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以下のいずれかの条件を満たすと挑戦者として出現。勝つと使用可能になる。
 
以下のいずれかの条件を満たすと挑戦者として出現。勝つと使用可能になる。
 
*「勝ち上がり乱闘」でリュウを使用してクリア。
 
*「勝ち上がり乱闘」でリュウを使用してクリア。
*「大乱闘」を繰り返す。
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*「大乱闘」での対戦回数が?回になる。
       
== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
ハイラルと彼の地に眠るトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『DX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で参戦。
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ハイラルと彼の地に眠るトライフォースを狙って暗躍するゲルドの魔盗賊。今作では『DX』以来となる『時のオカリナ』時代の姿で、ついに大剣を使うワザを携えて参戦。
    
ファイターとしての性能は超攻撃型のパワーに偏重した性能。あらゆるワザの攻撃力とふっとばし能力が高い。
 
ファイターとしての性能は超攻撃型のパワーに偏重した性能。あらゆるワザの攻撃力とふっとばし能力が高い。
大剣を使用するスマッシュ攻撃は攻撃範囲に優れ破壊力抜群。また大剣だけでなく体術の攻撃力も並のファイター以上のものがあり、強攻撃や空中攻撃の決定力も高い。決め手が非常に豊富なため、特にタイム制の乱闘は得意分野といえる。
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大剣を使用するスマッシュ攻撃は攻撃範囲と破壊力のバランスが取れた優秀な性能に。また大剣だけでなく体術の攻撃力も並のファイター以上のものがあり、強攻撃や空中攻撃の決定力も高い。決め手が非常に豊富なため、特にタイム制の乱闘は得意分野といえる。
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体重の値は全ファイターの中でも5本の指に入るほど重く、うまく生き残れば粘り強く戦うことができる。持ち前の火力の高さもあり、殴り合いの展開になれば火力差・体重差でこちらが有利になる場合が多い。
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体重の値は全ファイターの中でも5本の指に入るほど重く、うまく生き残れば粘り強く戦うことができる。持ち前の火力の高さもあり、殴り合いの展開になれば火力差・体重差でこちらが有利になる場合も多い。
    
その一方、火力と体重に優れたファイターである反面、移動速度は遅くジャンプ力もあまりない。ワザの発生も遅めかつ後隙も長い部類。それらの欠点があいまって、隙を突かれやすい1on1の状況や、乱戦での袋叩きからの脱出、着地狩りの拒否などは苦手としている。
 
その一方、火力と体重に優れたファイターである反面、移動速度は遅くジャンプ力もあまりない。ワザの発生も遅めかつ後隙も長い部類。それらの欠点があいまって、隙を突かれやすい1on1の状況や、乱戦での袋叩きからの脱出、着地狩りの拒否などは苦手としている。
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運動性能の低さと体格の大きさが災いして、避けるだけでも一苦労なうえ、うまく近づけたとしても今度は相手の迎撃および逃げにも対処しなければならない。
 
運動性能の低さと体格の大きさが災いして、避けるだけでも一苦労なうえ、うまく近づけたとしても今度は相手の迎撃および逃げにも対処しなければならない。
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復帰力が低いことも大きな弱点。縦方向の復帰については体格の大きさが有利に作用するため意外と帰ってこれる場合が多いが、横に低く押し出されてしまったり、場外追撃を受けてしまうと厳しい状況に陥る。どうにもならない状況になってしまうケースも少なくないとはいえ、同じコースで戻ってばかりいると簡単に阻止されてしまうため、横・下復帰だけでなく、時にはあえて上から戻ったり、「炎獄握」(横必殺ワザ)や移動空中回避を使って戻ったりするなど、少しでも的を絞らせない工夫をしたいところ。
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復帰力が低いことも大きな弱点。縦方向の復帰については体格の大きさが有利に作用するため意外と崖に食らいつける場合が多いが、横に低く押し出されてしまったり、場外追撃を受けてしまうと途端に打つ手がなくなる。どうにもならない状況になってしまうケースも少なくないとはいえ、同じコースで戻ってばかりいると簡単に阻止されてしまうため、横・下復帰だけでなく、時にはあえて早めに技を使って上から戻ったり、「炎獄握」(横必殺ワザ)や移動空中回避を使って戻ったりするなど、少しでも的を絞らせない工夫をしたいところ。
       
*長所
 
*長所
**ワザの攻撃力・ふっとばし能力が総じて高い。ダメージ蓄積能力と撃墜能力の両方が高い。
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**ワザの攻撃力・ふっとばし能力=ダメージ蓄積能力と撃墜能力の両方が総じて高い。
**早期撃墜が狙えるワザを持つ。ホールドしたスマッシュ攻撃や強烈な[[メテオ]]ワザのほか、[[#上強攻撃]]、[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」など、うまく当てれば一発逆転or大量リードが狙える。
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***早期撃墜が狙えるワザも多い。ホールドしたスマッシュ攻撃や強烈な[[メテオ]]ワザのほか、[[#上強攻撃]]、[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」など、うまく当てれば一発逆転or大量リードが狙える。
**ワザのリーチが長い。相手のワザの外から一方的に攻撃しやすい。
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**ワザのリーチが長い部類に入るため、相手のワザの外から一方的に攻撃しやすい。
**ワザの判定が強め。特に大剣を使う攻撃の判定が強い。出した攻撃が相手の攻撃とかち合った際に有利。
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**ワザの判定が強め。特に大剣を使う攻撃は、相手の攻撃とかち合った際に特に有利。
**体重が重い。同じ攻撃を受けても他のファイターよりもふっとばされにくい。
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**体重が重いため、同じ攻撃を受けても他のファイターよりもふっとばされにくい。
**落下速度が速い。短い間隔でジャンプおよび(SJ)空中攻撃を繰り返すことが可能。浮かされた際にも素早く着地できる。
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**落下速度が速く、短い間隔でジャンプおよび(SJ)空中攻撃を繰り返すことが可能。浮かされた際にも素早く着地できる。
 
**[[スーパーアーマー]]つきのワザ(「魔人拳」)を持っている。
 
**[[スーパーアーマー]]つきのワザ(「魔人拳」)を持っている。
 
**高火力なワザが豊富なため、ボス戦や組み手など一人用モードの攻略が得意。
 
**高火力なワザが豊富なため、ボス戦や組み手など一人用モードの攻略が得意。
 
*短所
 
*短所
**運動性能が低い。移動速度が遅いうえにジャンプ力も低い。相手と距離を取ったり相手を追ったりするのが苦手。
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**移動速度・ジャンプ力といった運動性能が低い。相手と距離を取ったり相手を追ったりするのが苦手。
 
**ワザの発生が遅く後隙も大きめ。近距離では発生負けしやすく、空振りすると隙を突かれやすい。
 
**ワザの発生が遅く後隙も大きめ。近距離では発生負けしやすく、空振りすると隙を突かれやすい。
 
**上強攻撃の発生が極端に遅く、地上での対空能力が低い。
 
**上強攻撃の発生が極端に遅く、地上での対空能力が低い。
 
**[[飛び道具]]を持たない。多少の不利は承知でも攻め込まざるを得ず不利な展開を強いられやすい。
 
**[[飛び道具]]を持たない。多少の不利は承知でも攻め込まざるを得ず不利な展開を強いられやすい。
 
**体格が大きいため当たり判定が大きい。相手の攻撃に当たりやすく牽制や弾幕に引っかかりやすい。
 
**体格が大きいため当たり判定が大きい。相手の攻撃に当たりやすく牽制や弾幕に引っかかりやすい。
**復帰力が低い。最低限の復帰距離はあるが復帰阻止には弱い部類。
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**復帰力が低い。最低限の復帰距離はあるが、復帰阻止には弱い部類。
    
=== 運動技能 ===
 
=== 運動技能 ===
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*判定は根元・中間・先端に分かれているが、どの部分を当てても同量のダメージを与える。
 
*判定は根元・中間・先端に分かれているが、どの部分を当てても同量のダメージを与える。
 
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*スマブラでは比較的珍しい、ボタンを連打しても何の攻撃にも派生しない単発の攻撃。
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*スマブラでは比較的珍しい、ボタンを連打しても何の攻撃にも派生しない完全単発の弱攻撃。
 
*ガノンドロフの地上ワザの中では発生が早く、使い勝手も悪くないが、他ファイターの弱攻撃や強攻撃にはこのワザよりも出が早いワザが多い。そのため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると発生負けしやすいので注意。ガーキャンつかみも要警戒。
 
*ガノンドロフの地上ワザの中では発生が早く、使い勝手も悪くないが、他ファイターの弱攻撃や強攻撃にはこのワザよりも出が早いワザが多い。そのため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると発生負けしやすいので注意。ガーキャンつかみも要警戒。
 
*弱攻撃の中ではリーチと威力に優れるため、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
 
*弱攻撃の中ではリーチと威力に優れるため、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
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*[[シフト]]には対応していない。
 
*[[シフト]]には対応していない。
 
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*このワザの特徴は当てたときのベクトルが非常に低いこと。復帰力の低い相手(ガノンドロフ、[[リトル・マック_(SP)|リトル・マック]]、[[クラウド_(SP)|クラウド]]、[[リヒター_(SP)|リヒター]]など)に対しては特に有効。また地続きのステージで相手を端に追い詰めた際にも活躍する。
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*当てたときのベクトルが非常に低い。復帰力の低い相手(ガノンドロフ、[[リトル・マック_(SP)|リトル・マック]]、[[クラウド_(SP)|クラウド]]、[[リヒター_(SP)|リヒター]]など)に対しては特に有効。また地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
*足を使う攻撃のわりにはリーチが短い。実は弱攻撃よりも短い。
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*足を使う攻撃のわりにはリーチが短い。実は弱攻撃よりも当たり判定が短い。
    
{{-}}
 
{{-}}
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*'''ワザ特性''': ?
 
*'''ワザ特性''': ?
 
*攻撃前に踵落としがヒットする間合いに引き寄せる風が発生する。
 
*攻撃前に踵落としがヒットする間合いに引き寄せる風が発生する。
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*相手ファイターにヒットすると、ズームインし一瞬スローモーションになる演出が入る。
 
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*全ファイターの強攻撃の中で最大の破壊力を誇る、非常に強力な踵落としをお見舞いする大技。隙は膨大。
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*全ファイターの強攻撃の中で最大の破壊力を誇る、非常に強力な踵落としをお見舞いする大技。前隙の長さはデデデの横スマッシュ攻撃並。
 
*前作よりもかなり発生が早くなったとはいえ、依然として発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。声とエフェクトのせいで目立つ[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」よりはバレにくいかも知れない。
 
*前作よりもかなり発生が早くなったとはいえ、依然として発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。声とエフェクトのせいで目立つ[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」よりはバレにくいかも知れない。
*爆発部分の判定は上下に伸びているため、[[ガケつかまり]]に対して安定して当たる。崖際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用できる。うまく間合いとタイミングを見測らって出していきたい。
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*爆発部分の判定は上下に伸びているため、無敵の切れた[[ガケつかまり]]に対しては安定して当たる。崖際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用できる。うまく間合いとタイミングを見測らって出していきたい。
 
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SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は台の下まで伸びている。
 
SP_Ganondorf_Utilt_03.jpg|爆風は台の下まで伸びている。
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*ガノンドロフの地上ワザの要。ガノンドロフの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
 
*ガノンドロフの地上ワザの要。ガノンドロフの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
 
*発生もリーチが長いわりには早いほうで、相手の間合いの外から攻撃しやすい。このワザをとっさに出すことができれば、先端付近の間合いを基本に、空振りを咎めたりスマッシュ攻撃などの発生前に差し込むといった使い方が可能。リーチの短い相手に対して接近戦で優位に立てる。
 
*発生もリーチが長いわりには早いほうで、相手の間合いの外から攻撃しやすい。このワザをとっさに出すことができれば、先端付近の間合いを基本に、空振りを咎めたりスマッシュ攻撃などの発生前に差し込むといった使い方が可能。リーチの短い相手に対して接近戦で優位に立てる。
*ヒットすると上気味にふっとばす。追撃のチャンス。
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*横強攻撃や他の多くの下強とは違い、こちらはヒットすると上気味にふっとばすものの一つ。追撃のチャンス。
 
*高%帯では直接の撃墜も十分可能。立ち回りで使用する攻撃で撃墜が狙えるためなにかと重宝する。
 
*高%帯では直接の撃墜も十分可能。立ち回りで使用する攻撃で撃墜が狙えるためなにかと重宝する。
 
{{-}}
 
{{-}}
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*'''ワザ特性''': ?
 
*'''ワザ特性''': ?
 
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*発生が早く、前方~真上~後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
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*ガノンドロフの中では発生が早いワザ。前方~真上~後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
*威力も十分に高く撃墜手段として使えるレベル。なお威力は出始めが最も高く徐々に減衰する。
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*それでいて威力も十分に高く撃墜手段として使えるレベル。なお威力は出始めが最も高く徐々に減衰する。
 
**威力が下がり始めるのは頭上を通り過ぎたあたりからで、前方および上方へは出始めの威力(13%/12%)を保ったまま攻撃できる。
 
**威力が下がり始めるのは頭上を通り過ぎたあたりからで、前方および上方へは出始めの威力(13%/12%)を保ったまま攻撃できる。
 
**後頭部付近だと11%/10%の判定、真後ろだと8%/6%の判定が当たる。
 
**後頭部付近だと11%/10%の判定、真後ろだと8%/6%の判定が当たる。
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*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも下に足場のない位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも下に足場のない位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*地上の相手に当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。威力が高いわりには低い浮き方になるため、他のワザで浮かせたときよりも追撃が狙いやすいというメリットがある。
 
*地上の相手に当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。威力が高いわりには低い浮き方になるため、他のワザで浮かせたときよりも追撃が狙いやすいというメリットがある。
*攻撃前に大きく足を畳む。そのため、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわすことが可能。余談だが『X』のテクニック、通称ホッピングが有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
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*攻撃前に大きく足を畳む。そのため、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわすことが可能。余談だが『X』においてこのワザを使ったテクニック、通称ホッピングが有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
 
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SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。攻撃発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため喰らい判定が縦に狭くなる。
 
SP_Ganondorf_Dair_01.jpg|攻撃前の動作。攻撃発生そのものは遅いが、足を大きく引っ込めるため喰らい判定が縦に狭くなる。
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*崖を背負っている状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面では他の投げのほうが有用。
 
*崖を背負っている状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面では他の投げのほうが有用。
*高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンドロフは決定力のあるワザが揃っているため、できればそれ以前にフィニッシュに持ち込みたい。
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*高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンドロフは決定力のあるワザが揃っているため、できればその前にフィニッシュブローを決めたい。
 
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SP_Ganondorf_Bthrow_01.jpg|
 
SP_Ganondorf_Bthrow_01.jpg|
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*'''スーパーアーマー:''' 11F-66F / 11F-58F [通常/振り向き] (※前作の値)
 
*'''スーパーアーマー:''' 11F-66F / 11F-58F [通常/振り向き] (※前作の値)
 
*'''ワザ特性''': ?
 
*'''ワザ特性''': ?
*必殺ワザボタン入力直後に向きと反対方向にレバー入力をすると振り向き版に移行する。威力も大幅に上昇する。
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*必殺ワザボタン入力直後に、向きと反対方向にレバー入力をすると振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
*地上版に限り、入力後は[[スーパーアーマー]]状態になる。振り向き版でもアーマーはつくが、アーマーの持続時間が短くなる。
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*相手ファイターにヒットすると、必ずズームインし一瞬スローモーションになる演出が入る。
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*地上版に限り、入力後は[[スーパーアーマー]]状態になる。振り向き版でもアーマーはつくが、持続時間は短くなる。
 
*空中でも使えるが、ボタン入力後は横の慣性が消える。すなわちボタンを押した位置から垂直に落下することになる。
 
*空中でも使えるが、ボタン入力後は横の慣性が消える。すなわちボタンを押した位置から垂直に落下することになる。
 
*空中でボタン入力後、レバー入力で振り向き版に移行すれば、再び横慣性をつけられるようになる。
 
*空中でボタン入力後、レバー入力で振り向き版に移行すれば、再び横慣性をつけられるようになる。
 
*空中で入力してもパンチが出る前に着地した場合は地上版の性能になる。アーマーが発生する(11F目)よりも前に着地した場合はアーマーもつく。 (※未検証)
 
*空中で入力してもパンチが出る前に着地した場合は地上版の性能になる。アーマーが発生する(11F目)よりも前に着地した場合はアーマーもつく。 (※未検証)
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*暗黒の力を纏った裏拳。スマブラにおけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
+
*暗黒の力を纏った裏拳。スマブラシリーズにおけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
*発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見ていい。その一方、乱戦では適当に出していても、たまたま自分の方へふっとんできた相手を殴れるということも。
+
*発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見ていい。その一方、乱戦では適当に出していても、たまたま自分の方へふっとんできた相手に大当たりということも。
*地上版はスーパーアーマー効果つき。うまく利用すれば確定で当てられる場面も存在しないわけではない。具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。しかしながら、基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないと成立せず、見てから出せるケースはまれ。
+
*地上で使用するとスーパーアーマー効果つき。うまく利用すれば確定で当てられる場面も存在しないわけではない。具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。しかしながら、基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースはまれ。
*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとびのベクトルも真横になる。万一でも当たれば数%の相手ですら即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。なお空中でパンチを出すには、自力ではまず無理で、台やスプリングを利用するか、ふっとばされた勢いを利用するかしないと原則不可能な芸当。
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*空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとびのベクトルも真横になる。万一でも当たれば数%の相手ですら即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
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ただし途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまうため、自力で出すのは原則不可能。台やスプリングを利用するか、ふっとばされた勢いを利用するぐらいしか手段がない。
**通常版はヒット時のベクトルが高いことも他の3つと比べて撃墜可能%が高い要因。
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**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞むほどの破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。ヒット時のベクトル角度が最も上向きであることも一因である。
**とはいえ、通常版は固定ふっとばしの成分が多めなので、低%の相手でも一定の距離をふっとばせる。狭いステージや端では有効に機能する。
+
**そのかわり通常版はリアクション付加値の比重が多めなので、低%の相手でもある程度にふっとばし力は保証される。狭いステージやステージ端では有効に機能するだろう。
 
<gallery>
 
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SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
 
SP_Ganondorf_NB_01.jpg|ボタンを押すと構えを取る。
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SP_Ganondorf_NB_09.jpg|相手がワザを出した高度が高ければ見てからでも確定する。
 
SP_Ganondorf_NB_09.jpg|相手がワザを出した高度が高ければ見てからでも確定する。
 
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
 
SP_Ganondorf_NB_10.jpg|くれぐれも[[カウンターワザ]]にはご用心。
SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素のダメージ量が多いため、即死級の反撃は免れない。
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SP_Ganondorf_NB_11.jpg|素で一撃必殺なので、即死級の反撃は免れない。
 
SP_Ganondorf_NB_07.jpg|通常版。ダメージは30%。ベクトルは60°。
 
SP_Ganondorf_NB_07.jpg|通常版。ダメージは30%。ベクトルは60°。
 
SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|振り向き魔人拳。ダメージは37%。ベクトルは45(361)°。
 
SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|振り向き魔人拳。ダメージは37%。ベクトルは45(361)°。
520行目: 522行目:  
*地上版・空中版ともにつかみワザ。シールド中の相手にもヒットする。ただし一度つかまれた相手は1秒経つまでは再度つかむことができない。
 
*地上版・空中版ともにつかみワザ。シールド中の相手にもヒットする。ただし一度つかまれた相手は1秒経つまでは再度つかむことができない。
 
*空中版はレバガチャでつかみはずしが可能。蓄積ダメージが多いほど抜けることが困難になる。
 
*空中版はレバガチャでつかみはずしが可能。蓄積ダメージが多いほど抜けることが困難になる。
*下に床がない場所で空中版を使うと道連れが可能だが、ガノンドロフ側が先に落下する。なお道連れでも倒した相手の得点権は得られる。
+
*下に床がない場所で空中版を使うと道連れが可能だが、ガノンドロフ側が先に落下する判定となる。一応、道連れでも倒した相手の得点権は得られる。
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*移動しながら攻撃する突進技の一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」のほうが長い。
 
*移動しながら攻撃する突進技の一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」のほうが長い。
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