シュルク (3DS/Wii U)

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曖昧さ回避 この項目では、『スマブラfor』のファイターとしてのシュルクについて説明しています。このキャラクターの原作での活躍、アクションの元ネタなどについては「シュルク」をご覧ください。
シュルク
公式絵 4 シュルク.png
シンボル ゼノブレイド.png
種類基本キャラクター

シュルク(Shulk)は、大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii Uで最初から使えるファイター


ファイター性能

非常に長いリーチと「モナドアーツ」による能力変化が特徴のファイター。リンクアイクと同じ重量級の剣士と位置付けられる性能となっている。

他の剣士にはない特徴のひとつは、は神剣モナドによる攻撃範囲の広いワザを多く持つこと。#横スマッシュ攻撃をはじめ、#上強攻撃など横にも縦にもリーチの長いワザは回避狩りしやすい。空中でも、円を描く範囲の広さや着地隙が少なく使いやすい#ニュートラル空中攻撃#空中前攻撃、ふっとばし力の強い//空中攻撃が揃う。

自身のステータスを変化させるシュルク固有の「モナドアーツ」は、攻撃のための「斬」および「撃」、復帰・追撃に使える「翔」、スピード型の相手に対抗する「疾」、重量級をも凌ぐ耐久となる「盾」があり、これら5種類のアーツをうまく切り替え、状況に応じて使い分けることで、変幻自在に闘うことができる。

また、カウンターワザである「ビジョン」も、乱用しなければ他のカウンターワザと比べて非常に受付時間が長く、カウンター倍率も1.3倍と高いため、一発逆転を狙うこともできる。

反面、「バックスラッシュ」は動作中ガケつかまりができない、「エアスラッシュ」は横への移動が短いということがあり、素のままでは復帰性能が低い。
また、全体的に発生が遅く硬直の長いワザが多く、リーチの長さだけに頼っていると簡単に反撃を受けてしまう。
飛び道具反射・吸収ワザの類もないため、使い勝手のいい飛び道具を持っている相手には不利な戦いを強いられる。
「モナドアーツ」も強化だけでなく弱体化の効果も受ける負の側面があり、適切なタイミングで使わないと逆に不利になりかねない。

乱闘ではリーチが長いうえ、乱戦だと「バックスラッシュ」の背後当てを狙いやすいことから、ある程度は「モナドアーツ」を使えないと戦えないというほどでもない。一方で1on1では、素のままでは突出した部分が少なく、隙を突かれやすいため厳しい戦いを強いられる。やはり「モナドアーツ」で戦術の幅を広げ臨機応変に対応できてこそのシュルクであるため、しっかりと身に付け最大限活用していきたい。


  • 長所
    • 「モナドアーツ」による一時的な能力変化により、一定時間特定の能力を強化することが可能。強化された能力は最強クラスになるものが殆ど。
      状況に応じて適切なものを選択できれば、立ち回りの幅が広がり、あらゆる面において基本性能以上の実力を発揮することができる。
      • 「疾」状態では移動速度が速く、差し込みに長ける。ジャンプ力も低くなるので、ショートジャンプからの攻撃もしやすくなる。
      • 「翔」状態ではジャンプの高さ・速さが強化され、空中横移動もスムーズになるため、復帰力や回避能力が上がる。さらに、この状態での復帰阻止や上空の相手への追撃が強力。
        ふっとびやすくなるため、コンボ耐性の面でも有利になる。
      • 「盾」状態では重量級をもはるかに上回る圧倒的な重さが得られる。サドンデスにおいても有用で、一撃でやられてしまうケースが激減する。
      • 「斬」状態ではワザのダメージ量が多い。普通に戦うだけでも大幅にダメージ効率が上がる。
        ふっとばし能力が下がるため、撃墜には不向きだが、相手の浮きが小さくなり追撃が当てやすくなるため、コンボ・連係には都合がいい。
      • 「撃」状態ではワザのふっとばし能力が高い。スマッシュ攻撃での早期撃墜が狙えるほか、強攻撃や必殺ワザ、投げによる撃墜も十分に狙えるほど。
        単に効率良く撃墜数を稼げるようになるだけでなく、劣勢時や時間切れ間際の逆転狙いにも有用。
    • 神剣モナドのリーチが長く、接近戦を主体とするファイターの中でもトップクラスの攻撃範囲の広さを持つ。
      相手の間合いの外から一方的に攻撃しやすい。
    • 高性能なカウンターワザ(下必殺ワザ)を持っている。連続使用により短くなるとはいえ、受付時間が非常に長く、カウンター倍率やカウンター攻撃のふっとばし能力も高め。特に乱戦において強力な武器となる。
  • 短所
    • 「モナドアーツ」による能力変化は、強化面に対応した別の能力の弱体化も同時に付加される。
      弱体化された能力は強化に比例して最弱クラスになるものが殆どであり、選択を誤るとかえって不利になりかねない。
    • 一部のワザを除き、攻撃発生が遅く攻撃後の隙が非常に大きい。特にスマッシュ攻撃はそれが顕著。
      攻撃を空振りしたりガードされたりした場合、まず反撃される。
    • 直線状に判定が発生する攻撃が多く、攻撃方向へのリーチは長いものの、上下または左右の範囲が狭いワザが多い。特に地上ワザはこの傾向が強い。
    • 飛び道具を持たない。
    • 頭身が高く喰らい判定が大きい。……が、人型ファイターの中ではやや小さい。
    • 素の運動性能がやや低い。復帰ワザの上昇量はそれなりあるものの、横方向への移動距離は短い部類。場外追撃を一発もらうだけでもかなり苦しい。

運動技能

空中横移動速度がやや遅いが、他はごく平凡でランキングでは中位を保っている。しかし、動きの重いワザや復帰力の低さから重量級と位置付けられるのは変わらない。

ジャンプ回数 2
カベジャンプ ×
カベ張りつき ×
しゃがみ歩き ×
各種運動性能の詳細についてはカテゴリ:パラメータの各ページを参照のこと。
他にもアクションから各種ページにてより詳しくご覧いただけます。

更新履歴

Ver.1.0.4の強化数は一度に受けたものとしては全ファイターの中でも歴代最多である。その大半はダメージが微増しただけだが、それでもふっとばし力・対ガード硬直差・火力などへの影響は大きく、軽視できない。その後しばらくは落ち着いていたが、Ver.1.1.0で「バックスラッシュ」の発生が9Fも高速化、Ver.1.1.3では再び多くのワザのダメージ増加や隙減少など、大きな強化を得ている。

Ver.1.0.4
  • 次の攻撃のダメージが0.5%増加
    • 弱攻撃1段目、弱攻撃2段目、横スマッシュ攻撃1・2段目、上スマッシュ攻撃1・2段目
  • 次の攻撃のダメージが1%増加
    • 弱攻撃3段目、ダッシュ攻撃、横強攻撃、上強攻撃、下強攻撃、下スマッシュ攻撃全段、全ての空中攻撃(上・下空中攻撃の合計ダメージは2%増加)、投げの打撃部分、上必殺ワザ1~3の1段目
  • 横強攻撃
    • KBG減少: 100 ⇒ 92
  • 下強攻撃
    • ID=2の攻撃判定のBone変更: 19 ⇒ 0
      • 攻撃判定の位置がモナドの根本辺りから腕辺りになり、密着している相手にも攻撃がヒットするようになった。
  • 横スマッシュ攻撃
  • 1段目の根本以外のベクトル変更: 84/75 ⇒ 78/10 [先端/中間]
  • 1段目のWBKB減少: 31/45 ⇒ 28/28 [先端/先端以外]
  • 1段目の先端と中間の攻撃判定のサイズ縮小: 4 ⇒ 2
  • 1段目の根本以外の攻撃判定の位置が前方へ移動
  • 2段目の攻撃判定のサイズ拡大: 2/3.5 ⇒ 3/4 [先端/先端以外]
  • 2段目の先端の攻撃判定の位置が前方へ移動
  • これらの変更により連続ヒットしやすくなった。2段目はリーチが伸びた。
  • 前空中攻撃
    • 着地隙減少: 21F ⇒ 18F
  • 通常必殺ワザ1
    • "疾"の与ダメージ補正増加: 0.72倍 ⇒ 0.8倍
      • "斬"の被ダメージ補正減少: 1.2倍 ⇒ 1.13倍
  • 下必殺ワザ1~3
    • 攻撃判定の中心の位置が上に移動: Y: 8 ⇒ 9 ※Bone=0
Ver.1.0.6
  • 通常必殺ワザ1~3
    • ヨッシーの通常必殺ワザでタマゴにされている間にモナドアーツが解除されるとシュルクの性能が変化する現象が起きなくなった。
Ver.1.0.8

変更点確認されず。

Ver.1.1.0
  • 上空中攻撃
    • 1段目の攻撃範囲が拡大したりふっとばし力が変わる等したりして2段目に繋がりやすくなった。
    • 2段目の攻撃判定のサイズ 3.5/5.5 ⇒ 3.8/6.5 [7.5%部分/10%部分]
  • 横必殺ワザ1
    • 発生高速化: 31F ⇒ 22F *FSM
      • 2F~30FのFSM: - ⇒ 0.7
Ver.1.1.1
  • 下必殺ワザ2「ダッシュビジョン」
    • ベクトル変更: 35 ⇒ 32
    • KBG増加: 84/94 ⇒ 89/99 [通常/前入力]
Ver.1.1.3
  • 次の攻撃のダメージが増加。
    • 0.5%増加:ダッシュ攻撃、横強攻撃、上強攻撃、下強攻撃、通常空中攻撃、前空中攻撃、後空中攻撃、上空中攻撃(各段)、下空中攻撃1段目根本以外、下空中攻撃2段目
    • 1%増加:下空中攻撃1段目根本
  • 全ての空中攻撃
    • 着地隙が2F減少。
Ver.1.1.4
  • モナドのエフェクトが変更された。
    • どう変わったのかはよくわかっていない。対戦への影響は無い。
Ver.1.1.5

変更点確認されず。


ワザ

弱攻撃

"ストレート" → "サイドキック" → "アッパースイング"

パンチ → キック → 神剣モナドで斬り上げの3段攻撃。

  • ダメージ
    • 1,2段目: 3.5% / 3段目: 5%
  • 発生 1段目: 5F
  • 全3段。誰にもあたっていない場面でボタンを押しっぱなしにすると、1段目を連発する。
  • 踏み込みながら繰り出す。

  • カービィのような軽い相手には、最後の切り上げが当たらないことがある。
    • ほぼ間断なく正面に攻撃を出し続けられるため、弱めの飛び道具を相殺で打ち消すのに利用できる。
  • 他の3段系弱攻撃同様、2段目で止めて別の攻撃を繰り出したり、1・2→1・2…と繰り返したりするのも悪くない。
  • 3段目はそこそこふっとばす。高%かつステージ端近くにいる相手なら撃墜できることも。ある程度重い相手には、モナドアーツ「撃」状態で放つか、素直に別の攻撃でふっとばそう。


ダッシュ攻撃

"ダッシュスラッシュ"

剣を真横に振りながら踏み込む。

  • ダメージ 11%
  • 発生F 15F

  • 踏み込むぶんリーチは長いが、持続も短く後隙も多い。
  • 着地狩りやモナドアーツ「盾」で不意打ちのように使える。
    • 走行速度が遅くなる「盾」でも攻撃時の踏み込みの速度は変わらないため、相対的に踏み込み速度が上がる形になる。
  • 撃墜にもそれなりに使うことができ、モナドアーツ「撃」状態ならかなりふっとばせる。


横強攻撃

"サイドスイング"

剣を真横に振る。

  • ダメージ 先端: 11.5% / 根元: 13%
  • 発生F 12F

  • リーチはそれなりにあるが、発生が早いとは言えず後隙も多い。
  • 蓄積ダメージが多ければ相手を撃墜できるため、意外と頼りになる。


上強攻撃

"ホップスイング"

前方4時方向から後方11時方向へ斬り払う。

  • ダメージ 先端: 7% / 出始め: 8%
  • 発生F 11F

  • 上方向のリーチに非常に優れており、お手玉にもってこい。
  • 上投げからの読み合いに使うこともできる。緊急回避やずらしで避けられることも多いが、モナドアーツ「斬」ならつながりやすさが上がる。
  • 復帰などで自分の頭上を越えていく相手に対し、かすめるように当てることもできる。


下強攻撃

"ローカッター"

足元を薙ぎ払う。

  • ダメージ 先端: 7% / 根元: 9%
  • 発生F 10F
  • 後隙は他の行動でキャンセルできる。

  • シュルクのワザの中では出が早く、かつリーチも長い。後隙も短い。
  • 当たれば相手を浮かせられるため、地上戦になった場合は重宝する。
  • ふっとばし力は弱く、撃墜には向かない。サドンデスでならば十分撃墜できるだけの威力はあるため、発生の早さから、他の攻撃よりも優先できる。


横スマッシュ攻撃

"モナドスマッシュ"

閉じた剣先で突き、勢いよく光の刃を突き出す。

  • ダメージ 1段目: 5.5% , 2段目先端: 11.5% / 2段目根元: 13%
  • 発生F 1段目: 14F , 2段目:23F
  • 閉じた剣先→開いた刃と順番に攻撃する2段攻撃。
  • シフト対応。上シフトはふっとばし力が上がり、下シフトはガケつかまり中の相手に当たる。

  • そこそこ早い発生と、異常なまでのリーチを誇る。
  • リーチは長くてもガードされたら反確なため、しっかり当てたい。


上スマッシュ攻撃

"アンチエアモナド"

モナドを上方向に突き立て、光の刃を展開する。

  • ダメージ 1段目: 5% , 2段目: 13%
  • 発生F 1段目:18F , 2段目:30F
  • 閉じた剣先→開いた刃と順番に攻撃する2段攻撃。
  • 地上で1段目の突き立て攻撃を当てると相手を浮かせ、2段目が入る。
    • 空中ではうまく引き寄せられず、2段目が当たらないこともある。

  • モナドアーツ「疾」でダッシュジャンプキャンセルから使うとかなり滑る。
  • 持続もそこそこあるので、相手の崖上り行動に合わせるのも有効。


下スマッシュ攻撃

"ピボットモナド"

モナドを足元で3回転させる。

  • ダメージ 前方 先端: 11-8-4% 根元: 14-10-6% [始-中-終] / 後方 先端: 10-6% 根元: 12-8% [始-終]
  • 発生F 前方1段目:18F
  • 1回転目が最も威力と吹っ飛ばしが強く、少しずつ弱くなっていく。
  • 3回転目は前後ともに若干リーチが伸びる。

  • その場・前後回避狩りとして優秀な攻撃の持続。断続的に判定が発生するためタイミングをしっかり合わされると回避→シールドが間に合うが、それは稀。


ニュートラル空中攻撃

"クロックターン"

モナドをほぼ一回転するように下から振り上げる。

  • ダメージ 先端: 8% / 根元: 7%
  • 発生F 13F

  • 範囲が広く、着地隙も少なめで、シュルクの主力ワザの1つである。
  • 蓄積が少ない相手にはこのワザを急降下しながら当て、弱攻撃に繋げられる。
  • 普通に使えばガード安定なため、このワザを使うと見せかけて急降下→つかみなどを狙うなど、読みが大事。
  • 持続が長いため、置きワザとしても優秀。しかし、そのモーションの長さゆえに、ワザ終了後は使用位置より大きく落下してしまうので、ガケ外では復帰が届かずに落ちていく危険が高い。
  • モナドアーツ「翔」「疾」で横移動しながら使うとめくりやすい。


前空中攻撃

"ワイドスラッシュ"

モナドを真上から振り下ろす。

  • ダメージ 先端: 6% / 根元: 7%
  • 発生F 14F
  • 背面までモナドを振るが、判定は真下当たりまで。

  • 範囲・リーチともに優秀で、シュルクの主力ワザの1つである。
  • ニュートラル空中攻撃と違いこちらは持続が短いが、動作が速い。復帰阻止や運びといった場面でも使える。


後空中攻撃

"ビハインドスラスト"

モナドを後ろに突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ 先端: 8% / 根元: 12%
  • 発生F 18F

  • リーチが異常なほど長く、シュルクの主力ワザの1つである。このワザを上回るリーチの空中ワザは、むらびとのパチンコなど、数えるほどしかない。
  • 先端をガードされてもまず反撃を受けない。着地狩りのダッシュ攻撃などにお見舞いすることも。
  • 出が遅いので、判定が出る前に着地してしまうこともある。
    「モナドアーツ」によって地上の相手に当てられるタイミングが変わるため、慣れが必要。
  • 動作の終盤は他の行動によってキャンセルできる。
    大ジャンプと同時に出した際、そのままだと着地隙が発生するが、空中ジャンプなどにより回避・軽減が可能。


上空中攻撃

"スタブアップ"

モナドを上方向に突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ 1段目: 5% , 2段目先端: 7.5% , 2段目根元: 10%
  • 発生F 1段目: 14F , 2段目: 24F
  • 閉じた剣先→開いた刃の順番に攻撃する2段攻撃。

  • 2段攻撃のため緊急回避を狩りやすいが、持続が短い。
  • 根元の撃墜力はそれなりに高いため、真上にいる相手には狙ってみてもいいかもしれない。
  • 浮島型の終点化ステージの崖際など、足場の下から不意打ち気味に当てることもできる。


下空中攻撃

"スタブダウン"

モナドを下方向に突き出し、光の刃を展開。

  • ダメージ: 1段目 先端 7% 根元5% , 2段目 先端 10% 根元 11%
  • 発生F 1段目: 14F , 2段目: 23F
  • 閉じた剣先→開いた刃の順番に攻撃する2段攻撃。
  • 2段目の出始めはメテオ効果あり。

  • 持続は微妙だが、リーチはそこそこ。
  • 2段目の出始めにメテオ判定があるので、復帰阻止と合わせて狙っていきたい。
  • 着地隙がかなり大きいため、地上ではできるだけ振らないようにしたい。


つかみ

"つかみ"

腕を振ってつかみかかる。

  • 発生F つかみ: 7F / ダッシュつかみ: 9F / 振り向きつかみ: 10F

  • 標準性能のつかみ。ガードキャンセルの択でもある。
  • ニュートラル空中攻撃を透かして投げたり、ニュートラル空中攻撃と見せかけてつかんだりと、用途はそれなり。
  • モナドアーツ「疾」でダッシュつかみを行ってもほとんど滑らない。
    しかし、振り向きつかみを行うとかなり滑る。
  • 投げはいずれも周囲を巻き込むため、混戦には重宝する。ただし、周囲に爆発物があるときや、アイテムアイテムなど攻撃に反応するモノの側にいるときなどには、それがアダとなることも。


つかみ攻撃

"つかみヒルトバッシュ"

モナドの柄で殴る。

  • ダメージ 3%

  • 攻撃間隔が長いため、欲張らずに1~2回で止めておくとよい。
  • ニュートラル空中攻撃・空中前攻撃と、特定のワザのみを使う場面が多いため、ワンパターン相殺回復としても1発は殴っておきたい。


前投げ

"ホールドスイング"

つかんだ相手を斬り上げる。


  • ガケに近い場合、これか後投げで場外に出してやると良い。
  • 蓄積が多い相手でも撃墜が難しい。撃墜目的なら下投げの方が良い。


後投げ

"バックブレイカー"

背面へ軽く投げた相手にモナドを突き刺す。


  • シュルクの投げでは1番ダメージが高い。
  • 崖を背負った状態での相手を場外へ出す手段として有効。
    • モナドアーツ「撃」ならば130%程から撃墜も狙える。
  • 相手がこちらに背を向けた状態でふっとぶため、#横必殺ワザで背面当てを狙うこともできる。


上投げ

"アンダーハンドスピア"

相手を上に投げ串刺しにする。


  • 浮きが弱いため、上強攻撃での追撃が可能。回避された場合は横強などが当たる。
  • 空中ジャンプで逃げられても自慢のリーチで追撃はしやすい。


下投げ

"アースピアース"

相手を地面に叩きつけ串刺しにする。

  • ダメージ 7%(3%+4%)
  • 打撃投げ。

  • モナドアーツ「撃」でガケを向いている場合、この投げで撃墜を狙える。ガードを固められているときに狙いたい。


通常必殺ワザ

通常必殺ワザ1

"モナドアーツ"

攻撃力やスピードなど特定の能力に特化する。ボタンを押して選択、長押しか連打で解除。

仕様

こちらの外部リンクも参照。検証wikiモナドアーツ検証

  • ボタンを押すと、頭上にそのアーツを表した漢字が大きく表示される。ボタンを押すごとにアーツを切り替え、少しの間必殺ワザボタンを押さなければ、そのアーツに決定される。
    決定する際に何も行動していなければ、それぞれ固有のモーションを取る。何かしらの行動でキャンセル可能。
  • 決定モーション中には無敵時間があり、着地時に使えば飛び道具を回避することもできる。
  • 切り替え中は自由に動けるが、他の必殺ワザを出すことはできない。
  • アーツ使用状態で発動すると、灰色のアーツの文字が表示される。「ボタン長押し」または「3連打」でアーツ解除になる。
  • 使用したアーツは15秒で解除され、そのアーツは10秒間使用することができなくなる。
    撃墜されると使用時間はリセットされる。
  • Wii U版のみ、選択中のアーツの文字が、蓄積ダメージのところに表示される。これにより、ルーペ状態でもアーツ切り替えを行いやすくなっている。
    また、効果終了間際に文字が点滅するようになっているため、効果が切れるタイミングを把握しやすくもなっている。
各アーツの性質
モナドアーツ 能力変化 発動時のポーズ
翔(ジャンプ) *ジャンプ力アップ / 空中横速度速度が1.5倍増加 / 落下速度増加が1.22倍増加 / エアスラッシュの上昇距離増加
*受けるダメージが1.22倍増加

高空や崖外への追撃にも使える。機動力が上がるため、立ち回りに組み込んでいきたい。
相手に大きくふっとばされたときは、すぐにこれに切り替えて復帰するとよい。

自分の蓄積ダメージが増えたときに、「盾」で耐えるかわりにこちらで逃げ回ることも考えられる。また、スマッシュボールをはじめとする強力なアイテムを相手が獲得した場合、退避目的としても使える。
 
「跳ぶ!」
手を高く掲げる
疾(スピード) *地上の移動速度が1.7倍、空中の移動速度1.3倍増加 / ブレーキ力増加
*ジャンプ力ダウン / 与えるダメージが0.8倍ダウン

「翔」同様に立ち回り強化のアーツ。めくりやダッシュつかみが使いやすくなる。
与ダメージは落ちるが動きが速くなるため、結果的に攻撃のチャンスが増えてダメージを稼げる。

しかし、ジャンプ力の低下によって上方向への復帰力は「盾」と同等かそれ以上に下がってしまうため、場外追撃をする際や大きく吹っ飛ばされた際は要注意。
 
「走る!」
体を前に傾けて走行姿勢
盾(シールド) *体重増加・自分がふっとばされにくくなる(0.78倍低下) / 受けるダメージが0.67倍低下 / シールド耐久値が1.5倍アップ
*ジャンプ力ダウン / 地上・空中移動速度が0.67倍ダウン / 与えるダメージが0.7倍ダウン

重量級を超えるふっとびにくさを得られる。ダメージ面では5%しか得をしないので、ふっとび軽減を目的に使うことになる。主に自分がバースト圏内の場合に使う。シールド削りが多めの攻撃も比較的安心してガードできる。
反面復帰力が低下するので、場外に飛ばされたらすかさず「翔」に切り替えて復帰したい。
 
「守る!」
腕を交差して身を守る
斬(バスター) *与えるダメージが1.4倍アップ
*受けるダメージが1.13倍増加 / ふっとばし力が0.68倍ダウン

攻撃面強化のアーツ。与ダメージが4割増になり、各種攻撃が重量級並みの火力になる。被ダメージも増えるがだいたい1割増程度。
復帰阻止やお手玉、1on1で先に撃墜できたときなど、自分がダメージを稼げるときは積極的に使うとよい。逆に、自分が攻撃される場面ではすぐにキャンセルしたい。
相手のシールドが減っている状態ならば、横スマッシュ攻撃や下スマッシュ攻撃、横必殺ワザでのシールドブレイクも狙える。
 
「叩く!」
モナドを構える
撃(スマッシュ) *ふっとばし力が1.18倍アップ
*与えるダメージが0.5倍ダウン / 自分がふっとばされやすくなる(1.07倍増加)

攻撃面強化のアーツ。撃墜力が大幅に上がる、フィニッシュ用。ただし、自身もふっとびやすくなるので注意。
各種スマッシュのさらなるフィニッシュ力上昇はもちろん、横強や上強、後投げや下投げなどのフィニッシュ力もかなり高められる。
被ダメージは増えないため、自分が低%かつ相手が高%のときは遠慮なく使える。
 
「ふっとばす!」
モナドを高く掲げる


解説

  • 基礎能力そのものを変化させ、戦術の幅を大きく広げられる。“モナドキャンセル”など固有のテクニックも多い。
  • それぞれの能力にはメリットだけでなくデメリットもあり、それをしっかり把握しなければ逆に不利になる可能性がある。使うべき順番とタイミングは熟知しておかないと有利な展開は厳しい。
  • 一度使用されたアーツは10秒間再使用できないので、不用意にどんどんアーツを切り替えてしまうと、肝心なときに使用できなくなる可能性があるため注意。
  • 「翔」、「疾」、「盾」はふっとばしが変化しないため、フィニッシュにも十分使える。「撃」ばかりを使っている人はご一考を。


通常必殺ワザ2

"決め打ちモナドアーツ"

能力特化を長いあいだ続けられる。途中で解除することはできない。

  • 効果時間は20秒。5秒経過するまで同アーツ使用不可。
  • 任意解除不可。
  • アーツが決定されるまでの時間が長い。

  • 効果時間が伸びアーツのリキャスト時間も減少したため、同一のアーツを使い続けやすくなった。
  • かわりに任意解除はできなくなり融通が利かない。不利な状況に陥らないために立ち回りがより重要になる。
    • また決定までの時間が伸びているのはかなりのネック。吹っ飛ばされた状況次第で、復帰時に「翔」にできなかったり、「翔」に決定してからの上必殺ワザでの復帰が間に合わなくなったりしてしまう。


通常必殺ワザ3

"極端モナドアーツ"

特化した能力が大きくアップするぶん、別の能力が大幅ダウン。効果時間は短い。

  • 効果時間は約5秒、15秒間同アーツ使用不可。
  • ステータス変化が通常より激しくなる。代わりに発動時間が極度に短い。

  • ステータスの振れ幅が大きく、とても強力。その分デメリットも大きく、適切なアーツを選択しなければ逆にピンチになりかねない。
  • 効果時間がとても短くリキャスト時間も長いため、継続的に使うことはできず、ここぞという時以外は使わない方がよいだろう。


横必殺ワザ

横必殺ワザ1

"バックスラッシュ"

ジャンプして全力で斬りかかる。相手の背中から斬りつけると大ダメージ。

仕様

  • ダメージ
    • 正面: 先端 9% / 根元 10%
    • 背面: 先端 14% / 根元 16%
  • 発生F 31F
  • 相手のから当てると威力・ふっとばし力が上昇する。背面ヒット時は効果音が変化し、ヒットストップが長くなる。
    • ちなみに、喰らい判定があるものであれば、アイテムやヘルパーキャラ、敵キャラ、何かしらのモノにも背面判定が存在する。
  • 空中で使用すると(空中に飛び出すと)、急降下しながら放ち、着地するまで攻撃判定が出続ける。
  • 一旦発動するとキャンセルも軌道修正も一切できず、落下し続ける。ガケをつかむこともできない。

解説

  • やや隙が大きく、見てから行動されてもおかしくないが、乱闘では相手の背を取れる機会が多いため背面当てしやすい。1on1ではここぞという時に使いたい。
    • 背面ヒット時の威力ばかりに注目しがちだが、正面からでもそれなりのふっとばし力はある。
  • 場外で使用してしまったら、直接足場に乗るか、何らかの攻撃を受けて中断されないかぎりはミス確定。
    ガケつかみ判定がないため、場外では基本封印と考えてよい。
    • 場内で使用する場合でも、ステージ端からガケ側に向けて誤って使用することで飛び出してしまったり、発動中に不意にステージの足場が変化してしまったりといった事態に注意したい。
  • モーションの長い飛び道具に対してこのワザを空中で出せば、避けつつこちらの攻撃を叩き込むことも可能。


横必殺ワザ2

"ジャンピングバックスラッシュ"

高いジャンプから急降下して叩き斬る。剣を叩きつけた瞬間がもっとも強力。

  • ダメージ
    • 正面: 先端 10% / 根元 8%
    • 背面: 先端 16% / 根元 14%
  • 発生 ?F
  • 通常より大きくホップする分、着地までに時間がかかる。
  • 横へのリーチが少し短い分、発生が少し早い。


横必殺ワザ3

"耐えるバックスラッシュ"

低空ジャンプで鋭く飛びこみ斬りつける。相手の攻撃でひるまないがスキは大きい。

  • ダメージ
    • 正面: 4%
    • 背面: 先端 13% / 根元 11%
  • 発生 ?F
  • 動作中はスーパーアーマー状態。
  • 通常に比べて大きく横へ移動し、滑る。

  • 正面から当てたときの威力が極端に低くなっているため、完全な背面専用となっている。
  • やたらと横へ移動するため、横緊急回避で背後を取って使用しても背面に当たらない。
  • 復帰にも使えなくはないが、ガケつかまりできないのは変わらないのでやはり使わないほうが良いだろう。


上必殺ワザ

上必殺ワザ1

"エアスラッシュ"

ジャンプしながら相手を斬り上げる。さらにボタンを押すと空中で斬り払う。

仕様

  • ダメージ 1段目 6%-5% [始-終] , 2段目 5.5%
  • 発生F 10F
    • 1段目の上昇が頂点に達してから落下し始めるまでの間に、通常ワザ・必殺ワザ・つかみのいずれかに対応するボタンを入力すると、2段目を放つ。
  • 使用後はしりもち落下なる。
  • 1段目の上昇が頂点に達するまでは、ガケつかまりができない。
  • モナドアーツを「翔」にすると上昇高度が上昇する。

解説

  • 発生がなかなか早く、かなりリーチが長い。
  • ガードキャンセルで使える撃墜ワザとしても優秀。だが、外すと隙だらけ。
  • 空中の相手に当てると早期撃墜を狙える。シュルクの素の空中での横移動速度が遅いため、深追いに注意。
  • 追加入力の攻撃を行うと、わずかに上昇・前進する。これをすることでギリギリ復帰できる場合も多い。
  • 上昇途中ではガケにつかまれないため、ガケから頭を出したところを狙い撃ちされる恐れがある。待ち構えている相手がいる場合には、うまく高度を調節し、極力頂点をガケにぴたりと合わせるようにしたい。
    • 追加攻撃の2段目はガケつかまりでキャンセル可能。ガケつかまりが出来る高度に調整して2段目を最速入力することで、1段目のみよりわずかだが早く崖につかまることが出来る。
  • モナドアーツを「翔」にすると上昇高度が上昇するだけでなく、発動後のしりもち落下時の横移動速度が上がるので、上空から復帰してくる相手に使いやすくなる。


上必殺ワザ2

"踏み込みエアスラッシュ"

斬り上げて相手をナナメ上にふっとばし。空中で前進しながら追撃を加える。

  • ダメージ 1段目 6%-5% [始-終] , 2段目 8%
  • 発生:F ?F
  • 斜め下へ切りつけるため、追加攻撃を行うと復帰力が下がる。


上必殺ワザ3

"ストロングエアスラッシュ"

高く跳び上がりつつ強烈な斬撃をあびせる。リーチが短くて落下中は左右に動きにくい。

  • ダメージ 1段目 9%-7% [始-終] , 2段目 10%
  • 発生: ?F
  • 全体的にリーチが短いが上昇力が上がっている。


下必殺ワザ

下必殺ワザ1

"ビジョン"
 
構え
 
発動すると2種類の斬りつけで反撃。ちなみに、発動時のセリフはランダムで「未来視(ビジョン)!」「見える!」無言のどれか。

未来を視て相手の攻撃を予測しカウンター。受付時間は使うほどに短くなる。

仕様

  • カウンター倍率: 1.3倍
  • ダメージ下限
  • ダメージ上限
  • 発生F:

こちらの外部リンクも参照。検証wikiモナドアーツ検証

  • 成功すると攻撃してきた相手の動きがスローになり、前進しながら反撃するカウンターワザ
    • 使用を重ねるたびにカウンターを受け付ける時間が減少する。受付時間は時間経過で少しずつ回復し、ミスになるとリセットされる。
  • シールド無効攻撃。
  • カウンター攻撃には2種類ある。
    • 地上で追加の方向入力をしていない時や空中では攻撃してきた相手をスローにして前進しながら薙ぎはらう。吹っ飛ばす方向はシュルクの正面。
    • 地上でのみ発動してから前方向にスティックを向けていることですり抜け攻撃を行う。
      すり抜け攻撃の場合は相手がスローモーションにならず、瞬時に斬りつける。吹っ飛ばす方向が後ろになっており、攻撃の判定も後に長い。

解説

  • 受付時間が非常に長いうえ、成功したときのリターンも非常に大きい、シュルクの切り札的なワザ。相手のスマッシュなどを返すと一気に逆転できる場合も。ただし、使えば使うほどカウンター受付時間が短くなるため、ここぞという時に使いたい。
  • 上下への判定が弱いため、地対空・空対地の場面で使いづらいのが玉に瑕。
  • すり抜け攻撃は攻撃が素早いため、反撃の最中に第三者からの攻撃を受けるリスクが減る。
    また、切り抜け攻撃ではシュルクの後ろ側から判定が出ており、ダッシュ攻撃などに使う場合はこちらを出すようにしたい。
    また、相手を後方に吹っ飛ばすのでガケを背負っている時に当てることができれば起死回生の一撃になる。
  • 発動時のセリフはランダムで「未来視(ビジョン)!」「見える!」無言のどれか。


下必殺ワザ2

"ダッシュビジョン"

大きく踏みこんで離れた相手にも反撃。すばやく斬りかかれるが威力は低い。

  • カウンター倍率 1倍
  • 発生F:
  • カウンターワザとして最長のリーチ。斬りつける動作も素早くなり当たりやすくなった。一方で威力は等倍。


下必殺ワザ3

"強化ビジョン"

長く未来を視て強烈な反撃を叩きこむ。連続で使うと一気に受付時間が短くなる。

  • カウンター倍率: 3.0倍
  • ダメージ下限
  • ダメージ上限 45%
  • 発生F: 9F
  • 攻撃スピードが遅くなっており、すり抜け攻撃にしても発動が遅め。
  • 威力が受けたダメージの3倍とかなり大きく、受付時間も45F(0.75秒)とかなり長くとても強力だが、連続使用するととどん短くなり、最終的に受付時間が2F(0.05秒)と急激に短くなってしまう。慎重に使っていかなくてはならない。


最後の切りふだ

"チェインアタック"

旅仲間のダンバンとリキを呼び出して連携攻撃。最初に現れる光に当てることで発動する。

仕様

  • ダメージ 計40% (3%+2%×10+12%+5%)
  • 正面に発生する光に当てることで発動する初撃型の切りふだ。
  • 複数の相手に当てると、12%の部分が映像で一番手前に出ている一人以外は2%しか食らわない。

解説

  • 最後の切りふだとしては控え目なふっとばし力。撃墜力を確保したいのなら、「撃」状態で使用したいが、スマッシュボール獲得状態ではモナドアーツの切り替えはできないため、スマッシュボールを割る前に切り替えておく必要がある。


あおむけおきあがり攻撃

前→後ろに回転斬りしながら起き上がる。

  • ダメージ 7%


うつぶせおきあがり攻撃

前→後ろに回転斬りしながら起き上がる。

  • ダメージ 7%


転倒おきあがり攻撃

前→後ろに回転斬りしながら起き上がる。

  • ダメージ 5%


ガケのぼり攻撃

ガケを登り、剣を真横に振る。

  • ダメージ 7%


アピール

  • 上アピール
    まっすぐ立って片手を腰に手を当て、もう片方の手でジェスチャーのような動作をする。「穏やかじゃないですね」
  • 横アピール
    意気揚々とガッツポーズをとる。「だんだんノッてきたよ!」
  • 下アピール
    モナドを斜めに構え、機構を展開。「モナドの力よ!」
上アピール 横アピール 下アピール
     


待機モーション

  • 何かを考えるジェスチャーを取りながら足踏み。原作『ゼノブレイド』でしているのと同じ待機モーション。
  • 一瞬後ろを振り向く。
   


登場演出

モナドを振り下ろしながら落下して登場。背を見せながらモナドをしまうと「斬」の文字が映される。

リザルト演出

  • 勝利ファンファーレ:『ゼノブレイド』「名を冠する者たち」の1フレーズ。
    • ポーズ:十字ボタン←
      モナドを2回振って肩の上に構える。
      台詞は「みんなの気持ちが伝わってきたよ!」または「ほんと、いい流れがつくれているよ!」のどちらか。
    • ポーズ:十字ボタン↑
      モナドを納める。
      台詞は「よかった、これで解決ですね」または「結構よい仕上がりだね」のどちらか。
    • ポーズ:十字ボタン→
      モナドを正面に掲げ、展開する。
      台詞は「未来は………変えられるんだ!」または「うん、力を感じる!」のどちらか。前者はサウンドテストでは聞けないボイス。
勝利演出・左 勝利演出・上 勝利演出・右
     

カラーバリエーション

テクニック・小ネタ

モナドアーツ関連

モナドキャンセル

空中攻撃や空中回避の着地に#通常必殺ワザのモナドアーツ決定モーションのタイミングを合わせることで着地隙を無くすことのできるテクニック。(通称モナキャン。)

素の状態での立ち回りの強化はもちろんのこと、このテクニックを利用したコンボなども存在する。
ただしタイミングが少々シビアで、ヒットストップの関係上により空中攻撃がヒットした時とヒットしてない時とでタイミングがズレたりするので使いこなすのはなかなか難しい。

モナキャンのしやすい動作がいくつかあるので、まずはそれらを練習して感覚を覚えると良い。主なモナキャンしやすい動作は以下の通りである。

  • 小ジャンプ→最速アーツ選択→攻撃or回避
  • 大ジャンプ→頂点付近でアーツ選択→攻撃or回避
  • 地上ジャンプ→アーツ選択→空中ジャンプ→アーツ選択(→急降下)→攻撃or回避


1つ目のやり方は咄嗟にモナキャンを行えるため便利。ただし「翔」以外のアーツで行う場合はあらかじめ地上でアーツ選択を開始しておく必要がある。
2つ目のやり方は「疾」や「盾」でも比較的簡単にモナキャンが行える。ボタン連打に自信があるならば「斬」や「撃」でモナキャンすることも可能。
3つ目のやり方は、地上ジャンプ→「疾」or「盾」まで切り換え→空中ジャンプ→「斬」or「撃」に切り換え→攻撃or回避、といった具合に入力することで、ボタン連打が苦手な人でも「斬」や「撃」でのモナキャンがやりやすくなる方法である。

ダッシュモナドキャンセル

これは上記の「モナドキャンセル」と同じ原理を利用したもので、アーツ決定モーションで走行動作をキャンセルするテクニックである。

走行中にアーツを決定すると決定モーションを行うのだが、この時スティックを倒したままにしているとすぐに歩行動作に移行することができる。
これにより各種強攻撃やスマッシュ攻撃など、通常の走行からではできない行動を行うことができるようになる。

モナドアーツによる空中ダッシュ

空中ダッシュについては方向転換必殺ワザを参照。

本来空中ダッシュは必殺技ボタンを入力直後に左スティックを後ろに入力するという操作方法で行う。しかし、シュルクの場合はアーツ決定直後に左スティックを後ろに入力という、他のファイターとは少し違った操作方法となっている。

モナドアーツによる空中ダッシュに成功するとアーツ決定モーションを取りながら慣性を反転させるのだが、このアーツ決定モーションを空中攻撃でキャンセルすることで擬似的に空中攻撃で空中ダッシュを行うことが可能となる。
空中攻撃による空中ダッシュは汎用性が高く、その汎用性と通常とは違った操作方法によりシュルクの空中ダッシュは他のファイターにはない一つのテクニックとして確立している。(通称モナダ。)

しかしながらアーツ決定までに時間がかかるため咄嗟に行えないことと、猶予フレームの短さにより使いこなすのが難しい上級者向けのテクニックとなっている。
特にオンラインでは僅かなラグで入力が遅れたりするため、アーツを選択してから決定するまでのタイミングを体で覚える方がやりやすいと思われる。

モナドアーツ先行解除

モナドアーツは必殺ワザボタン3回押し、もしくは1秒間長押しにより解除を行うことが出来るのだが、攻撃や回避動作中に解除操作を行うことでアーツ解除の先行入力を行うことが出来る。
そのアーツの先行解除を行った場合、その時行っていた動作が終了すると同時に解除が行われる仕様になっている。

使用例として、高%の相手に「斬」状態でニュートラル空中攻撃+アーツ先行解除→着地して横スマッシュ攻撃、といった連携が強力。
吹っ飛ばし力の弱い「斬」で程よく浮かせつつ通常状態の吹っ飛ばし力で横スマッシュを当てることが出来る。

モナドアーツ先行解除による移動速度の維持

「翔」「疾」「盾」の移動速度に影響するアーツは、移動中にアーツが解除されると、一時的にアーツ発動状態の速度で移動することが出来る、という特徴がある。
これは本来ならば時間経過によるアーツ解除でないとできないのだが、上記のモナドアーツ先行解除を使用することで任意のタイミングでこの現象を起こすことができ、これによりアーツを解除しながらアーツ発動状態の移動速度で移動することが可能となる。(アーツ解除と同時にジャンプすることも可能。)

「翔」ならばジャンプ力はそのままに落下速度は通常状態に戻るため、地上ジャンプがより高く、より早く頂点まで到達することができる。
「疾」ならば通常状態のまま「疾」状態の速度で走行できるため、一時的ではあるが事実上デメリット(与ダメ&ジャンプ力減少)のない「疾」ということになる。また、ブレーキ力も通常状態に戻るため、ダッシュジャンプキャンセル上スマッシュもかなり滑るようになる。
「盾」に限っては移動速度減少のデメリットしか残らないため実用性はない。

ただしいつまでも移動を行うことはできず、移動を続けた場合は徐々に元の速度に戻っていく。また、移動中にジャンプなど別の行動を行った場合はその時点で元の速度に戻る。

その他

連続空ダバックスラッシュ

#横必殺ワザのバックスラッシュは、他ファイターの必殺ワザに比べて方向転換必殺ワザの入力受付時間が長い。(モナドを振りかぶって飛び上がっている間くらい。)
そのため、バックスラッシュを使用直後にスティックを素早く左右に動かすことで連続で空ダを行うことが出来る。

ただし、頑張っても3回ほどが限界なうえ、本来のような空ダの使い方もできないため実用性はほとんどない。

滑り未来視

とある条件下において#下必殺ワザの未来視を行った時、滑りながらカウンター攻撃を行うテクニック。
その条件は、「空中攻撃or空中回避後、その全体Fは終了しているが着地隙は発生するタイミングで、着地直前に下必殺ワザ」である。

『通常』or『斬』or『撃』状態で、「地上ジャンプ→下空中攻撃→下必殺ワザ」を最速入力することで簡単に行うことが可能。成功すると下必殺ワザの構え中に左スティックで左右にゆっくり移動できる。
この時にカウンターが発動すると、カウンター中に左スティックを入力した方向に滑るようになる。カウンター攻撃の途中で滑り始めたり、途中で方向転換することも可能。

主な使用途としては、弾速の遅い飛び道具や設置系の技に対して中距離から奇襲気味に使ったり、カウンター後に間合いを離して反撃を受けにくくする等々。

また、滑り未来視を行った場合は、連続で下必殺ワザを入力している限り何度でも滑り未来視を行うことができる。(カウンターの成立不成立は問わない)


公式スクリーンショット

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脚注

  1. ダンバンを呼んだ場合
    シュルク「ダンバンさん!」
    シュルク「みんな行くよ!」または「連携で決める!」
    ダンバン「俺に続け!」
    リキ「ダンバンにおまかせだも!」
    ダンバン「セイッ!」
    リキ「たおれろー!」
    ダンバン「行け!シュルク!」

    リキを呼んだ場合
    シュルク「リキ!」
    シュルク「みんな行くよ!」または「連携で決める!」
    リキ「いっくもー!」
    ダンバン「遅れるなよ、リキ!」
    リキ「やっつけるも!シュルク!」
    ダンバン「ハッ!」

外部リンク

テンプレート:ファイター スマブラ4