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=== アイテム無し ===
 
=== アイテム無し ===
特記なき限り、[[1on1ダメージ]](1.2倍)・[[ヒットストップずらし|ずらし]]「たくさん」(Lv.9)・[[OP相殺]]ON(1Pダメージ0%)を前提とする。
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特記なき限り、[[1on1ダメージ]](1.2倍)・[[ずらし]]「たくさん」(Lv.9)・[[OP相殺]]ON(1Pダメージ0%)を前提とする。
    
*下投げ → ([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])ニュートラル空中攻撃
 
*下投げ → ([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])ニュートラル空中攻撃
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*横必殺ワザ → 下強攻撃 or 横強攻撃【相手の[[受け身]]失敗 or その場受け身時】
 
*横必殺ワザ → 下強攻撃 or 横強攻撃【相手の[[受け身]]失敗 or その場受け身時】
 
**横Bヒット時、相手が受け身に失敗、またはその場受け身を取った場合のみ可能なコンボ。
 
**横Bヒット時、相手が受け身に失敗、またはその場受け身を取った場合のみ可能なコンボ。
**横強は一部のファイターにしか確定しない代わりに、ほぼ真横にふっとばせる。下強なら全ファイターに当たる。
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**横強は一部のファイターにしか確定しない代わりに、ほぼ真横に吹っ飛ばせる。下強なら全ファイターに当たる。
 
**横Bは、以下の連係・コンボも含め、特記なき限り地上版とする。
 
**横Bは、以下の連係・コンボも含め、特記なき限り地上版とする。
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***おとしあなのタネの場合、横Bを当ててからタネで埋めた時点で、相手に24%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
 
***おとしあなのタネの場合、横Bを当ててからタネで埋めた時点で、相手に24%(×[[ワンパターン相殺|OP補正]])のダメージが入る。
 
****タネは拘束力が高いため、相手のレバガチャの速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
 
****タネは拘束力が高いため、相手のレバガチャの速度が人間離れしていない限り、たとえ始動時に相手が0%であっても、振り向きNBが当たる前に埋まりから抜け出すのは困難といっても良い。
****なお、相手が受け身に失敗し、[[たおれ|ダウン]]した状態の時にタネを当てても、[[埋まり]]状態にすることができない点に注意。
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****なお、相手が受け身に失敗し、[[ダウン]]した状態の時にタネを当てても、[[埋まり]]状態にすることができない点に注意。
 
***スマートボムの場合は少々コツが要り、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。
 
***スマートボムの場合は少々コツが要り、ボムの攻撃判定が当たりきった直後に振り向きNBが当たるようにするために、振り向きNBのタイミングを少々遅らせる必要がある。
 
****また、アイテムの仕様上、ボムを相手にぶつけても爆発しないことがある点にも注意。
 
****また、アイテムの仕様上、ボムを相手にぶつけても爆発しないことがある点にも注意。
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*所持アイテム:[[センサー爆弾]]【受け身失敗時】
 
*所持アイテム:[[センサー爆弾]]【受け身失敗時】
 
**横必殺ワザ → センサー爆弾通常投げ → 弱攻撃(同時にセンサー爆弾爆発)
 
**横必殺ワザ → センサー爆弾通常投げ → 弱攻撃(同時にセンサー爆弾爆発)
***シンプルかつ強力なコンボ。おそらく0〜22%まで繋がる。場外付近なら撃墜も可能。
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***シンプルかつ強力なコンボ。おそらく0〜22%まで繋がる。画面外付近なら撃墜も可能。
 
***自分の弱がセンサー爆弾にヒットすることで、自分も爆発に巻き込まれると思いがちだが、投擲中に爆発した場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。
 
***自分の弱がセンサー爆弾にヒットすることで、自分も爆発に巻き込まれると思いがちだが、投擲中に爆発した場合であれば、投げた本人は爆発のダメージを受けないので大丈夫。
    
*所持アイテム:[[ドリル]]【後方移動以外の受け身時】
 
*所持アイテム:[[ドリル]]【後方移動以外の受け身時】
 
**横必殺ワザ → ドリル発射 → ドリルの台座通常投げ
 
**横必殺ワザ → ドリル発射 → ドリルの台座通常投げ
***ドリルを用いたコンボ。ドリルのヒット中、上方向へ大幅に[[ヒットストップずらし]]をされなければ撃墜も可能。
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***ドリルを用いたコンボ。ドリルのヒット中、上方向へ大幅に[[ずらし]]をされなければ撃墜も可能。
 
****ただし、40〜50%未満の相手、あるいは軽量級や[[判定#やられ判定|小柄]]なファイターの場合、ドリルの連続ヒットから抜けられやすい。
 
****ただし、40〜50%未満の相手、あるいは軽量級や[[判定#やられ判定|小柄]]なファイターの場合、ドリルの連続ヒットから抜けられやすい。
 
***[[スピリット]]のスキルに「[[スピリッツ/スキル#アイテム|ドリル持ち込み]]」があるので、「[[スピリッツ]]」や「[[アドベンチャー_(SP)|アドベンチャー]]」でも有用。
 
***[[スピリット]]のスキルに「[[スピリッツ/スキル#アイテム|ドリル持ち込み]]」があるので、「[[スピリッツ]]」や「[[アドベンチャー_(SP)|アドベンチャー]]」でも有用。
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*所持アイテム:[[スクリューアタック#スクリューアタック改|スクリューアタック改]]
 
*所持アイテム:[[スクリューアタック#スクリューアタック改|スクリューアタック改]]
 
**(密着)ジャンプ(回転攻撃ヒット) → 下空中攻撃
 
**(密着)ジャンプ(回転攻撃ヒット) → 下空中攻撃
***おそらく、相手ファイターの[[判定#やられ判定|喰らい判定]]が小さいほど、繋がる%帯が下がる({{SP|ピチュー}}でおおよそ40%未満)。
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***おそらく、相手ファイターの[[やられ判定]]が小さいほど、繋がる%帯が下がる({{SP|ピチュー}}でおおよそ40%未満)。
 
***{{SP|マリオ}}が相手の場合、タイミングをつかめば、おおよそ120%まで繋がりうる。
 
***{{SP|マリオ}}が相手の場合、タイミングをつかめば、おおよそ120%まで繋がりうる。
 
****ただし、相手ファイターに極度に密着する必要があるため、実践で精度良く繋げるのは難しい場合が多い。
 
****ただし、相手ファイターに極度に密着する必要があるため、実践で精度良く繋げるのは難しい場合が多い。
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== オススメスキル ==
 
== オススメスキル ==
 
剣と体術の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うなら、スマッシュ攻撃重視の「剣攻撃強化(一部[[スピリット#アタッカースピリット|アタッカー]])」・「武器攻撃(&移動速度)強化」・「ハイパースマッシュ(見方によっては「剣(or武器)攻撃強化」より効率的かも)」か、それ以外重視の「身体攻撃強化」が有効。体術は腕・足ともにバランスよく用いるため、「腕攻撃強化」・「足攻撃強化(NOVICE[[スピリット#サポータースピリット|サポーター]]・一部アタッカー)」ではやや非効率的。<br>
 
剣と体術の両方を使うため、単純にダメージアップを狙うなら、スマッシュ攻撃重視の「剣攻撃強化(一部[[スピリット#アタッカースピリット|アタッカー]])」・「武器攻撃(&移動速度)強化」・「ハイパースマッシュ(見方によっては「剣(or武器)攻撃強化」より効率的かも)」か、それ以外重視の「身体攻撃強化」が有効。体術は腕・足ともにバランスよく用いるため、「腕攻撃強化」・「足攻撃強化(NOVICE[[スピリット#サポータースピリット|サポーター]]・一部アタッカー)」ではやや非効率的。<br>
重量級なので「代償○○強化」系も使える。[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。[[スーパーキノコ#巨大化|巨大化]]時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良い[[スピリット]]があれば[[OHKO|一撃KO]]も狙えるので、1ストックの[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]で、攻撃ヒットか[[シールドブレイク]]の二択を迫ることも可能。<br>
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重量級なので「代償○○強化」系も使える。[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]がリーチとふっとばしに優れるため、「(メタル&)ジャイアント化」との相性も抜群。[[巨大化]]時の横スマは指折りの破壊力を誇り、相性の良い[[スピリット]]があれば[[OHKO|一撃KO]]も狙えるので、1ストックの[[用語集_(対戦関連)#タイマン|1on1]]時や、軍団戦などで相手の数を手早く減らしたい時にとりわけオススメ。また、「シールド削り強化」+空中版[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]]で、攻撃ヒットか[[シールドブレイク]]の二択を迫ることも可能。<br>
 
低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」・「(武器攻撃&)移動速度強化」・「空中ジャンプ追加」・「軽量化」・「[[ウサギずきん]]装備」・「無傷で(攻撃&)速度アップ」が(特に相手が[[用語集_(対戦関連)#ガン逃げ|逃げ一択]]の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。<br>
 
低い機動力を補うなら、「ジャンプ強化」・「(武器攻撃&)移動速度強化」・「空中ジャンプ追加」・「軽量化」・「[[ウサギずきん]]装備」・「無傷で(攻撃&)速度アップ」が(特に相手が[[用語集_(対戦関連)#ガン逃げ|逃げ一択]]の場合に)役立つ。中でも「軽量化」は重量級なのも相まって特に相性が良い。ウサギずきんのみ、持続時間に限りがある点には注意。<br>
 
あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」・「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ([[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|ダッシュ攻撃]]と[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横]]・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」・「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度次第では、ダメージレースに敗けうる点に注意。<br>
 
あるいは、あえての「鈍足スーパーアーマー」・「アーマーナイト」で、機動力と引き換えに鉄壁の攻防特化型に仕上げるのも悪くない。その際には、“スキルによる鈍足化は、突進ワザ([[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#ダッシュ攻撃|ダッシュ攻撃]]と[[ガノンドロフ_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|横]]・下必殺ワザ)の移動速度には影響がない”という仕様を上手く利用したい。もちろん対応するスピリットがあれば、「スーパーアーマー」・「メタル化」もなしではないが、相手の攻撃力補正の程度次第では、ダメージレースに敗けうる点に注意。<br>
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