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|画像=[[ファイル:公式絵 4 シーク.png|250px]]
 
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{{-}}
 
{{-}}
 
== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』において、{{for|ゼルダ}}が魔法で変身した異国の戦士。ゼルダとは対照的に、機動力と手数に特化した攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイの戦術がコンセプト。
+
機動力と手数に特化した機敏な攻撃型のファイターで、ヒットアンドアウェイや[[復帰阻止]]を主な戦術とする。
   −
移動速度も攻撃速度も速いため、差し込み能力が非常に高い。攻撃後および着地時の隙も非常に少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できてしまう。
+
移動速度も攻撃速度も速いため、差し込み能力が非常に高い。攻撃後および着地時の[[隙]]もかなり少ないため、大抵の相手は手数の多さで圧倒できてしまう。強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「[[#通常必殺ワザ1|仕込針]]」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。
   −
強攻撃や投げからの空中攻撃など、追撃の鋭さが目立つが、「[[#通常必殺ワザ1|仕込針]]」を使った遠距離戦も器用にこなし、ローリスクな持久戦も展開できる。戦況に応じて攻めと待ちのスタイルを使い分けられるのも大きな強み。つかず離れずの一撃離脱のスタイルも有力。
+
[[立ち回り]]の強さやダメージを稼ぐことに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方で[[ふっとばし力]]はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。乱戦ではふっとばし能力の低さが祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまうことも少なくない。
   −
立ち回りの強さやダメージを稼ぐことに関してはトップクラスの能力を持っているが、一方でふっとばし能力はワーストレベルに低く、撃墜は大の苦手。<br />
+
とはいえ、ダメージを他のファイターよりも多く溜めれば十分に撃墜できるので、競争相手のいない1on1やチーム戦においては、それほど決定力不足は気にならない。また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他キャラ以上に的確な判断と精密な操作が要求される。<br />
乱戦ではふっとばし能力の低さが祟って、思うように撃墜数を稼げないまま下位に甘んじてしまうことも少なくない。
+
総ずると1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。
 
  −
とはいえ、ダメージを他のファイターよりも多く溜めれば十分に撃墜できるので、競争相手のいない1on1やチーム戦においては、それほど決定力不足は気にならない。<br />
  −
また、自慢の立ち回りに関してはスピードの速さもあいまって、真価を発揮させるには他キャラ以上に的確な判断と精密な操作が要求される。<br />
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総ずるとガチ1on1向けの玄人向けファイターと言えよう。
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*短所
 
*短所
**総じてワザのふっとばし能力が低く、撃墜可能になる%帯が他のファイターよりも高め。<br />体重の軽さも相まって今作で追加された蓄積ダメージが増えるほどふっとばし力が上がる仕様([[ほかほか補正]])との相性は最悪。<br />早期撃墜が狙いにくい重量級や、波導補正により二重に補正がかかる[[ルカリオ (3DS/Wii U)|ルカリオ]]との対戦では逆転されるリスクが相対的に高い。
+
**総じてワザのふっとばし能力が低く、撃墜可能になる蓄積ダメージ帯が他のファイターよりも高め。<br />体重の軽さも相まって今作で追加された蓄積ダメージが増えるほどふっとばし力が上がる仕様([[ほかほか補正]])との相性は最悪。<br />早期撃墜が狙いにくい重量級や、波導補正により二重に補正がかかる[[ルカリオ (3DS/Wii U)|ルカリオ]]との対戦では逆転されるリスクが相対的に高い。
 
**単発で威力の高いワザに乏しく、撃墜するまでに時間がかかる。タイムアップまで耐えきられたり、[[サドンデス]]に持ち込まれてしまう可能性が高い。
 
**単発で威力の高いワザに乏しく、撃墜するまでに時間がかかる。タイムアップまで耐えきられたり、[[サドンデス]]に持ち込まれてしまう可能性が高い。
 
**通常ワザのリーチがやや短い。判定もあまり強くない。
 
**通常ワザのリーチがやや短い。判定もあまり強くない。
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== 前作からの変更点 ==
 
== 前作からの変更点 ==
{{Main2|用語の解説は[[更新データ/バランス調整一気読み#頻出する用語の解説・注意事項|こちらのページ]]を}}
+
他の多くのファイター同様に、ワザのダメージが全体的に低下している。だが優秀な空中攻撃・必殺ワザは健在で、依然として各種強攻撃がコンボの起点となること、そして前空中攻撃や下投げを当ててからの追撃が繋がりやすくなったこともあって、今作でもコンボがしやすくダメージ蓄積能力に長けたファイターであることには変わりない。
他の多くのファイター同様に、ワザのダメージが全体的に低下している。だが優秀な空中攻撃・必殺ワザは健在で、依然として各種強攻撃が連携の起点となること、そして前空中攻撃や下投げを当ててからの追撃が繋がりやすくなったこともあって、今作でも連携がしやすくダメージ蓄積能力に長けたファイターであることには変わりない。
     −
また、多くのファイターの空中攻撃の着地隙が増大した中で、シークはあまり変化がなく、前作に近い感触で動かすことができるどころか、全体的に機動力が上昇し空中横移動速度の遅さが改善されたため、相対的に優位になった。
+
また、多くのファイターの空中攻撃の着地隙が増大した中で、シークはあまり変化がなく、前作に近い感触で動かすことができるどころか、全体的に機動力が上昇し空中横移動速度の遅さが大幅に改善されたため、相対的に優位になった。
    
前作のシークは、ダメージを稼ぐことは容易でもフィニッシュに苦労させられ、結果ジリ貧になることが多かったが、この弱点はいくらか改善された。<br>
 
前作のシークは、ダメージを稼ぐことは容易でもフィニッシュに苦労させられ、結果ジリ貧になることが多かったが、この弱点はいくらか改善された。<br>
 
強力な撃墜ワザとして猛威を振るった前々作の『スマブラDX』ほどでは無いものの、十分に強化された前空中攻撃に加え、新下必殺ワザの「跳魚」も頼もしい。<br>
 
強力な撃墜ワザとして猛威を振るった前々作の『スマブラDX』ほどでは無いものの、十分に強化された前空中攻撃に加え、新下必殺ワザの「跳魚」も頼もしい。<br>
とはいえ、相変わらず撃墜に必要な%は高く、今作で搭載された[[ほかほか補正]]との相性が悪いため、試合終了まで油断せずに臨むようにしたい。
+
とはいえ、相変わらず撃墜に必要な蓄積ダメージは高く、今作で搭載された[[ほかほか補正]]との相性が悪いため、試合終了まで油断せずに臨むようにしたい。
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
*{{for|ゼルダ}}から独立した一人のファイターになった。下必殺ワザの「ゼルダチェンジ」が変更されたことでゼルダに変身できなくなり、撃墜を狙う戦法に切り替えることができなくなった。
 
*{{for|ゼルダ}}から独立した一人のファイターになった。下必殺ワザの「ゼルダチェンジ」が変更されたことでゼルダに変身できなくなり、撃墜を狙う戦法に切り替えることができなくなった。
72行目: 71行目:  
*{{変更点比較|強化=1}}落下最高速度上昇: 1.58 ⇒ 1.75
 
*{{変更点比較|強化=1}}落下最高速度上昇: 1.58 ⇒ 1.75
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}アイテム投擲能力減少: 0.896 ⇒ 0.866
 
*{{変更点比較|弱体化=1}}アイテム投擲能力減少: 0.896 ⇒ 0.866
*{{変更点比較|弱体化=1}}打撃アイテム所持時の横スマッシュ攻撃が2ヒットしなくなった。{{for|アイテム|スターロッド}}は星を2つ飛ばさなくなった。
+
*{{変更点比較|弱体化=1}}打撃アイテム所持時の横スマッシュ攻撃が2ヒットしなくなった。[[スターロッド]]は星を2つ飛ばさなくなった。
*弱攻撃・百裂攻撃のフィニッシュワザ「連突終」が追加された。
+
*弱攻撃
*{{変更点比較|弱体化=1}}ダッシュ攻撃のダメージ減少: 7%->5% ⇒ 6.5%->4.5% [始->終]
+
**百裂攻撃のフィニッシュワザ「連突終」が追加された。
*{{変更点比較|弱体化=1}}全ての強攻撃のダメージ減少: 5% / 6%-7% / 8% ⇒ 4% / 5%-6% / 5% [横 / 上:1段目-2段目 / 下]
+
*ダッシュ攻撃
*{{変更点比較|弱体化=1}}横強攻撃の後隙が3F増加した。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 7%->5% ⇒ 6.5%->4.5% [始->終]
*上強攻撃のKBG増加: 122 125
+
*横強攻撃
*{{変更点比較|弱体化=1}}下強攻撃の攻撃判定の持続F減少: 4F ⇒ 2F
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 5% ⇒ 4%
*{{変更点比較|弱体化=1}}全てのスマッシュ攻撃のダメージ減少: 14% (5%+9%) / 17%-12% / 13%-10%-10% ⇒ 13% (5%+8%) / 15%-11% / 9% (3%+6%) [横 / 上:1段目-2段目 / 下:1段目-2段目-3段目]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 22F ⇒ 25F
*{{変更点比較|強化=1}}横スマッシュ攻撃のリアクション値増加: 50/100 ⇒ 60/109 [BKB/KBG]
+
*上強攻撃
*{{変更点比較|強化=1}}上スマッシュ攻撃の交差部分のKBG増加: 82 ⇒ 86
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 6%+7% 計13% ⇒ 5%+6% 計11%
 +
**KBG増加: 122 ⇒ 125
 +
*下強攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 8% 5%
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 4F ⇒ 2F
 +
*横スマッシュ攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 5%+9% 計14% ⇒ 5%+8% 計13%
 +
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 50/100 ⇒ 60/109 [BKB/KBG]
 +
*上スマッシュ攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 17%-12% ⇒ 15%-11% [1段目-2段目]
 +
**{{変更点比較|強化=1}}1段目のKBG増加: 82 ⇒ 86
 
*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 13%-10%-10% [1段目-2段目-3段目] ⇒ 3%+6% 計9%
 +
***基本的に連続ヒットしない3段攻撃から2段ヒットする攻撃になった。1段当たりのダメージが減少したことにより、吹っ飛ばし力が大きく低下した。また、前作ではボス敵や[[メタル化]]したファイターなどに大ダメージを与えられるダメージソースとしても貴重なワザだった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}前作の1段目にあたる攻撃判定がなくなり、発生が遅くなった: 4F ⇒ 11F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}前作の1段目にあたる攻撃判定がなくなり、発生が遅くなった: 4F ⇒ 11F
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 49 55
+
***前作では最も発生の早い下スマッシュ攻撃だった。
***前作ではシークの貴重な撃墜手段で、最も発生の早い下スマッシュ攻撃の一つだったが、今作では撃墜ワザとしては物足りないものになった。また、基本的に連続ヒットしない3段攻撃から2段ヒットする攻撃になった。前作ではボス敵や[[メタル化]]したファイターなどに大ダメージを与えられるダメージソースとしても貴重なワザだった。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 49F 55F
*{{変更点比較|弱体化=1}}全ての空中攻撃のダメージ減少
+
*通常空中攻撃
**ニュートラル: 13%->5%/10%->4% ⇒ 8%->5%/7%->4% [始->持続 左足/右足]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}出始めのダメージ減少: 13%/10% ⇒ 8%/7% [左足/右足]
**: 9% ⇒ 5%/4.3% [先端/先端以外]
+
**{{変更点比較|強化=1}}持続F増加: 3F-25F 3F-30F
**後: 12%/11%->6% 8%/7%->5% [先端(始)/先端以外:始->持続]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 25F ⇒ 31F
**上: 11%->6% ⇒ 計7% (1%*3+4%)
+
*前空中攻撃
***[[連続ヒットワザ]]になった。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 9% 5%/4.3% [先端/先端以外]
**下: 10% ⇒ 8%/2% [急降下/[[着地攻撃]]]
+
**{{変更点比較|強化=1}}ベクトル変更: 30 ⇒ 50
***[[着地攻撃]]判定が追加された。
  −
*{{変更点比較|弱体化=1}}ニュートラル空中攻撃と上空中攻撃の[[スキ#オート着地キャンセル|オート着地キャンセル]]鈍化: 25F/30F ⇒ 31F/47F [ニュートラル/上]
  −
*{{変更点比較|強化=1}}ニュートラル空中攻撃の持続F増加: 3F-25F 3F-30F
  −
*{{変更点比較|強化=1}}前空中攻撃のベクトル変更: 30 ⇒ 50
   
*後空中攻撃
 
*後空中攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 12%/11%->6% ⇒ 8%/7%->5% [先端/先端以外] [始->持続]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 7F-17F ⇒ 7F-14F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}持続F減少: 7F-17F ⇒ 7F-14F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 10F ⇒ 12F
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地隙増加: 10F ⇒ 12F
*{{変更点比較|弱体化=1}}上空中攻撃の後隙増加: 40F ⇒ 44F
+
*上空中攻撃
*{{変更点比較|強化=1}}下空中攻撃の出始めに[[メテオ]]効果が付いた。
+
**[[連続ヒットワザ]]になった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 11%->6% [始->持続] ⇒ 1%*3+4% 計7%
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 40F ⇒ 44F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}オート着地キャンセル可能F鈍化: 30F ⇒ 47F
 +
*下空中攻撃
 +
**{{変更点比較|強化=1}}[[着地攻撃]]判定が追加された。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 10% ⇒ 8%/2% [空中攻撃/着地攻撃]
 +
**{{変更点比較|強化=1}}出始めに[[メテオ]]効果が付いた。
 
*つかみ
 
*つかみ
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダッシュつかみと振り向きつかみの発生鈍化: 7F/8F ⇒ 8F/9F [ダッシュ/振り向き]
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダッシュつかみと振り向きつかみの発生鈍化: 7F/8F ⇒ 8F/9F [ダッシュ/振り向き]
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== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
 
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
 
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
初期Verでは撃墜力が普通にあるファイターで、『スマブラDX』の「決定打に欠ける」というコンセプトながら次々と敵を前空中攻撃で葬っていった頃を思い出させたが、Ver.1.0.4からVer.1.0.6にかけてひとまずは決定打に欠けると言うこともできるファイターになった。初期の頃に大きな弱体化を受けたファイターはそれ以降はあまり弱体化を受けない傾向にあるが、シークはVer.1.0.4で大きな弱体化を受けた後も繰り返し弱体化を受けている。Ver.1.1.5では遂に投げに調整が入り、相手が100%程度のときに下投げから上空中攻撃or浮身の2択を迫る主な撃墜パターンが相手が最適な[[ベクトル変更]]をすれば確実に防がれてしまうようになり、誰もが認める決定打に欠けるファイターになった。
+
初期Verでは撃墜力が普通にあるファイターで、『スマブラDX』の「決定打に欠ける」というコンセプトながら次々と敵を前空中攻撃で葬っていった頃を思い出させたが、Ver.1.0.4からVer.1.0.6にかけてひとまずは決定打に欠けると言うこともできるファイターになった。初期の頃に大きな弱体化を受けたファイターはそれ以降はあまり弱体化を受けない傾向にあるが、シークはVer.1.0.4で大きな弱体化を受けた後も繰り返し弱体化を受けている。Ver.1.1.5では遂に投げに調整が入り、相手が100%程度のときに下投げから上空中攻撃or浮身の2択を迫る主な撃墜パターンが相手が最適な[[ベクトル変更]]をすれば確実に防がれてしまうようになり、立ち回りの強さこそ健在だが誰もが認める決定打に欠けるファイターになった。
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
{{更新データ一覧用|シーク}}
 
{{更新データ一覧用|シーク}}
 
</div>
 
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 +
 
== ワザ ==
 
== ワザ ==
   134行目: 150行目:  
腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。
 
腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。
 
*'''ダメージ:''' 2%→3%→0.8/0.6%*n→3% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃):[近/遠]→百裂フィニッシュ]  
 
*'''ダメージ:''' 2%→3%→0.8/0.6%*n→3% [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃):[近/遠]→百裂フィニッシュ]  
*'''発生:''' 2F
+
*'''発生:''' 2F-3F → 2F-4F →  9F , 13F , 17F , 21F , 25F , 29F... → 5F-6F [1段目→2段目→3段目(百裂攻撃)→百裂フィニッシュ]
 
*3段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。
 
*3段目が百裂攻撃。百裂攻撃は最低でも6発繰り出す。
 
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154行目: 170行目:  
[[ファイル:Sheik DA.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik DA.JPG|サムネイル|250px]]
 
体勢を低くして突っ込み、両手で前方を切り裂く。
 
体勢を低くして突っ込み、両手で前方を切り裂く。
*'''ダメージ:''' 6.5%-4.5% [始-]  
+
*'''ダメージ:''' 6.5%->4.5% [始->持続]  
*'''発生:''' 5F
+
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 +
*'''発生:''' 5F-6F -> 7F-8F [始->持続]
 
----
 
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*もともとシークの移動速度が速いうえ、ワザを出す際に前進するため、多少の隙には容易に差し込むことができる。
 
*もともとシークの移動速度が速いうえ、ワザを出す際に前進するため、多少の隙には容易に差し込むことができる。
167行目: 184行目:  
下から上へ回し蹴り。
 
下から上へ回し蹴り。
 
*'''ダメージ:''' 4%
 
*'''ダメージ:''' 4%
*'''発生:''' 5F
+
*'''発生:''' 5F-8F
 
*先端の方がややふっとばし力が強い。
 
*先端の方がややふっとばし力が強い。
 
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180行目: 197行目:  
[[ファイル:Sheik Utilt 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
[[ファイル:Sheik Utilt 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
蹴り上げからの踵落とし。
 
蹴り上げからの踵落とし。
*データ
+
*'''ダメージ:''' 5%+6%、計11%
**'''ダメージ:''' 5%+6%、計11%
+
*'''発生:''' 5F-8F , 19F-23F
**'''発生:''' 5F (1段目) / 19F (2段目)
   
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*単発で活用できる場面は少ない。横強の〆に使うと便利。
 
*単発で活用できる場面は少ない。横強の〆に使うと便利。
198行目: 214行目:  
しゃがんだ状態から回転足払い。
 
しゃがんだ状態から回転足払い。
 
*'''ダメージ:''' 5%
 
*'''ダメージ:''' 5%
*'''発生:''' 5F
+
*'''発生:''' 5F-6F
*先端は真上に、根元は斜め上にふっとばす。
+
*先端は真上に、根本は斜め上にふっとばす。
 
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*しゃがみ状態から出せるため、しゃがみ姿勢が低いシークの特性を活かせる。<br>相手キャラのしゃがみ状態でかわせる攻撃およびしゃがみ状態にヒットする攻撃を把握しておきたい。
 
*しゃがみ状態から出せるため、しゃがみ姿勢が低いシークの特性を活かせる。<br>相手キャラのしゃがみ状態でかわせる攻撃およびしゃがみ状態にヒットする攻撃を把握しておきたい。
 
*さらにシークはしゃがみ歩きが可能。<br>一部の飛び道具はしゃがむだけで無力化できるため、しゃがみ歩きで避けつつ接近し、そのままこのワザで攻撃することができる。
 
*さらにシークはしゃがみ歩きが可能。<br>一部の飛び道具はしゃがむだけで無力化できるため、しゃがみ歩きで避けつつ接近し、そのままこのワザで攻撃することができる。
*ヒット後は相手を浮かせるため、横強と同様に追撃が狙える。根元よりも先端の方がふっとばす角度が追撃しやすい。
+
*ヒット後は相手を浮かせるため、横強と同様に追撃が狙える。根本よりも先端の方がふっとばす角度が追撃しやすい。
 
*[[ガケつかまり]]中の相手への主な攻撃手段。相手のふっとび始める位置が低いおかげで、高%でもコンボが繋がりやすい。
 
*[[ガケつかまり]]中の相手への主な攻撃手段。相手のふっとび始める位置が低いおかげで、高%でもコンボが繋がりやすい。
   213行目: 229行目:  
[[ファイル:Sheik Fsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
[[ファイル:Sheik Fsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。
 
回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。
*'''ダメージ:''' 【ホールド無し】5%+8%、計13%<br>【最大ホールド】7%+11.2%、計18.2%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 12F / ホールド開始: 4F
+
**【ホールド無し】5%+8%、計13%
 +
**【最大ホールド】7%+11.2%、計18.2%
 +
*'''発生:''' 12F , 19F-23F / ホールド開始: 4F
 
*1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
 
*1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
 
*1段目で2段目の範囲外までふっとんでしまうことが多く、肝心の2段目が当たらないことがよくある。<br>特に台端で1段目を当てた場合は、相手が台から落下したり自身の前進が端で止まったりするため、2段目はまず当たらないと見ていい。
 
*1段目で2段目の範囲外までふっとんでしまうことが多く、肝心の2段目が当たらないことがよくある。<br>特に台端で1段目を当てた場合は、相手が台から落下したり自身の前進が端で止まったりするため、2段目はまず当たらないと見ていい。
229行目: 247行目:  
[[ファイル:Sheik Usmash 01.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik Usmash 01.JPG|サムネイル|250px]]
 
頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。
 
頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。
*'''ダメージ:''' [交差部分/振り下ろし] 【ホールド無し】15%/11%<br>【最大ホールド】21%/15.4%
+
*'''ダメージ:''' [交差部分/振り下ろし]  
*'''発生:''' 11F/14F [交差部分/振り下ろし] / ホールド開始: 7F
+
**【ホールド無し】15%/11%
 +
**【最大ホールド】21%/15.4%
 +
*'''発生:''' 11F / 14F-15F [交差部分/振り下ろし] / ホールド開始: 7F
 +
*'''無敵:''' 8F-15F (頭と両腕)
 
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*出始め部分の手を交差させた部分は、シークのワザの中で最高の吹っ飛ばし能力を持ち、パワーファイターにも見劣りしない。<br>しかし判定が高い位置に出るため、地上の相手には当たらない場合が多い。<br>また、空中の相手に対してさえも、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続は一瞬なので当たりにくい。<br>一応、身長の高いキャラには、地上にいてもめり込み気味に出せば当たらないこともない。
+
*出始め部分の手を交差させた部分は、シークのワザの中で最高の吹っ飛ばし能力を持ち、パワーファイターにも見劣りしないものである。<br>しかし判定が高い位置に出るため、地上の相手には当たらない場合が多い。<br>また、空中の相手に対してさえも、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続は一瞬なので当たりにくい。<br>一応、身長の高いキャラには、地上にいてもめり込み気味に出せば当たらないこともない。
 
*シークの速い走行速度を活かして、相手が大きめの隙を晒したところを確認してからこのワザで刺すこともできる。
 
*シークの速い走行速度を活かして、相手が大きめの隙を晒したところを確認してからこのワザで刺すこともできる。
*腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の%次第ではフィニッシュの選択肢にも。
+
*腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の蓄積ダメージ次第ではフィニッシュの選択肢にも。
 
*ボス敵など、ふっとばない相手には15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。
 
*ボス敵など、ふっとばない相手には15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。
 
<gallery>
 
<gallery>
247行目: 268行目:  
[[ファイル:Sheik Dsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
[[ファイル:Sheik Dsmash 02.JPG|サムネイル|250px|2段目]]
 
ブレイクダンスのウィンドミルのような回転蹴り。
 
ブレイクダンスのウィンドミルのような回転蹴り。
*'''ダメージ:''' 【ホールド無し】3%+6%、計9%<br>【最大ホールド】4.2%+8.4%、計12.6%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 11F→18F [1段目→2段目] / ホールド開始: 2F
+
**【ホールド無し】3%+6%、計9%
 +
**【最大ホールド】4.2%+8.4%、計12.6%
 +
*'''発生:''' 11F-12F , 18F-19F / ホールド開始: 2F
 
----
 
----
 
*前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合には使いやすい。
 
*前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断しづらい場合には使いやすい。
255行目: 278行目:  
{{-}}
 
{{-}}
   −
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
+
=== [[空中攻撃#通常空中攻撃|通常空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク|ワザ名="落葉"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク|ワザ名="落葉"}}
 
[[ファイル:Sheik Nair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik Nair.JPG|サムネイル|250px]]
 
空中でキック。
 
空中でキック。
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' [始->持続]
**左足(伸ばした足) 出始め: 8% / 終わり際: 5%
+
**左足 (伸ばした足): 8%->5%  
**右足 (曲げた足) 出始め: 7% / 終わり際: 4%
+
**右足 (曲げた足): 7%->4%
*'''発生:''' 3F
+
*'''発生:''' 3F-6F -> 7F-30F [始->持続]
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''着地硬直:''' 10F
----
+
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*癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。
 
*癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。
 
*カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。発生の早さや着地隙の短さも魅力的。
 
*カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。発生の早さや着地隙の短さも魅力的。
275行目: 298行目:  
[[ファイル:Sheik Fair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik Fair.JPG|サムネイル|250px]]
 
腕を大きく振り下ろして前方に切り裂き攻撃。
 
腕を大きく振り下ろして前方に切り裂き攻撃。
*'''ダメージ:''' 5%/4.3% [先端/それ以外]  
+
*'''ダメージ:''' 5%/4.3% [先端/先端以外]  
*'''発生:''' 5F
+
*'''発生:''' 5F-7F
 
*'''着地硬直:''' 10F
 
*'''着地硬直:''' 10F
----
+
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*発生が早いうえに判定強め、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。
+
*発生が早いうえに判定も強めで、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。
 
*[[オート着地キャンセル]]ができるようになるタイミングが腕を振り切った直後とかなり早く、そもそも着地隙が発生しにくい。
 
*[[オート着地キャンセル]]ができるようになるタイミングが腕を振り切った直後とかなり早く、そもそも着地隙が発生しにくい。
 
*コンボの起点にも繋ぎにもなり、更に差し込みや復帰阻止にも使っていける。その高い汎用性からシークの主軸を成すワザ。
 
*コンボの起点にも繋ぎにもなり、更に差し込みや復帰阻止にも使っていける。その高い汎用性からシークの主軸を成すワザ。
 
*低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。<br>重量級や落下速度の速い相手には決まりやすい。
 
*低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。<br>重量級や落下速度の速い相手には決まりやすい。
*高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少%が低くても撃墜しやすい。
+
*高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少蓄積ダメージが低くても撃墜しやすい。
 
*判定は強い方だが、一般的なスマッシュ攻撃などの強力なワザを重ねられると潰されやすく、過信は禁物。毎回着地際にこのワザを出すようなワンパターン行動をしていてはいずれ読まれて強力な攻撃を重ねられる。特に相手が低%のときや着地狩りを仕掛けられているときのような強力なワザが飛んできやすい場面では要注意である。
 
*判定は強い方だが、一般的なスマッシュ攻撃などの強力なワザを重ねられると潰されやすく、過信は禁物。毎回着地際にこのワザを出すようなワンパターン行動をしていてはいずれ読まれて強力な攻撃を重ねられる。特に相手が低%のときや着地狩りを仕掛けられているときのような強力なワザが飛んできやすい場面では要注意である。
   292行目: 315行目:  
[[ファイル:Sheik Bair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik Bair.JPG|サムネイル|250px]]
 
後方に向かって蹴りを放つ。
 
後方に向かって蹴りを放つ。
*'''ダメージ:''' 8%/7% - 5% [出始め先端/出始め - 終わり際]  
+
*'''ダメージ:''' 8%/7% -> 5% [始:先端/先端以外 -> 持続]  
*'''発生:''' 4F
+
*'''発生:''' 4F-6F -> 7F-14F [始->持続]
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*攻撃判定のどこを当ててもシークの後ろ側にふっとばす。
 
*攻撃判定のどこを当ててもシークの後ろ側にふっとばす。
300行目: 323行目:  
*打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
 
*打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
 
*追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。
 
*追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。
*Ver.1.0.6にてダメージ量が “出始め先端 11% → 8% / 出始め 10% → 7% ” に減少。<br>ダメージ量が減ったことで、ふっとばし能力の面でも大幅に威力が下がった。台上から直接撃墜することは難しくなった。
+
*Ver.1.0.6にてダメージ量が “出始め先端 11% → 8% / 出始め先端以外 10% → 7% ” に減少。<br>ダメージ量が減ったことで、ふっとばし能力の面でも大幅に威力が下がった。台上から直接撃墜することは難しくなった。
    
{{-}}
 
{{-}}
310行目: 333行目:  
[[ファイル:Sheik Uair 02.JPG|サムネイル|250px|最終段]]
 
[[ファイル:Sheik Uair 02.JPG|サムネイル|250px|最終段]]
 
*'''ダメージ:''' 1%*3+4%、全4段ヒットで計7%
 
*'''ダメージ:''' 1%*3+4%、全4段ヒットで計7%
*'''発生:''' 4F
+
*'''発生:''' 4F-15F (ヒット間隔: 4F) , 23F-24F
 
*'''着地硬直:''' 21F
 
*'''着地硬直:''' 21F
 
*最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。
 
*最終段以外は[[オートリンクベクトル]]。
326行目: 349行目:  
[[ファイル:Sheik Dair.JPG|サムネイル|250px]]
 
[[ファイル:Sheik Dair.JPG|サムネイル|250px]]
 
蹴りをしながら急降下する。
 
蹴りをしながら急降下する。
*'''ダメージ:''' 急降下: 8% / [[着地攻撃]]: 2%
+
*'''ダメージ:''' 空中攻撃: 8% / [[着地攻撃]]: 2%
*'''発生:''' 15F
+
*'''発生:''' 空中攻撃: 15F-18F -> 19F-33F [始(メテオ)->持続] / 着地攻撃: 1F-2F
 
*'''着地硬直:''' 30F
 
*'''着地硬直:''' 30F
 
*使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。<br />ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
 
*使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。<br />ふっとばされた直後に使うと、落下速度が大幅に遅くなる。
347行目: 370行目:  
[[ファイル:Sheik Grab 02.JPG|サムネイル|250px|つかめる範囲は狭い。]]
 
[[ファイル:Sheik Grab 02.JPG|サムネイル|250px|つかめる範囲は狭い。]]
 
片腕を伸ばして掴みかかる。
 
片腕を伸ばして掴みかかる。
*'''発生:''' つかみ 6F / ダッシュつかみ 8F / 振り向きつかみ 9F
+
*'''発生:''' つかみ 6F-7F / ダッシュつかみ 8F-9F / 振り向きつかみ 9F-10F
 
----
 
----
 
*リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。
 
*リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。
362行目: 385行目:  
掴んだ相手に肘打ちをする。
 
掴んだ相手に肘打ちをする。
 
*'''ダメージ:''' 3.1%
 
*'''ダメージ:''' 3.1%
 +
-----
 +
*連射がかなり遅いため、一発当たりのダメージが多い割にダメージ効率は高くない。
 +
 
{{-}}
 
{{-}}
   411行目: 437行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 針一本につき、近:1.9% / 遠:1.2%
 
*'''ダメージ:''' 針一本につき、近:1.9% / 遠:1.2%
*ワザを入力すると同時に溜めはじめる[[ためワザ]]。中断と保持が可能。<br>溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。最大6本。
+
*'''発生'''
 +
**溜めで追加される針: 1F , 26F , 44F , 62F , 80F , 98F
 +
**針投げ(1本~5本までの溜め): 5F , 7F , 9F , 11F , 13F
 +
**針投げ(最大溜め): 11F , 14F , 17F , 20F , 23F , 26F
 +
**針の攻撃判定: 1F-3F -> 4F-10F [近->遠 (始->持続)]
 +
*入力すると同時に溜め始める[[溜めワザ]]。[[ためキャンセル|中断と保持]]が可能。溜めるほど投げつける針の本数が増加し、最大6本まで増やせる。
 +
**溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。
 
*攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
 
*攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
 
*投げた針の威力は飛距離を増すほど減衰していく。
 
*投げた針の威力は飛距離を増すほど減衰していく。
 
*針は[[相殺]]判定の無い[[飛び道具]]。
 
*針は[[相殺]]判定の無い[[飛び道具]]。
*空中でシールドボタンを押して溜めを中断した場合は空中緊急回避が出る。意図せず余計な着地隙を晒さないよう注意。
+
*空中でシールドボタンを押した直後に必殺ワザの入力をすると、[[空中回避]]ではなく必殺ワザを出すことができる。
**シールドボタンを押した直後に必殺ワザの入力をすると、空中緊急回避ではなく必殺ワザを出すことができる。
+
 
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。<br>中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。<br>そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。<br>当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。
 
*シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。<br>中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。<br>そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。<br>当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。
438行目: 470行目:  
*'''ダメージ:''' 針一本につき、近:2.2% / 遠:1.6%
 
*'''ダメージ:''' 針一本につき、近:2.2% / 遠:1.6%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
*貫通性のおかげで多人数戦では便利だが、一度に投げられる針の本数が3本に半減しているので、ダメージは減少したといえる。
+
*貫通性のおかげで多人数戦では便利。針一本当たりのダメージも少し増えたが、一度に投げられる針の本数が3本に半減しているので、ダメージは減少したといえる。
    
{{-}}
 
{{-}}
444行目: 476行目:  
==== 通常必殺ワザ3 ====
 
==== 通常必殺ワザ3 ====
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク|ワザ名="麻痺針"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=シーク|ワザ名="麻痺針"}}
針に仕込んだ薬で相手をしびれさせる。一本ずつしか投げられずスキも大きい。
+
針に仕込んだ薬で相手をしびれさせる。一本ずつしか投げられず隙も大きい。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 1%
 
*'''ダメージ:''' 1%
461行目: 493行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 弾: 1% / 爆発: 12% / アイテム投げ: 6%~8%
 
*'''ダメージ:''' 弾: 1% / 爆発: 12% / アイテム投げ: 6%~8%
 +
*'''発生:''' 投げ: 15F- / [[風]] : 28F-48F / 爆発: 49F-50F
 
*このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少し経つと爆発する。
 
*このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか一定時間経つと弾からピンが抜け、それから少し経つと爆発する。
 
*爆発の直前、周囲の相手を引き寄せる[[風]]が発生する。
 
*爆発の直前、周囲の相手を引き寄せる[[風]]が発生する。
474行目: 507行目:  
*爆発の吹っ飛ばし力はそこそこ強い。終点中央のマリオに対しては155%あたりから撃墜圏内。
 
*爆発の吹っ飛ばし力はそこそこ強い。終点中央のマリオに対しては155%あたりから撃墜圏内。
 
*弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
 
*弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
*アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は[[#ニュートラル空中攻撃]]のカス当たりに似ており、高%なら[[#下必殺ワザ]]などに繋げやすい。
+
*アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は[[#通常空中攻撃]]のカス当たりに似ており、高%なら[[#下必殺ワザ]]などに繋げやすい。
 
*ピンを抜いた直後から[[ガケつかまり]]ができるようになる。
 
*ピンを抜いた直後から[[ガケつかまり]]ができるようになる。
 
**相手が[[ガケ]]の近くで待ち構えている場合、ガケの上に炸裂丸を置きつつ[[ガケつかまり]]することで、[[ガケのぼり]]をしやすくできる。
 
**相手が[[ガケ]]の近くで待ち構えている場合、ガケの上に炸裂丸を置きつつ[[ガケつかまり]]することで、[[ガケのぼり]]をしやすくできる。
514行目: 547行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 爆発: 12% / 出現: 5%
 
*'''ダメージ:''' 爆発: 12% / 出現: 5%
*'''発生:''' 36F
+
*'''発生:''' 爆発: 36F-38F / 出現: 55F-57F
 +
*'''無敵:''' 19F-53F
 
*入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。
 
*入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。
 
*空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。
 
*空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。
522行目: 556行目:  
*ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。
 
*ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。
 
*爆発は[[飛び道具]]ではないが、エネルギー系の飛び道具を[[吸収]]するワザで吸収可能。
 
*爆発は[[飛び道具]]ではないが、エネルギー系の飛び道具を[[吸収]]するワザで吸収可能。
*低%時、爆発と出現時の判定が両方ヒットすることがある。
+
*蓄積ダメージによっては、爆発と出現時の両方がヒットすることがある。
    
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
591行目: 625行目:  
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 12%
 
*'''ダメージ:''' 12%
 +
*'''発生:''' 17F-24F / 26F-33F [地上/空中]
 +
*'''無敵:''' 3F-4F
 
*使用すると着地するかガケつかまりするまでこのワザは使えなくなる。
 
*使用すると着地するかガケつかまりするまでこのワザは使えなくなる。
 
*跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。
 
*跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。
639行目: 675行目:  
ゆるやかなジャンプで頭上から急襲。カカト落としで真下の相手を上にふっとばす。
 
ゆるやかなジャンプで頭上から急襲。カカト落としで真下の相手を上にふっとばす。
 
===== 仕様 =====
 
===== 仕様 =====
*'''ダメージ:''' 地上の相手にヒット:8% / 空中の相手にヒット:10.5%
+
*'''ダメージ:''' 地上の相手にヒット: 8% / 空中の相手にヒット: 10.5%
 
===== 解説 =====
 
===== 解説 =====
 
*地上の相手専用の攻撃判定と空中の相手専用の攻撃判定があり、当たり方によっては両方ヒットし大ダメージになることも。
 
*地上の相手専用の攻撃判定と空中の相手専用の攻撃判定があり、当たり方によっては両方ヒットし大ダメージになることも。
660行目: 696行目:  
[[ファイル:ファイター解説 シーク 切りふだ (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 シーク 切りふだ (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
弓を構えて眩い光を放つ矢を一直線に放つ。
 
弓を構えて眩い光を放つ矢を一直線に放つ。
==== 仕様 ====
+
===== 仕様 =====
 
*'''ダメージ:''' 閃光: 1% / 矢: 手前の相手から順に、44%、35%、24%……と威力が減衰
 
*'''ダメージ:''' 閃光: 1% / 矢: 手前の相手から順に、44%、35%、24%……と威力が減衰
 
*矢を放つ前に現れる閃光で[[しびれ|金縛り]]にするため、矢を放つ前から攻撃判定が発生する。矢が当たると、1人ずつ相手にズームする演出が入った後に吹っ飛ばす。
 
*矢を放つ前に現れる閃光で[[しびれ|金縛り]]にするため、矢を放つ前から攻撃判定が発生する。矢が当たると、1人ずつ相手にズームする演出が入った後に吹っ飛ばす。
 
*矢や地形やシールド、[[スーパーアーマー]]を貫通する。<br />射程距離はほとんどのステージで端から端まで届く。<br />ちなみに、射程限度は[[神殿]]などの一部の広大なステージで確認でき、神殿の場合はステージの半分以上になるが、攻撃判定はそれよりも短い。
 
*矢や地形やシールド、[[スーパーアーマー]]を貫通する。<br />射程距離はほとんどのステージで端から端まで届く。<br />ちなみに、射程限度は[[神殿]]などの一部の広大なステージで確認でき、神殿の場合はステージの半分以上になるが、攻撃判定はそれよりも短い。
 
*複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
 
*複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
==== 解説 ====
+
===== 解説 =====
*{{for|ゼルダ}}と同じ攻撃内容だが、こちらは[[ベクトル]]が水平方向になっており、撃墜できずとも生き残った相手がいても復帰できずに落下することが多い。ただし、相手が地面で受け身を取ると生き残る場合がある。
+
*{{for|ゼルダ}}と同じ切りふだだが、こちらは[[ベクトル]]が水平方向になっており、撃墜できずとも生き残った相手がいても復帰できずに落下することが多い。ただし、相手が地面で受け身を取ると生き残る場合がある。
 
**また、威力はゼルダより高いがふっとばし力は若干低い。[[終点]]中央に立たせたマリオの場合、およそ20%から撃墜可能で、5%ほど低くても復帰不能な距離まで吹っ飛ばせる。
 
**また、威力はゼルダより高いがふっとばし力は若干低い。[[終点]]中央に立たせたマリオの場合、およそ20%から撃墜可能で、5%ほど低くても復帰不能な距離まで吹っ飛ばせる。
 
<gallery>
 
<gallery>
678行目: 714行目:  
[[ファイル:ファイター解説 シーク あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 シーク あおむけおきあがり攻撃 (1).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 シーク あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 シーク あおむけおきあがり攻撃 (2).JPG|250px|サムネイル]]
前→後に拳を突き出しながら起き上がる。
+
前方に手刀、後方に掌底を繰り出しながら起き上がる。
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
*'''ダメージ:''' 7%
 
{{-}}
 
{{-}}
706行目: 742行目:  
*:左手首から鉄糸を取り出し構える。
 
*:左手首から鉄糸を取り出し構える。
 
*下アピール
 
*下アピール
*:忍者のように手を顔の前に構える。
+
*:上げ受け(上段の突きを防ぐ空手の構え)を取る。
    
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
717行目: 753行目:     
== [[待機モーション]] ==
 
== [[待機モーション]] ==
*
+
*片足を上げる。
*
+
*左手を前に構え、払う。
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
|-
 
|-
726行目: 762行目:  
{{-}}
 
{{-}}
   −
== 登場演出 ==
+
== [[登場演出]] ==
 
[[ファイル:ファイター解説 シーク 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
 
[[ファイル:ファイター解説 シーク 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
煙を振り払い登場。
+
つむじ風の中から登場。
 
{{-}}
 
{{-}}
   −
== [[リザルト画面|リザルト演出]] ==
+
== [[勝利演出]] ==
 
*勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
 
*勝利ファンファーレ:『ゼルダの伝説』ステージクリアBGM
 
**十字ボタン←
 
**十字ボタン←
**:前方に回し蹴りをした後、足払いからの両足蹴り、その後ポーズ。
+
**:横強攻撃の後、下スマッシュ攻撃のモーション。その後ポーズ。
 
**十字ボタン↑
 
**十字ボタン↑
 
**:仕込針を前方に2つ飛ばした後にポーズ。
 
**:仕込針を前方に2つ飛ばした後にポーズ。
746行目: 782行目:  
|}
 
|}
    +
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
! 拍手
   
|-
 
|-
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (4).jpg|400px]]
 
|[[ファイル:リザルト画面 拍手 (4).jpg|400px]]
755行目: 791行目:     
== カラーバリエーション ==
 
== カラーバリエーション ==
{{#lsth:カラーバリエーション|シーク}}
+
{{#lsth:カラーバリエーション (3DS/Wii U)|シーク}}
    
== テクニック ==
 
== テクニック ==
761行目: 797行目:     
=== 針キャンセル ===
 
=== 針キャンセル ===
{{see also|テクニック#溜めキャンセル攻撃}}
+
{{see also|溜めキャンセル攻撃}}
 
「仕込み針([[#通常必殺ワザ]])」の溜めのキャンセルを利用したテクニックがある。
 
「仕込み針([[#通常必殺ワザ]])」の溜めのキャンセルを利用したテクニックがある。
   769行目: 805行目:  
*空中ダッシュ→キャンセル→空中ダッシュ→キャンセル→・・・と繰り返すことで空中で高速でジグザグと動く芸当が可能。
 
*空中ダッシュ→キャンセル→空中ダッシュ→キャンセル→・・・と繰り返すことで空中で高速でジグザグと動く芸当が可能。
   −
地上においては、通常、溜めている最中にシールド入力をすると、溜めをキャンセルするモーションが入るが、溜め開始直後、シークが踏み出した左足が地面に着く直前でシールドを入力すると、溜めをキャンセルするモーション無しで、すぐにシールドを展開する。シールド入力が早すぎるとキャンセルができない。かといって遅いとキャンセルモーションが入ってしまう。タイミングを掴むのがやや難しいテクニック。これ単体ではあまり価値はないが、溜めキャンセル攻撃と組み併せることで、対戦で役立つものになる。溜めキャンセル攻撃は、シールド入力をする直前に攻撃系のアクションを先行入力しておくと、キャンセル後にシールドではなくその先行入力したアクションを行うことができるテクニックで、走行から弱攻撃などを出す場合には、シールドや走行ブレーキなどで停止してから出すよりも、このテクニックからの方が早く出せる。[[空中ダッシュ]](の地上版)と組み合わせると、立ち回りの幅が広がる。いわゆる「4式」だと『スマブラDX』の「引き絶」のような動きになる。
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地上においては、通常、溜めている最中にシールド入力をすると、溜めをキャンセルするモーションが入るが、溜め開始直後、シークが踏み出した左足が地面に着く直前でシールドを入力すると、溜めをキャンセルするモーション無しで、すぐにシールドを展開する。シールド入力が早すぎるとキャンセルができない。かといって遅いとキャンセルモーションが入ってしまう。タイミングを掴むのがやや難しいテクニック。これ単体ではあまり価値はないが、溜めキャンセル攻撃と組み併せることで、対戦で役立つものになる。溜めキャンセル攻撃は、シールド入力をする直前に攻撃系のアクションを先行入力しておくと、キャンセル後にシールドではなくその先行入力したアクションを行うことができるテクニックで、走行から弱攻撃などを出す場合には、シールドや走行ブレーキなどで停止してから出すよりも、このテクニックからの方が早く出せる。[[ベクトル反転必殺ワザ]]と組み合わせると、立ち回りの幅が広がる。いわゆる「4式」だと『スマブラDX』の「引き絶」のような動きになる。
    
=== 崖飛び出し浮身 ===
 
=== 崖飛び出し浮身 ===
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== コンボ ==
 
== コンボ ==
{{Main2|アクションの略称については[[用語集#操作]]にまつわる略称を}}
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{{Main2|アクションの略称については[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]}}
 
ある段落のコンボから他の段落のコンボに繋げることが可能。例えば、対低%の「着地際空前→大ジャンプ+通常必殺ワザ最大溜め→横強」から対中%の「横強→[[立ちキャン]]上強」から「上強→ジャンプ空前 or 下必殺ワザ」と繋げていくことができる。
 
ある段落のコンボから他の段落のコンボに繋げることが可能。例えば、対低%の「着地際空前→大ジャンプ+通常必殺ワザ最大溜め→横強」から対中%の「横強→[[立ちキャン]]上強」から「上強→ジャンプ空前 or 下必殺ワザ」と繋げていくことができる。
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*横強×n→大J空前→空前 or 空N→適当に追撃
 
*横強×n→大J空前→空前 or 空N→適当に追撃
 
*空前→着地→SJ空前→着地→SJ空前...
 
*空前→着地→SJ空前→着地→SJ空前...
**横強や掴みを途中に挟んだり、そこからできる各種コンボに切り替えるのも良い。
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**横強や掴みを途中に挟んだり、そこからできる各種コンボに切り替えたりするのも良い。
 
*着地際空前→大J+NB最大溜め→横強
 
*着地際空前→大J+NB最大溜め→横強
 
*前投げ→下B
 
*前投げ→下B
 
*前投げor下投げ→SJの頂点で空前→上強→つかみ
 
*前投げor下投げ→SJの頂点で空前→上強→つかみ
*下投げ→ジャンプ→踏み台ジャンプ→急降下→ニュートラル空中攻撃 or 後空中攻撃(ダウン連)
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*下投げ→ジャンプ→踏み台ジャンプ→急降下→通常空中攻撃 or 後空中攻撃(ダウン連)
    
対中%
 
対中%
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*上記の[[#コンボ]]の対高%用コンボ。
 
*上記の[[#コンボ]]の対高%用コンボ。
**特に着地際ニュートラル空中攻撃カス当てからの下必殺ワザは頼れる撃墜手段の一つ。相手をステージ端に追い詰めてから、回避やガケのぼり狩りとしてニュートラル空中攻撃を置いておき、引っかかったら下必殺ワザで撃墜、というのがよくあるパターン。
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**特に着地際通常空中攻撃カス当てからの下必殺ワザは頼れる撃墜手段の一つ。相手をステージ端に追い詰めてから、回避やガケのぼり狩りとして通常空中攻撃を置いておき、引っかかったら下必殺ワザで撃墜、というのがよくあるパターン。
 
*[[#上必殺ワザ|浮身]]
 
*[[#上必殺ワザ|浮身]]
 
**爆発する瞬間を当てる。一見トリッキーなワザだがシークの主軸となる撃墜手段である。
 
**爆発する瞬間を当てる。一見トリッキーなワザだがシークの主軸となる撃墜手段である。
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**シークの中ではふっとばし力がある方だが、どれもかなり当てにくい。相手が近くで隙を晒した時が狙い目。
 
**シークの中ではふっとばし力がある方だが、どれもかなり当てにくい。相手が近くで隙を晒した時が狙い目。
 
*復帰阻止
 
*復帰阻止
**復帰阻止では、空中通常必殺ワザからの下必殺ワザのコンボ、後空中攻撃などでの[[崖メテオ]]、[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケ吸い寄せ中の無防備時間]]に下強攻撃を当ててからの上スマッシュ攻撃などが撃墜まで至りやすい。シークは崖登り狩りがかなり得意で、前述の通り、ニュートラル空中攻撃カス当てで狩ることができれば撃墜も可能なので、復帰力が高い相手や、復帰阻止を返り討ちにすることができる相手には、無理して復帰阻止に行くことはない。
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**復帰阻止では、空中通常必殺ワザからの下必殺ワザのコンボ、後空中攻撃などでの[[崖メテオ]]、[[ガケつかまり#ガケ吸い寄せ|ガケ吸い寄せ中の無防備時間]]に下強攻撃を当ててからの上スマッシュ攻撃などが撃墜まで至りやすい。シークは崖登り狩りがかなり得意で、前述の通り、通常空中攻撃カス当てで狩ることができれば撃墜も可能なので、復帰力が高い相手や、復帰阻止を返り討ちにすることができる相手には、無理して復帰阻止に行くことはない。
    
== 公式スクリーンショット ==
 
== 公式スクリーンショット ==
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ファイル:公式 シーク10.jpg|
 
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== 脚注 ==
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<references/>
    
== 外部リンク ==
 
== 外部リンク ==
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*[https://www.ssbwiki.com/Sheik_(SSB4) Sheik (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
 
*[https://www.ssbwiki.com/Sheik_(SSB4) Sheik (SSB4) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]
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{{ファイター スマブラ4}}
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