドンキーコング、機動力の高いリザードン、空中戦に強いデデデ、ワリオなどと比較しても、破壊力に関しては一枚上。
攻撃を当てることさえできれば、まさに魔王と呼ぶにふさわしい強さで相手を圧倒できる。
……が、守りの面で脆い部分が多く、かといって攻め込む能力が高いわけでもないため、立ち回りの面では最弱クラス。実際のところは常に苦戦が予想される。
一発当てれば一気に挽回あわよくば撃墜まで持っていけるだけの力はあるので、劣勢でも諦めずに戦う姿勢が大事。
- 長所
- ワザのダメージ・ふっとばし能力が総じて高く、地上・空中ともに撃墜能力に長けている。また、撃墜技としては発生の早いワザを多く持つ。
他のファイターよりも圧倒的に少ない手数で撃墜まで持っていける。 - 重くふっとびにくいため、粘り強く戦える。重さはクッパ、ドンキーコング、デデデ、リザードンに次ぎ第五位。人型ファイターの中では最も重い。
今作では自分の蓄積ダメージが増えるほど攻撃のふっとばし能力がアップする仕様(通称ほかほか補正)があり、この仕様との相性が良い。逆転要素とワンチャンの塊。 - 体術で戦うわりにはワザのリーチが長めで判定も強い。一方的に打ち負ける攻撃も存在しないわけではないが、悪くても相打ちになる場合がほとんど。
たとえ相打ちでも、攻撃を当ててさえいれば、火力差と重量差で優位に立てることが多く、殴り合いには強い。 - 劣悪な発生や硬直に反して、技発生後の後隙は重量級としては優秀な部類。
- 落下速度が速く、素早い着地が可能。比較的短い間隔でジャンプを繰り返すことができる。
- 空中上攻撃が高性能。相手を浮かせたときの追撃能力や、低空での対空能力が高い。復帰阻止もある程度こなせる。
- 強力なメテオワザを持っている。
- 空中でのつかみワザを持っている。
- 道連れが狙えるワザを持っている。
- 高火力なワザが豊富なため、シンプルのボス戦、ホームランコンテストや組み手など、一人用モードの攻略が比較的得意。
- ワザのダメージ・ふっとばし能力が総じて高く、地上・空中ともに撃墜能力に長けている。また、撃墜技としては発生の早いワザを多く持つ。
- 短所
- 運動性能が低い。鈍足なうえジャンプ力も低い。
接近や回避に手間取ったり、広いステージでは他のファイターに追いつくことができない。一部のフィールドスマッシュ最終戦も非常に苦手。 - ワザの発生が遅く隙が大きいため、1on1では特に見切られやすく隙を突かれやすい。牽制技にも乏しい。
- 空中攻撃の着地隙が大きい。そして着地隙を発生させずに技が出せる状況が限られている。
- 飛び道具を一切持たない。それゆえに攻めざるを得ない相手が多く、不利な戦いを強いられやすい。
- つかみ間合いが狭い。リーチの長い攻撃や硬直の短い攻撃に対して反撃しにくい。
- 打点が高いワザが多く、一部のファイターのしゃがみや着地姿勢、姿勢が低くなるワザに対して当たるワザが少ない。
- 体が大きいために、攻撃に当たりやすい。しゃがみ姿勢も高い。
- 体の大きさに加えて、重いうえに落下速度が速い。このため、お手玉の被害が大きくなりやすく、コンボ耐性が低い。
- 復帰力が低い。復帰距離が短いことに加えて、単調な復帰になりやすいため、復帰阻止が得意な相手には阻止されやすい点も厳しい。
- 運動性能が低い。鈍足なうえジャンプ力も低い。
運動技能
ジャンプ回数 | 2 |
---|---|
カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの主な変更点
- 攻撃力、ワザのモーションはあまり変わっていない。走行速度はいくらか改善されているが、ジャンプ力は少し落ちた。
- 歩き小ジャンプ(=ガードキャンセル小ジャンプ)で、身長が高めのファイターを飛び越えられなくなった。
- ガノンドロフ固有の仕様ではないが、空中回避後の着地に着地隙が発生するようになり、以前よりも攻撃を避けることが難しくなった。
- ホッピング(SJ最速空中下攻撃)に着地隙が発生するようになった。
前作ではローリスクハイリターンな立ち回りの要だったが、残念ながら今作では使えない。
一応、フィールドスマッシュやカスタマイズで運動性能を強化すれば、以前のようにホッピングが可能になる。
だが、今作ではメテオワザの地上ヒットが受け身可能になっており、前作ほどのリターンは得られない。 - 空中前攻撃と空中下攻撃の着地隙が減少。しかし相変わらず隙は大きめ。
- 地上魔人拳(通常必殺技1)にスーパーアーマーが実装された。その一方、威力は大幅に下がった。
- 振り向き魔人拳も健在。こちらには前作同様スーパーアーマーが無いものの、ゲーム中トップクラスの絶大な破壊力も据え置き。
- 地上炎獄握(横必殺技1)が受け身可能になった。これまでキャラ限定ながら確定だった追撃が、必ずしも確定しなくなった。
- 炎獄握のアーマーは健在だが、つかみの仕様が変わり、つかんだ瞬間のアーマーが無くなったため、相手の攻撃に合わせて出した際に打ち負けるケースが増えた。
- 残りストックが1つの状況で、空中炎獄握での道連れを行った場合、ガノンドロフ側が勝利するようになった。
- 空中烈鬼脚(下必殺技1)関連のテクニックを筆頭に、多くのバグ技が削除された。地上烈鬼脚の崖キャンセルは仕様であるためか、今作でも健在。
- 下アピール以外で初めて剣を実戦で使用するようになった(#通常必殺ワザ2)。
Xの頃と比べ、ワザはあまり変わり映えしないうえ、(通称)ホッピングやスルーG、ジャンピングGなどのテクが削除されたため、やれることが少なくなった印象は否めない。
炎獄握が受け身可能になったことや空中回避の仕様変更も大きな痛手。
……だが、今作はファイターの攻撃力が全体的に下方修正されており、そんな中で火力据え置きまたは微減に留まるガノンドロフの火力は、相対的には上がっているといえる。
ダメージレースで負けることが多いのは、もはや魔王の日常。多少のリスクを冒してでも、確実に攻撃を当てていくことが前作以上に重要。
蓄積ダメージの優劣にはあまり囚われずに、試合の急所となる着地狩りの継続や、早期バーストの危険がある復帰阻止に対して気を配るようにしたい。
ワザ
弱攻撃
雷をまとった掌底を前方に繰り出す。
- 性質
- 根元より先端のほうが威力が高い。
- 解説
- 珍しい1段のみの弱攻撃。その分、ガノンドロフにふさわしいパワーもある。
ガノンドロフには貴重な小技のため、使用機会は少なくない。 - 打点が高いため、低空の相手には当たりやすいが、姿勢の低い相手には当たらない。しゃがみにも弱い。使う相手と状況を選ぶこと。
- 珍しい1段のみの弱攻撃。その分、ガノンドロフにふさわしいパワーもある。
- データ
- ダメージ: 根元 4% / 中間 6% / 先端 8%
- 発生: 8F
ダッシュ攻撃
一瞬速度を上げて、前方にショルダータックルを繰り出す。
- 性質
- 出だしは威力が高く、それ以降は低下する。
- 解説
- ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。
ガノンドロフの技の中では発生が早めで、素早く前進しながら攻撃するため、ガノンドロフの低い機動力を補える。
判定が強いため対空中攻撃に強く、ダメージが大きいため低威力の地上攻撃なら潰して一方的に攻撃できる。
飛び道具もほとんどは相殺可能などころか、ファイアボール程度の威力のものなら、かき消しながら強引に突破することも可能。
- ダッシュ攻撃の中でトップクラスの破壊力がある。低%の相手なら浮かせてからの攻勢に転じやすく、高%の相手なら直接撃墜できる。
- データ
- ダメージ: 出だし 14% / それ以降 10%
- 発生: 10F
横強攻撃
立って体を正面に向けたまま、脚の曲げ伸ばしによる反動だけで突きだすようにキックを放つ。
- 性質
- 根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。
- 解説
- 横方向に低く、強く飛ばす蹴り攻撃。そこそこ発生がはやく使いやすい。
ほぼ真横に吹っ飛ばすので、復帰してくる相手の迎撃にも有効。特に復帰力が低い相手には後の展開に響く。 - ガノンドロフの地上攻撃の中では、上スマッシュの次に横方向へのリーチが短い。
- 退きステップから振り向いて出すと、相手のダッシュ攻撃やダッシュつかみに対し、ホッピングに代わる迎撃手段としてある程度機能する。
- 横方向に低く、強く飛ばす蹴り攻撃。そこそこ発生がはやく使いやすい。
- データ
- ダメージ: 根元 12% / それ以外 13%
- 発生: 10F
上強攻撃
踵を高く上げて長いこと力を溜めたあと、爆発を伴う渾身の踵落としを振り下ろす。
- 性質
- 発動してから踵落としを繰り出すまでガノンドロフの前方に、踵落としが落ちる位置に向けた風が発生する。
- 踵が着弾したときに爆発が起きる。この爆発は範囲が広いが、踵よりも威力が低い。
- 解説
- 蓄積50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。
そして攻撃を繰り出すまでに要する時間も、全キャラ中最大のワザでもある。発生があまりにも遅いため、ヒットさせるのは至難の業。
基本的には乱戦のおこぼれ狙い、モンスターボールやアシストフィギュアの援護下で使う。
魔人拳よりは目立たず、相手にバレにくいかもしれない。 - 踵落としをしたあとの硬直はあまりないため、出し切りさえすれば攻撃は受けにくい。
- 一応、復帰阻止の手段としても一定の利用価値がある。
踵および爆風は崖をつかんでいる相手にも当たり、崖に近づいて使えば一発逆転の踵が狙え、やや離れて使えば爆風で安全めに攻撃できる。
特に爆風は、戦場の足場の上から足場の下にいる中程度の身長のキャラに当たるほど下に判定が伸びている。
タイミングさえ合えば、崖に捕まろうとしている相手にすら当たる。 - 今作からシールド確定割りになっている。ただし、シールドブレイカー同様にジャスガ可能。
踵ほどではないにせよ、爆発部分の削り量もかなり多い。 - 爆風からさらに火柱が出ているが、この部分に攻撃判定は無い。
- キャリアーつき箱に乗ってこのワザを使うと、キャリアーに乗ったまま高速で移動できる。俗に言う“魔列車”とはこのこと。
- ガノンドロフは上強攻撃にこのような性質の攻撃が割り当てられていることから、地上で出せる対空技が発生の遅い上スマくらいしかない。
低空の相手なら空上や弱攻撃で叩き落とせるが、それらの技で対処できないような軌道を取る飛び込みに対しては、避けるかガードを固めるかを迫られることになる。
- 蓄積50%あたりから撃墜が可能な破壊力を誇る、強攻撃の中で全キャラ中最大のふっとばし力を持つワザ。
- データ
- ダメージ: 踵 28% / 爆発 20%
- 発生: 風 6F / 踵・爆発 81F
下強攻撃
しゃがんで足を前に突きだす。
- 解説
- ガノンドロフの地上通常攻撃の中で最もリーチが長い。さらに攻撃後の隙が少ないので、牽制と地上技のメインとして振っていくとよい。
低%の相手ならほどよく浮くため追撃がしやすい。 - 打点が高いワザが多く、背の低い相手が苦手なガノンドロフにとって重宝するワザ。
- 低%時は連続で当てられることもあるが、いつも確定するわけではない。
避けられたりガードが間に合ったりすることもあるので、過信はしないこと。
- ガノンドロフの地上通常攻撃の中で最もリーチが長い。さらに攻撃後の隙が少ないので、牽制と地上技のメインとして振っていくとよい。
- データ
- ダメージ: 13%
- 発生: 10F
横スマッシュ攻撃
暗黒の肘打ち。
- 性質
- 上下シフト対応。
- 解説
- 前方に踏み込みつつ放つうえ、肘よりも先まで攻撃判定が出ているためリーチが長く、さらにダメージ量が多いため相殺もされにくい。
このことから、相手の攻撃とかち合ってもかなり打ち勝ちやすい。
隙がでかいので外した時のリスクは大きいが、それ以上にリターンが大きい。 - 上シフトは先読み対空として使えなくもない。うまくいけば攻撃ごと潰すこともできる。
- 下シフトは、チビキャラや崖をつかんでいる相手にも当たる。ふっとばしのベクトルも低くなるのでオススメ。
- 炎獄握(横必殺技1)からの起き攻めにおける選択肢としても有力。読み勝てば強烈。
- 間合い管理がシビアだが、攻撃前に体を退くモーションを利用して、相手の攻撃をスカしつつ肘鉄を叩き込むという高等技術もある。
- 前方に踏み込みつつ放つうえ、肘よりも先まで攻撃判定が出ているためリーチが長く、さらにダメージ量が多いため相殺もされにくい。
- データ
- ダメージ: 24%~33%
- 発生: 21F / ホールド開始: 10F
上スマッシュ攻撃
上方へ蹴り上げ攻撃。
- 性質
- 振り上げた足の先が最も威力が高く、足の根元はそれよりも低い。
- 解説
- 強力な蹴り上げ。前方にも少し攻撃判定が伸びていて、近くにいる地上の相手にも攻撃が届く。
……が、攻撃発生が遅いうえ、ガノンドロフの走行が遅いために、走って相手の懐に潜り込んで出すという使い方は難しい。 - 出は遅いものの、置き技の要領で早出しすれば対空にならないこともない。
空中の相手のほうが高威力な足先が当たりやすいので、脅しの意味も込めて、たまに狙ってみるのもいい。
迎撃に成功すれば、ある程度は相手の飛び込みに対する抑止力になる。
多少精度が悪かろうと、当たったときのリターンが大きいので、成功したときのインパクトもまた大きい。
少しでも相手を躊躇させられれば十分な戦果。 - 見た目に反して後隙が弱攻撃よりも小さく、実は足を振り上げてからすぐに行動可能になる。
この性質を知らない相手には、わざと空振りして誘い込めばおいしい反撃ができる。 - 全体動作の短さと高い威力のおかげで、シンプルのボス戦やホームランコンテストなどの一人用モードでは大活躍する。
- 強力な蹴り上げ。前方にも少し攻撃判定が伸びていて、近くにいる地上の相手にも攻撃が届く。
- データ
- ダメージ: 先端 24%~33% / 根元 21%~29%
- 発生: 21F / ホールド開始: 10F
下スマッシュ攻撃
前蹴り→後蹴りを繰り出す。
- 性質
- 前後2段攻撃。1段目の前蹴りはヒットした相手を軽く後ろにふっ飛ばすので、2段目の後蹴りが続いてヒットしやすい。
- 2段目の根元(足の付け根)は、それより先よりも威力が低い。
- 解説
- 前方の相手を後ろへ飛ばす技なので、崖際や地続きステージの画面端を背負った状況で当てれば一発逆転が狙える。
- 隙は大きいが、比較的リーチ、威力、発生が優秀。
- 回避狩りとしては後ろへの攻撃が遅すぎるので使いにくい。
- 他キャラの多段技に比べて、異様に連続ヒットしにくい。
そのため、相手のずらし精度やキャラによっては一段目のみor二段目のみで運用するか、もしくは封印推奨。暴発に注意。
- データ
- ダメージ: 1段目 6%~8% / 2段目-根元 13%~18% / 2段目-根元以外 15%~21%
- 発生: 1段目 15F / 2段目 35F / ホールド開始: 5F
ニュートラル空中攻撃
前方へ二連蹴り。
- 性質
- 2段攻撃。2段目より1段目の方がふっとばし力が強い。
- 1段目は出だしの威力が高く、それ以降は低い。
- 着地硬直はそれなりにあるが、ガノンドロフの技の中では最も少ない。空中回避の着地硬直(22F)よりも短い。
- 解説
- 1段目から強くふっとばすため、2段ともヒットするのは相手が低%のときくらい。
- 1段目の威力・ふっとばしが十分にあるため、単発技として運用しても問題ない。
- 持続が長いので空中回避を狩りやすい。
- 上空中攻撃でカバーできない前方下をカバーできる技でもある。
- データ
- ダメージ: 1段目-出だし 12% / 1段目-それ以降 7% / 2段目-出だし 9% / 2段目-それ以降 5%
- 発生: 1段目 7F / 2段目 20F
- 着地硬直: 18F (ver.1.0.3以前: 22F)
前空中攻撃
大きく振りかぶって拳を振り下ろす。
- 性質
- 腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。
- 着地硬直が大きい技だが、前作ほどでは無くなった。……が、やはり対地での多用は禁物。
- 大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。
- 解説
- 強力なパワーのある前空中攻撃。
威力の大きさの割には発生は早いが着地硬直がかなり長いため、しっかり当てるか着地隙を出さないように使う。 - 着地硬直を出さずに済む使い方としては、復帰阻止や比較的高い位置への追撃がある。
崖に向かって走りそのまま落下しつつ出したり、高めに浮いた相手に対して大ジャンプ+空中ジャンプの高度で出したりすると、比較的リスクが少ない。
とはいえ、空中攻撃としては破格の威力とリーチと判定を持つ技なので、硬直を恐れて出し惜しみするには勿体無い技。状況を見極めてどうにか当てていきたい。 - 上空中攻撃とは逆に、上から前にかけて攻撃が出る。追撃の際に上空中攻撃の裏の選択肢として使うと、相手の回避行動に刺さることもある。
また、斜め前の判定が強い点を活かし、対空気味に狙っていくのも有効。 - 大ジャンプと同時に出し、着地寸前にアイテム投げ・必殺ワザを入力すると、着地硬直を出さずにそれらの行動ができる。
これはどの空中攻撃でも可能なテクニックだが、ガノンドロフの前空中攻撃と下空中攻撃は大ジャンプと同時に出すと、ちょうど着地する寸前にその瞬間が来るため、簡単にできる。
通常、前空中攻撃は大ジャンプと同時に出しても着地隙が発生してしまうが、このテクニックを使えばフォロー可能。
ただし、隙消しに使用する必殺ワザはいずれも外せば隙だらけなので、隙消しのつもりがさらに大きい隙を生むということにもなりかねない。
- 強力なパワーのある前空中攻撃。
- データ
- ダメージ: 腕 16% / 拳 17%
- 発生: 14F
- 着地硬直: 23F (ver.1.0.3以前: 25F)
後空中攻撃
振り向きざまに裏拳を繰り出す。
- 性質
- 腕部分よりも拳部分のほうが威力が高い。
- 解説
- 威力、発生ともに優秀で隙も少なく判定が強いため、対空としての使い勝手はなかなか。
- 上空中攻撃と同様に、ショートジャンプからほぼ最速で出すことで、着地隙そのものが発生しない(普通の着地になる)。
その場合、背の高い相手にしか当たらないことが多い。 - 崖つかまり中の相手を崖奪いで押し出して当てにいくのも強力。
- 今作では、こちらのほうが頭蓋割(前空中攻撃)よりもわずかに吹っ飛ばし力が高い。
- 着地寸前にこの技を入力すると、技を出そうとはするものの不発に終わる。当然ながら攻撃判定は出ない。対地に使う際は注意。
- データ
- ダメージ: 先端 17% / それ以外 16%
- 発生: 10F
- 着地硬直: 20F (ver.1.0.3以前: 22F)
上空中攻撃
宙返りしつつ蹴り上げる。オーバーヘッドキック。
- 性質
- 終わり際は威力が低下する。
- 解説
- 攻撃範囲が広く、出だしで当てると強いふっとばしも期待できる便利な攻撃。
- 回転の終わり際を当てると威力とふっとばし力が下がるが、ふっとばしのベクトルが真横と鋭くなる。
崖外への押し出しや復帰阻止に最適。
狙って当てるのは難しいが、崖離しから復帰中の相手に当てることで、大半の相手を完全に場外へ押し返せる。
操作の都合上、Cスティックがあるとやりやすい。 - ショートジャンプから最速で出せば、着地隙が発生せずに着地できることも頭に入れておきたい。
ガノンドロフの技の中で最も発生が速く隙も少ないため、使いどころは多くなる。追撃や対空・復帰阻止などに。 - 全キャラの空中攻撃の中でも屈指の性能を誇る優秀なワザ。下強と並ぶガノンドロフの主力技。
- データ
- ダメージ: 出だし~ 12-13% / 中間 10-12% / 終わり際 6-8%
- 発生: 6F
- 着地硬直: 20F (ver.1.0.3以前: 22F)
下空中攻撃
踏みつけるように真下に両足を突きだし、相手に電撃を送り込む。
- 性質
- 足と腰で性質が分かれる。足のほうが威力が高く、メテオスマッシュになる。腰は斜め上にふっ飛ばす。
- 解説
- 強力なメテオ効果を持つ踏み付けキック。出は遅く、着地時の隙も大きいが、威力・吹っ飛びともに非常に強い。
- 前作と比較して着地隙が発生する状況が増え使い勝手の悪い技になってしまったが、技そのものの着地隙は減少している。
とはいえ、ガノンドロフの空中攻撃の中で着地隙が最大である点は変わっていないため、あまり意味はない。 - 着地隙もあいまって、受け身(からの反撃)がとれることを考えると、地上の相手よりも空中の相手を狙うほうが無難かもしれない。
- 小ジャンプで相手を飛び越えにくくなったため、ガードキャンセルから着地隙覚悟で後頭部を踏むことも困難になった。
- 前作にあった、小ジャンプから最速で出すと着地後の硬直が消える“ホッピング”というテクニックは、カスタマイズ無しではできなくなった。
- カスタマイズで速度+18以上にすることで、小ジャンプから最速発動で着地硬直を消すことができる。
「ジャンプ力増加」があれば速度-68以上から利用可能。
- カスタマイズで速度+18以上にすることで、小ジャンプから最速発動で着地硬直を消すことができる。
- ガノンの(ネタ的な意味で)代名詞といえる技だったが、前作から明確に弱体化されている。
前作同様の感覚で使うと痛い目を見る。着地硬直が殊更に消しにくくなった、威力低下、吹っ飛ばし低下、腰部分がメテオ→非メテオ判定など。
- データ
- ダメージ: 足 19% / 腰 17%
- 発生: 16F
- 着地硬直: 28F (ver.1.0.3以前: 30F)
つかみ
腕を振って胸ぐらを掴みかかる。
- 解説
- リーチがかなり短いうえに下への範囲が狭い。低姿勢のキャラに対しては、目の前に居るのに掴めないということまで起こる。
- 振り向きつかみは掴んだ瞬間に一瞬相手がガノンドロフの背面にまわり、その後正面まで移動してきて手に収まるという現象が起こる。
- ガノンドロフが地上で出せる攻撃の中では最速。重要な反撃手段。
つかみ単体の性能で見ればとても性能が良いとは言えないものの、これに頼らざるを得ない場面は少なくない。 - つかみ間合いの狭さから、リーチが長い攻撃や移動しながらの空中攻撃に対しては反撃しにくい。
つかむことは不可能でも、ガーキャン空上、ガード解除弱や横強など、他の技であれば反撃できるというケースもそれなりにある。
発生ならつかみ、攻撃範囲なら弱や空上、威力なら横強……というように、これらの技を適宜使い分けていきたい。
- データ
- 発生: 7F / 11F (ダッシュつかみ) / 10F (振り向きつかみ)
つかみ攻撃
掴んだ相手に膝蹴り。
- 解説
- ワンパターン相殺対策も兼ねて、余裕があれば入れておくといい。
- データ
- ダメージ: 3%
前投げ
相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。
- 性質
- 5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする。
- 解説
- ダメージが投げ技としては大きい。投げる方向に困ったらとりあえずコレを。
- データ
- ダメージ: 計13% (5%+8%)
後投げ
相手を後方に蹴り飛ばす。
- 性質
- 最初の5%部分は周囲にいる相手を巻き込んでヒットする。
- 解説
- 前投げよりもわずかに吹っ飛ばしが強い。
- 崖を背負っている状況で高%の相手をつかんでいる場合は、これで撃墜できることも。ほかほか補正があれば、なおさら撃墜しやすい。
- データ
- ダメージ: 計10% (5%+5%)
上投げ
真上に相手をかち上げる。
- 性質
- 4%部分は、周囲にいる相手を巻き込んでヒットする。
- 解説
- データ
- ダメージ: 計7% (4%+3%)
下投げ
地面に相手を叩きつける。
- 解説
- 相手が程よく浮くものの、確定する追撃はない。回避狩りやジャンプ狩りでダメージを稼ぎたい。
- 高めに浮いた場合は空上や空前など、低めに浮いた場合はダッシュ攻撃、烈鬼脚(下必殺技1)などで。
- 今作では投げられてから1秒間は投げ無敵になるので、炎獄握(横必殺技1)での着地狩りはできない。
- サドンデスでは撃墜不可能な投げ。ついうっかり癖で入力してしまうと、目も当てられない。
- ガノンドロフの投げでは、唯一投げ打撃の無い投げ。
- データ
- ダメージ: 7%
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
暗黒の力を集中させて放つ強烈な裏拳。
- 性質
- アーマー有り(地上かつ通常版のみ)。
- 専用の振り向きモーションが存在する(後述)。
- 解説
- 強力な吹っ飛ばし性能を誇るが発生の遅い、乱戦向きの技。
- 発動時に後ろを入力すると専用の振り向きモーションに加え、威力と吹っ飛ばしが大幅に上昇する。代わりにアーマーは無くなる。
- ガノンドロフが空中にいる間に当てることによっても威力が上昇し、ふっとばしのベクトルも真横に近いものになる。
……もっとも、自力でやるには地形やスプリングなどを利用しないとほぼ不可能ではあるが。 - 発生が遅すぎて、起き上がり攻撃にアーマーを合わせてもガードが間に合ってしまう。
- 横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。
移動起き上がり距離の短いファイターがガノン側に移動起き上がりをした場合も、魔人拳の姿勢を越えられずに命中する。
とはいえ、ディレイ起き上がり+起き上がり方向限定なので、一発ネタ。
- 横B連読みディレイ起き上がり読み魔人拳は、相手が慌てて起き上がり攻撃をすれば成立する。
- 1on1においては、発生の遅さゆえにほとんど狙える機会が無い。
……が、尻餅落下(&着地)の硬直を狙うなど、甘い復帰を咎められることもなくはないです。 - カービィやアイクなどの復帰時に頭がはみ出やすいファイターには、アーマーを活かして当てられることも。
- 振り向き魔人拳はホームランコンテストでも欠かせない技。魔王ガノンドロフがホームランコンテストの帝王たる所以でもある。
なぜなら振り向き魔人拳は、通常魔人拳やバットのスマッシュ以上に、蓄積ダメージによって飛躍的に吹っ飛ばし力が高まるからである。
反対に通常魔人拳やバットは低%でもかなりの距離をふっとばせるが、ダメージによる伸びは振り向き魔人拳に劣る。
- データ
- ダメージ: 地上通常 30% / 地上振り向き 37% / 空中通常 38% / 空中振り向き 40%
- 発生: 70F (通常)
通常必殺ワザ2
- 性質
- 先端のほうが威力が高い。アーマーあり。
- 解説
- 発生を早くし、リーチを伸ばして威力を下げた魔人拳と言える性能。
- データ
- ダメージ: 地上通常 18~22% / 地上反転 20~24% / 空中通常 20~24% / 空中反転 22~26%
通常必殺ワザ3
- 性質
- 密着のほうが威力が高い。アーマーは無い。
- 解説
- 発生とリーチはそこそこあるが、ふっとばし、威力、硬直ともにイマイチ。
- アーマーがあれば使い道はいくらでもあったのだが・・・
- 空中でも威力の変化はない。
- データ
- ダメージ: 通常 9~16% / 反転 12~19%
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
勢いよく前進して暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。
- 性質
- 突進しながら相手をつかみ、その場に叩きつける。今作から地上版に限り受身可能になっている。
- 相手をつかんでいる間はアーマーつき。
- ヒット後、地上版は相手よりも先に動けるようになる。空中版は相手とほぼ同時で、相手との距離も地上版よりも近い。
- この技もつかみの一種であるため、一度つかんだ相手は1秒経過するまでつかむことができない。
つかみ抜けや下投げからの追撃には使えない。 - 使用後は尻餅落下になる。地上版も落ちた瞬間に尻餅落下に接続する。
- 地上で崖に向かって出した場合、ファルコンナックルが崖際で止まるようになったのに対し、こちらはそのまま落下する。
落ちる際に崖方向に入力しておけば崖をつかめる。うっかり落ちてしまわないように注意。
- 解説
- ガノンドロフにしては比較的素早く動くことができる。烈鬼脚(下必殺技1)と並ぶ突進技。移動距離は烈鬼脚のほうが長い。
- 地上・空中を問わずつかみ判定。相手のガードに対して有効。
ダッシュが遅いうえにつかみ間合いも狭いガノンドロフにとっては、貴重かつ重要な技。 - アーマーは相手をつかむまでは発生しないため、強引な突進はできない。
- つかみ判定が出てから移動終了直前まで判定が出ているため、着地狩りや回避狩りに役立つ。
ダッシュ攻撃や下Bと違い、持続部分でも威力が下がらないメリットもある。 - 横必殺技ゆえにステップ中や走行中でも出せる。
相手の位置によっては少し距離を稼いでから出したり、急に振り返って出したりするのも良い。 - ヒット後は追撃が狙えることが多い。
特に相手が受け身を失敗した場合は、特定の技が確定するケースが多い。以下の別項にて詳述する。 - 崖で止まらない仕様を逆手に取り、素早く崖をつかむ目的でも使える。崖奪い狙いのときにでもどうぞ。
- 復帰技としても使える。
復帰力は雷神掌(上必殺技1)のほうが高いが、道連れ(後述)含みや、崖上への奇襲、早く崖をつかみたい場合などには選択肢になる。 - 一部のキャラは、戦場の左右のすり抜け床など、浮いている台の下でつかむと台の上に乗ってしまう(地上版)。
台に乗るかどうかは、ヒット時にキャラを掲げる高さのほか、台の高さによっても異なる。
台に乗ってしまった場合、受け身失敗後の確定追撃や起き攻めは狙えない。起き上がりを読んで上スマや空上で追撃を狙うのがベターか。 一部のキャラは、ヒット後の接地直前に特定の行動での割り込みおよび追撃・起き攻め拒否が可能。- 下Bで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ(ピーチ、ディディーコング、リンク、トゥーンリンク)は、ふっとび硬直キャンセルを利用することで割り込むことができる。
この方法で割り込むためには、つかまれた時に生成したアイテムを持っている必要がある。ピーチ#硬直キャンセル野菜投げの項も参照されたし。 - 立ちふっとび硬直キャンセルが可能な行動によっても割り込むことができる。
ディディーコングのポップガン(通常必殺技1)、ルカリオのしんそく(上必殺技1)、ゲッコウガのかげうち(横必殺技1)、ロックマンのラッシュコイル(上必殺技1)の4つが該当。
ゲッコウガ以外(後述)は何の制約もなく無条件に割り込めるため厄介。 ゲッコウガのかげうちは、割り込み可能な行動の一つではあるが、かげうちは隙が大きく、ガノンドロフでもガードからスマッシュ攻撃を叩き込むことは容易。
また、ゲッコウガにはもともと受け身失敗から確定する技がない。
そのため、ゲッコウガ側としては特に割り込むメリットはない。ハイリスクながら、成功すれば起き攻め拒否になる程度だろうか。
※ Ver.1.0.4にて、硬直キャンセル必殺ワザは削除された。
- 下Bで投擲アイテムを生成・投擲可能なキャラ(ピーチ、ディディーコング、リンク、トゥーンリンク)は、ふっとび硬直キャンセルを利用することで割り込むことができる。
- 空中版について
- 地上版とリーチはほぼ同じだが、出始めで近距離の相手は掴めない。
また、地上版と違って判定が消えると移動も終わってしまう。 - 空中版は有利時間が短いので確定する追撃はない模様。起き上がりを狩ろう。
- 空中版はその場受け身を取られると、少なくともガノン横強(発生10F)程度の技で反撃確定……だったが、Ver.1.0.4で受身不可となった。
- 空中版は道連れが狙える。相手の方が下になるので、お互いストック1ならこちらが勝利。また、左右方向の入力で移動方向を少し操作できる。
- 普通に崖に立っている相手に内側から当てても場外に道連れにすることはできないが、回避に重ねるなどしてめり込み気味に当てれば道連れできる。
- ジャンプ直後に使用することで低空で使用できる。ドンキーの下Bのような技に対して有効。
- ガードをジャンプキャンセルした後に出すこともできるが、上スマや上Bの場合と違ってジャンプを直接キャンセルしているわけではない。このため、ジャンプの硬直がそのまま加算されガードを普通に解除した場合と発生が大差無い。上記のドンキー下Bやノックバックの大きい攻撃をガードした場合は役に立つ……かもしれない。
- 発生や硬直の問題があるが、受身不能とダメージの違いからあえて低空で空中版を使用するメリットが出てきた。
ただし、近距離の相手に当たらない性質上、空中炎獄握でダウンさせた相手の起き上がり攻撃をガード後に再度空中炎獄握で掴むことはできない。 - Ver.1.0.4にて空中版の受け身が不可能になったが、特定の条件下で受け身可能になる現象が報告されている。
この技をヒットさせ、アーマーが切れた直後に妨害され技が中断されると、その次にこの技(下投げも?)を使用した際に受け身可能になるとのこと。
- 地上版とリーチはほぼ同じだが、出始めで近距離の相手は掴めない。
- データ
- ダメージ: 地上 12% / 空中 15%
- 発生: 16F(地上)
Ver1.0.4にて硬直キャンセル関連のバグが削除されたため、割り込まれる危険はなくなった。
また、空中版が受身不能になったため、当てて反確となることもなくなった。
クッパの道連れは先に落ちていくように変更されたが、ガノンの道連れは乱用できるものではないためか、後に落ちるままとなっている。
炎獄握からの追撃
地上版の受け身失敗時の追撃は相手のキャラによって異なる。弱、下強、横強(、下スマ)のどれがどのキャラに入るか覚えておきたい。
前作から続投しているキャラについては、前作と同じ技が入るケースが多いが、赤で示したキャラは、入る技が変わっている(もしくは何も入らなくなっている)ため、注意(※未完成、要検証)。
○確定表(技別形式)
- 何も入らないキャラ:
ロゼッタ&チコ、シーク、ガノンドロフ、ピット、パルテナ、マルス※、アイク、キャプテン・ファルコン、ゲッコウガ、Wii Fit トレーナー、ブラックピット、ルキナ
※マルスはガノン側にずらした場合横強が当たる。 - 弱のみ入るキャラ:
ドンキーコング、リンク、サムス、ダックハント - 下強のみ入るキャラ:
ピーチ、ゼルダ、ゼロスーツサムス、ルフレ※、マック、ソニック
※ルフレは最速でその場起き上がりをした場合当たらない。 - 下強と横強が入るキャラ:
マリオ※、ルイージ、トゥーンリンク、フォックス、ネス、むらびと、ドクターマリオ、シュルク、ロックマン
※マリオはガノン側にずらした場合、横強が当たらない。 - 弱と下強と横強が入るキャラ:
クッパ、ヨッシー、クッパJr.、ワリオ、Mr.ゲーム&ウォッチ、ディディーコング、カービィ、デデデ、メタナイト、ファルコ、ピカチュウ、リザードン、ルカリオ、プリン、ロボット、パックマン - 弱と下強と横強と下スマが入るキャラ:
ピクミン&オリマー※
※下スマ初段は確定するが、二段目は初段をずらせるため確定せず、二段目を避けられた場合は反撃確定
○確定表(ファイター別形式)
凡例 : ○…確定 (無印)…確定しない △…ずらし方向や最速その場起き上がりにより確定しない ※…ずらし方向によっては当たる
ファイター | 弱 | 横強 | 下強 | 下スマ |
---|---|---|---|---|
マリオ | △ | ○ | ||
ルイージ | ○ | ○ | ||
ピーチ | ○ | |||
クッパ | ○ | ○ | ○ | |
ヨッシー | ○ | ○ | ○ | |
ロゼッタ&チコ | ||||
クッパJr. | ○ | ○ | ○ | |
ワリオ | ○ | ○ | ○ | |
Mr.ゲーム&ウォッチ | ○ | ○ | ○ | |
ドンキーコング | ○ | |||
ディディーコング | ○ | ○ | ○ | |
リンク | ○ | |||
ゼルダ | ○ | |||
シーク | ||||
ガノンドロフ | ||||
トゥーンリンク | ○ | ○ | ||
サムス | ○ | |||
ゼロスーツサムス | ○ | |||
ピット | ||||
パルテナ | ||||
マルス | ※ | |||
アイク | ||||
ルフレ | △ | |||
カービィ | ○ | ○ | ○ | |
デデデ | ○ | ○ | ○ | |
メタナイト | ○ | ○ | ○ | |
リトル・マック | ○ | |||
フォックス | ○ | ○ | ||
ファルコ | ○ | ○ | ○ | |
ピカチュウ | ○ | ○ | ○ | |
リザードン | ○ | ○ | ○ | |
ルカリオ | ○ | ○ | ○ | |
プリン | ○ | ○ | ○ | |
ゲッコウガ | ||||
ダックハント | ○ | |||
ロボット | ○ | ○ | ○ | |
ネス | ○ | ○ | ||
キャプテン・ファルコン | ||||
むらびと | ○ | ○ | ||
ピクミン&オリマー | ○ | ○ | ○ | ○ |
Wii Fit トレーナー | ||||
ドクターマリオ | △ | ○ | ||
ブラックピット | ||||
ルキナ | ※ | |||
シュルク | ○ | ○ | ||
パックマン | ○ | ○ | ○ | |
ロックマン | ○ | ○ | ||
ソニック | ○ |
- Miiファイターは身長および体重にバラつきがあるため割愛。
受け身失敗時に追撃を入れずに、その後の相手の行動を読んで追撃する方法(起き攻め)もある。相手の行動と、それに対応する追撃方法の例を以下に示す。
何も入らないキャラには、この方法で追撃を狙っていくことになる。一部は、空中版ヒット後や受け身を取られた場合にも応用できる。
- 何もしない(様子見):
下シフト横スマ、下強 など
相手の意図としては、横B連ピンポイント読みであったり、ディレイ起き上がり攻撃および回避などの狙いがある。
ちなみに、CPはダウン後に最速で行動しないためここに該当する。 - その場起き上がり:
横スマ、横強、下強、弱、つかみ、横B など
まずない。追撃方法は基本的に起き上がり攻撃時と同じ。 - 起き上がり攻撃:
(事前に攻撃が届かない位置にステップなどで下がって) 横スマ、下強、ダッシュ攻撃、横B、下B など
(攻撃をジャンプで避けて) 各種空中攻撃、空中下B など
(空中版の場合) ガードからの掴み、ガード解除弱 など
横スマを当てる場合はステップ2回からスマッシュを出すと良い。入力は←←→A。 - ガノン側へ転がる:
横スマ、横強、空中後ろ、横B など - ガノンから遠ざかる:
ダッシュ攻撃、横B、下B、SJ空中前、反転SJ空中後 など
一点読みの決め打ちでヒット後に即行動開始しないと追撃が間に合わない場合が多い。 - 起き攻めの際に横Bを当てれば、再度起き攻めに持ち込むことが可能。読みを外さない&受け身を取られない限り一方的に攻撃し続けることができ、非常に強力。(横B連)
- じゃんけんのように見えてガノン側は二つの行動に同時に対処できたりする。
- 相手が崖を背にした状況でつかんだ場合、崖方向への転がり起き(および転がり受け身)で移動するスペースが無くなるため、移動にかかる時間がそのまま追撃の猶予になる。
当てた後あらかじめステップ等で中央側へ下がっておけば、寝っぱでの様子見(からのディレイ行動)や外ずらしでの崖つかまり以外ではほぼ返されない。
特に前転・後転と起き上がり攻撃は見てからでも十分対処可能。 - 寝っぱ(様子見)に下シフト横スマでの奇襲を狙う場合、反応の良い相手ならばこちらのモーションを見てから避けることが可能。
そういった相手に対しては反応が間に合わない下強で追撃するほうが確実。 - 空中版で起き攻めをする際、ステップで起き上がり攻撃を回避する余裕がないので、その場合はガードから掴みなどを行う。
- 受け身を取られてしまっても、相手の受け身方向によっては有利な展開に持ち込めるケースがある。
たとえば、リザードンやリトル・マックなど、転がり受け身の移動距離の短いキャラに対しては、受け身を取られた場合でも追撃が望める。(受け身方向による読み合いは多少ある)
その一方で、ゼルダやメタナイトなど、転がり受け身の移動距離が長いキャラに対しては、離れるように受け身を取られると追撃不可能。- その場:
確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たってしまう。 - ガノン側へ転がる:
横スマ等が当たる可能性がある。特にこちらが横スマ(決め打ち)を構えた際に背後に回れないキャラにはそのまま横スマが当たる。 - ガノンから遠ざかる:
移動距離の短いキャラは下強が届いてしまう。その場受け身と似た状況。
- その場:
横必殺ワザ2
- 性質
- 掴んだ相手を地面に叩きつけずに吹っ飛ばす。
- 解説
- 受身や掴み後の読み合いが発生しないが、ダメージは安定している。
- 空中版の吹っ飛ばしが強いので、フィニッシュとしての性能は悪くない。
- 発生とリーチは通常よりも弱体化している。
- データ
- ダメージ: 地上 18% / 地上爆風 8% / 空中版 20% / 空中版爆風 10%
横必殺ワザ3
- 性質
- 掴まずに突進する。横に低く吹き飛ばす。
- ファルコンナックル同様に、地上使用時は崖外に飛び出さない。
- 解説
- ガー不が無くなるのが痛い。
- 移動距離は一番長い。
- 押し込んでから横に吹っ飛ばすので、地続きのステージではそこそこ凶悪。
- 崖離しジャンプから使用すると6ヒットで着地してしまい、相手の目の前で隙を晒すことになる。
- データ
- ダメージ: 地上 1*9+5% 計15.7% / 空中 1*6+5% 計12% (小数点以下未計測)
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
ジャンプして上空の相手に掴みかかり、強烈な電撃をあびせる。
- 性質
- 上昇しながら掴む。掴んだ場合は再行動可能。
- 解説
- 地味に上昇量の大きい復帰技。炎獄握(横必殺技1)よりも復帰性能は高い。
- ガードキャンセルから背後を掴めるものの、ハイリスクローリターン。
- 終わり際に広い打撃判定がある。ガノンに限ったテクニックではないが、下入力をしておけば崖に捕まらないので狙って出せる。
- 横必殺技の距離が短いため、復帰はこの技に頼ることになる。このため、単調な復帰になりやすい。
- 技命中後の硬直が長く、壁受身をされると反確。露骨に崖に捕まってる相手を見たら注意。
- 対策としては、相手を掴まない軌道をとるしかない。相手が低%の場合は吹っ飛びが弱く壁受身自体できないので、気にしなくてよい。
- 電撃が多段技なので、類似のファルコンダイブよりも受身のタイミングが測りやすい。
- データ
- ダメージ: 掴み 11% / 暗黒 7%
- 発生: 14F (掴み) / 34F (暗黒)
上必殺ワザ2
- 性質
- 掴まずに2回の打撃で攻撃する。
- 出始めにアーマー効果つき。
- 解説
- 威力・吹っ飛ばし性能は高め。90%あたりから撃墜が狙える。
- アーマーは短いものの、ガードキャンセルから出せるので有効活用はしやすい。
- 重量級には2段目が当たりにくい。
- 掴まないので復帰力のかさましは狙えない。
- 出始めしかアーマーが無いので、復帰にアーマーが役に立つかは微妙なところ。
- データ
- ダメージ: 6+11% 計17%
上必殺ワザ3
- 性質
- 飛距離が伸びた代わりに、掴み判定が減って威力が下がっている。打撃判定は消えている。
- 解説
- 復帰力が伸びるが、上昇速度が遅く攻撃判定も減っているので復帰阻止には弱くなっている。
- ダメージが激減しているが、掴む頻度のせいであまり問題はない。
- データ
- ダメージ: 1+3% 計4%
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
暗黒の力を込めたキックで相手をなぎ倒しながら進む。
- 性質
- 突進技。空中では出始めがメテオ。
- 基本的な性質はファルコンキックと共通で、地上版と空中版で性質が異なる。地上では前方に、空中では斜め下に蹴りを放つ。
移動距離は地上・空中ともにファルコンキックより短い。 - 地上版は、何か(相手キャラ、一部のアイテムやキャリアー、シールドなど)に当たると、突進速度が落ち、移動距離が短くなる。
ファルコンキックよりも、速度と距離の減衰が少ない。
また、ファルコンキックと同様に、技の途中で壁にぶつかると跳躍する。
高度はそれなりにあるものの、硬直が長くほとんど操作不能で、大きな隙を晒すことになる。移動手段としても使いにくい。 - 空中版は、出始めにメテオ判定があり、それ以外は上方向に強く吹っ飛ばす。撃墜手段として強力。
モーション中に着地すると、攻撃判定を持つ衝撃波が発生する。 - 今作では床でバウンドするため、メテオと衝撃波の両方が当たることはまずない。
- 解説(地上版)
- 後方回避を狩れるほど突進距離が長い。技の性質上、攻撃判定の持続も長いが、見た目通りの持続の長さではないため注意。
- 浮いているので、一部の飛び道具(PKファイヤーなど)を回避しつつ攻撃できる一方、座高が低いキャラクターにはしゃがまれると当たらない。
- 浮いているとはいえ、モーション中に攻撃を受けると地上ヒット扱いになる性質がある。
たとえば、設置バナナは回避できても、バナナ投擲ではコケる。 - 炎獄握(横必殺技1)よりも移動する距離が長く、炎獄握を後転で避けられてしまう間合いでこちらを使うと、うまい具合に刺さる。
炎獄握が届く距離では、この技が相手の後転に刺さるかどうかを意識すると、攻撃を避けられにくくなる。
しかしながら、この技も炎獄握と同様に前転やジャンプには弱く、読まれると簡単に対処される。多用は禁物。 - 硬直中に慣性で崖外に飛び出れば、後隙がキャンセルされる。
崖ギリギリでワザが終了するように出すと、終了時のモーションが中断され、素早く次の行動に移ることができる(通称崖キャンセル)。
狙って出すには、崖でのおっとっと状態から横回避二回分くらいの位置が目安。
相手に当てると移動距離が短くなる性質があるため、相手に当てつつ崖キャンセルを狙う場合は、ワザを出す位置をうまく調節する必要がある。 - 崖キャンセルが可能な位置よりも崖に近い位置で出し、崖外へ飛び出した場合、地上版の軌道のまま空中に飛び出すことができる。
攻撃の性質も地上版と同様。
いっそのこと崖の手前で出して、果敢に出張するのも面白い。持続が長く復帰阻止に有効。
ヒット後の状況次第では、その後の追撃も狙える。横復帰が弱い相手には試す価値あり。ただし、相手の逆襲には要警戒。 - ゲルドの谷、初期化爆弾の森、ガウル平原、バルーンファイトなど、中央に穴が存在するステージでは、移動技としても使える。
普通にジャンプで渡るよりも手軽かつ確実に移動でき、それなりに便利。
崖をつかまずに対岸に渡った場合は無防備なうえ、移動中にメテオワザで狙われる恐れもあるため、なるべくフリーの状態で実行するのが無難。
- 解説(空中版)
- 空中版は隙、威力ともに地上より大きくなっている。外さないようにしたい。
- 打ち上げられたときの空対空の奇襲、および暴れの手段として有力。発動時に一瞬その場で止まるので、ある程度タイミングをずらせる。
判定はあまり強くないものの、威力が高くダメージが溜まっていれば撃墜も期待できるため、十分狙う価値がある。
相手の追撃や対空技のタイミングを読んで、空中ジャンプや発動時の溜め動作ですかして刺すと良い。相手の技の後隙や、モーション後半にヒットさせる形が理想。
早出しして先手を取るのが有効な場合もあるが、ギリギリまで追撃or迎撃を保留され、じっくり見られると通用しないので注意。相手の攻め気を読むのが肝。 - 崖外で出しても、通常ジャンプおよび空中ジャンプの頂点から出せばギリギリで復帰可能。
下に足場があるところで崖ジャンプを狙って出すのもあり。
メテオのベクトルが斜めなので、うまく当てれば場内空中の相手を崖外に叩き落とせる。 - 特設リングのロープの上で連発可能。実用性に関しては魅せの域を出ないと思われる。
- 今作では謎ハイジャンプはできない。
- 作品によってテクニックの内容は異なるが、なにかとネタ(≒バグ)が発見されやすいようで、話題に事欠かないワザとしての一面もある。
- 衝撃波
- 空中版のモーション中に着地すると発生。吹っ飛ばしは、サドンデスでもバーストできない程度。
- 前作ではジャンプ直後に入力することで衝撃波のみを10Fで出せたが、今作では攻撃判定の無いキックのモーションを経由するので、かなり遅くなっている。
- データ
- ダメージ: 地上出始め 12% / 地上それ以外 10% / 空中出始め 15% / 空中それ以外 14% / 衝撃波 8%
- 発生: 16F (地上) / 16F (空中)
下必殺ワザ2
- 性質
- 地上版軽く飛び上がり斜め下に蹴り込む。空中版は角度が浅くなる。
- 空中版の出始めは横に、それ以降は斜め前にふっとばす。
- 解説
- 地上版は飛び道具を回避しつつ攻撃が狙える。
- 空中版は、横方向の距離を稼ぐ復帰技として使える。この技をセットしておけば、復帰力が飛躍的に向上する。
- データ
- ダメージ: 地上 7~9% / 空中 9~11% / 衝撃波 6%
- 発生: 15F (地上) / 16F (空中)
下必殺ワザ3
- 性質
- 地上版は相手を後方に吹っ飛ばす。空中版は軌道が真下になる。
- 足先はメテオ。それ以外は斜めに吹き飛ばす。持続で威力が12%に下がると、メテオ判定は無くなる。
- 解説
- 地上版は通常よりも発生が遅く、移動が速い。
- 地続きのステージで無い限り、後方に吹っ飛ばす必要性はないだろう。
- 空中版の足先のメテオ判定の時間が他よりも長い。
- 移動力強化無しで崖外で発動した場合、大ジャンプから発動+跳躍雷神掌でなければ帰ってこれない。
- データ
- ダメージ: 地上 9~10% / 空中 12~14% / 衝撃波 6%
- 発生: 16F (地上) / 16F (空中)
最後の切りふだ
魔獣"ガノン"に変化し突進。
- 性質
- 1段目で目の前の相手を埋める。2段目で、終点3/4程度までの射程で金縛りにする。3段目で射程無限の突進をする。
- 解説
- 1段目を空中の相手に当てても普通に怯むだけなので、2段目は回避可能。地上の相手を狙うか、2段目以降を狙おう。
- 今作ではダウンしているファイターは埋まらないので、炎獄握から確定しない。
- データ
- ダメージ 60%(10%+10%+40%)
あおむけおきあがり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ 7%
うつぶせおきあがり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ 7%
転倒おきあがり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ 5%
ガケのぼり攻撃
- 性質
- 解説
- データ
- 名前: ?
- ダメージ 8%
アピール
- 上アピール
- 浮きながらくるくると2回まわって高笑いし「がはははは!」か「ははははは!」。
- 浮くので、地面すれすれの攻撃は避けることができる。
- 横アピール
- 胸の前で拳を打ち鳴らす。へっ。
- 下アピール
- これ見よがしに剣を引き抜き、しばし眺めた後、しまってしまう。シャキン!しゅんここ、ツッコミどころ。
- 今作ではカスタマイズ次第で剣を使ってくれるようになったため、あまりツッコミを入れるのはやめよう。
- これ見よがしに剣を引き抜き、しばし眺めた後、しまってしまう。シャキン!しゅんここ、ツッコミどころ。
テクニック・小ネタ
この節の加筆が望まれています。 |
一部、各ワザの項で触れた内容と重複する。
なお、これらのテクニックや小ネタの名称は便宜的につけたもので、これらの行動や現象に固有の名称はない。
- 崖登り方法について
- 身長に対してジャンプ力が低いので崖離し>空中ジャンプとしただけでは崖の上に登ることはできない。
- 空中ジャンプ後にさらに空中攻撃、空中回避、炎獄握を出せば崖上に登れる。
素早く崖から上がることができるメリットはあるが、いずれの方法も着地隙が発生する。
- ジャスガ歩き
- ジャンプ空中回避
- これまたガノン固有のテクニックではないが、大ジャンプと同時に空中回避をすることで無敵状態で近づきつつ着地寸前に行動可能になる。横緊急回避とは一長一短。
- 回避後の選択肢は空N、空後、炎獄握、空中ジャンプなど。
- タイミングによっては飛び道具を拾える。
- ガノンの小ジャンプでは着地硬直を晒すことになる。
- 頭蓋割着地キャンセル
- 大ジャンプ(通常のジャンプ)最速頭蓋割の着地硬直を任意の必殺技およびアイテム投げでキャンセルできる。
詳細は#前空中攻撃の項を参照。
- 大ジャンプ(通常のジャンプ)最速頭蓋割の着地硬直を任意の必殺技およびアイテム投げでキャンセルできる。
- 烈鬼脚崖キャンセル
- 地上烈鬼脚を崖や台から飛び出すような位置で出すと、終了時のモーションが中断され隙が軽減される。
単に隙が減るだけでなく、次の行動に移りやすくなるので、覚えておいて損はないテクニック。 - 崖際にてステージ側を向いた状態で立ち、何らかの攻撃をガードした際のノックバックによって後退すると、地上状態ながらも通常よりも崖外にはみ出る。
この状態で中央に向かって烈鬼脚を出すと、台上にいるにもかかわらず隙が軽減される。
前作ではノックバックなしでもできたが、それとほぼ同じ挙動。ただしその後の大ジャンプは不可能。
- 地上烈鬼脚を崖や台から飛び出すような位置で出すと、終了時のモーションが中断され隙が軽減される。
- 魔列車 for 3DS/Wii U
- キャリアーつき箱の上で上強を出すと、すさまじい勢いで移動を始める。移動方向は技を出す位置次第。ガノンドロフ最速の移動方法でもある。
実戦で狙うのは無謀だが、空中(崖外)で強烈な踵をお見舞いすることも不可能ではない。万一当たれば一撃必殺。……復帰のことは考えないこと。
- キャリアーつき箱の上で上強を出すと、すさまじい勢いで移動を始める。移動方向は技を出す位置次第。ガノンドロフ最速の移動方法でもある。
- ガノン跳魚
- ジャングルガーデンのステージ右側で水流に飛び込み、ジャンプから炎獄握を出すと、水流によって流された勢いを保持したまま技を出すことが可能。
- ガノンウェーブ改
- 前作では、最低空で烈鬼脚を出すことによって着地時の衝撃波だけを出すことができたが、今作では普通の方法では不可能。
しかし、崖登りジャンプ中にはこの衝撃波を出せる瞬間がある。おそらく地上状態から空中状態へ移行する前後で出すとこのような挙動になると思われる。入力はシビア。
現状、崖際でしか出せないため実用性は低い。前作では炎獄握からの確定追撃やガードからの最速の背後や足元への攻撃方法として使い道があった。
- 前作では、最低空で烈鬼脚を出すことによって着地時の衝撃波だけを出すことができたが、今作では普通の方法では不可能。
- キャンセル崖掴まり
- 崖離しジャンプ空中攻撃後に横Bで後隙をキャンセルすればすぐに崖に掴まれる。
- 崖掴まり無敵の減少した今作では重要度が増した。
登場演出
次元の狭間をまたぎ、闇の空間から突如姿を現す。
勝利・敗北演出
- 勝利
- 勝利BGM:FC版『ゼルダの伝説』において、ダンジョンのボスクリア時の音楽のアレンジ。
- 右腕に力を込め、右腕が魔人拳のようなエフェクトに包まれる。その後中腰になりドッシリとした構えでガッツポーズ。
- 斜め後ろ向きで腕を組んで構えた後、こちらを向いてガッツポーズ。
- 腕組みしつつ高笑い。
- 敗北
- 拍手を送る。
魔王らしくないように見えるが、主君に対して表向き忠節を尽くしている間は、このように礼節を弁えた振る舞いを見せることもあった。
- 拍手を送る。
カラーバリエーション
通常 | : | デフォルト。『トワイライトプリンセス』のデザインをもとにした色合い。 |
白髪 | : | この色のみ髪の色が白に変わる。全体的には黒を基調とした配色。通称白髪ノン。 |
青 | : | 前作までの青チーム用。 |
緑 | : | 前作までの緑チーム用。 |
赤 | : | 前作までの赤チーム用。 |
黄(茶) | : | 『スマブラDX』風カラー。色合いは『時のオカリナ』に近い。 |
白顔 | : | 『神々のトライフォース2』のロウラルの司祭ユガ。 |
水色 | : | 『ゼルダの伝説』の初代“ガノン”に近い配色。 |
公式スクリーンショット
ガノンドロフが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
脚注