スネーク (SP)/ワザ
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弱攻撃
腕を真っ直ぐ伸ばしてパンチ → もう片方の腕でパンチ → 回転後ろ蹴り。
- ダメージ: 2.5% → 2.5% → 6.0% [1段目→2段目→3段目]
- 発生: 3F-4F → 4F-5F → 8F-9F [1段目→2段目→3段目]
- 全体: 15F (6F[1]) → 24F → 46F [1段目→2段目→3段目]
- 次の段への移行: 6F-30F → 7F-30F [2段目→3段目]
- 撃墜%: 336% (3段目)
- 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタン押しっぱなしで1段目を連発する。
ダッシュ攻撃
勢いをつけ飛び込み前転する。
- ダメージ: 11.0%->8.0% [始->持続]
- 発生: 5F-8F -> 9F-12F [始->持続]
- 全体: 41F
- 無敵: 5F-12F (腕先から胸部まで)
- 撃墜%: 233% (出始め), 261%(持続)
- 使用後はしゃがみ状態になる。
- 持続の前半部分を当てると正面へ強く吹っ飛ばし、後半部分を当てるとスネークの背後側へ軽く吹っ飛ばす。
- スネークの地上戦、及び立ち回りの根幹を担う重要なワザ。
- 発生がとても早く、リーチが長く、判定が強く、前進距離が長いため裏周りやすく反撃もしづらいと極めて優秀なDA。
- 吹っ飛ばし力はステージ上から撃墜を狙える程ではない。当てて場外に追いやった後は忘れずに復帰阻止を狙おう。
横強攻撃
膝を上げて振る → 両手を組んで振り下ろす。
- ダメージ 4.0% → 11.0%/10.0%/9.0% [1段目→2段目:先端/中間/根元]
- 発生: 4F-5F → 8F [1段目→2段目]
- 全体: 31F → 39F [1段目→2段目]
- 次の段への移行: 10F-31F [2段目]
- 撃墜%: 159% (先端),191% (根元)
- 動作中に攻撃ボタンを押す度に次の段が出る全2段のコンビネーションワザ。
- 1段目は発生も早くリーチも長く後隙も小さめととても使いやすい性能。
- 2段目は威力が高く、状況によっては撃墜も狙える。ただし、空振りしたりガードされたりすると隙が大きい。
- 難しいが、1段目が相手に当たった時のみ2段目へ派生できると良い。
上強攻撃
足を180度開脚して、真上に突き上げる。
- ダメージ: 14.5%->13.5% [始->持続]
- 発生: 6F-8F -> 9F-13F [始->持続]
- 全体: 37F
- Ver.2.0.0から出始めの持続Fが1F増加 (6-7F→6-8F)したが、8F目ヒット時のSEが持続時の物のまま変わっていない。
- スネークの主力撃墜ワザ。発生が早く、上へのリーチが長く、そして平均的な上スマッシュ攻撃と互角以上の吹っ飛ばし力を持つ。着地狩りやダッシュ差し込みで直接当てにいったり、ジャストシールドなどを駆使して反撃に用いたり、下投げからの起き上がり際に重ねたりが主な狙い目。
- 横へのリーチは短いが、見た目よりはやや長い。
下強攻撃
匍匐前進の姿勢から体を回転させてキック。
- ダメージ: 12.0%
- 発生: 6F-7F
- 全体: 30F
- 連射すると僅かに前進する。単発で出したときは前進しない。
- リーチがかなり長く、横強以上。姿勢の低さもあって地対地で活きる。
- 吹っ飛ばし力はスネークにしては控えめ。当てると相手が浮くので、そのまま着地狩りを狙おう。
横スマッシュ攻撃
ロケットランチャーを目の前の地面に発射。爆発の衝撃で攻撃する。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 22.0%
- 【ホールド最大】 30.8%
- 発生: 41F-43F / ホールド開始: 39F
- 全体: 73F
- 吸収: ○
- 重量級らしくダメージが高く、ふっとばし力も強いスマッシュ攻撃。...なのだが、いかんせん発生が遅く、後隙も短くないため使い所は限られる。
上スマッシュ攻撃
迫撃砲を設置し真上少し前方に発射。弾は当たると炸裂する。
- ダメージ: 4.0%/14.0% [打ち上げ/砲弾]
- 発生: 11F-12F / 1F-5F (36F-40F) [打ち上げ/砲弾爆発] / ホールド開始: 25F
- 全体: 54F
- 吸収: ○
- スマッシュホールドで威力が上がらない。代わりに弾の高度が高くなる。初速も僅かに上がる。
- 見た目通り対空に使える。弾丸が遅れて地面に着弾する性質を利用し、地上付近にいる相手への設置物として用いるのも有効。
- 復帰阻止、特に相手が崖捕まりを狙っている所に置くのも強い。
下スマッシュ攻撃
前→後に2度回し蹴り。
- ダメージ: [前/後]
- 【ホールドなし】 12.0% / 14.0%
- 【ホールド最大】 16.8% / 19.6%
- 発生: 8F-10F / 20F-22F [前/後] / ホールド開始: 6F
- 全体: 44F
- 撃墜%: ?%
- 他の2つのスマッシュ攻撃と違い、一般的で非常に使いやすい。
- 吹っ飛ばしのベクトルがほぼ真横で、かつ低い位置まで攻撃判定がある。崖つかまり中の相手に刺していくのが有効。
ニュートラル空中攻撃
4連続回り蹴り。
- ダメージ: 3.0%*3+12.0% 全4段ヒットで計21.0%
- 発生: 10F-11F , 18F-19F , 26F-27F , 36F-38F
- 全体: 59F
- 着地硬直: 16F
前空中攻撃
足を高く上げて一気に振り下ろす。
- ダメージ: 15.0%/14.0% [先端/先端以外]
- 発生: 23F-26F
- 全体: 69F
- 着地硬直: 19F
- 発生時にわずかに浮く。
- 先端で当てるとメテオスマッシュ。
- 自分の真上から真下まで先端ならどこでもメテオ判定があり、威力も強烈なため、発生以外は非常に優秀なメテオ攻撃である。
後空中攻撃
背後に向けて両足揃えの蹴りを出す。
- ダメージ: 16.0%/14.0% -> 10.0%/9.0% [先端/先端以外][始->持続]
- 発生: 7F-9F -> 10F-26F [始->持続]
- 全体: 41F
- 着地硬直: 19F
- 着地隙の姿勢が低く、直後のしゃがみでもある程度低い姿勢を保てる。
上空中攻撃
空中で反転し足を揃えて蹴り上げる。
- ダメージ: 14%->10% [始->持続]
- 発生: 10F-12F -> 13F-23F [始->持続]
- 全体: 47F
- 着地硬直: 15F
下空中攻撃
下方に向けて4連続キック。
- ダメージ: 4.0%+3.0%*2+10.0% 全4段ヒットで計20%
- 発生: 3F-4F , 10F-11F , 17F-18F , 25F-26F
- 全体: 59F
- 着地硬直: 20F
- 4段目の発生でスネークが僅かに浮く。
つかみ
両手を伸ばして相手をつかみかかり、羽交い絞めにする。
- 発生: つかみ: 8F-9F / ダッシュつかみ: 11F-12F / 振り向きつかみ: 9F-10F
- 全体: 立ちつかみ: 34F / ダッシュつかみ: 42F / 振り向きつかみ: 37F
つかみ攻撃
腕に力を入れて相手を絞め付ける。
- ダメージ: 1.3%
前投げ
相手を前方の地面に叩きつける。
- ダメージ: 9.0%
- 撃墜%: ?%
後投げ
相手を後方の地面に叩きつける。
- ダメージ: 9.0%
- 撃墜%: ?%
- スネーク (SP) 後投げ (1).jpg
- スネーク (SP) 後投げ (2).jpg
上投げ
相手を抱え上げて、地面に叩きつける。
- ダメージ: 計11.0% (7.0%+4.0%)
- 撃墜%: ?%
- 7.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ。
- スネーク (SP) 上投げ (1).jpg
- スネーク (SP) 上投げ (2).jpg
- スネーク (SP) 上投げ (3).jpg
下投げ
相手を開放し、地面に寝かせる。
- ダメージ: 9.0%
- 撃墜%: -
- 相手を投げず、その場でダウンさせる。
- このワザでダウンされた相手は自身の蓄積ダメージが大きいほど、起き上がり行動ができるまでの時間が長くなる。ダメージを受けてから起き上がり行動の無敵が発生するまでは、4F~14Fまで変動する。17%毎に1Fずつ長くなり、170%で最大になる。どの蓄積ダメージで硬直時間が決まるかは、下の相手の硬直時間の変化の表でまとめている。
- 崖際に向けて出した場合、相手は空中に飛び出し落下状態となる。
- 相手の起き上がり行動を読んで、移動先に強攻撃を置いたり、蓄積ダメージによる硬直時間を活かし、強攻撃を確定で当てるなど、相手を撃墜に持って行きやすい特殊な投げ。
- 高%で投げの選択に迷ったらとりあえず下投げを選択し、読み合いに持って行くのも手。
- 手榴弾やC4爆弾で移動先を制限しておくとさらに有利。
- 崖際に向けて出した場合、相手は空中に飛び出し即座に行動可能な状態になる。硬直時間は無くなるが、相手が回避や発生の早い暴れをしない限り横強攻撃が必中する。起き上がり行動にシールドボタンは使用しない(=回避行動をとられにくい)ため咄嗟にやると強力。
- ただし、読まれると移動空中回避で回り込まれ反撃されるので注意。
- ダメージを与えてから8F目にスネークが次の行動ができるようになる。上強攻撃の発生は6Fなので、下投げで相手を170%に出来れば上強攻撃が確定し、確実に撃墜できるようになる。
- 強攻撃で最も発生の速い横強攻撃でも相手ファイター次第で繋がる場合がある。1段目の発生は4Fなので、下投げで相手を136%にすると確実で当たる。
硬直時間 | 相手の蓄積ダメージ |
---|---|
4F | 0.0%~16.9% |
5F | 17.0%~33.9% |
6F | 34.0%~50.9% |
7F | 51.0%~67.9% |
8F | 68.0%~64.9% |
9F | 85.0%~101.9% |
10F | 102.0%~118.9% |
11F | 119.0%~135.9% |
12F | 136.0%~152.9% |
13F | 153.0%~169.9% |
14F | 170.0%~999.0% |
通常必殺ワザ
この節の加筆が望まれています。 | |
主に: 手榴弾の誘爆の仕様 |
時間経過で爆発する手榴弾を前方に投げる。ボタンを押し続けるとしばらく持ち歩ける。
- ダメージ
- 手榴弾: 0.5%~? (速度によって変動)
- 爆発: 9.0% (爆発時の投擲速度によって変動。確認上の最大は12.3%)
- 発生 (括弧内は全体F)
- 生成: 1F (21F)
- 投擲: 8F- (27F) / 9F- (25F) / 10F- (31F) [通常/手前/奥]
- 起爆: 150F
- 爆風: 1F-2F
- 吸収: ○
- 入力すると手榴弾を取り出してピンを抜き、前方に投げる。
- 手榴弾を投げるときに、前後に方向入力していると投げ方が変わる。前に入力すると低く遠く投げ、後ろに入力すると高く近くへと投げられる。
- ボタンを押し続けると手榴弾を投げずに構え続ける。構え中はステップ・移動(振り向き不可)、ジャンプ(空中ジャンプも可能)、シールド、つかみができる。必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンの入力で投げる。
- 構えステップ後に掴みを出すと少し滑りながらその場掴みを出せる。(ダッシュ掴みより移動は短いが発生が僅かに早い。)
- シールドとつかみを出した場合は、手榴弾を手放して落とす。
- 何かアイテム (自分の手榴弾含む) を持っている状態で手榴弾を取り出すと、持っていたアイテムをその場で落とす。
- スネークの近くで爆発すると、スネークが耳を塞ぐモーションを取るが、行動でキャンセルできるため隙にはならない。
- 手榴弾
- 取り出すまでに1Fしかかからないため、相手のコンボに割り込んで取り出し、爆発させて無理やりコンボを中断させることも可能。
- シモン・リヒターの聖水の炎や、パックンフラワーのポイズンブレスに手榴弾を投げ込むとすぐに誘爆させられる。利用するのも手だろう。
- 手榴弾本体にはエネルギー系飛び道具の殆ど全てをサムスやロックマンなどの最大溜めチャージショットなどを含む殆どの飛び道具を相殺できる効果がある。上手く使えば回避などをせずに大ダメージを避けられる他、ネスのPKサンダーに当てれば、復帰阻止になる。ただし、リュカのPKサンダーは貫通するため相殺出来ないので注意。
- 逆に物理系飛び道具には殆ど無力。大抵誘爆させられる上、向こうの飛び道具はそのまま飛んでくる。
- デデデの吸い込みは手榴弾が静止している時はダメージを食らうが、僅かでも移動している時は吐き出し可能。カービィの吸い込みはどちらの場合でもダメージ。
横必殺ワザ
前方にミサイルを発射する。飛んでいる間は方向入力で操作できる。
- ダメージ: 発射: 7.0%->14.0% [始->持続] / 落下: 7.0%
- 発生: 42F-73F -> 74F- [始->持続]
- キャンセル・ヒット時の硬直: 27F
- 吸収: ○
- 入力するとスネークがランチャーを構えてミサイルを発射。発射中はミサイルを操作する。
- 発射されたミサイルは、ボタン入力から5秒ほど経過で燃料切れとなり勢いを失い垂直落下、スネーク以外の何かに当たると爆発する。
- 自分からミサイルがある程度離れると操作不能になる。その距離まで最速で2.5秒ほど。
- ミサイル操作はシールドの入力でキャンセルできる。キャンセルすると燃料切れと同様にミサイルは垂直落下する。
- 発射されたミサイルは、ボタン入力から5秒ほど経過で燃料切れとなり勢いを失い垂直落下、スネーク以外の何かに当たると爆発する。
- ミサイルの残り燃料(操作時間)は、ランチャーに付けられたランプが発行する、緑→黄色→赤点滅の順で減りを確認できる。……しかし、色の変化が示している情報は厳密には異なる。
- 色の変化が示している情報とは、スネークとミサイルとの距離であり、一定距離ごとに緑→黄色→赤の順で変わっていく。真っ直ぐ飛ばし続けた場合、ミサイルの飛距離・ランプの色に合わせて残り燃料が可視化される仕組みとなっている。方向転換や停滞させるように大きく操作した場合は、色の変化が燃料を示すものにはならない。
- 燃料が残りわずか(残り約1秒)になると赤く点滅しだすランプが、燃料を示す情報となっている。
- なお、スネークとミサイルとの距離が非常に離れた場合は点滅しない。これはミサイルを殆ど操作しなかった時で発生するが、"戦場"サイズのステージではまず起こり得ない。
- 相手は攻撃でミサイルの軌道を逸らすことができる。ミサイルには20%の耐久値があり攻撃を受けてもすぐには爆発しないが、60F(1秒)の間判定が一時的に消える。逸らす方向は受けた攻撃のベクトルに依存する。耐久値が尽きた場合は爆発する。
- ミサイルが命中した場合、スネークが小さくガッツポーズをする仕草を見せる。
- ミサイル発射中にスネークが攻撃を受けたり撃墜されて中断された場合、ミサイルを操作できなくなる。また、発射時間が大幅に長くなる現象が起こる。上に飛ばした時はトレーニングステージの上の端をも超える飛距離になる。
上必殺ワザ
サイファーをつかんで上昇し、下の入力で離す。狙った高さから回避や攻撃を繰り出せる。
- ダメージ: 手放されたサイファー: 6.0%
- 発生: 7F-
- スーパーアーマー: 7F-手放すまで (7%未満の攻撃に有効)
- 使用してすぐ、あるいは崖に対し背中を向けているとガケつかまりができない。
- 上昇中は下に方向入力するか何らかの行動を入力することでサイファーを手放すことができる。
- 手放されたサイファーは微弱な攻撃力を持っている。
- サイファーは13%の耐久値があり、耐久値が尽きると破壊される。
- 使用後は、着地するか、ガケつかまりするか、攻撃を受けるまで再使用ができない。
下必殺ワザ
正面の敵や地面に爆弾を設置する。下必殺ワザを再び入力すると爆発。
- ダメージ: 17.0%
- 発生 (括弧内は全体F)
- 地上
- 設置: 21F (43F)
- 設置 (しゃがみ): 16F (33F)
- 貼り付け: 10F (24F)
- 貼り付け(しゃがみ): 10F (33F)
- 起爆: 25F-27F (32F)
- 起爆 (しゃがみ): 25F-27F (35F)
- 空中
- 設置: 16F (32F)
- 貼り付け: 10F (32F)
- 起爆: 25F-27F (32F)
- 時間経過による起爆: 1602F
- 地上
- 吸収: ○
- 撃墜%: ?%
- 最初の入力で爆弾を設置し、2度目の入力で起爆させる。
- 設置と起爆はしゃがみ姿勢のままでも可能。
- 爆発は自分にも当たる。
- 設置は壁やファイターにもできる。ファイターの場合はカラダに貼り付け、チューインボムのように他の相手にもくっついて移動する。
- ファイターに貼り付けた場合、爆弾が貼り付けられてから約13秒経過すると、勝手に剥がれてその場で真下に落ちる。また、貼り付けられたファイターがひるむ、ふっとぶなどすると時間に関わらず剥がれる事がある。
- 恐らく受けた攻撃の威力が強い程に剥がれる確率が上がる (スネークの弱攻撃1段目で約3%、横スマッシュ攻撃最大で約25%)。
- ファイターに貼り付けられた爆弾に他のファイターが接近すると、爆弾が接近してきたファイターに貼り付いて移る。このとき、爆弾が剥がれ落ちるまでの時間がリセットされる。
- 移動した爆弾は約2秒経過で他のファイターに再び移るようになる。
- ファイターに貼り付けた場合、爆弾が貼り付けられてから約13秒経過すると、勝手に剥がれてその場で真下に落ちる。また、貼り付けられたファイターがひるむ、ふっとぶなどすると時間に関わらず剥がれる事がある。
- 設置された爆弾は攻撃による影響を一切受けず、起爆以外では爆発しない。
- 設置された爆弾は長時間残り続ける。約26秒経過すると自動で爆発する。
- 設置された直後のC4爆弾は赤く発光する。
- 15%程度の確率でC4爆弾ではなくバタフライ型C3爆弾を設置することがある。性能は変わらない。
- 爆発が自分にも当たるため、上必殺ワザで復帰出来なかった場合も、落下中に設置→起爆と即座に行うことで自爆して上に戻れる。上必殺ワザの再使用も可能。ただしダメージが大きくふっとばし力も高いので蓄積ダメージには注意。
- ステージにもよるが、自身の蓄積ダメージが大体140%がこのテクニックを使える限度。それ以上では画面下ギリギリで自爆してもミスになるほか、崖で受け身を取る事もできなくなる。
最後の切りふだ
フレアグレネードによる支援攻撃を要請。照準を展開し5回まで相手をロックオンし、ミサイルが相手を追尾する。
- ダメージ: 一発当たり15.0%
- 撃墜%: ?%
- 発動中は表示される照準を操作して相手をロックオンする。各5回の制限時間が切れる時に相手に合わさればそれで1回のロックオンが完了する。
- ロックオンできたかは、画面左上に表示されるブロックが赤くなっているかで確認できる。その上のバーが照準展開の制限時間で、一つのブロックごとにロックオンの制限時間が決まっている。
- 照準展開が終わると画面奥からミサイルが相手を追尾して飛んでくる。ロックオンできなかったミサイルはそれぞれ、時間切れの時に位置していた照準に向けて飛んでいく。
- ミサイルは自動追尾こそしてくれるものの、1発1発の間隔の短さやふっとばし力から、低%でもない限り1人のファイターを連続でロックオンしても連続してヒットすることはあまり無い。逆に1発空けても連続ヒットすることはよくある。
- 乱戦においては複数をロックオン、1on1においてはロックオンに成功した次弾をあえてステージ上空の何処かを(適当に)指定しておいてまぐれ当たりを狙うのもあり。
- ただし、初撃は回避される可能性があるため、最初の2発はしっかりロックオンしておくべき。
- スネーク (SP) 最後の切りふだ (1).jpg
- スネーク (SP) 最後の切りふだ (2).jpg
- スネーク (SP) 最後の切りふだ (3).jpg
- スネーク (SP) 最後の切りふだ (4).jpg
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】下半身を持ち上げ、回転しながら前後を蹴る。
【うつぶせおきあがり攻撃】その場で体を反転させながら前方に蹴りを入れた後、後方に軽くパンチ。
【転倒おきあがり攻撃】上体を軽く起こし、体を大きく回しながら前後を蹴る。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- スネーク (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
あおむけおきあがり攻撃1
- スネーク (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg
あおむけおきあがり攻撃2
- スネーク (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg
うつぶせおきあがり攻撃1
- スネーク (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg
うつぶせおきあがり攻撃2
- スネーク (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg
転倒おきあがり攻撃1
- スネーク (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg
転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
ガケを登って蹴る。
- ダメージ: 10.0%
アピール
- ダンボール箱の中に入って隠れる。
- スネークのアピールはどれを入力しても同じだが、入力したボタンによって微妙にモーションが異なる。
- 上:素早く体育座りの姿勢で両手で隠れる。
- 横:片膝をついて片手でダンボールの中へ。
- 下:上アピールとほぼ同じだが、正面からダンボールを取り出す。
- アピール以外のボタンを入力すると、すぐにダンボールから出る。他ファイターとは異なり、動作そのものをキャンセルできない。
- ダンボールから出て後ろに捨てられたダンボールは1.6~3%程度の攻撃力を持っている。一応、崖に背を向けて使えば復帰阻止ができる飛び道具になる。
- 相手はダンボールを取ることができるが、ドンキーコング以外は直後に投げつける(ドンキーコングはリフティング状態で持ち運べる)。スネークはダンボールを取られてもアピールを続ける。なお、ダンボールを再度拾うことはできない。
- スネークのアピールはどれを入力しても同じだが、入力したボタンによって微妙にモーションが異なる。
- スマッシュアピール
上アピール | 横アピール | 下アピール | スマッシュアピール |
---|---|---|---|