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大乱闘スマッシュブラザーズラウンドテーブルへようこそ ディレクターのソラの桜井です えーここではせっかく来ていただいた皆様のために新作スマブラの情報をささやかにお伝えしたいと思います まずはこれをご覧ください

2分

はい、いかがですかパックマン参戦です。 皆さんご存知の通り新作スマブラはバンダイナムコスタジオが制作しています。 ナムコのゲームキャラといえば・・・そう、平八ですね。 いや、歴史の深さもあることだし、パックマンを入れることにしました。 えー見ての通り、オールドスタイルです。近年のスタイルではありません。 パックマンが登場したのはムービーにもあったとおり、1980年、つまり、マリオよりも1年先輩になります。 その歴史を上手く組み込みたいと考えましたが、普通に考えて、欠けたピザのようなパックマンではどうにもなりませんよね。 そこで、通常はパックランド風のスタイルで、一部攻撃で球形のパックマンになることにしました。 フルーツターゲットを投げたり、パワーえさを食べたりと、パックマンらしいところもいろいろあります。 そして、結果的に、この豪華な面々を御覧ください。 ゲーム業界のトップキャラクターとも言えるこの4人が、同じフィールドで戦えるなんてまさに奇蹟。 これが公式に実現できたのはもちろんスマブラだけです。 ここだけの話、世界一のキャラクターゲームを目指しています この4ファイターで、今、対戦プレイを一回やってみようと思います。 えーパックマンが出てくる対戦としてはこれが公式にははじめてです。 あーただ本気は出さないです。 私はパックマンをやってみますのであとの3人はニンテンドー・オブ・アメリカのデイブ、?、? えーっと、どこのステージがいいですか? えーじゃあ、ここでいきますか

8分40秒

はい、いかがだってしょう 製品版で戦える時を楽しみにしてください えー次はこれを御覧ください 4月のスマブラダイレクトでマリオやドンキーコングが見知らぬ技を使っていました。これは一体何でしょう。 今回、ファイターをカスタマイズできる要素を入れてみました。 カスタマイズといっても、いろいろ装備して強くしていくものではなく、 いままでのスマブラの必殺技は各キャラにつき、通常・横・上・下の4通りでした。 しかし今回は、なんと、12種類用意しています。各方向に対して3種類ずつ、通常のものとその派生の2通りです。 例えば、マリオのファイアーボールの場合、通常のファイアーボールに対して、高速で真っ直ぐ飛ぶファイアーボール、遅くて大きくて連続ヒットするファイアーボールが選べます。 ただし、ゲームバランスを考え、見知らぬ人と対戦する「だれかと」ではカスタマイズは使えないようにします。 フレンドとの対戦などでお使いください。 ただし、Miiファイターとパルテナだけは別です。 それぞれの技は派生ではなく、全く異なる種類のものになっています。 そして、装備があります。 これはフィールドスマッシュなどで手に入れることができ、3つまで装備できます。 装備には攻撃・防御・速さの性能があり、装備によって強さの方向性が変わります。 基本的にはどれかをあげればどれかが下がります。 これによって重くて攻撃力が高いマリオや、軽くて素早いマリオができます。 単純に、数値が大きい、育ったものが強い、となるわけではなく、ファイターの方向性を変えるわけです。 3DSのフィールドスマッシュでは、持ち込みアイテムが有りますが、軽いファイターほど多くアイテムを持てなくなります。 やっぱり、脚が速いと何かと有利ですからね。 それで、デジタル放送で紹介したMiiファイターも、こういう仕組みによりカスタマイズできます。 格闘タイプ・剣術タイプ・射撃タイプが有り、それぞれのタイプに12の必殺技があります。 組み合わせはご自由に。 もちろん顔だって自由なものを選べます。 Miiファイターの場合、こうして服を変えることが出来ます。 これらも楽しみに一つです。 そして、服装を変えればこんなに見た目が変わります。 服装は各タイプごとに異なるものが用意されています。 せっかくですので紹介されたばっかりのMiiファイターについても紹介します。 今までのMiiはどちらかというとその人本人を表すアイコンで、和気藹々としたWiiらしいアットホームなイメージだったと思います。 スマブラのイメージとしても、人と人とでボコボコ殴ったり制圧するというのはあまりありません。 が、私のもとには毎日のように、あるキャラクターを参戦させてくれ!という強い要望が聞こえました。 レジーを参戦させろ! というメッセージがチェーンメールのように私のツイッターに殺到していたことも有り、困ったことも有りました。 そんなに参戦させたいのなら、作ればいいじゃないですか。 その土壌は用意しました。 Miiファイターは好きなキャラクターを参戦させる仕組みです。イライジャ・ウッド。ご本人たちにご協力いただき作らせていただきました。 あ、リンカーンは勝手に作りました。 しかし、放っておくと版権無法地帯になるし、いじめのようになりかねないので、Miiファイターはだれかとでは同じように使えないようにします。 しかし、フレンド同士ならネット対戦やMiiファイター交換もできるようにする予定です。 それと、Miiファイターをスマブラに入れるのであれば、ということで、かなりMii離れした妥協のないファイターに仕上げています。 タイプも必殺ワザも多いのでかなり手がかかりますが、カッコイイです。 もちろんMiiファイターは3DSでも使えます。ご期待ください。

16分30秒

ところで、3DS版が先に発売になりますね。 繰り返しますが、ファイターは3DS版でもWiiU版でも、発表されているものは全員使えます。 ステージはそれぞれ個別なので、3DSには3DSにしか無い遊びが有ります。 今までカスタマイズファイターについて説明してきましたが、実は、そこで作られたファイターは、3DS、WiiU間で引き継ぐことが出来ます。 必殺ワザも、ユニークな装備も、取得していなければ使えません。 フィールドスマッシュはその性質上、これらを集めやすいので、WiiU版を遊ぶときの?になると思います。

17分50秒 次に、フィギュアについてご説明します。 今用意していますが、会場にこのようなフィギュアが紹介されていましたね。 これは、任天堂が公式に製作、販売をする、amiiboです。 台座の部分にチップが入っています。 ここでも使い方を簡単に説明します。 まず、フィギュアの種類に応じたキャラクターが登場します。 呼び出し方は簡単で、キャラクターセレクト画面で、コンと置くだけ。 すると開いている対戦スロットにスッと入ってきます。 すると、CP、つまりコンピュータープレイヤーなのに、FP、つまりフィギュアプレイヤーとして入ってきます。 まず、FPは自分で操作することが出来ません。 そして、なんであれ、戦えば戦うほどレベルアップしていきます。 物理的にも強くなるので、CPレベル9を越えた強さを持ちえます。 レベルは50までで、上げるだけだったら結構すぐに来られます。 コンピュータープレイヤーですから、頭脳はコンピューターですが、対戦相手の戦法によって少しずつ考え方を変えます。 対戦相手がシールドをしていると、身を固めることを覚えたり、それを破るために投げ重視の戦法になることもあるかもしれません。 そして、先ほどあった装備アイテムを与えて使うことで、攻撃や防御が少しずつ変わっていきます。 これは、身体能力の特徴を変えるためのものであり、使えば使うほど、使ったほど強くなるという性質のものではありません。 不要なアイテムはどんどん使ってしまってかまいません。それによってレベルアップすることもできます。 ゲームと連動した企画で、?をより楽しく。 めきめき強くなった必殺のCPをなんとか倒すことを目標にしてもいいし、他のFP同士で戦わせて勝利するのも楽しいです。 FPを交えたチームバトルも面白いと思います。 パートナーのように感じられたらいいですね。 このフィギュアシリーズは他の作品のものも登場する予定ですが、スマブラシリーズのフィギュアは相当多くのファイターが登場するようです。 全部集めようとすると大変だから、好きなキャラクターだけ買ったらいいと思いますよ。 ただし、私はもう、フィギュアがでた分だけ全部そろえますけどね、間違いなく。 気がついてる方も多いかもしれませんが、今までスマブラ関係のキャラクター商品って許されていませんでした。 それが今回無理を頼みまして。 これだけのキャラクターが揃いながら、公式にファイターたちを集められるだけでも相当画期的なことなんです。

22分45秒

話は変わりまして、3DS版の発売日が近づいています。 そこで、3DSにある、フィールドスマッシュをここで実演してみたいと思います。 ただし、ゲームはランダム性の高いモードなので、最終的にどうなるのか、プレゼンに耐えるものになるかわかりませんが、ご容赦ください。 ではいきます。 親切なチュートリアルがありますがとりあえず飛ばします。 えーとりあえずそうですね、ドンキーで行ってみます。 大きくて見やすいです。 このゲームは5分間しかありません。 その5分間の中で、どれだけパワーアップできるのかということが一つの勝負になります。 敵キャラクターを倒すといろいろなパワーアップアイテムが出ますが、それによって6つのパラメータが育っていきます。 下画面にあるのは持ち込みアイテムと呼ばれるものですが、これはさっさと使っちゃうことをおすすめします。 だんだんパワーアップするということは自分が弱いということなので、その弱さをこの持ち込みアイテムで補うわけですね。 持ち込みアイテムは先程ちょっと説明がありましたが、重さに応じて持っていける数が異なります。 もちろん、手に入れてなければ使えません。 敵キャラクターは落としても撃墜することが出来ますが、落とすとパワーアップが少なくなります。 ちなみにこれは新アイテムのジェットパックですが、ここではとっても便利です。 ここのフィールドはとても広くてですね、マップで見るとこんな感じになります。 他のコンピュータープレイヤーも、実は見えないところで戦っていますが、おおまかな場所しかわかりません。 今、スクロールロープ(?)などが入っていましたが、これはクリアするとそれなりにご褒美がもらえます。 イベントが発生したりします。今、下に書いてあるようなイベントが発生していますね。 今、一撃で必ず倒されるというオーンが出てきましたので、ワープで逃げました。 いろいろなゲームの敵キャラクターが参加しています。 今まで出ていた中でも、マリオとかゼルダとかポケモンとか、或いはパルテナとか、そういうようなシリーズからいろんな敵キャラクターが出ていますね。 このでっかいのは、新パルテナのメガンタといって、強いです。 ただ、強いキャラクターというのは、見返りももちろん強いです。 そうこうしているうちに、あと1分ということになりました。 もうですね、結構スピードとかも上がってきています。力も強くなっています。 もうこれで、ドンキーが遅いなんて言わせません。 また、どこかにオーンが登場してますね、この音楽は。 いた!あいつに触れると一撃でやられます。 そしてそうこうしているうちにあと12秒です。 非常に短い時間でゲームが達成できるんですね。 扉に入らなかったのがちょっと残念でした。 そして、結果として、自分がパワーアップした内容というのが、ここに出てきます。 えー下画面に出ているのはコンピュータープレイヤーの設備(?)ですね。 今のところ、自分のほうが圧倒的有利なようですが、ここで試合が終わるわけではありません。 肝心なのは、この後にある最終戦で勝負をして勝ち抜くことです。 今回は普通の大乱闘になりましたが、走る速度を競ったりとか、飛ぶ高さが有利になるような競技もあります。 今普通の対戦に見えますが、みんなパワーアップしているので、このダメージ数値の減り方とかに注目すると、凄いことになってますね。 今のところ自分は攻撃力とかが高く稼いでいますから、普通のスマッシュ攻撃などを重点的に使うなど、自分のパワーアップに応じた戦略を練ることが大事です。 ・・・はい。 ・・・という。 それでですね、非常に短い時間で何度も遊べますから、どんどんどんどん、試合結果が異なることも有りますし、それでどんどん楽しみも~~~(?) こういう遊び方は非常にスマブラに向いていると思います。何度も楽しんでいただければと思います。 はい、では。

32分40秒 質問「WiiU版と3DS版が数ヶ月離れて発売するのはなぜか」 一番大きい理由はデバッグです。この規模のゲームになるとものすごい組み合わせが生まれますから、デバッグもものすごい人間をかけてやらなければなりません。 その規模は何百人規模になりますね。 もしも同時発売になった場合は、それら2つを同時にデバッグせねばならず、その瞬間最大に必要なスタッフというのは物凄く必要になります。 3DSとWiiUは全く異なるアーキテクチャを持っていて、それぞれに特化した、なるべくそれらで良い結果を産むようなゲーム作りをしていますから、そのために数ヶ月の途切れがある。


34分30秒 質問「変身をできなくしたのは3DSのハードの性能ゆえか」 なるほど、それも一員としてあります。だけど、ユーザーがより一つのキャラクターを深く遊ぶための手立てでもあります。

35分30秒 質問「大会トーナメントを今後ともやる予定はあるか、任天堂から、参加者とより強い絆を結ぼうという考えはあるか。」 今後のこと、例えば大会とかイベントとかについてはそれぞれのスタッフが考えることであって、私が考えるわけにはなっていませんが。 ただ、少なくともそのINVITATIONALを見て、いや、見る前からも、スマブラファンの熱意は相当に凄いということはよくわかっているつもりですので、今後とも、発売後も、一緒に何かフォローができればいいなと思っています。

37分00 質問「先ほど3DSとWIIUと育てたキャラクターを移動するとか連動があると言ったが、もう少し詳細を教えていただけるか」 この詳細を説明するには、まず3DS版が出て、WiiU版が出るとき、でないと、なかなかしっかりとした説明ができにくいので、Wiiの発売の時にまた改めて。

38分40秒 質問「Xは、大会をよく出る人たちの意見からみると、バランスがそんなによくできてなかったという意見があるんですけど、今回はバランスがちゃんとできているように、何か特別なことをやっているでしょうか。」 これは大変むずかしいことなんですが、開発についての話をしますと、すくなくとも、スマブラ64、スマブラDXは、自分が勝手にこれくらいだろうと思って強さを設定しました。 それでXのときにはそれじゃ大変だということで4人の対戦モニターを見て、その戦績とかを見ながら調整したんですけど、 当然、そのときに戦績が悪かったキャラクターは強くするし、強かったキャラクターは弱くするということを繰り返すのですが、結局、4人だと、4人の中での性格みたいなものが現れ、いびつな構成にならざるを得ませんでした。 今回は、少なくともそのモニターは12人に分けています。 だけれでも、それで正しくなるのかというと、決して正しくはないと思います。 人が増えたからといって、そこでのトレンドみたいなものは必ず起こりますし、運勢によって成績に差が出ることもあります。 なによりXは例えばWiiで増えた新規ユーザー層みたいなものに向けたところもあるので、マニアからみると、うーんと思うようなところもあるのは当然かなと思います。 忘れてはいけないこと、自分がスマブラを作る上で必ず忘れてはいけないことは、そういうマニアとか、ゲームに物凄く凝った人がただ満足するというものを作らず、新しく入るお客さんにも楽しいと言ってもらえることが一つあります。 マニアに向けると、よりゲーマーに特化したようなものであると、作るのはそちらの方面にターゲットを絞ればいいので楽なのではありますが、それによって減るお客さんもいるわけですね。 また、二人プレイでやる時と四人プレイでやるときではやっぱり有利不利が異なります。アイテムありなしでもそうです。 だから結局のところ、自分は、パーティゲームであるということを念頭に置いた上で、それぞれの人みんなが楽しめるということを目指していくのだろうと思います。 今回、ガチ部屋エンジョイ部屋というふうに分けたのもそのためです。 とりあえず以上です。

44分40秒 質問「まず質問する前にちょっと言いたいことがあるんですけど、妹といつも一緒に「星のカービィスーパーデラックス」を遊んで育ちました。このゲームのお陰で兄妹の絆が深まりました。そういった経験、桜井さんのゲームがあったからこそ私はゲームデザイナーになりたいと思いました。 桜井さんのゲームは、ユーザーインターフェイスが迫力があって桜井さんらしいと思います。メニューデザインの哲学を教えてください。」 いくつもメニューに対する戦法というのはあるのですが、実は、コラムの単行本の1ページにまとまっています。日本語でしかないです。 メニューについて考えていることはいろいろあるのだけれでも、私が出しているファミ通の単行本の1ページにそれがまとまっているページがあります。 でも、非常にありがちなことをいくつか説明すると、まず、見出し、一番必要なものというのはどんどん大きくするということですね。 できれば、言葉がなくても、絵とかアイコンとかではっきりとその機能がわかることを目指します。 そして、ヘルプなんかがあるときには、その見出しの名前と、ヘルプを、同じ言葉で説明しないように気をつけています。 例えば、コンフィグの説明をコンフィグするとか、そういうふうにしないということです。 これを話していると凄く時間がかかるので、このへんで省略して、あとはファミ通をご覧ください。 質問者「日本語勉強しときます」

48分30秒 質問「スマブラの大会で出るよく選手だが、桜井さんと「ガチ部屋」で勝負して勝てたらゲームの調整のスタッフに追加していただけますでしょうか。 いや、あのー、???を作ってくれてないですよね? (通訳:「Have you ever create a game?」) 質問者:No スタッフロールには作ってる人だけでも相当多くのファンがいる。 あと、実はスタッフロールは完成していまして、その1コマ1コマというのはとある仕掛けが作られているために、あまり足したり引いたりできないんですね。 質問者:そういう条件でなくても、いつか遊ぶことはできませんか。 まあ、あの、考えときます。

50分00秒 質問「ゲッコウガをゲームに入れようとしたのはXYが出て人気になってから、最初から入れようとしていたのか」 なかなかするどい質問です。 ここにいるキャラクターというか、これから作るキャラクターも、ほぼすべて、企画の最初の段階で決めちゃっています。 もちろんパックマン含めてです。 しかし、ゲッコウガについては、それを待っていると全然間に合わないんですね。自分が、ポケットモンスターXYが出るというようなことを知らない段階から、枠を空けておかなければならない。 なので、ポケモンの誰かという枠を一つだけ空けておきまして、そこに何のキャラクターを入れるかということを、分かったら入れようと考えました。 しかしですね、ポケットモンスターXYの発売するまでということを待っているとこれまた間に合わないんですね。 製品を・・・ポケットモンスターXYが出る前から、ゲッコウガというキャラクターはきっと受けるということをスタッフと打ち合わせをしまして、それで決めました。 ポケモンXYが出るよりも、ずっと前から、それを作らなければならなかったのですが、当然、参考資料とかイラストくらいですし、わからなかったことも多々有ります。 だから、体術等々については結構自分で創作したところもあります。 実はですね、モーションデザイナーに説明するために、人形のスナップをとったりするんですが、ゲッコウガの場合は、話を受けて、その夕方に帰って、その日の深夜十二時までにはすべての写真を揃えました。体術を皆完成したわけです。これはスマブラ史上最速です。 なので結論としては、人気があるからだそうということではなく、多くのスマブラキャラクターというのは数年前から確定している、ということです。

54分40秒 質問「Xはオンラインで満足できるようなプレイはできなかった。今回はオンラインプレイでも快適にできるように、何かしてるか」 スマブラXの場合は、全部お客さんにお任せするというスタイルでした。 自分自身があまり人からあれこれと強制されるというのは嫌いですし、好きなときに好きな様に遊ぶというがよかったらそうなりました。 だけど、結論として、例えばマナーの悪い人が居たりとかですね、3対1でやろうとしたりとか、終点ばっかり選んだりとか、ユーザーの好きに全部委ねると、それはそれで対戦しにくいのだなあということがわかりました。 なので、基本的に、だれかと遊ぶところは、ガチ部屋エンジョイ部屋というのに分けたりですね、迷惑な行為は通報が出来るようにしたりとか、自分の名前がちゃんと明記されるようにしたりとか、いろいろな手を入れています。 ただ、通信のレートという意味では、わからないところもあります。 マリオカートとか、一般のFPSというのは、非同期型通信というのを使っています。 (通訳、非同期型通信の訳がわからない) あーじゃあ、省略しましょうか 通訳「そうですね」 (非同期型通信の訳を会場の人に教えてもらい、回答再開) だから、レートが低くても、自分はとにかく操作性を落とさないで操作することが出来るんですね。 だけども、スマブラとか普通の対戦格闘ゲームなどは同期型通信というものを使っています。 あの、要は、相手とバケツリレーをしているようなもので、相手が止まると止まっちゃうんですね。 二人でやるだけでも割と大変な仕組みなので、四人でやるともっと大変なことになります。 だから、通信環境はなるべく快適なものでお願いしたいです。

59分40秒 では最後に、本日NOKIAシアターにおいて、このようなイベントが行われました。 どのような感じだったか、映像が届いているようなので見てみましょう。

1時間01分00秒 ほんとね、私も裏でちょっと見ていたんですけどね、開発中のものだからどうなることだろうとドキドキだったんですけど、物凄い盛り上がりでした。 もう、会場も誇張なしで今みたいな歓声があがってました。 とりあえず、ファンの熱量は凄く感じることが出来たので、またハードワークに戻ります。 ホント大変なんです。 明日、日本に帰ります。 そして、トーナメントの結果は、こんなかんじになったようです。 優勝はゼロスーツサムス。 うーんと、最初のクォータファイナルを見た時からですね、このゼロスーツサムスは絶対強いなと思いました。 最後の切り札を何回も連続で決めるんですよ。 他の人に花を持たせてやればいいのになと思いました。 他の人の最後の切り札を見たかったな、って。 だけど、そういうアイテムの取得能力とか、そのときにどうするかという状況判断こそ、スマブラの醍醐味でありますから、そういう意味ではすごかったなあと思います。 そして、このトーナメントでは変わった試みが行われまして。 なんか札を上げてたりしましたよね。 それ人気投票になってまして。 そのときの大会でウケたプレイをした人とかが人気投票で札を上げてですね そしてその結果がこれなんですけど、とにかく印象的なのはロックマンですね。 あの、最後の切り札を使った時の割れんばかりの歓声はすごかったですね。 他にもいろいろなキャラクターが登場予定ですし、最後の切り札等々含めていろいろなアクションをします。どうぞお楽しみに。 それでは、そろそろお開きにしたいと思います。ご来場いただきありがとうございました。






【ダッシュ攻撃:ずっこけ】

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  • 前作にもあったワザ。


大乱闘スマッシュブラザーズ Direct 2014.4.9 WIKIMASA/sandboxは、開発中の大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uの情報を、ディレクターの桜井政博氏自らが紹介する録画映像。日本時間2014年4月9日午前7時0分に放送され、現在はYOUTUBEなどで視聴が可能。

プレゼンテーションの大まかな内容は以下の通り

  • 発売時期のイメージ
    • 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DSは2014年夏発売予定
    • 大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii Uは2014年冬発売予定
  • 専門的なおハナシ
    • 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DSは秒間60フレーム、全て3D立体視対応。一部アシストフィギュアやモンスターボールのポケモンは30フレームで動く。
  • 3DS / Wiiの違い
    • キャラクターの種類は3DS / Wii U版とも同じ。
    • ステージの種類はまったく異なる。
    • 3DS版は1つのステージに“オモテ”“ウラ”の2つの曲が収録。
    • Wii U版は多くのシリーズ曲が収録されており、オレ曲セレクトによって選択可能。
    • 両バージョン同士でなんらかの連動要素がある。
4月
3月

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大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS Wii Uタイトルロゴ.jpg

概要
  • 発売日:3DS版/2014年9月13日 WiiU版/2014年冬発売予定
  • ジャンル:
  • プレイ人数:
  • 機種:ニンテンドー3DS/Wii U
  • 対象年齢 CERO:
  • ニンテンドーネットワーク:対応
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