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510 バイト追加 、 2019年4月25日 (木) 00:04
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===== ミサイル(誘導弾) =====
 
===== ミサイル(誘導弾) =====
 
*自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
 
*自動で相手を追尾する機能を持つ。発射されてからは時間経過により弾速は低下していき、最終的に空中で爆発する。
*発射後にミサイルを追いかけ、ガードを固めた相手をつかむなど工夫が必要。連射が利かないため、単発で出しても効果は低い。
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*連射性能はそこそこ。弾速が遅いため見切られやすいが、逆に言えば相手の行動を縛りやすい飛び道具。発射後にミサイルを追いかけ、相手の防御行動を読むなどの工夫が必要。
 
*スーパーミサイルよりも弾速が遅く持続が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る際にはこちらのほうが向いている。
 
*スーパーミサイルよりも弾速が遅く持続が長いため弾持ちが良い。弾幕を張る際にはこちらのほうが向いている。
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**全体の動作が短く弾の持続も長いため、復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。
 
*背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
 
*背の低い相手にはこちらが主軸でも良い。
 
*画面内に2発までしか存在できない。普通に戦う分にはあまり気にならないが、弾幕を張りたい場合はチャージショットやスーパーミサイルと絡める必要がある。
 
*画面内に2発までしか存在できない。普通に戦う分にはあまり気にならないが、弾幕を張りたい場合はチャージショットやスーパーミサイルと絡める必要がある。
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**その場合はモーションはとるものの発射が不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
 
**その場合はモーションはとるものの発射が不発に終わり、多大な隙を作ることになる。
 
**通常のミサイル(誘導弾)なら出せるので、ミサイルを連射したい場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に出す。
 
**通常のミサイル(誘導弾)なら出せるので、ミサイルを連射したい場合はスーパー→弱(またはその逆)の順に出す。
*復帰阻止と復帰阻止への対抗、どちらにも重宝する。サドンデスでの決め手にもなる。
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*一旦停止した後、急加速するため、こちらは着地狩りやガケ際の展開に向いている。
*相手との距離が遠いときのガケ行動にも。
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**停止してから加速するという性質上、着地を狙う場合は早めに発射しておくと相手の着地地点を狙い撃ちしやすい。
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**ガケを狩る場合は、発射直後に停止する性質を利用し相手のガケ上がりに重ねるように撃つと当たりやすい。
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*相手との距離が遠いときのガケ上がり行動にも。
 
**[[ガケつかまり]]から手放し → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
 
**[[ガケつかまり]]から手放し → 空中ジャンプ → スーパーミサイルを床スレスレに撃つことで、相手に何らかの回避動作を強制できる。
 
*多少のシールド削りがあるため、ガードさせたらすかさず最大溜めチャージショットを撃ち込むことでシールドブレイクやはみ出し部分への直撃が狙える。
 
*多少のシールド削りがあるため、ガードさせたらすかさず最大溜めチャージショットを撃ち込むことでシールドブレイクやはみ出し部分への直撃が狙える。
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