プリン (3DS/Wii U)
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プリン | |
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種類 | 隠しキャラクター (3DS) 基本キャラクター (Wii U) |
プリン(Jigglypuff)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DSでは隠しキャラクターとして、大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uでは基本キャラクターとして登場するファイター。
ワザ目次 | |
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弱攻撃 |
つかみ |
出現条件(3DS)
- 対戦を120回行う
または
- 装備アイテム30個以上獲得する
対戦ステージは"イッシュポケモンリーグ"。
ファイター性能
5回可能な空中ジャンプ、そしてゆっくりとした落下速度により全キャラ中トップクラスの滞空時間を誇る。
移動速度も空中のほうが優れており、また空中緊急回避の後隙も短いため、基本的に空中に浮いて戦うファイター。着地隙も非常に短い。
全キャラ中最も軽く、非常に吹っ飛ばされやすいのが難点。
その一方で、投げワザなどの攻撃を受けた際に早い段階から高く浮くということでもあるため、コンボ耐性には恵まれている。連係への割り込みも比較的容易。
さらにプリンは体格が小さめでしゃがみ姿勢も低い。なおかつ空中での機動力が高く、回避能力と復帰力の両方が高い。
ダメージを受けていても落下さえしなければ失点にはならないという、スマブラのゲームシステムとの相性が良いファイターといえる。
防御面においては、体重の軽さとシールドの特殊な仕様のほかに目立った弱点がなく、むしろ優秀なほうで、最軽量ながら意外なほどしぶとく生き残れることも。
攻撃面では、基本的に各ワザの射程距離が短く、また遠距離攻撃を持っていないため、相手の苦手な角度から攻撃をする必要がある。
剣士タイプのファイターや武器を使用するファイターなど、攻撃範囲が広いワザを持つ相手とは戦いにくい。
ワザの攻撃力そのものは標準的だが、空中性能を活かした復帰阻止や、「ねむる」による早期撃墜を狙うこともできる。
"かよわい"イメージとは裏腹に、蝶のように舞い、蜂のように刺す攻撃スタイルには定評がある。
相手の攻撃を避けつつ隙をうかがう立ち回り、ワザを出した際に反撃されにくい位置取り、相手を空中攻撃で運ぶ感覚など、
さまざまな場面において空中移動および空中攻撃を多用するため、空中での細かな操作が求められる。
また、各ワザのリーチが短いうえに攻撃力は並、体重も軽いため、まともに殴り合っていては少々分が悪い。
相手の動きに応じて立ち回ることはもちろん、相手ファイター次第では、得意分野である空中戦や場外での戦いに持ち込むための工夫も必要。
おまけにシールドブレイクするとものすごい勢いで上昇しバーストしてしまうと言う仕様もあり、全体的に上級者向けな性能。
ちなみに、「フィールドスマッシュ」ではシールドブレイクしても地図の端まで行かない限りバーストせずカメラが追随する。
上昇量は左下の土台から地図の半分近くで、カスタマイズやパワーアップ最大でも届くかというほど。
しかし、カービィやメタナイト、リザードンの上投げとは違い、着地後はふらふらでしばらく無防備になるので注意。
場所を見誤ると高く飛び跳ねるだけで無駄な時間を過ごす事になる。
シールドブレイクの仕様上、真上に飛んでいる間は操作不可に加え、状況も限られ使い勝手は悪いが、どうしても移動したい場所があるなら試してみるのはアリだろう。
これは『スマブラDX』の「アドベンチャー」モードや『スマブラX』の「亜空の使者」といった一部の上に登るステージでも使える移動手段である。
- 長所
- 空中制動能力が非常に高く、空中での移動力と戦闘力は群を抜いて高い。
- 空中ジャンプが5回出来る上に落下速度が遅いため、長い時間空中にいられる。
- 殆どの攻撃の隙が少ない。特に空中攻撃の着地隙は下空中攻撃を除いて非常に短い。
- 持続に優れた空中攻撃が豊富。置きや回避狩りが得意。
- 超威力の奇襲技「ねむる」を持つ。
発生が早く無敵もあるため、数あるロマン技の中でも実用性が高い。 - 軽いためコンボ耐性が高い。
- 横方向への復帰力が高い。
- 空中緊急回避の後隙が非常に短い。
- 体格が小さい。またしゃがみ姿勢が低いためしゃがむだけで躱せる攻撃もある程度存在する。
- 短所
- 地上速度は歩き・走り共に全キャラ中トップクラスに遅い。
- 攻撃のリーチが他ファイターに比べかなり短い(ただし空中制動で補えるので空中ではあまり気にならない)。
- 地上ワザの攻撃発生がリーチのわりにはやや遅め。
- 実戦における現実的な運用で、フィニッシュに使えるワザが少ない。
- 全キャラ中最軽量。横方向にも上方向にも弱い。一撃で倒されてしまうと自慢の復帰力も形無し。
- 縦方向への復帰ワザを持っていない。(動作中にガケにつかまれるワザは存在する。)
- 飛び道具を持っていないので接近戦を強いられる。
- 前後緊急回避速度が遅い。
- シールドが割れると、勢いよく上にふっとんでしまうというプリン固有の仕様がある。
すなわち、天井が無いところでシールドブレイク=バーストを意味する。
運動技能
ジャンプ回数 | 6 |
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カベジャンプ | × |
カベ張りつき | × |
しゃがみ歩き | × |
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。 他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。
前作からの主な変更点
今作もワザのモーションに大きな変化は殆どない。性質の方も、多くの他ファイターのワザのダメージ低下・着地隙増加している中でプリンは大きな変化無しで済んでいる。
主力ワザの一つである前空中攻撃の威力が低下し、台上から直接撃墜を狙うことは難しくなった。
その代わり、後空中攻撃・ニュートラル空中攻撃のふっとばし力が大幅に増しており、これらのワザでの撃墜が狙いやすくなった。
総合的にはワザの性能は微強化されているプリン。だがプリンにとっての最大の強化はワンパターン相殺の仕様の変更であろう。
前作ではワンパターン相殺によるふっとばし力の減衰が大きかったため、ダメージ蓄積も撃墜も少数のワザに依存しやすいプリンは撃墜に困りやすかった。
今作ではワンパターン相殺によるふっとばし力の減衰が大きく緩和され、撃墜が随分楽になった。
一方で、前作では終点中央マリオを80%程度から撃墜できる強力なふっとばし力を持つわりには、さほど高くないリスクで繰り出せた通常必殺ワザの「ころがる」は、
今作では120%程度の蓄積が必要で、ふっとばし力が大幅に低下した。
これは特に多人数戦では痛い弱体化で、とりあえずころがる連発、といった甘えた戦法では撃墜数が稼ぎにくくなった。
だが、下必殺ワザの「ねむる」は威力・範囲ともに強化されており、依然としてハイリスクなワザではあるが、当てやすくなったことでリターンを得やすくなった。
- #弱攻撃のリーチが長くなった。
- #ニュートラル空中攻撃のふっとばし力が増加した。特にカス当たりのふっとばし力が大きく増した。
- #前空中攻撃のダメージ・ふっとばし力が大きく減少した(12%→9%)。
- #後空中攻撃のふっとばし力が増加した。
- 前作では#後空中攻撃の攻撃判定がプリンが足を伸ばす前から発生していたのが、今作ではプリンが足を伸ばすと同時に発生するようになった。
そのため打点が若干高くなってしまった。 - #つかみ攻撃が額の膨らみを振り回して打撃するものから、掴んでいない方の手ではたくものになった。
- #通常必殺ワザ「ころがる」のふっとばし力が減少した。
- #横必殺ワザ「はたく」の空中での移動距離が大きく減少した。
- #下必殺ワザ「ねむる」のふっとばし力が増加した。無抵抗な相手を撃墜するのに必要な%が大体15%ほど減った。
更に攻撃範囲がわずかに広くなり、当てやすくなった。
更新履歴
用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを参照
ワザ
弱攻撃
片手でパンチ→もう片方の手でパンチ。
仕様
ダメージ 1段目: 3%, 2段目: 3%% 攻撃判定発生F 1段目: 5-6, 2段目: 5-6
- 全2段の弱攻撃。
- 1段目が誰にも当たっていない場合、攻撃ボタンを押しっぱなしにしている間は1段目を連発する。
解説
- 近距離地上戦でも使いやすい数少ない技の一つ。
- 他キャラの弱攻撃と比べると威力が低い割にはあまり発生が早くない。また、リーチが短い。
しかし攻撃判定がプリンの腕からかなり先まで伸びているため、見た目よりは遥かに長い。実は横・下強攻撃より長い。 - 2段目を出した後の隙が少なく、当ててから弱攻撃1段目やダッシュつかみなどで追撃しやすい。
ガードされれば反撃されるだけの隙はあるのだが、ダメージが小さいおかげでヒットストップが短く、相手にベストなタイミングでの反撃行動をされにくい。
そのためガードされても弱攻撃を連発していれば相手のガード解除からの行動を潰せることも。 - プリンは空中攻撃を多用するため、ワンパターン相殺を緩和させるためにこれで箱などを叩くのがいいかもしれない。
ダッシュ攻撃
頭から飛び込んで体当たりをする技。
仕様
ダメージ 8%-12% 攻撃判定発生F クリーンヒット 5-9, 10-20
- 相殺モーションが無い地上攻撃。
解説
- 発生が5Fと早め。持続はプリンの頭が地面に着くくらいまでの長い間続く。更に威力もそこそこ高い。
優秀なダッシュ攻撃で、プリンの地上戦での要の一つ。
隙を見せた相手への咄嗟の反撃や、着地際に空中攻撃を当ててからの追撃などに。また、高%の相手への撃墜手段の一つにもなる。 - 相殺が発生しても相殺モーションに移行しないため、相手の直接攻撃と相殺すれば大抵は相手の相殺モーションが終わるより先にプリンが先に動けるようになる。
また、飛び道具ならかき消しながら突っ込める。
更に、出始めのクリーンヒット部分が相手の直接攻撃と相殺した場合は、カス当たり部分を相手にヒットさせることができる。
このような性質があるため、ワザ同士のぶつかり合いに滅法強い。 - 水中に潜ったりはできない。
横強攻撃
前方に回し蹴り。
仕様
ダメージ 10% 攻撃判定発生F 7-10
- シフト対応。シフトによる威力の変化なし。
解説
- リーチは短いが、その分隙は少ない。地上でのちょっとした牽制に。弱攻撃一段目と同じくらいの距離まで届く。
- 下シフトはただでさえ足りない射程がさらに短くなるため封印推奨。
上強攻撃
プリンの背後~頭上辺りをカバーする蹴り。
仕様
ダメージ 8%-9% 攻撃判定発生F クリーンヒット: 9-10, カス当たり: 11-13
解説
- 後ろから真上までの広い攻撃範囲がある。前方には無い。
- 上スマッシュと大差ないふっとばし力が有り、接近戦では意外なフィニッシュ技となる。
- 相手が低%のときはお手玉も可能。プリンの強攻撃の中では最も使いやすい。
- 組手ではMii軍団を一撃で倒せる。前からの攻撃に対しては無防備なので注意。
下強攻撃
しゃがんだ姿勢からの蹴り。
仕様
ダメージ 6% 攻撃判定発生F 10-12
解説
- 横強より長いリーチがある反面動作が遅い。弱攻撃二段目よりはリーチが短い。
- プリンの低いしゃがみ姿勢から直接出せるのが良いところ。相手の攻撃をしゃがみで避わしてからの反撃などに。
しかし攻撃動作時に少し体高が上がってしまうので、低い姿勢を維持したまま攻撃を繰り出すことができないのが難点。 - 転倒率が設定されているが、ふっとばしベクトルが転倒条件を満たしていないため、どのような条件で当てても相手が転倒することはない。
横スマッシュ攻撃
大きく飛び込みながら蹴る。
仕様
ダメージ 12%-15% 攻撃判定発生F クリーンヒット: 16-19, カス当たり: 20-24 ホールド開始F 5
解説
- 出始めのクリーンヒットはプリンの通常ワザの中では最も強いふっとばし力がある。しかし発生はやや遅め、移動はゆっくりで距離が短いので少し当てにくい。
- シールドブレイクした相手や眠った(眠らせた)相手を落とすために使うのも悪くない。
ねむるよりも無難かつ安全でもある。
上スマッシュ攻撃
若干頭を落として力を溜め、頭突きをする。
仕様
ダメージ 14%-12% 攻撃判定発生F 16-19 ホールド開始F 9
解説
- 背中側から前方までを半円状に幅広くカバーする。範囲が優秀で使いやすい。威力は背中側の方が高いのでなるべくそこを当てたい。
- 攻撃範囲は広くともリーチは短めで、当てるには大きく接近せねばならない。隙はやや大きいので慎重な使い方が必要。
下スマッシュ攻撃
前後を同時に蹴る。
仕様
ダメージ 11% 攻撃判定発生F 14-15 ホールド開始F 5 脚無敵F 14-15
- 一時的に両足がすり抜け無敵になる。
解説
- あまりふっとばし力は強くない。だがなんといっても長所はふっとばしベクトルが0度、つまり相手をほぼ真横にふっとばすこと。
復帰力の乏しいキャラをこれで場外に出せば致命傷になりうるし、復帰可能な相手でも得意の場外追撃がしやすくなる。 - しかし、弱攻撃未満の横へのリーチ、2Fしかない持続、隙の多さから当てるのは難しい。
混戦時に使おうにも、大抵発生前に潰されるやら、大方ワザが出ても届かないやらで、前後を攻撃できる点を活用しにくい。 - スマッシュホールド中はプリンがくるくる回る。必見。
ニュートラル空中攻撃
その場で小さくキック。
仕様
ダメージ 6%-11% 攻撃判定発生F クリーンヒット: 6-7, カス当たり: 8-30
解説
- 飛び込み、牽制、置き、復帰阻止、暴れなど、様々な使い方ができる汎用性の高い優秀な空中攻撃。
- 判定の持続がかなり長く、動作が終わる直前まで続くため、少々繰り出すタイミングが早かったり、相手が緊急回避をしてこようが構わず当てられる。
- 出始めはそこそこのふっとばし力があり、相手と距離を取ったり直接撃墜したりするのに使いやすく、カス当たりはあまりふっ飛ばさないおかげで追撃しやすい。
カス当たりはある程度ダメージの溜まった相手を運ぶ際にも重宝する。 - 攻撃判定はプリンの下半身全体をカバーしているため、相手との前後関係をあまり気にせず繰り出せる。
加えて、プリンの空中攻撃の中で最も出が早いのでガードキャンセルからの反撃や割り込みに便利。 - サドンデスではカス当たりでもフィニッシュが狙えるため頼りになる。
- 使いすぎてワンパターン相殺がかかることも多い。あまり偏らないようにしよう。
前空中攻撃
身体を倒し、両足を前に突き出して蹴り。
仕様
ダメージ 6%-9% 攻撃判定発生F クリーンヒット: 8-9, カス当たり: 10-20
解説
- 空中ですぐに前方を攻撃できる便利なワザ。プリンの高い空中機動力も合わさって当てやすく使いやすい。
- ふっとばし力はニュートラル空中攻撃・後空中攻撃よりも劣り、ステージ上から撃墜を狙うのは難しめ。
場外戦においても、持続が長くカス当たりであっても有利な状況になりやすいニュートラル空中攻撃の方が出番が多い。こちらは主にダメージ蓄積で活躍する。
後空中攻撃
回転しながら後ろを蹴る。
仕様
ダメージ 13% 攻撃判定発生F 12-13
解説
- プリンの空中攻撃の中で最も横方向へのふっとばし力とリーチがある。
- 出は早くはないが、隙が少ないのでプリンの空中機動力を活かせば反撃を受けないように繰り出しやすい。ローリスクで110%程度から撃墜を狙える便利なワザ。
ダメージ蓄積においても優秀だが、ワンパターン相殺には注意。 - ニュートラル空中攻撃や前空中攻撃のように持続に優れたワザではないので、当てるにはよく狙いを定めタイミングを計って繰り出す必要がある。
上空中攻撃
上に向かって手ではらう。
仕様
ダメージ 9% 攻撃判定発生F 9-21
解説
- リーチは長くないが、頭上後方~前方までの広い攻撃範囲がある。ゆっくり手をはらうので判定の持続が長い。
- プリンは横方向への移動は俊敏だが上には遅いため、上空にいる相手にジャンプからの上空中攻撃で奇襲、ということは難しい。
打ち上げられた相手が落下してきたら、得意の横移動を活かして相手の下にベッタリ合わせてついていき、タイミングを計ってこれを繰り出すと当てやすい。
空中回避には比較的対応しやすいが、暴れには負けやすい点に注意。 - 着地際に当てると追撃がしやすい。
- 崖の下側から復帰するときに使うと崖で待っている相手によく当たる。
- 比較的持続が長いワザでありながら、どこを当てても威力が落ちない。
判定が小さいため、置き技として相手の攻撃に重ねるのは無謀だが、相手の移動に重ねるにはなかなか使い勝手がいい。
あるいは、このワザを出しながら、自ら相手を通り過ぎるような動きも試してみるといいだろう。
下空中攻撃
下に向かってドリルキック。
仕様
ダメージ 1.5%*8+2% (計14%) 攻撃判定発生F 7-8, 9-10, 11-12, 13-14, 15-16, 17-18, 19-20, 21-22, 23-24
- 連続ヒットワザ。最大9ヒットする。
解説
- 連続ヒットする攻撃。判定下部は上に、判定上部は下にふっとばすようになっているため、多少上下に動きながら当てても最後までヒットしやすい。
- 相手を軽くふっとばすため、追撃がしやすい。ただし左右どちらに飛ぶのかわかりにくいのが難点。
- ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。
単に飛ばす方向を限定するだけならさほど難しくはないが、追撃狙いの場合は、飛ばす方向への慣性をつけつつも相手を通り過ぎないように当てる必要がある。
具体的には、ヒット後に反対方向へ移動させヒット中に折り返すように入力すると良い。
- ふっとぶ方向はプリンと相手の位置関係に依存する。プリンが相手の左側にいれば右にふっとび、右側にいれば左にふっとぶ。
- プリンのワザの中で最も着地隙が大きいため、低空で使うときは注意。また、唯一小ジャンプと同時に出しても着地隙が発生する。
- カービィの下空中攻撃と動きが似ているが、あちらと違ってこちらには着地攻撃は無い。
- マリオ程度の身長の相手なら密着から通常ジャンプと同時に出してもヒットする。
- プリンの空中制動力を活かした当て逃げも有効。
つかみ
攻撃判定発生F 通常: 6, ダッシュつかみ: 8, 振り向きつかみ: 9
- 片手を伸ばしてつかむ。
- 小さい腕を目一杯伸ばして掴むため、体は小さいのに意外なリーチがある。といっても全体でみると短い方。行動可能になるまでは立ち掴みで横強と同じくらい。
- 空中にいることが多いプリンの相手をしているとつかみへの警戒が薄れやすくなるので、そういう相手にはよく通る。
- プリンはブレーキ力がかなり強い。そのため相手の攻撃をガードしたときの後退が少なく、ガードキャンセルつかみを狙いやすい。
- 投げのダメージ量はどれも10%。
- 低%のうちからよくふっとばすが、ダメージによる伸びが悪いため高%でのふっとばしには期待できない。得意の場外戦に持ち込む手段としては有用。
- 下投げ以外は動作が短く妨害を受け難いので混戦でも使いやすい。
- サドンデスで安定して撃墜を狙えるのは上投げと下投げ。
つかみ攻撃
つかんでいない方の手でたたく。
仕様
ダメージ 3.1%
解説
- 威力は高い。ワンパターン相殺の緩和のためにも一、二発は入れておくと良い。
前投げ
急激に身体を膨らませ、掴んでいた相手を弾き飛ばす。
仕様
ダメージ 10%
- 打撃投げ。
解説
- 動作が短く打撃判定があるため混戦でも使いやすい。とは言え打撃判定はあまり大きくはないので過信は禁物。
後投げ
相手を抱えて後ろに低く飛び、頭から地面に叩き付ける。
仕様
ダメージ 10%
解説
- あまり高くない角度でふっとばすので、これで場外に出せば追撃がしやすい。
上投げ
上方向に強く投げ飛ばす。
仕様
ダメージ 10%
解説
- プリンの投げの中ではもっとも強くふっとばす。
トモダチコレクションやレッキングクルーの最上階など、上バーストライン近くでほかほか補正が強まっているときにこの投げを使うと低%から撃墜を狙える。 - サドンデスでは安定して撃墜を狙える。
下投げ
体でぐりぐりと相手を地面に押しつける。
仕様
ダメージ 10%
- 打撃投げ。
解説
- プリンの投げの中で最も動作が長い。
- 投げ打撃はあるが、投げる直前の一瞬のみで範囲が狭いため妨害を受けやすい。混戦地帯での使用にはあまり向いていない。
- チーム戦ではその長い拘束時間のおかげで味方との連携がとりやすい。
- サドンデスでは安定して撃墜を狙える。
通常必殺ワザ
通常必殺ワザ1
その場で回転して力を溜め、猛スピードでころがって突進する。
仕様
ダメージ(平地) 最小溜め: 6%, 最大溜め: 14%
- ボタンを押しっぱなしで溜めるためワザ。中断はできない。最大まで溜まるとプリンから黄色く輝く環が出る。ボタンを離すと転がって突進する。
- 一定時間以上溜めると突進に攻撃判定が発生するようになる。
攻撃が相手にヒットするとプリンが上に跳ね上がって突進は止まる。シールドに触れても跳ね上がらずにそのまま突進し続ける。
跳ね上がったプリンは着地するまで一切操作できない。ガケつかまりもできない。 - 溜めるほど突進の速度が増す。威力は突進の速度に比例する。
- 突進中にスティックを倒すと進行方向が反転する。
- 地上ではブレーキがかかったのち、逆向きに突進を始める。反転開始から少しの間攻撃判定が無くなる。
- 空中ではブレーキがかかるだけで逆向きの突進は無く、攻撃判定の再発生は無い。
- 地上版の反転動作終了直後と空中版が着地した瞬間は溜めた量にかかわらず必ず攻撃判定が発生する。
- 突進中にカベに当たると進行方向が反転する。
- 突進中はいつでもガケつかまりができる。
- 突進の速度は地形の影響を受ける。下り坂なら速度が増す。
- 空中では地上よりも速度が落ちる。また、徐々に減速する。
解説
- 高威力超高速突進ワザ。最大ためならその威力は横スマッシュ攻撃に匹敵し、速度はソニックのスピンに匹敵する。
- ある程度溜めなければならないので不意はつきにくいが、それでも多人数戦なら誰かしらには当たりやすい。
特定の相手を狙う場合は、着地時の隙を突いたり、シールドが減っているところを狙うと当てやすくなる。
最大ためならばガードキャンセルから反撃されることはほぼないので、相手や場の状況によってはローリスクに出せる場合もある。
ただしあまりにも移動速度が速いうえに空中では殆ど制御できないために、慎重に使わないと場外に飛び出したり爆発物ややくものに接触したりなどの事故を起こしやすい。
普段、地上では遅く空中では自在に動くプリンとは真逆である。 - 攻撃判定はプリンの中心に小さくあるのみ。つまり喰らい判定に内包されている。サンダーなどで小さくなった状態でしゃがんでいるカービィにはヒットしないことからもそれがわかる。
よって相手の攻撃判定に正面衝突すれば相殺が起こる事もなく一方的に攻撃を受けてしまう・・・とも限らず、飛び道具や判定の弱い攻撃とは相殺や相打ちになることも多い。
これはころがるの移動速度があまりにも速いために、フレーム毎における移動間隔が大きく、
タイミングによっては相手の攻撃判定がプリンの身体表面に触れることを経ずにめり込むことがあるためである。 - 判定が弱いので、持続の長い突進攻撃や飛び道具を持っている相手には簡単に止められやすい。
また、当てるとその後に大きな隙ができるので、下必殺ワザの「ねむる」同様にそこを他の相手に狙われやすく、自身が高%のときはリスクが高い。 - 溜めの量が少ないと攻撃判定がつかない。
それでもころがる時間は最大ためと変わらないので大きな隙を見せることに。そのためしっかり溜められるだけの場所の確保が必要になる。
一応溜め無しでも方向転換した直後には攻撃判定がつくが、ねむる並に密着していなければ当たらず威力は弱いので特に使い道はない。 - 場外でステージに向かって使用すれば復帰に利用可能。
プリンが横方向への復帰距離が足りなくなることはほぼ無いので、復帰距離の足しにするというよりは、
速さを活かしてすぐに復帰したい場合や、復帰に加えてステージ上の相手を攻撃したいときに。
突進はガケつかまりでキャンセルができるので、ステージ上に直接戻るのが危険と判断した場合にはガケを狙う。
ガケつかまりできる範囲はそこそこ広いため狙うのは難しくないが、もし失敗して壁に当たって跳ね返ると復帰は困難になる。
また、空中で突進がヒットすると着地するまでは左右移動もガケつかまりもできず、ただ真っ直ぐ落ちていくだけの状態になってしまうので、その点も注意が必要である。 - 坂道だと突進の速度が変化する性質があり、グリーンヒルゾーンやヨースター島などにある急な坂道を下ると加速して威力が増す。
溜め無しの状態でもそこそこの威力になるので不意を突いた攻撃が可能。最大ためなら20%を越える威力になることも。
通常必殺ワザ2
ダメージ 1%×ヒット数
- 連続ヒットするようになったころがる。その代わりふっとばさない。
- 溜め無し時の移動速度が上昇。攻撃判定がないのは相変わらず。
- ふっ飛ばさないためサドンデスの奇襲には使えず。
- 相手にヒットしてもころがるが解除されないため復帰に使うならこちらの方が安全。
- 威力は物足りない。カウンターに対して安全と考えよう。
- フィールドスマッシュの最終戦「走れ!」では最後の直線での移動技として。
- 実は上り坂以外なら移動1000にしたプリンが走るよりも速度は上。
通常必殺ワザ3
ダメージ 最大溜め: 23%, 最小溜め: 12%
- 「ころがる」よりも溜めに必要な時間が大幅に増え、方向転換ができなくなったが、威力が格段に高い。
- 最大まで溜めると非常に威力が高くなる。終点の中央からマリオを75%程度でバースト可能。
- シールドを貫通する。しかし狙って当てるのは難しいか。
- 威力も大きいが溜め時間も長い。通常のころがるの数倍程度かかる。
- もちろん溜めが短いとダメージはない。使うならきっちりと溜めよう。
- 方向転換ができない。行きすぎて崖から落ちないように注意。
- 速度も上がっている?
- 非常に乱闘向きのワザ。溜め時間の長さや当てづらさはネスのPKフラッシュに似ている。
横必殺ワザ
横必殺ワザ1
一歩踏み込んで力いっぱい相手をひっぱたく。
仕様
ダメージ 11% 攻撃判定発生F 13-28
- 攻撃の瞬間に少し前進する。
- 空中では、前進するまでにスティックを上か下を押すとはたく軌道をそれぞれ上下寄りにシフトさせることができる。シフトによる威力の違いは無し。
- 盾削り値(シールドへのダメージ)が大きい。
解説
- とても大きい真空判定が出ているため、プリンのワザの中ではトップクラスの横へのリーチがある。
そしてそのおかげでかなり判定が強く、攻撃のぶつかり合いに強い。更に判定の持続が長いため回避にも強い。
更に盾削り値(シールドへのダメージ)が大きいので、ガードされてもシールドへ大きな被害を与えることができる。 - 隙がやや大きいので、ガードされたときにシールドを割れなかった場合は簡単に反撃される。空振りした場合も同様に危険。
シールドブレイクを狙うなら、空中攻撃やころがるなどである程度シールドを消耗させてからはたくほうが安全。 - シールドを消耗させることを目的として反撃覚悟ではたくのも戦術の一つ。
一度はたくでシールドを削っておけば、それから5秒ほどは再度はたくをガードするとシールドブレイクするようになり、ガードを抑制する効果が期待できる。
小さくなったシールドからはみ出た肉体部分を空中攻撃やころがるなどで狙うのも有効。 - ニュートラル空中攻撃・前空中攻撃を“急”とするなら、前隙のある「はたく」は“緩”といったところ。
「はたく」を時折混ぜることで緩急のある空中戦を。 - 使用時に少し前進するが、その後の硬直のせいで復帰距離を伸ばすことはできない。一応タイミングずらしにはなる。
- 回避や置き技が多用されやすいサドンデスでは、判定の強さと持続の長さが活きる。とは言えガードされるともれなく反撃をもらう。
横必殺ワザ2
ダメージ 7% 攻撃判定発生F 13~
- 「はたく」と違って横に移動しない。また、威力が低い。
- 真横に吹っ飛ばすというのは強み。下スマより当てやすい。崖方向に吹っ飛ばすのが基本。
- 逆に足場方向に使うと150%でも撃墜できない。そもそも吹っ飛ばしの伸びがかなり低いので復帰力の高い相手には封印推奨。
- 空中で使うと技を出した瞬間に停止する。復帰には使えないが滞空時間の延長には使える。
横必殺ワザ3
ダメージ 1%×4+5% (計9%) 攻撃判定発生F 13~
- 連続ヒットするようになったはたく。最後のヒットで真上に吹っ飛ばす。
- 「はたく」同様にシフト可能。
- 横への移動距離がはたくよりも長い。横復帰の強化や滞空時間の大幅な延長などにも使える。
- 密着状態で使うと最後の一発を外すことがある。
上必殺ワザ
上必殺ワザ1
歌をうたってまわりの相手をねむらせる。
仕様
ダメージ 0% 攻撃判定発生F 29~, 73~, 122~
- 判定にヒットした地上にいる相手をねむり状態にする。
- ねむり状態でいる時間は相手の蓄積ダメージが多いほど延びる。
- 判定が発生するのは、プリンが手を上げたとき。それ以外は当てても眠らない。三回目の判定はそれまでより広がる。
- 「ぷ」~、「ぷ」~り~「ん」~ の三か所。
- ダメージは無いが攻撃扱いであるため、シールドを使ってガードしたりカウンターワザで返すことが可能。
- 空中にいる相手は眠らない。
- 動作中のいつでも自動ガケつかまり可能。
解説
- 相手をねむり状態にすることができる唯一の非カスタマイズ必殺ワザ。
- 『初代スマブラ』では桜井政博に「あまり使えない」「ほぼ挑発」とされたワザであり[1]、そのときから仕様はほとんど変っていない。
あまりにも動作が長いために、仮に眠らせたとしても、他の相手から攻撃されたり眠らせた相手を横取りされたりしやすいのが難点。
そもそも出が遅く、地上の相手限定なので当てにくい。 - 眠らせることができれば相手は完全に無防備になるので、簡単に超威力の「ねむる」で追撃できる。
チーム戦なら味方に決めてもらうこともできるが、それを狙うならつかみで拘束する方がローリスクかつ簡単。
ほとんどのファイターは眠った状態では姿勢が低くなり、地上ジャンプと同時に繰り出す「ねむる」では当たらない者が多い。
そういう相手には歩行や走行でめりこみつつ「ねむる」を繰り出す必要がある。 - 相手のダメージがたまっているほど眠る時間が延びる。
相手のレバガチャ具合にもよるが、1回目の判定で眠らせた場合、100%程度は無いと相手のほうが先に動けるようになる。
2回目以降の判定ならば相手が0%でも大抵はこちらのほうが先に動ける。 - 他キャラの上必殺ワザにある復帰が有利になる効果が、プリンのみ一切ない。復帰中に間違えて使ってしまい落下ミスするのは誰もが一度は通る道。
- 意外と範囲が広く、タイミングさえ合えばダッシュ攻撃などの突進系のワザなどに勝てることも。
相手側からすると、過去作の感覚で地上から攻撃すると眠らされてしまう場合が多い。大ワザは無理に狙わずに当てやすい空中攻撃で叩くのが無難。 - 崖つかまりでキャンセル可能。うまくいけば崖際に立っている相手を眠らせてから素早く追撃を入れることができる。
- カウンターワザの反撃がからぶると次の攻撃のヒットストップがおかしくなる現象が起こるワザの一つ。前作からある現象。
上必殺ワザ2
ダメージ 4%, 4%, 6% 攻撃判定発生F 29~, 73~, 122~
- 眠らせず音波で周囲を攻撃する。
- 最初の判定が出るまでが意外と長い。音符が出ても歌い始めるまで判定はない。
- 三段目が一番強く、また範囲も広い。
- 低%でも意外と吹っ飛ばすため連続ヒットはしない。
- その割に高%でも意外と吹っ飛ばないのでフィニッシュに使うのも難しい。
- 上方向には意外と判定が狭い。下方向には見た目ぐらいの距離まで届く。
上必殺ワザ3
ダメージ :1% (0.5%+0.5%), 1% (0.5%+0.5%), 2% (1%+1%) 攻撃判定発生F 29~, 73~, 122~
- 自分の周囲にいる相手に背を向けさせる。
- 出が非常に遅い。崖つかまり離しジャンプから最速で出さないと歌いだす前に崖をつかんでしまう。
- 相手の入力を狂わせる効果か? 効果時間は短い。
- ダメージ量は非常に少ないが存在はしている。吹っ飛ばしは皆無。
下必殺ワザ
下必殺ワザ1
ふかいねむりについて無防備になる瞬間に自身の中心に爆発的なふっとばし力を生む。
仕様
ダメージ 20% 攻撃判定発生F 2
- 1F目から少しの間すり抜け無敵になる。
- ヒットした相手を花状態にする。
解説
- 眠って隙だらけになるが、眠りに落ちる瞬間に相手と密着しているとホームランバットのSEがなって強烈にふっとばすという不思議でロマンあふれるワザ。
『スマブラX』のステージ"シャドーモセス島"でのスネークの通信会話によると、眠る瞬間にプリンの中心からものすごいエネルギーが出るのだという。 - 攻撃判定の発生がとても早い(2F)。しかし攻撃判定はプリンの身体の中心に小さくあるだけなので、相手にめりこむようにして繰り出さないとヒットしない。
そのためプリンの空中機動力をもってしても当てることは容易ではない。相手が大きい隙を見せたときに狙うのが基本。
体の大きなキャラは喰らい判定が広い上、隙の大きなワザを多く持つ傾向があるので比較的当てやすい。 - 眠りから覚めるまでに4秒近くかかる。その間は何もできない。「うたう」のようにガケつかまりでキャンセルすることもできない。
相手の目の前で外すと、その相手が持つ最大の攻撃を受けることは必至。
たとえヒットしても撃墜できなければ、大抵は眠りから覚める前に反撃される。
さらに、撃墜できても落下演出が省略された場合は、復活土台から降りてきた相手に反撃される。
ちなみに、時間切れ間際に撃墜した場合、ふっとばし(ふっとび)速度が一定の値を超えた場合は、必ず演出が省略される仕様になっている。 - 多人数戦では狙えるチャンスが多いが、狙った相手以外のプレイヤーの格好の餌食となってしまう。
だが、眠っているプリンに誰が先に攻撃を当てるかの取り合いになることもあり、結果的に1on1の状況に比べれば安い被害で済むケースはそれなりに多い。 - ヒットした相手は花状態になるので、追加でさらにダメージが蓄積される。
相手が全力でレバガチャすれば10%未満の追加ダメージで終わってしまうが、相手が一切操作をしなければ最大で39%のダメージが追加される。
ヒット後に撃墜を免れた際、相手はすぐにプリンに対して反撃しようとすることがほとんどなので、最終的に20%以上のダメージが追加されるケースが多い。
そうなれば40%以上のダメージを相手に与えることになるので、1on1ではお互いが低%の状況ならダメージ蓄積のためにあえて狙ってみるのも一つの考え方。 - 撃墜の目安としては、軽量級が50%、中量級が60%、重量級が70%ほど。例外として、デデデとドンキーコングは80%近く必要。
もちろん画面外までの距離によっても必要な%は大きく変化する。各ファイター毎の詳細な値はこちらを参照のこと。 - 1F目から長い間無敵になるので、ほとんどの攻撃を避けることができる。
「ねむる」に対するカウンターワザもこの無敵でやり過ごせる。無論、こちらの硬直はカウンターワザの全体動作よりもずっと長いので、結局、反撃は免れない。
一応、タイム制ルールの時間切れ間際ならば、回避手段として使えなくもない。 - 無敵時間を利用した迎撃および割り込みも強力。
相手の突進ワザや空中攻撃などに上手く合わせて、攻撃を無敵で避けた後(もしくは瞬間)に相手の当たり判定がプリン(「ねむる」の攻撃判定)と重なればヒットする。
移動を伴わない攻撃に対しても、攻撃に伴って伸びた当たり判定が重なれば同じ理屈で当てることが可能。
無敵は関係ないものの、ほぼ同じ要領でプリン側へ向かってくる横回避に対しても狙うことができる。 - リトル・マックの百烈攻撃やマリオの下空中攻撃の連続ヒットワザ、ファルコの弱攻撃の2段目と3段目の間など、
お互いの蓄積ダメージによっては、連続ヒット・コンビネーションに割り込める場合がある。
下必殺ワザ2
ダメージ クリーンヒット: 15%(+花ダメージ), 飛び上がり中: 10% 攻撃判定発生F クリーンヒット: 2, 飛び上がり中: 3~
- 真上に高く飛び上がりながらねむる。
- クリーンヒットの威力は「ねむる」を大きく下回る。当てやすさはこちらの方が上。
- 無敵は健在だが飛び上がりきるまでは続かない。
- かなり早く、高く飛び上がる。上空への奇襲には使えるか。
- 眠る時間は通常と大差ないので総合して使いづらい。
- サドンデスで上空から近づいてきた相手を返り討ちにはできるかもしれない。
- トレーニングモードにて、飛び上がり中で倒すにはマリオ相手で130%程。クリーンヒットで倒すにも120%程必要。
- 「ねむる」同様にガケつかまりでのキャンセルはできないので、土台がすり抜け床になっているステージを除いて復帰に役立てることはできない。
- 条件は判明していないが、極稀にクリーンヒット・飛び上がりが両方ヒットすることが現象が確認されている。
下必殺ワザ3
ダメージ 15% 反動ダメージ 5% 攻撃判定発生F 爆発: 186~, 風: 2F
- その場でねむりだし、起きると同時に爆発して周囲を攻撃。反動ダメージがある。
- 爆発が発生すると反動ダメージを受ける。途中で起きた場合は反動は無し。
- 相変わらずプリンが眠り始めるまで無敵。時間は普通のねむると同じくらい。
- ねむっている間は周囲に押し出しが発生する。近距離攻撃からは多少身を護れるが、遠距離技には無力。
- 爆風は2キャラ程度の距離まで届く。押し出し範囲よりも若干広い。
- 吹っ飛ばしの強さはねむると同程度。ふっとばしベクトルは斜め上。
最後の切りふだ
その場でどんどん膨らみ始め、最大まで膨らんだら声を上げて空気を吹き出してしぼんでいき相手を押し出す。
ダメージ 17%
- 広いステージでは攻撃範囲外に逃げられやすく、空振りに終わりやすい。
逆に戦場のような狭いステージでは、ステージの大部分が攻撃範囲に含まれるので強力。 - チーム戦では味方も押し出されるため、使う場所を考えるか、スマッシュボールをチームメイトに譲るようにしよう。
あおむけおきあがり攻撃
回転しながら前、後ろの順に蹴りつつ起き上がる。
仕様
ダメージ 7% 攻撃判定発生F 前: 16-17, 後: 20-21
うつぶせおきあがり攻撃
前、後ろの順に蹴りつつ起き上がる。
仕様
ダメージ 7% 攻撃判定発生F 前: 16-17, 後: 20-21
転倒おきあがり攻撃
周って前後を同時に2回蹴りながら起きあがる。
仕様
ダメージ 5% 攻撃判定発生F 20-21, 27-28
ガケのぼり攻撃
周りながらガケを登り、蹴る。
仕様
ダメージ 6% 攻撃判定発生F 21-23
アピール
- 上アピール
- 「ぷりぷり~ん」とゆらゆらゆれながら1回転。『スマブラ64』からおなじみ。
- 横アピール
- 高速で回転して決めポーズ。カービィの横アピールにも似ている。
- 下アピール
- 風船の空気が抜けたようにぺちゃんこに。
- 『ポケモンスタジアム』シリーズでひんしになった時のアクション。余談だが、至近距離でこのアピールを出すと相手をほんの少し押し出す。
登場演出
モンスターボールの中から登場し、短いダンスをする。
勝利・敗北演出
- 勝利
- BGM:『ポケットモンスター赤・緑』「メインテーマ」の1フレーズ
- ポーズ:十字ボタン←
- 体をゆらし、飛び上がる。
- ポーズ:十字ボタン↑
- 2回ジャンプしてカメラのほうを向く。
- ポーズ:十字ボタン→
- すやすやと眠るプリンが目を覚ます。…が、まぶたが重くなり眠る、の繰り返し。
- ポーズ:十字ボタン←
- 敗北
- わけがわからないらしく、首をかしげる(『スマブラ64』での解釈)[2]。
カラーバリエーション
■通常カラー | : | |
■ハイビスカスのかざり | : | 『スマブラDX』『スマブラX』にもあるカラーバリエーション。 |
■白いつば付き帽子 | : | 元ネタ:『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』の女の子主人公が被っている帽子。『スマブラX』から続投。 |
■麦わら帽子 | : | 元ネタ:"むしとりしょうねん"が麦わら帽子をかぶっている。『スマブラX』から続投。 |
■ナイトキャップ | : | 元ネタ:『星のカービィ』シリーズのコピー能力「スリープ」。『スマブラX』から続投。 |
■赤いリボン | : | 『スマブラ64』に似たようなカラーバリエーションが存在する。 |
■ナースキャップ | : | 元ネタ:『ポケットモンスター X・Y』のポケモンセンターの看護師(アニメ版におけるジョーイ)が被っている。 :また、アニメ『ポケットモンスター XY』作中にて進化系であるプクリンがポケモンセンター配属のナースとして登場し、ほぼ同デザインの物を被っている。 |
■赤いつば付帽子とサングラス | : | 元ネタ:『ポケットモンスター X・Y』の女の子主人公"セレナ"が被っている帽子。 |
テクニック・小ネタ
ころがる急速方向転換
3DSのVer.1.0.3まで限定
空中で右を向いて発動し、溜めている間にスティックを左に倒し続けてからころがると着地の瞬間に方向転換する現象が起きる。
公式スクリーンショット
プリンが映っている発売前の公式スクリーンショットを検索 … / (検索ページにジャンプしたら、“マルチメディア”をクリック。)
脚注
- ↑ アンケート集計拳!!
"基本的に、敵をホールドする必殺ワザはスマブラでは避けていますので。じゃ、プリンの「ねむる」は何かというと、あれはほぼ「挑発」です。(あまり積極的に使えないでしょう?) "
文脈からして、これは下必殺ワザの「ねむる」のことではなく、状態異常の「ねむる」のことであると思われる。 - ↑ スマブラ拳!!プリン