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「クラウド (SP)/ワザ」の版間の差分

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*最初の2段は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*最初の2段は周囲の相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
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*確定する追撃はないが、上にふっとばすのでクラウドの得意な着地狩りに移行しやすい。
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*確定する追撃はないが、上にふっとばすのでクラウドの得意な着地狩りに移行しやすい。更にクラウドの投げの中では一番ダメージ量が高いので、相手をつかんだ際に迷ったらとりあえずこの投げ。
 
*サドンデスにおける撃墜手段としても有用。
 
*サドンデスにおける撃墜手段としても有用。
 
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2019年10月10日 (木) 15:19時点における版

クラウド (SP) > クラウド (SP)/ワザ

弱攻撃

"キック" → "コンビネーションキック" → "サイドスイング"
SP Cloud NA1 01.jpg

左足で蹴り → 右足で蹴り → 少し前進しながら剣を横に払う。

  • ダメージ: 2.5% → 2.0% → 3.5% [1段目→2段目→3段目]
  • 発生: 4F-5F → 5F-6F → 6F-7F [1段目→2段目→3段目]
  • 全体: 29F (15F[1]) → 32F → 37F [1段目→2段目→3段目]
    • 次の段への移行: 8F-30F → 9F-30F [2段目→3段目]
  • 撃墜%: ?%
  • 誰にも当たっていない場合、攻撃ボタンを押しっぱなしで高速で1段目を連発できる。

  • 弱攻撃の中ではリーチはまずまずで、クラウドの地上攻撃の中では最も出が早いので咄嗟の攻撃に便利。
  • 前進距離は長いが、密着していても最終段までしっかりと当たりやすい。
  • 3段目でふっとんだ相手は内側にベクトル変更しなければ大抵の場合は受け身ダウンをすることになり、そこへ追撃がしやすい。



ダッシュ攻撃

"バーティカルブレード"
SP Cloud DA 01.jpg

切先を下にし、片方の手で剣の背を支え、滑り込む。

  • ダメージ: 11.0% -> 8.0% [始->持続]
  • 発生: 9F-13F -> 14F-18F [始->持続]
  • 全体: 45F
  • 撃墜%: ?%

  • なかなかふっとばせるダッシュ攻撃。
    • かといって出が遅いわけではなく、クラウドの運動性能が優れていることもあって当てやすい。
  • 繰り出すと急速に止まるため、リーチはさほど長くない。
  • 判定、持続に優れ、低空にいる相手への対空攻撃としても使いやすい。着地狩りにも向く。
  • 剣を振り上げる前なら、ガケつかまり中の相手にもヒットさせることができる。
    • 単に当たる位置で繰り出すだけならさほど難易度は高くない。
    • ステップor走行中にボタンを押す必要がある以上、相手の様子をうかがいながらだとタイミングが取りづらい面もある。



横強攻撃

"サイドスラッシュ"
SP Cloud Ftilt 01.jpg

小さく踏み込みつつ、剣で正面を斜めに上から下へ斬り下ろす。

  • ダメージ: 11.0%
  • 発生: 9F-10F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: ?%

  • 広めの攻撃範囲を持つ。隙は大きいとも小さいとも言えない。
  • ダメージが十分に溜まった相手には台端なら撃墜が狙える。中央では必要な%が多め。
  • ガードやジャストシールドからの反撃手段の一つとして使える。


上強攻撃

"トップスラッシュ"
SP Cloud Utilt 01.jpg

後方→上→正面へ半円を描くように斬る。

  • ダメージ: 8.0%
  • 発生: 6F-9F
  • 全体: ?F
  • 撃墜%: ?%

  • 相手が低%のときは数回お手玉ができる。
    • お手玉が繋がらなくなった後も、追撃の起点になるため有用な攻撃。
    • 上に打ち上げるので得意の着地狩りに移行しやすい。
  • 背後を攻撃できるため、横回避での回り込みに合わせるのもあり。発生が早いので当てやすい。
  • かなりのダメージが蓄積した相手への比較的ローリスクで当てやすい撃墜手段の一つ。


下強攻撃

"スライディング"
SP Cloud Dtilt 01.jpg

スライディングキックをする。

  • ダメージ: 7.0%
  • 発生: 7F-17F
  • 無敵: 脚部: 7F-17F (当たり無し無敵)
  • 全体: 40F
  • 撃墜%: ?%

  • ロックマン下強攻撃と同じく、移動しつつ低い位置を攻撃する。
    • 姿勢がかなり低くなるので、多くの打点が高い攻撃を避けることができる。
    • 脚部には無敵があるため、それによっても攻撃をかわしやすい。
    • 移動距離は長めで、ある程度近い間合いで出すとめくり(裏回り)になる。
  • ヒットすると相手を高い角度で浮かせる。#上空中攻撃などでの追撃や着地狩りに移行しやすく、展開が良い。
  • 攻撃発生が早めで、移動するため多少距離が離れていても届く。
    • 普通の打撃ワザとして見ても優秀で、差し込みに使えるほか、ガード解除やジャストシールドからの反撃手段としても使っていける。
    • 前方に突進するという特性上、ガードされると普通に反撃されるため、安易なスライディングは厳禁。
  • 持続が長く、ガケ吸い寄せ中の無防備時間を狩りやすい。
    • 低姿勢のガケつかまりに対しても当たるが、当たる間合いを把握しておかないと空振りしてしまう。


低姿勢を利用した回避について(画像)


横スマッシュ攻撃

"トリプルバスター"
SP Cloud Fsmash 03.jpg

高速で斬り払い、斬り上げ、僅かに踏み込んで斬り下ろしの三連撃を行う。

  • ダメージ: [1段目 + 2段目:先端/根本/中間 + 3段目:根本/先端] (全3段)
    • 【ホールドなし】 3.0% + 4.0%/3.0%/2.0% + 13.0%/12.0% 、計17.0%~20.0%
    • 【ホールド最大】 4.1% + 5.5%/4.1%/2.7% + 18.1%/16.7% 、計23.5%~27.7%
  • 発生: 19F , 24F , 28F / ホールド開始: 6F
  • 全体: 66F
  • 撃墜%: ?%

  • 前後の隙が大きいのが難点だが、リミットブレイク版#横必殺ワザと同程度の強力なふっとばし力を持つ。
  • 3回攻撃するため、その場回避では少々避けにくい。
  • 根本まで判定が出ており、さすがに背後の相手には当たらないが、めり込むくらい密着していてもきちんと当たる。
  • 攻撃前の予備動作で少し身を引くため、当たり判定が左右に細くなり立ち姿勢の半分程度になる。
    • 攻撃発生は遅いがこの動作の発生は早い。
    • 相手の攻撃に対し、うまくタイミングを合わせて出せば、強力なカウンター攻撃として利用できる。



上スマッシュ攻撃

"アッパースイング"
SP Cloud Usmash 01.jpg

剣を下から大きく振り上げる。

  • ダメージ [始:?/?->持続]
    • 【ホールドなし】 13.0%/12.0% -> 8.0%
    • 【ホールド最大】 18.1%/16.7% -> 13.4%
  • 発生: 15F-17F -> 18F-19F [始->持続] / ホールド開始: 7F
  • 全体: 48F
  • 撃墜%: ?%
  • 前方から後頭部付近まで三日月状に当たり判定がある。

  • 広く攻撃できる反面、発生はイマイチでクラウドのワザの中でもふっとばし力は控えめ。
    • しかし低いというわけではなく、撃墜ワザとしては十分なものがある。
    • 威力・ふっとばし力は出始めが最も高く、次第に弱まっていく。
    • 背後(終わり際)で当てた場合は強攻撃程度の威力しかない。基本的には前方~上方に対しての攻撃。
  • 上スマッシュ攻撃の中では前方へのリーチが長い。
    • 高%になって間合いをとってローリスクに立ち回っている相手に対しても、ガードキャンセルやダッシュで潜り込むなどしてヒットさせやすい。
  • 至近距離ならかなり低い位置を攻撃可能。
    • 低姿勢のしゃがみやダウンに対しては問題なく当たるが、ガケつかまりに対しては機能しない。


下スマッシュ攻撃

"ダブルスラスト"
SP Cloud Dsmash 01.jpg

腰を落とし、まず柄頭を正面に突き出して攻撃し、続いて後方に切先を突き出して攻撃する。

  • ダメージ: (全2段)
    • 【ホールドなし】 3.0%+11.0% 、計14.0%
    • 【ホールド最大】 4.1%+15.3% 、計19.4%
  • 発生: 8F-9F , 21F-23F / ホールド開始: 3F
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: ?%
  • 1段目でクラウドの背後に引き寄せ、2段目で吹っ飛ばす連続ヒットワザ

  • 発生・ダメージ・ふっとばしに優れる。相手の見せた僅かな隙に強力な攻撃で反撃できる優れもの。
    • ガードや回避からの反撃手段として重宝する。
  • 1段目を当てると2段目に繋がるので、当たれば相手を確実に後方にふっとばす。ガケを背負った状況で有効。
    • この性質と同じ下スマッシュ攻撃を持つファイターは、本作ではクラウドとガノンドロフのみ。
  • ふっとばしのベクトルが低いことも特徴。



ニュートラル空中攻撃

"サークルスイング"
SP Cloud Nair 03.jpg

剣を一回転させて攻撃。

  • ダメージ: 8.0%
  • 発生: 5F-15F
  • 全体: 38F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • 攻撃範囲が全方向で、持続が長く当てやすいワザ。
    • 攻撃判定はまず後方から出る。正面の相手には大体10F目あたりからヒットする。
    • 前作と比べて攻撃範囲が狭くなったため、牽制には使いづらくなったが、追撃や回避狩り等にはまだ使える。
  • 前進しながらなら、どのようにヒットさせても追撃しやすい。
  • 真下への攻撃は判定の位置が足先の位置よりも短い。
    • 後ろ・上・前方向と比べるとリーチが短く、相手の攻撃にかなり打ち負けやすい。
    • ガードされた場合は相手との距離が近いためまず反撃される。めくりを狙うのが良いだろう。
  • 復帰阻止にもそれなりに使える。とりあえず1発当てて足止めしたいときに。
    • そこそこの範囲を塞ぐことができるため、相手ファイターの復帰方法・ルート次第では避けにくい。
    • 当てたときの状況によっては決定打になるケースも。



前空中攻撃

"メテオスラッシュ"
SP Cloud Fair 01.jpg

剣を勢いよく振り下ろす。

  • ダメージ: 14.0%/13.0% -> 11.0% [始(メテオ)->持続] [中間/先端・根本]
  • 発生: 18F-19F -> 20F-25F [始(メテオ)->持続]
  • 全体: 53F
  • 着地硬直: 11F
  • 撃墜%: ?%
  • 出始めの中間は空中の相手にヒットさせるとメテオスマッシュになる。

  • 先端当ておよび着地寸前ならガードされてもリスクがあまりない。
    • 根本でもつかみかガード解除からの発生が早い攻撃程度、先端ならジャストシールド時以外はほぼ反撃の心配が無い。
    • リミットブレイク時は運動性能が上がるおかげで、先端当てがしやすくなり更にローリスクになる。
    • ローリスクな割にはダメージは最大で14%と大きい。
  • 攻撃範囲が広く死角が少ない点も長所。
    • 剣の振り始めには攻撃判定がない。対空としては上~斜め上の判定が薄い点に注意。
    • 剣を振り終えてからもしばらく判定が残っている。前方向への攻撃としてはそれなりに信頼できる。
  • 中間部分は、対地で着地際にヒットさせると低%では凶斬り#下強攻撃を、中%なら各種空中攻撃を繋ぐことが出来る。
  • メテオ部分以外は、ダメージの割にふっとばし力はあまり無い。
  • 優秀なワザではあるが、発生の遅さによるジャストシールドのされやすさが難点。
    急降下や空中ジャンプ、めくりの有無で択を散らそう。


後空中攻撃

"バックアッパー"
SP Cloud Bair 01.jpg

振り向きざまに薙ぎ払う。

  • ダメージ: 13.0%
  • 発生: 11F-12F
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: ?%

  • 発生は早くないがリーチと判定に優れた空中攻撃。
    • 他の空中攻撃同様に密着されていなければガードされても反撃を受け難い。
    • 着地隙も少ないため、比較的ローリスクなワザ。
  • 着地際でヒットさせると、低%では凶斬りで、中%なら#ダッシュ攻撃で追撃を狙える。
  • #前空中攻撃と違って横方向へのふっとばし力がそこそこある。
    • 通常状態のクラウドの数少ない撃墜手段である。撃墜に困ったら反撃を受けないようにしながらひたすらこれを擦る手も。
      シールドが少し削れた相手には、高度調整をし、シールドからはみ出た頭を狙っていける。
  • 今作のクラウドのワザは前作よりもリーチが短くなっているものが多いが、このワザに関してはさほど違和感なく使っていける。


上空中攻撃

"リフトアップ"
SP Cloud Uair 01.jpg

剣を横に倒し、上に持ち上げる。

  • ダメージ: 11.0% -> 8.0% [始->持続]
  • 発生: 8F-9F -> 10F-23F [始->持続]
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: ?%

  • 追撃や着地狩りの際に使いやすい、クラウドのダメージソースとなる空中攻撃。
    • 判定・範囲・発生・持続に優れており、しかも小ジャンプから最速で出せば急降下しても着地隙が発生しない(非リミットブレイク時)。
    • 着地狩りに必要な要素の殆どを高水準で備えている。
    • 単純に相手の真下を取って出すだけでも強い。加えてクラウドの運動性能が高いおかげで相手の真下を取りやすい。
  • そこそこのふっとばし力がある。
    • 高い位置にいる相手にヒットさせられる機会が多く、相手の重さと打点の高さ次第では135%程度から撃墜が視野に入る。
  • ワザのモーションに大きな変更はないが、前作よりも攻撃発生が遅くなった影響で攻撃発生時の打点が高くなった。
    • 前作では対地攻撃としても高性能なワザだったが、今作では地上の相手にはほとんど機能しない。
    • 空中にいる相手や台上の相手を狙うぶんには、今作でも相変わらず使い勝手の良いワザ。


下空中攻撃

"アンダースタッブ"
SP Cloud Dair 01.jpg

剣を勢いよく真下に突き出す。

  • ダメージ: 13.0% / 13.0%/15.0% -> 8.0% [始:対地/対空(根本/根本以外) -> 持続]
  • 発生: 11F-13F -> 14F-38F
  • 全体: 64F
  • 着地硬直: 16F
  • 撃墜%: ?%
  • 出始め先端は空中にいる相手にはメテオになる。それ以外は斜め前にふっとばす。

  • 攻撃判定の持続が非常に長い。置きに便利。
  • 判定が下方向に長く突き出ているため、このワザを下から潰せる対空攻撃は一部のワザに限られる。
    • 真下には強いものの、左右の範囲は見た目通りで横からの攻撃には弱い。安易な暴れは禁物。
    • 前作ほどの判定の強さはない。
    • 出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、崖吸い寄せ中の無防備な2Fに始動部分のメテオを合わせる事が出来る。
  • 攻撃判定の持続の終了直後にオート着地キャンセルができるようになる。
    • ジャンプガケのぼりジャンプと同時に出すと着地時に丁度キャンセル可能。通常状態の場合、着地少し前から急降下しても可。
    • この特性を活かしてコンボ・対着地狩り・釣りなど様々な使い方ができる。
  • 端に追い詰められた場合は、このワザを出しながら相手の頭上をジャンプで越えていくと端から脱出しやすい。


つかみ

"つかみ"
SP Cloud Grab.jpg

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: 立ちつかみ: 9F-10F / ダッシュつかみ: 12F-13F / 振り向きつかみ: 13F-14F
  • 全体: 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 39F

  • つかみ間合いが狭く発生も遅い部類。ガーキャンつかみがやや苦手。
  • 投げワザの性能も全般的に悪い。
    • どの投げもダメージ量、追撃のしやすさ、ふっとばし能力(撃墜しやすさ)のいずれにも優れない。
  • 上記の通り、つかみと投げの性能についてはファイター全体でワーストクラス。


つかみ攻撃

"つかみひざ蹴り"
SP Cloud GrabPummel.jpg

掴んでいる相手に膝蹴りする。

  • ダメージ: 1.2%

  • 投げの性能が悪いため、なるべく蹴って少しでもダメージを稼いでおきたい。


前投げ

"ロケットキック"
SP Cloud Fthrow 02.jpg

掴んでいる相手を両足で蹴とばす。

  • ダメージ: 計7.0% (4.0%+3.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 4.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 相手を前方に飛ばしたいときにはこれ。特に尖った性質はない。
  • 蹴とばしは、前方のファイターを巻き込むことも可能。実は蹴りの方がふっとばし力が高い。



後投げ

"リバースキック"
SP Cloud Bthrow 03.jpg

掴んでいる相手を後ろに回し、後ろ蹴りをする。

  • ダメージ: 計6.0% (3.0%+3.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 1ヒット目は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 他の投げよりもダメージは少ないが、動作が短く打撃判定があるので、混戦で掴んだ時に便利。
  • ベクトルが低めで、#前投げよりも遠くまで飛ばせる。



上投げ

"ダブルスピンキック"
SP Cloud Uthrow 03.jpg

掴んでいる相手に2度の蹴り上げを浴びせる。

  • ダメージ: 計8.5% (2.0%+2.5%+4.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 最初の2段は周囲の相手にもヒットする打撃投げ

  • 確定する追撃はないが、上にふっとばすのでクラウドの得意な着地狩りに移行しやすい。更にクラウドの投げの中では一番ダメージ量が高いので、相手をつかんだ際に迷ったらとりあえずこの投げ。
  • サドンデスにおける撃墜手段としても有用。



下投げ

"バッシュダウン"
SP Cloud Dthrow 03.jpg

掴んでいる相手を真下の地面に投げつける。

  • ダメージ: 7.0%
  • 撃墜%: ?%

  • ふっとばしベクトルは斜め後方。
  • クラウドの投げの中では比較的追撃が狙いやすい部類。
  • 余談ということになってしまうが、ダメージによるふっとびの伸びが大きいため、終点の台端では#上投げよりも撃墜可能%が低い。
    • クラウドミラーの場合は162~190%で撃墜できる。(※上投げは182~227%。)



通常必殺ワザ

"破晄撃"
SP Cloud NB 01.jpg
LB版ヒット時。

剣を振り上げて三日月形の衝撃波を飛ばす。リミットブレイク版は当たったその場で連続ヒット。

  • ダメージ
    • 通常 地上: 8.0% -> 6.0% [始->持続]
    • 通常 空中: 6.4% -> 4.8% [始->持続]
    • リミットブレイク 地上: 6.0% + 2.0%*5 + 3.0% 、全7段ヒットで計19.0%
    • リミットブレイク 空中: 4.8% + 1.6%*5 + 2.4% 、全7段ヒットで計15.2%
  • 吸収: ○ (リミットブレイク版は初段のみ)
  • 発生
    • 通常: 18F-35F -> 36F-68F
    • リミットブレイク: 衝撃波: 16F-63F / 炸裂: 1F-27F (ヒット間隔: 6F) , 28F-30F
    • 風: ?F
  • 無敵: リミットブレイク: 10F-17F
  • 全体: 通常: 53F / リミットブレイク: 60F
  • 撃墜%: ?%
  • 衝撃波は一直線に飛んでいく。なお、振り払う剣には攻撃判定は無い。
    • 衝撃波はエネルギー系の飛び道具
    • 地上では地形に沿って進んでいくが、ある程度角度がついていると消えてしまったり、空中に飛び出していったりする。
      • 難しいが、空中で発動して地上の足場に乗せることも可能。
      • 地上で発動しても、弾が宙に出ると空中版の判定に切り替わる。逆もまた然り。このとき、直前の弾の角度を引き継ぐ。
    • 軌道はわかりやすいが、縦に範囲が広いので、飛んで避けるのはやや難しい代物。
    • 判定は床下まで出ており、ガケつかまり中の相手にもヒットする。リミットブレイク版も同様。
  • 空中版は地上版よりも弾速・威力に劣る。
    • 弾速が遅くなっても弾の持続は地上版と変わらない。そのため射程もわずかばかり短くなっている。
    • 低空で撃てば(小)ジャンプに対する牽制になる。
    • 射線軸を変えるほかに、タイミングを変える意味で地上版と空中版を混ぜて撃つのも悪くない。
  • リミットブレイク版は何か(ファイター、キャリア、壁など)に当たると炸裂し、広範囲を巻き込んで連続ヒットする。
    • ダメージ、ふっとばし共に優れ、撃墜ワザとしても十分な威力。
    • 衝撃波の色が緑から青になる。弾速が速く(射程が長く)なりサイズも少し大きくなる。

  • 弾の性能は悪くはないが、前後隙はやや大きめで、近距離で撃つにはそれなりにリスクがある。
    • かといって遠距離では見切られやすく、相手を動かすためとしても#下必殺ワザを溜める方が後のことも考えると優先されやすい。
  • リミットブレイク版は、#横スマッシュ攻撃やリミットブレイク「凶斬り」には劣るものの、十分に撃墜が狙える威力。
    • 中~遠距離から、相手の着地やガケ登りを狙ったり、乱戦になっているところへ撃ち込んだりできるのが利点。
    • 起き上がりや後方回避に合わせて撃ったり、復帰中の相手を狙ったりするのも良い。
    • 衝撃波は壁に当たっても炸裂する。場所は限定されるが、設置型の飛び道具のような扱い方もできなくはない。
      • 相手の復帰に合わせてガケもしくはガケ近くの壁に向けて発射しておくと、相手はかなりガケつかまりしにくくなる。


横必殺ワザ

"凶斬り"
SP Cloud SB 03.jpg
LB版は一度の入力で一気に文字を書き上げる。

ワザを当てればボタン連打で繋がる3連撃。最後まで繋げることで「凶」の字が完成する。

  • ダメージ (全5段)
    • 通常: 4.0% → 3.0% → 3.0%*2 + 6.0% 、計19.0%
    • リミットブレイク: 5.0%*2 + 3.0%*5 + 10.0% 、計26.0%
  • 発生
    • 通常: 10F-11F → 2F-3F → 2F-3F , 11F-12F , 25F-26F
    • リミットブレイク: 10F , 15F , 22F, 28F, 39F
  • 無敵: リミットブレイク: 6-11F
  • 全体
    • 通常: 39F → 31F → 55F (最速で最終段まで入力した場合: 83F)
    • リミットブレイク: 58F
  • 撃墜%: ?%
  • 通常版はヒットさせると次の段が追加入力できるようになり、3段目以降は自動で最終段まで出し切る。
    • 1段目を空振りした場合は追加入力は利かず、単発の攻撃にしかならない。
    • シールドにヒットした場合は追加入力が可能。
  • リミットブレイク版はワザを入力するとヒットしたかどうか問わず一気に最終段まで出し切る。
    • 連続ヒットワザになり、ダメージだけでなくふっとばし力にも優れる。
    • 最終段が当たると、その一瞬画面が暗転・スローになりクラウドにズームする演出が入る。
  • 使用中は落下速度が大幅に低下するので、空中戦でも使用しやすい。
    • 復帰のタイミングずらしにも利用可能。
    • なお、横移動の速度が出ているとやや連続ヒットしにくくなる。

  • 出が早く、範囲も広いうえに合計ダメージが高い。高ダメージで相手の僅かな隙を突ける優れもの。
  • 相手にガードされた場合は、追加入力を止めることで反撃は受けにくくなる。
    • 相手がガード解除からの反撃を狙ってくるとみたら構わずに追加入力し続けるのもあり。
    • 最後までガードされても大きくノックバックさせられるので発生の遅い攻撃での反撃は受けない。
      • ……が、「凵」を斬っている間(3段目)に緊急回避で後ろに回り込まれると大きな反撃を貰うのは避けられない。
  • 使用すると落下速度が低下するため、空中ジャンプの前に使うと復帰距離がわずかに伸びる。
  • リミットブレイク版は通常版よりもかなりモーションが速いので、後隙はかなり小さい。
    • さらに全く落下しないので、場外でも使いやすい。
    • 連続ヒット中に相手に攻撃範囲外へ脱出される心配も無い。
    • 無敵時間を活用し、相手の攻撃に合わせて出すのも手。
      • モーションが出ている間攻撃判定が出続けるので突っ込んでくる相手への盾代わりに使う事も可能。
      • 復帰阻止を返り討ちにする事も出来る。
  • リミットブレイク版はヒットせずとも全段出しきるため、置き技のように使える。復帰阻止に利用出来たり、崖際の攻防でその場、攻撃、ジャンプ登りを同時に狩れたりする。



上必殺ワザ

"クライムハザード"
SP Cloud UB 02.jpg

剣を前方に突き出して上空に飛び上がるワザ。さらに頂点でボタンを押せば斬り下ろしに派生。

  • ダメージ
    • 通常: 上昇: 3.0% + 4.0% / 急降下: 4.5% / 着地攻撃: 3.5%
    • リミットブレイク: 上昇: 6.0% + 7.0%
  • 発生:
    • 通常: 上昇: 7F , 10F-15F / 急降下: 12F-60F / 着地: 1F-3F
    • リミットブレイク: 上昇: 7F , 10F-16F
  • 無敵: リミットブレイク: 5F-12F
  • 撃墜%: ?%
  • 使用後はしりもち落下になる。
  • 上昇時のガケつかまりが可能になるタイミングは、出始めと上昇しきった後(??F目以降)。
  • 上昇後に必殺ワザボタンを押すと、急降下して斬りつけるアクションに派生する。
    • 急降下攻撃は先端と柄付近は横ふっとばし、それ以外はメテオになる。
      • たいていの場合メテオ部分がヒットし、そのまま着地時の攻撃まで繋がるケースが多い。
    • 降下中でもガケつかまり可能。
      • ワザを出した高度あたりまで降下しないとガケつかまり判定が現れない。
      • 背面のガケつかまり判定の発生は正面よりも遅い。
    • 派生した場合も、1秒程度経つとしりもち落下に接続する。
    • リミットブレイク版でも追加入力の斬り下ろしは通常版と同じ性能。
  • リミットブレイク版は上昇量・左右への移動量が大幅に増加し、出始めに無敵時間が付与される。
    • 上昇中の自動ガケつかまりが可能になる。
    • 攻撃面では、突き刺し・上昇の威力がアップ。
    • 最初の突き刺しが当たると、その一瞬スローになりクラウドにズームする演出が入る。
    • 上昇時の剣の軌跡エフェクトが赤から青になる。

  • カービィの「ファイナルカッター」やアイクの「天空」を彷彿とさせるアクションだが、あちらと違い、こちらは急降下中でも背面でガケつかまり可能。
    • ただし、ガケ向きの時より長めに降下しないとつかまれない。目安としてはクラウドの身長1.5人分くらい。
    • 上述の2人と同様の形で、場外で道連れを狙うことも出来なくはない。
    • 上述の2人より発生、後隙が優秀なため攻撃的な使い方をしやすい。
      ガードキャンセルからの択として使ったり、ジャンプからの差し込みを弾き返したり出来る。
      • …とはいえ、攻撃中に左右に動けないこともあり、シールドされるとやはり危険。
        着地攻撃をジャストシールドで防がれると、スマッシュ級の反撃が確定する事もある。
  • 上昇の頂点付近から(具体的には??F目から)しばらくは、ふっとばされると受け身を取ることができない。
    • ガケを掴めるようになるのは??F目からなので、それまでの間に崖メテオを狙われたり、台上から攻撃されたりするとかなり危険。
    • 追加入力後はいつでも受け身が取れる。また、リミットブレイク版にはこの受け身が出来ない時間は無い。
  • 上述の通り、復帰阻止への耐性が低く、クラウドのアキレス腱ともいえる箇所。
    • 横へ殆ど移動できないのでガケ近くで使用せざるを得ない。この時点で既に相当な不利を背負うことになる。また、上昇力もそこまで高くないので、油断するとガケにすら届かない…なんて事も。
    • ガケつかまりが可能になるのが攻撃判定が消えてからしばらくした後と遅く、ガケ近くで待ち構えている相手に攻撃を受けやすい。
      • さすがに攻撃を当てればその相手から妨害を受ける心配は少ない。
    • そもそも頭部は最初から無防備で、崖受け身を狙おうにも受け身不可の時間がある...と至れり尽くせりの仕様。
    • なるべく最善のベクトル変更をして復帰ルートに幅を持たせる、空中ジャンプを温存する、ステージ端でふっとばされないようにする、リミットを溜めておく、といった地味な部分でのプレイングをしっかりしておくことで、この急所を狙われる機会を少なくすることがクラウドで勝利を手にするための特に重要な点。
  • リミットブレイク版は攻撃性能・移動性能の大幅強化に加え無敵時間も付加される。復帰阻止耐性も格段に上がる。
    • ガードキャンセルからの反撃手段としての性能も上昇。クラウドの防御面を支えるワザと言える。
    • 攻撃ワザとしては他のリミットブレイク版必殺ワザに劣るが、このワザでも十分に撃墜が狙える。ふっとばし方向は上。



下必殺ワザ

"リミットチャージ / 画竜点睛"

剣を構えてリミットゲージをためるワザ。リミットブレイク版の竜巻はふっとばし力大。

  • 通常時は下必殺ワザが「リミットチャージ」、リミットブレイク時は「画竜点睛」になる。

リミットチャージ

SP Cloud DB 01.jpg

剣を構えてオーラを纏い、リミットゲージが溜まっていく。最大になると“リミットブレイク”状態になり必殺ワザがパワーアップ。

  • 発生: 6F
  • ゲージ0からチャージ完了までに要する時間: 400F
  • 撃墜%: -
  • ワザを入力すると同時にリミットゲージを任意で溜めることができるためワザ
    • 必殺ワザボタン・シールド入力・左右に方向入力(地上限定)で中断と保持が可能。振り向き・方向転換には対応していない。
  • チャージ中に攻撃を受けると、リミットゲージが減少する。
  • 発動から終了後1秒間は頭上にリミットゲージが表示される。
    • リミットゲージはファイターの%表示部分にも常に表示されている。

  • ゲージ0の状態から溜めると、最大になるまで約7秒かかる。ためワザとしては全ワザ中最長。
    • 時間はかかるが、クラウドはふっとばし力が高い優秀なワザが多く、相手をふっとばして相手が復帰している間に十分溜める余裕がある。
    • 追撃ができないほど相手が高く浮いたときもゲージを溜める好機。
    • ただしチャージ中に攻撃を受けるとゲージが減少してしまうので、チャージに拘り過ぎるのはNG。タイム制ならばなおさら。
  • キャンセルの隙が殆ど無いので、相手が少々近くにいても大したリスク無く溜められる。
    • ジャンプと併用すれば逃げ回りながら溜めることも可能。釣り行動としても。
  • 溜めが完了したときの隙も殆ど無いので、相手の目の前で溜めをして完了した瞬間に奇襲を仕掛けるという戦法もある。


画竜点睛

SP Cloud DB 05.jpg

剣を大きく振ってクラウドを中心とした竜巻を起こす。1%しかダメージはないが、非常に強力なふっとばし力を持つ。

  • ダメージ: 1.0%
  • 発生: 14F / 風: ?F
  • 全体: 86F
  • 撃墜%: ?%
  • ダメージこそ低いがふっとばし力の伸びが非常に良い、フィニッシュ特化技。
    • 後方ヒットではふっとばし能力が下がる。
    • 空中で発動した場合はさらにふっとばし能力が低下する。
    • 前作では相手の体重を無視してふっとびが計算される特殊仕様だったが、本作ではそのような仕様は無く、相手キャラの体重に則って撃墜%が変化する。
  • クラウドが前後に剣を振り回した後に、剣よりも広い前後範囲にが発生する。
  • ファイターにヒットすると、必殺ズーム演出が入る。

  • 1%しかダメージを与えない性質上、撃墜可能な蓄積%は把握すべし。
    • 参考までに、終点マリオの場合、ほかほか補正無しだと前方ヒットで66%、後方ヒットで76%ほどからが撃墜を狙える範囲。
    • 相手の蓄積ダメージだけでなく自分のほかほか補正の影響も受けやすく、自分がダメージ150%だと20%近く撃墜ラインが下がる。
    • ダメージがとても少ないという欠点は、マルスなどによるカウンターワザの反撃ダメージがかなり少なくなるという利点でもある。
  • 攻撃範囲は前・後・上にあるがあまり長くはない。なお台上の相手には当たらない。
  • 風の範囲はかなり広く、空振りした場合に相手を押し出して反撃を受けにくくしてくれる。
    • ただし風の仕様上、ガードされると無効化される。
  • パッと見ではいかにも囲まれた時に有効そうなワザに思えるが、発生がやや遅めな上に無敵時間もないので、まず潰される。
    • 基本的には相手の隙を見つけて、自ら当てにいくワザである。
    • 上方向にそこそこ判定があるので、着地狩りに使えなくもない。


最後の切りふだ

"超究武神覇斬"

高速で前進し、目の前の敵をステージ中央上空へ打ち上げて、宙で15回連続で斬りつける究極リミット技。

  • ダメージ: 計53.8% (4.0%+2.2%*14+5.0%+4.0%+10.0%)
  • 撃墜%: ?%
  • 最初の突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。
  • 攻撃がヒットすると相手をステージ上空中央に打ちあげて連撃を行う。
    ガウル平原など中央に足場がないステージでは、中央ではなく真下に足場がある位置に打ち上げる。
  • このワザのリミットブレイク版は存在しない。

  • 最初の前進は非常に距離が長く当たるチャンスは十分にある。なお、移動距離は終点の足場の端から端まで達するが、10分の8ほど進むと攻撃力のないスライディングになって不発になるため、攻撃が当たる有効範囲は終点の10分の8くらい。
    • ただし、画面外に突っ込んでしまうことに注意。
      マルスルキナの「必殺の一撃」とは違い、ボタン入力で止まれないことや、地上でも足場の端に近い場所から使った場合、足場から飛びだしてくる仕様であることもあり、下手に追い詰めると自滅を招くことになる。




おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後→前の順で斬りつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】後→前の順で斬りつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】後→前の順で斬りつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

クラウド (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケから登り、剣を横に払う。

  • ダメージ: 10.0%


アピール

  • 上アピール
    剣を回転させて最後に肩に乗せ、「興味ないね」。
  • 横アピール
    剣を背中に収め、両手を前に突き出し、緑色のオーラを発する。
    原作での魔法使用時の演出。
  • 下アピール
    地面に刺した剣にすこし寄りかかり、一息。
上アピール 横アピール 下アピール
クラウド (SP) 上アピール.gif クラウド (SP) 横アピール.gif クラウド (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 空振り時に16F目から1段目でキャンセル可能。