差分

5行目: 5行目:  
[[ファイル:SP_Ike_NA1_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:SP_Ike_NA1_01.jpg|300px|サムネイル|]]
 
パンチ → 蹴り → 神剣ラグネルで振り降ろし。
 
パンチ → 蹴り → 神剣ラグネルで振り降ろし。
*'''ダメージ:''' 2.5% → 2.5% → 5% [1段目→2段目→3段目]
+
*'''ダメージ:''' [1段目→2段目→3段目]
*'''発生:''' 4-5F → 3-4F → 5-8F [1段目→2段目→3段目]
+
**2.5% → 2.5% → 7%
*'''全体:''' 23F → 27F → 40F [1段目→2段目→3段目]
+
*'''発生:''' [1段目→2段目→3段目]
 +
**4-5F → 3-4F → 5-8F
 +
*'''全体:''' [1段目→2段目→3段目]
 +
**23F → 27F → 40F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を連発する。
 
*誰にも当たっていない場面で攻撃ボタンを押しっぱなしにすると1段目を連発する。
17行目: 20行目:  
*1段目の打点が高く、一部ファイターの低姿勢には空振るので注意。
 
*1段目の打点が高く、一部ファイターの低姿勢には空振るので注意。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_NA1_01.jpg|1段目
 
SP_Ike_NA1_01.jpg|1段目
 
SP_Ike_NA2_01.jpg|2段目
 
SP_Ike_NA2_01.jpg|2段目
23行目: 26行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。見た目通り。
 
SP_Ike_NA1_02.jpg|1段目のリーチ。見た目通り。
 
SP_Ike_NA2_02.jpg|2段目のリーチ。パンチよりは長いが上下に細い点は変わらず。
 
SP_Ike_NA2_02.jpg|2段目のリーチ。パンチよりは長いが上下に細い点は変わらず。
38行目: 41行目:  
[[ファイル:SP_Ike_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ike_DA_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
一歩踏み込み、半円を描くように切り上げる。
 
一歩踏み込み、半円を描くように切り上げる。
*'''ダメージ:''' 14%/11% -> 9% [始:先端/根本 -> 持続]
+
*'''ダメージ:''' [始:先端/根本 -> 持続]
*'''発生:''' 15-16F -> 17-19F [始->持続]
+
**14%/11% -> 9%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**15-16F -> 17-19F
 
*'''全体:''' 47F
 
*'''全体:''' 47F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
66行目: 71行目:  
*撃墜ワザとしても重宝する。特にアイクはスマッシュ攻撃の出が遅いので、強攻撃や空中攻撃で撃墜を狙う機会は比較的多い。
 
*撃墜ワザとしても重宝する。特にアイクはスマッシュ攻撃の出が遅いので、強攻撃や空中攻撃で撃墜を狙う機会は比較的多い。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Ike_Ftilt_02.jpg|シフトなし
 
SP_Ike_Ftilt_02.jpg|シフトなし
 
SP_Ike_Ftilt_03.jpg|上シフト
 
SP_Ike_Ftilt_03.jpg|上シフト
72行目: 77行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Ftilt_05.jpg|無シフトのリーチ。見た目よりもやや長い。
 
SP_Ike_Ftilt_05.jpg|無シフトのリーチ。見た目よりもやや長い。
 
SP_Ike_Ftilt_06.jpg|上シフトのリーチ。1マス分くらい短くなる。
 
SP_Ike_Ftilt_06.jpg|上シフトのリーチ。1マス分くらい短くなる。
84行目: 89行目:  
[[ファイル:SP_Ike_Utilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ike_Utilt_01.jpg|300px|サムネイル]]
 
剣を水平に構えて叩き上げる。
 
剣を水平に構えて叩き上げる。
*'''ダメージ:''' 12% -> 8% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 11-16F -> 17-21F [始->持続]
+
**12% -> 8%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**11-16F -> 17-21F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
*'''撃墜%:''' 132%[始]
+
*'''撃墜%:''' 132% [始]
    
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----
95行目: 102行目:  
*攻撃範囲は広めで、対空迎撃だけでなく地上戦でも使っていける。
 
*攻撃範囲は広めで、対空迎撃だけでなく地上戦でも使っていける。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_Utilt_01.jpg|
 
SP_Ike_Utilt_01.jpg|
 
SP_Ike_Utilt_02.jpg|ワザを出すと少し跳ねる。
 
SP_Ike_Utilt_02.jpg|ワザを出すと少し跳ねる。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Utilt_03.jpg|かなり低い位置から攻撃が出ている。
 
SP_Ike_Utilt_03.jpg|かなり低い位置から攻撃が出ている。
 
SP_Ike_Utilt_04.jpg|足にはチップが発生し腕にはヒット。
 
SP_Ike_Utilt_04.jpg|足にはチップが発生し腕にはヒット。
122行目: 129行目:  
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
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*攻撃範囲は狭いが、出が早めで当たった相手を浮かせるため、追撃の起点として使える。
+
*攻撃範囲は狭いが、出が早めで当たった相手を浮かせるため、追撃の起点として使える地上戦の要。
*打点が低く、[[ガケつかまり]]に対しては信頼できるワザ。
+
*打点が低く、[[ガケつかまり]]に対しても信頼できるワザ。
 
**{{SP|ソニック}}以外の全ファイターに対して安定してヒットする。ただし当たる間合いに関してはファイター毎に異なるので注意。
 
**{{SP|ソニック}}以外の全ファイターに対して安定してヒットする。ただし当たる間合いに関してはファイター毎に異なるので注意。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Dtilt_02.jpg|細い判定だがリーチはまずまず。姿勢も低くなる。
 
SP_Ike_Dtilt_02.jpg|細い判定だがリーチはまずまず。姿勢も低くなる。
 
SP_Ike_Dtilt_03.jpg|ガケつかまりを狩れる。
 
SP_Ike_Dtilt_03.jpg|ガケつかまりを狩れる。
142行目: 149行目:  
**【ホールドなし】 19% -> 22%/19%
 
**【ホールドなし】 19% -> 22%/19%
 
**【ホールド最大】 26.6% -> 30.8%/26.6%
 
**【ホールド最大】 26.6% -> 30.8%/26.6%
*'''発生:''' 31-32F -> 33-35F [始->持続] / ホールド開始: 25F
+
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**31-32F -> 33-35F
 +
*'''ホールド開始:''' 25F
 
*'''全体:''' 83F
 
*'''全体:''' 83F
*'''撃墜%:''' 62-31%/103-63%[持続:先端以外/先端]
+
*'''撃墜%:''' [持続:先端以外/先端]
 +
**62-31%/103-63%
 
*持続部分の先端のみ、他とベクトルが異なり57°のやや上よりに吹っ飛ばす(他は[[361°]]の汎用ベクトル)。
 
*持続部分の先端のみ、他とベクトルが異なり57°のやや上よりに吹っ飛ばす(他は[[361°]]の汎用ベクトル)。
 
----
 
----
158行目: 168行目:  
**前作では先端付近の打点が最も低かったが、今作では刀身の中心部分の打点が最も低い。
 
**前作では先端付近の打点が最も低かったが、今作では刀身の中心部分の打点が最も低い。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_Fsmash_01.jpg|ホールド動作。ここまでで予備動作の大半を終えており、ホールドからの出は早い。
 
SP_Ike_Fsmash_01.jpg|ホールド動作。ここまでで予備動作の大半を終えており、ホールドからの出は早い。
 
SP_Ike_Fsmash_02.jpg|上および斜め上方向への攻撃としても使える。
 
SP_Ike_Fsmash_02.jpg|上および斜め上方向への攻撃としても使える。
164行目: 174行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Fsmash_04.jpg|横方向のリーチ。
 
SP_Ike_Fsmash_04.jpg|横方向のリーチ。
 
SP_Ike_Fsmash_05.jpg|斜め上の攻撃範囲も見た目通りある。
 
SP_Ike_Fsmash_05.jpg|斜め上の攻撃範囲も見た目通りある。
182行目: 192行目:  
[[ファイル:SP_Ike_Usmash_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ike_Usmash_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
剣を前方から後方へ振り上げる。
 
剣を前方から後方へ振り上げる。
*'''ダメージ:''' [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->終端]
 
**【ホールドなし】 17% -> 10%
 
**【ホールドなし】 17% -> 10%
 
**【ホールド最大】 23.8% -> 14%
 
**【ホールド最大】 23.8% -> 14%
*'''発生:''' 25-29F -> 30-31F [始->持続] / ホールド開始: 12F
+
*'''発生:''' [始->終端]
 +
**25-29F -> 30-31F
 +
*'''ホールド開始:''' 12F
 
*'''全体:''' 70F
 
*'''全体:''' 70F
*'''撃墜%:''' 96-59%/101-63% [始:根本/始:先端]
+
*'''撃墜%:''' [始:根本/最先端 -> 終端]
*始動部分は根本から先端に掛けて4段階でベクトルが横寄りになっている(82°→75°→70°→65°)。ダメージと吹っ飛ばし力は同じ。持続部分はどの場所で当てても65°。
+
**91-56%/95-59% -> 178-127%
 +
*終わり際の剣を叩き付けた瞬間は、ふっとばし力が激減する。
 +
*出始めは根本から先端にかけて4段階でベクトルが横寄りになっている(82度→75度→70度→65度)。ダメージとふっとばし力は同じ。終わり際はどの場所で当てても65度。
 
----
 
----
 
*前後、上と広範囲をカバーできる。ただし出は遅く隙も大きめ。
 
*前後、上と広範囲をカバーできる。ただし出は遅く隙も大きめ。
208行目: 222行目:  
*ベクトルの違いにより、同じ高さであれば根本で当てる方がやや撃墜しやすくなる。
 
*ベクトルの違いにより、同じ高さであれば根本で当てる方がやや撃墜しやすくなる。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_Usmash_01.jpg|出始めは前方を攻撃。斜め下の判定が若干薄い。
 
SP_Ike_Usmash_01.jpg|出始めは前方を攻撃。斜め下の判定が若干薄い。
 
SP_Ike_Usmash_02.jpg|中間は上方向を中心に広い範囲をカバー。
 
SP_Ike_Usmash_02.jpg|中間は上方向を中心に広い範囲をカバー。
214行目: 228行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Usmash_04.jpg|台一つ程度なら完全に覆うことが可能。
 
SP_Ike_Usmash_04.jpg|台一つ程度なら完全に覆うことが可能。
 
SP_Ike_Usmash_18.jpg|低姿勢の相手にも問題なくヒットするが、リーチは短くなる。
 
SP_Ike_Usmash_18.jpg|低姿勢の相手にも問題なくヒットするが、リーチは短くなる。
242行目: 256行目:  
**【ホールドなし】 16% / 19% -> 9%
 
**【ホールドなし】 16% / 19% -> 9%
 
**【ホールド最大】 22.4% / 26.6% -> 12.6%
 
**【ホールド最大】 22.4% / 26.6% -> 12.6%
*'''発生:''' 13-15F, 32-33F -> 34-36F [前方 / 後方:始->持続] / ホールド開始: 6F
+
*'''発生:''' [前方 / 後方:始->持続]
 +
**13-15F, 32-33F -> 34-36F
 +
*'''ホールド開始:''' 6F
 
*'''全体:''' 70F
 
*'''全体:''' 70F
*'''撃墜%:''' 97-61% / 78-45% [前方 / 後方:始]
+
*'''撃墜%:''' [前方 / 後方:始]
 
+
**97-61% / 78-45%
 
----
 
----
 
*アイクのスマッシュ攻撃の中では最も出が早い。
 
*アイクのスマッシュ攻撃の中では最も出が早い。
255行目: 271行目:  
*前作よりもかなりリーチが伸びた。その一方、[[ガケつかまり]]に対しては前後ともに微妙な性能に。
 
*前作よりもかなりリーチが伸びた。その一方、[[ガケつかまり]]に対しては前後ともに微妙な性能に。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_Dsmash_01.jpg|前方
 
SP_Ike_Dsmash_01.jpg|前方
 
SP_Ike_Dsmash_02.jpg|後方
 
SP_Ike_Dsmash_02.jpg|後方
 
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Dsmash_03.jpg|前方のリーチ。
 
SP_Ike_Dsmash_03.jpg|前方のリーチ。
 
SP_Ike_Dsmash_04.jpg|後方のリーチ。
 
SP_Ike_Dsmash_04.jpg|後方のリーチ。
268行目: 284行目:  
{{-}}
 
{{-}}
   −
== ニュートラル空中攻撃 ==
+
== 通常空中攻撃 ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=アイク(SP)|ワザ名="斬り回し"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=アイク(SP)|ワザ名="斬り回し"}}
 
[[ファイル:SP_Ike_Nair_03.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ike_Nair_03.jpg|300px|サムネイル]]
剣をゆっくり一回転させて攻撃。
+
剣を大きく一回転させて攻撃。
*'''ダメージ:''' 7.5% -> 6% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
*'''発生:''' 10-14F -> 15-22F [始->持続]
+
**7.5% -> 6%
 +
*'''発生:''' [始->持続]
 +
**10-14F -> 15-22F
 
*'''全体:''' 51F
 
*'''全体:''' 51F
 
*'''着地硬直:''' 8F
 
*'''着地硬直:''' 8F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
   
----
 
----
 
*出はやや遅いが、ほぼ全方位をカバーできる。
 
*出はやや遅いが、ほぼ全方位をカバーできる。
287行目: 304行目:  
**上や正面にいる相手には7.5%部分が当たり、下や背後にいる相手には6%部分が当たる。
 
**上や正面にいる相手には7.5%部分が当たり、下や背後にいる相手には6%部分が当たる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_Nair_01.jpg|
 
SP_Ike_Nair_01.jpg|
 
SP_Ike_Nair_02.jpg|
 
SP_Ike_Nair_02.jpg|
296行目: 313行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Nair_07.jpg|剣を垂直にしたあたりから攻撃判定が出現。
 
SP_Ike_Nair_07.jpg|剣を垂直にしたあたりから攻撃判定が出現。
 
SP_Ike_Nair_08.jpg|膝か手か判別しづらいが、軸足から見て左手だろうか。
 
SP_Ike_Nair_08.jpg|膝か手か判別しづらいが、軸足から見て左手だろうか。
320行目: 337行目:  
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''着地硬直:''' 14F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
   
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*攻撃範囲の広さに優れたワザ。正面を上から下までまるまるカバーできる。威力も高め。
 
*攻撃範囲の広さに優れたワザ。正面を上から下までまるまるカバーできる。威力も高め。
329行目: 345行目:  
**ほぼ真横に飛ばすため、食らった側は復帰しづらい。
 
**ほぼ真横に飛ばすため、食らった側は復帰しづらい。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Fair_02.jpg|若干シビアだが、ガケつかまりに当たるワザのひとつ。
 
SP_Ike_Fair_02.jpg|若干シビアだが、ガケつかまりに当たるワザのひとつ。
 
SP_Ike_Fair_03.jpg|ガケつかまり姿勢の低いファイターにも効く。
 
SP_Ike_Fair_03.jpg|ガケつかまり姿勢の低いファイターにも効く。
347行目: 363行目:  
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''着地硬直:''' 11F
 
*'''撃墜%:''' 108%
 
*'''撃墜%:''' 108%
   
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*出が早い上にふっとばし力が高い。緩急でいうところの「急」にあたる攻撃。
 
*出が早い上にふっとばし力が高い。緩急でいうところの「急」にあたる攻撃。
366行目: 381行目:  
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''着地硬直:''' 9F
 
*'''撃墜%:''' 133%
 
*'''撃墜%:''' 133%
   
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----
 
*上方向への攻撃範囲が非常に広い。リーチが長いため攻撃のかち合いにも強く、対空ワザとしての性能は高い。主に浮かせた相手への追撃に使う。
 
*上方向への攻撃範囲が非常に広い。リーチが長いため攻撃のかち合いにも強く、対空ワザとしての性能は高い。主に浮かせた相手への追撃に使う。
374行目: 388行目:  
*威力も高めで、撃墜手段としても活躍する。なるべく高い位置で当てればより効率的に撃墜できる。
 
*威力も高めで、撃墜手段としても活躍する。なるべく高い位置で当てればより効率的に撃墜できる。
 
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----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_Uair_01.jpg|
 
SP_Ike_Uair_01.jpg|
 
SP_Ike_Uair_02.jpg|
 
SP_Ike_Uair_02.jpg|
381行目: 395行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Uair_05.jpg|振り始めから攻撃可能。見た目より長い。
 
SP_Ike_Uair_05.jpg|振り始めから攻撃可能。見た目より長い。
 
SP_Ike_Uair_06.jpg|肘にヒット。
 
SP_Ike_Uair_06.jpg|肘にヒット。
411行目: 425行目:  
[[ファイル:SP_Ike_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ike_Grab.jpg|300px|サムネイル]]
 
剣を持っていない左手で掴みかかる。
 
剣を持っていない左手で掴みかかる。
*'''発生:''' 立ちつかみ: 7-8F / ダッシュつかみ: 10-11F / 振り向きつかみ: 11-12F
+
*'''発生'''
*'''全体:''' 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 39F
+
**立ちつかみ: 7-8F
 +
**ダッシュつかみ: 10-11F
 +
**振り向きつかみ: 11-12F
 +
*'''全体'''
 +
**立ちつかみ: 36F
 +
**ダッシュつかみ: 44F
 +
**振り向きつかみ: 39F
 
*リーチは11.5マス。
 
*リーチは11.5マス。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#通常つかみのリーチ(SP)|通常つかみのリーチ]]を参照。
 
**リーチの長さの比較に関しては、[[つかみ#通常つかみのリーチ(SP)|通常つかみのリーチ]]を参照。
421行目: 441行目:  
*単発でのダメージ量に優れた投げや、長距離のふっとばしに向いた投げは持たない。
 
*単発でのダメージ量に優れた投げや、長距離のふっとばしに向いた投げは持たない。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
 
SP_Ike_Grab.jpg|立ちつかみ
 
SP_Ike_Grab.jpg|立ちつかみ
 
SP_Ike_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
 
SP_Ike_DGrab.jpg|ダッシュつかみ
434行目: 454行目:  
掴んでいる相手に頭突きをする。
 
掴んでいる相手に頭突きをする。
 
*'''ダメージ:''' 1.6%
 
*'''ダメージ:''' 1.6%
 +
**'''1秒毎のダメージ効率:''' 4.571%
 +
*'''発生:''' 1F
 +
*'''全体:''' 6F
 +
<!--**'''[[ヒットストップ]]:''' F-->
 
{{-}}
 
{{-}}
   447行目: 471行目:  
*動作時間が短いので混戦では選択肢になる。
 
*動作時間が短いので混戦では選択肢になる。
 
----
 
----
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Ike_Fthrow_01.jpg|
 
SP_Ike_Fthrow_02.jpg|
 
SP_Ike_Fthrow_02.jpg|
453行目: 477行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Fthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。低%時から一定の距離をふっとばせる。
 
SP_Ike_Fthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。低%時から一定の距離をふっとばせる。
 
SP_Ike_Fthrow_05.jpg|ほかほか補正最大時の予測線。あまり変化がない。
 
SP_Ike_Fthrow_05.jpg|ほかほか補正最大時の予測線。あまり変化がない。
474行目: 498行目:  
**相手の%が増え、床でバウンドしないほどふっとぶようになると、これはこれで相手を崖外へ追い出す手段として使いやすくなる。
 
**相手の%が増え、床でバウンドしないほどふっとぶようになると、これはこれで相手を崖外へ追い出す手段として使いやすくなる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_Bthrow_01.jpg|端にいる相手をつかんで投げを入力したところ。
 
SP_Ike_Bthrow_01.jpg|端にいる相手をつかんで投げを入力したところ。
 
SP_Ike_Bthrow_02.jpg|床があるところなら動作中にけっこうな距離を移動する。
 
SP_Ike_Bthrow_02.jpg|床があるところなら動作中にけっこうな距離を移動する。
493行目: 517行目:  
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*追撃可能で[[#下投げ]]より動作が短く、ベクトル変更されづらい。
 
*追撃可能で[[#下投げ]]より動作が短く、ベクトル変更されづらい。
*ただし、追撃の猶予は下投げよりシビア。0%時は[[#ニュートラル空中攻撃]]や反転[[#後空中攻撃]]がギリギリ繋がる程度。
+
*ただし、追撃の猶予は下投げよりシビア。0%時は[[#通常空中攻撃]]や反転[[#後空中攻撃]]がギリギリ繋がる程度。
 
**10%を超えたあたりから[[#前空中攻撃]]で安定して追撃が可能になる。
 
**10%を超えたあたりから[[#前空中攻撃]]で安定して追撃が可能になる。
 
*ダメージによるふっとびの伸びが下投げよりも小さいため、高%時に[[#上空中攻撃]]の追撃で即撃墜に繋がる状況もシビアながら存在する。
 
*ダメージによるふっとびの伸びが下投げよりも小さいため、高%時に[[#上空中攻撃]]の追撃で即撃墜に繋がる状況もシビアながら存在する。
 
**仮に繋がらなくても回避との読み合いでセットプレーが狙いやすい。相手がベクトル変更しづらいよう、つかみ攻撃を入れずに即投げると良い。
 
**仮に繋がらなくても回避との読み合いでセットプレーが狙いやすい。相手がベクトル変更しづらいよう、つかみ攻撃を入れずに即投げると良い。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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SP_Ike_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Ike_Uthrow_01.jpg|
 
SP_Ike_Uthrow_02.jpg|
 
SP_Ike_Uthrow_02.jpg|
504行目: 528行目:  
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SP_Ike_Uthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。あまりふっとばさないため追撃の起点になる。
 
SP_Ike_Uthrow_04.jpg|ふっとばし予測線。あまりふっとばさないため追撃の起点になる。
 
SP_Ike_Uthrow_05.jpg|ダメージが増えても浮きが低いまま。中盤以降はこちら。
 
SP_Ike_Uthrow_05.jpg|ダメージが増えても浮きが低いまま。中盤以降はこちら。
526行目: 550行目:  
**超高%まで粘られた際や[[サドンデス]]では撃墜手段になるという一面もあるため、その点でも[[OP相殺]]が掛からないよう終盤は使わずに温存したほうが良い。
 
**超高%まで粘られた際や[[サドンデス]]では撃墜手段になるという一面もあるため、その点でも[[OP相殺]]が掛からないよう終盤は使わずに温存したほうが良い。
 
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SP_Ike_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Ike_Dthrow_01.jpg|
 
SP_Ike_Dthrow_02.jpg|
 
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535行目: 559行目:  
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SP_Ike_Dthrow_07.jpg|0%時のふっとばし予測線。この時点では上投げとほぼ同じ要領で追撃可能。
 
SP_Ike_Dthrow_07.jpg|0%時のふっとばし予測線。この時点では上投げとほぼ同じ要領で追撃可能。
 
SP_Ike_Dthrow_08.jpg|ダメージによるふっとびの伸びが大きいため、追撃が狙えるのは序盤だけ。
 
SP_Ike_Dthrow_08.jpg|ダメージによるふっとびの伸びが大きいため、追撃が狙えるのは序盤だけ。
554行目: 578行目:  
**溜めなし: 30-36F
 
**溜めなし: 30-36F
 
**最大溜め: 240-244F / 244-247F / 248-251F [炎:1本目/2本目/3本目]
 
**最大溜め: 240-244F / 244-247F / 248-251F [炎:1本目/2本目/3本目]
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 最大中・大解除: 6-10F
+
*'''[[スーパーアーマー]]:''' 溜め中・大 時に解除: 6-10F
 
*'''全体:''' 78F~258F
 
*'''全体:''' 78F~258F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
573行目: 597行目:  
*空中でも溜めることができるので、高くふっとばされた際に溜めながら混戦地帯に降り立って噴火するという使い道もある。
 
*空中でも溜めることができるので、高くふっとばされた際に溜めながら混戦地帯に降り立って噴火するという使い道もある。
 
*[[#横スマッシュ攻撃]]並に後隙が大きいため、堅実に立ち回る際は封印推奨。
 
*[[#横スマッシュ攻撃]]並に後隙が大きいため、堅実に立ち回る際は封印推奨。
*最大溜め直前になると、ジャストガードされない限り'''シールドを確定でブレイクする'''。知らない相手には初見殺しとなる。
+
*最大溜め直前以降は、ジャストガードされない限り'''確定で一撃シールドブレイクを起こす'''。知らない相手には初見殺しとなる。
 
*最大溜めのアーマーは攻撃発生前の一瞬にしかないため、妨害への耐性が多少あるくらいで反撃に使えるほどではない。タイミングの問題もある。
 
*最大溜めのアーマーは攻撃発生前の一瞬にしかないため、妨害への耐性が多少あるくらいで反撃に使えるほどではない。タイミングの問題もある。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
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<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_NB_01.jpg|溜めなし。
 
SP_Ike_NB_01.jpg|溜めなし。
 
SP_Ike_NB_03.jpg|溜め動作。ボタンを離すと剣を突き立てる動作へと移行する。
 
SP_Ike_NB_03.jpg|溜め動作。ボタンを離すと剣を突き立てる動作へと移行する。
583行目: 607行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
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SP_Ike_NB_06.jpg|タイミングの問題はあるものの、[[ガケつかまり]]を狩れるワザのひとつ。
 
SP_Ike_NB_06.jpg|タイミングの問題はあるものの、[[ガケつかまり]]を狩れるワザのひとつ。
 
SP_Ike_NB_07.jpg|最大溜めでなくても問題なく当たる。画像は省略するが2本目の火柱でも同様。
 
SP_Ike_NB_07.jpg|最大溜めでなくても問題なく当たる。画像は省略するが2本目の火柱でも同様。
602行目: 626行目:  
[[ファイル:SP_Ike_SB_07.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ike_SB_07.jpg|300px|サムネイル]]
 
素早く間合いをつめて相手を斬りつける。ためれば離れた相手にも一瞬で迫れる。
 
素早く間合いをつめて相手を斬りつける。ためれば離れた相手にも一瞬で迫れる。
*'''ダメージ:''' 6%~13%
+
*'''ダメージ:''' 9-16%
 
*'''発生'''
 
*'''発生'''
**突進(感知) 15-26F
+
**突進(感知): 15-26F
 
**斬りつけ: 2-3F
 
**斬りつけ: 2-3F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
623行目: 647行目:  
**飛び道具全般、持続の長いワザに弱い。特に真横に飛ぶタイプの飛び道具にはまず撃ち落とされる。
 
**飛び道具全般、持続の長いワザに弱い。特に真横に飛ぶタイプの飛び道具にはまず撃ち落とされる。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_SB_02.jpg|溜め動作。
 
SP_Ike_SB_02.jpg|溜め動作。
 
SP_Ike_SB_03.jpg|ボタンを離すと突進。
 
SP_Ike_SB_03.jpg|ボタンを離すと突進。
646行目: 670行目:  
[[ファイル:SP_Ike_UB_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:SP_Ike_UB_02.jpg|300px|サムネイル]]
 
投げた剣を上空でつかんで一直線に落下。落ちながらの斬撃で相手を上へふっとばす。
 
投げた剣を上空でつかんで一直線に落下。落ちながらの斬撃で相手を上へふっとばす。
*'''ダメージ:''' 投げた剣: 6%->2%->1% [始->持続1->持続2] / 回転中: 1% / 急降下: 3% / 着地: 6%
+
*'''ダメージ:''' 計17%
**計17%
+
**投げた剣: 6% -> 2% -> 1% [始->持続1->持続2]
*'''発生:''' 投げた瞬間の剣: 15-16->16-36->37F [始->持続1->持続2 / 回転中: 44-54F (ヒット間隔: 7F) / 急降下: 61F- / 着地: 1-4F
+
**回転中: 1%
 +
**急降下: 3%  
 +
**着地: 6%
 +
*'''発生:'''  
 +
**投げた剣: 15-16 -> 16-36 -> 37F [始->持続1->持続2]
 +
**回転中: 44-54F (ヒット間隔: 7F)
 +
**急降下: 61F-
 +
**着地: 1-4F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*剣を手放してからキャッチするまでは[[スーパーアーマー]]がつく。
 
*剣を手放してからキャッチするまでは[[スーパーアーマー]]がつく。
 
*投げた剣は地形を貫通せず、地形によって軌道が変化する。
 
*投げた剣は地形を貫通せず、地形によって軌道が変化する。
 
*上昇中はわずかだが左右に移動できる。
 
*上昇中はわずかだが左右に移動できる。
**降下を始めると以降は操作を受けつけず、着地まで落下し続ける。
+
**降下を始めると以降は操作を受けつけず、着地か[[ガケつかまり]]をするまで落下し続ける。
***着地か[[ガケつかまり]]しなければ落ち続ける。水面に落ちた場合、浮かんでこずにミスになってしまう。
+
***少しずつではあるが、落下速度は徐々に低下していく。
 +
***水面に落ちた場合、浮かんでこずに[[ミス]]となってしまう。
 
**[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]が可能になるのは降下を始めてから。
 
**[[ガケつかまり#自動ガケつかまり|自動ガケつかまり]]が可能になるのは降下を始めてから。
 +
***自動ガケつかまり可能な回数が他ファイターに比べて1回少ない(他ファイターは6回だが、アイクの場合は5回まで)
 
**降下中の剣には[[メテオ]]判定がある。
 
**降下中の剣には[[メテオ]]判定がある。
***<del>道連れになる位置でこの部分を当てた場合には、相手が先に落下する判定となる。</del>
  −
***このワザで下方向にふっとばすと、ラインを割っていなくても相手が落下した扱いになる模様。
   
*背面ではガケつかまりができない。
 
*背面ではガケつかまりができない。
 +
*このワザは着地するまで動作が終わらないため通常は[[しりもち落下]]状態が見られないが、着地動作中に[[風]]などで足場から押し出された場合はしりもち落下状態になり、落下時の操作が左右操作以外受け付けなくなる。
 
*投げた瞬間の剣は、持続1まで[[相殺判定]]が無い。
 
*投げた瞬間の剣は、持続1まで[[相殺判定]]が無い。
 
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682行目: 714行目:  
**近づかれるのを追い払うのが少し苦手気味なアイクには嬉しい強化点。ふっとばし力も向上し、高%では撃墜も狙える。
 
**近づかれるのを追い払うのが少し苦手気味なアイクには嬉しい強化点。ふっとばし力も向上し、高%では撃墜も狙える。
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_UB_01.jpg|斬り上げと同時に剣を投げる。
 
SP_Ike_UB_01.jpg|斬り上げと同時に剣を投げる。
 
SP_Ike_UB_02.jpg|障害物が無ければこのくらいの高さまで剣を飛ばす。
 
SP_Ike_UB_02.jpg|障害物が無ければこのくらいの高さまで剣を飛ばす。
692行目: 724行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ike_UB_08.jpg|今作では剣が地形を貫通しなくなった。
 
SP_Ike_UB_08.jpg|今作では剣が地形を貫通しなくなった。
 
SP_Ike_UB_09.jpg|剣のある位置までしか跳べないというようなことはなく、上昇距離への影響はない。
 
SP_Ike_UB_09.jpg|剣のある位置までしか跳べないというようなことはなく、上昇距離への影響はない。
721行目: 753行目:  
*'''ダメージ上限:'''  
 
*'''ダメージ上限:'''  
 
*'''フレーム'''
 
*'''フレーム'''
**カウンター受付: 9-33F (無敵: 8-15F, 頭部無敵: 16-33F)
+
**カウンター受付: 9-33F / 無敵: 8-15F (全身) , 16-33F (頭)
**カウンター反撃: 4-5F (無敵: 1-4F)
+
**カウンター反撃: 4-5F / 無敵: 1-4F (全身)
 
**全体: 73F
 
**全体: 73F
 +
*'''撃墜%:''' 52%<ref>{{SP|マリオ}}の{{SPワザ|マリオ|横スマッシュ攻撃}}の炎部分(17.7%)で計測。</ref>
 
*[[カウンターワザ]]。
 
*[[カウンターワザ]]。
 
**発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
 
**発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.2倍の攻撃力で反撃する。
745行目: 778行目:  
</gallery>
 
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
SP_Ike_DB_01.jpg|剣を構えて攻撃に備える。
 
SP_Ike_DB_01.jpg|剣を構えて攻撃に備える。
 
SP_Ike_DB_02.jpg|相手の攻撃を受け流す。
 
SP_Ike_DB_02.jpg|相手の攻撃を受け流す。
752行目: 785行目:  
</gallery>
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
+
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SP_Ike_DB_05.jpg|マルスの頭に[[チップ]]が発生。見た目よりかなり広い判定。
 
SP_Ike_DB_05.jpg|マルスの頭に[[チップ]]が発生。見た目よりかなり広い判定。
 
SP_Ike_DB_06.jpg|この時点で[[攻撃判定]]が下まで届く。リーチの長さは高い位置と全く同じ。
 
SP_Ike_DB_06.jpg|この時点で[[攻撃判定]]が下まで届く。リーチの長さは高い位置と全く同じ。
779行目: 812行目:  
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がって後→前に剣を一回転する。<br />
 
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がって後→前に剣を一回転する。<br />
 
【転倒おきあがり攻撃】起き上がって後→前に剣を一回転する。
 
【転倒おきあがり攻撃】起き上がって後→前に剣を一回転する。
*'''ダメージ:''' 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
+
*'''ダメージ:''' [あおむけ/うつぶせ/転倒]
 +
**7% / 7% / 5%
 
----
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
+
<gallery heights="144px" mode="packed" caption=各種モーション>
ファイル:アイク (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg|あおむけおきあがり攻撃1
+
アイク (SP) あおむけおきあがり攻撃.gif|あおむけおきあがり攻撃
ファイル:アイク (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg|あおむけおきあがり攻撃2
+
アイク (SP) うつぶせおきあがり攻撃.gif|うつぶせおきあがり攻撃
ファイル:アイク (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg|うつぶせおきあがり攻撃1
+
アイク (SP) 転倒おきあがり攻撃.gif|転倒おきあがり攻撃
ファイル:アイク (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg|うつぶせおきあがり攻撃2
  −
ファイル:アイク (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg|転倒おきあがり攻撃1
  −
ファイル:アイク (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg|転倒おきあがり攻撃2
   
</gallery>
 
</gallery>
 
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