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参考:[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/28.html スマブラfor検証wiki_ガード]<br /> | 参考:[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/28.html スマブラfor検証wiki_ガード]<br /> | ||
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*[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。 | *[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。 | ||
*シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。シールドに攻撃がヒットして滑っているときも同様である。 | *シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。シールドに攻撃がヒットして滑っているときも同様である。 | ||
− | * | + | *シールドは最短でも11F張り続ける。[[更新データ/Ver.1.1.1|Ver.1.1.1]]より、11F経つ前に攻撃を防いだ場合の展開時間の持越しはなくなった。 |
*シールド解除動作は7F。 | *シールド解除動作は7F。 | ||
*シールドのサイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。 | *シールドのサイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。 | ||
+ | *[[最後の切りふだ]]や、[[アイテム#ドラグーンパーツ|ドラグーン]]などのアイテム、溶岩床などのやくものはガードできない。詳細は[[シールド無効攻撃]]にて。 | ||
*{{for|リュウ}}だけはシールド及びジャストシールドしたときのSEが他と異なる。 | *{{for|リュウ}}だけはシールド及びジャストシールドしたときのSEが他と異なる。 | ||
== シールドブレイク == | == シールドブレイク == | ||
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− | + | シールド耐久値の限界が来ると、シールドが割れてキャラクターが飛びあがり、着地後はふらふら状態になってしばらく動けなくなる。ふらふら状態の詳細は[[状態異常#ふらふら]]にて。 | |
シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、1on1の状況ならどんな攻撃でも当てられると言っていい。 | シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、1on1の状況ならどんな攻撃でも当てられると言っていい。 | ||
− | + | {{for|プリン}}だけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのまま[[KO]]となる。 | |
シールドブレイクをして飛び上ってから着地するまでは[[無敵]]になる。 | シールドブレイクをして飛び上ってから着地するまでは[[無敵]]になる。 | ||
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*ガード時の後退が殆ど無い。 | *ガード時の後退が殆ど無い。 | ||
*ガード時の硬直時間が通常よりも短くなる。 | *ガード時の硬直時間が通常よりも短くなる。 | ||
− | *[[ガードキャンセル]] | + | *[[ガードキャンセル]]でできる行動に加え、各種攻撃・必殺ワザでもシールドをキャンセルすることができる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみ・振り向きつかみだけは、[[#ダッシュ]]などを挟まなけばならない都合上、シールドをキャンセルして繰り出すことができない。 |
ジャストシールドが成功するとキャラクターが一瞬点滅する。SEも通常のものとは異なるものになる。 | ジャストシールドが成功するとキャラクターが一瞬点滅する。SEも通常のものとは異なるものになる。 | ||
ジャストシールドの範囲はシールドとは別で、シールド最大時のサイズと同程度のものが常にあり、決して肉漏れすることはない。 | ジャストシールドの範囲はシールドとは別で、シールド最大時のサイズと同程度のものが常にあり、決して肉漏れすることはない。 | ||
− | 「ジャストディフェンス」も公式用語<ref>[http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique10.html 速報スマブラ拳!!] | + | 「ジャストディフェンス」も公式用語<ref>[http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique10.html 速報スマブラ拳!!]では「ジャストヂフェンス」、『スマブラX』の「[http://www.smashbros.com/wii/jp/howto/technique/technique10.html スマブラ拳!!]」と『スマブラfor』の[[スマちしき]]では「ジャストシールド」。</ref>。 |
== ガードストップずらし == | == ガードストップずらし == | ||
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== 備考 == | == 備考 == | ||
− | *『星のカービィ | + | *『星のカービィ スーパーデラックス』で[[カービィ]]が「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、スマブラのものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームともディレクターは[[桜井政博]]である。 |
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== 脚注 == | == 脚注 == |
2017年1月29日 (日) 22:44時点における版
全てのファイターは、地上でシールドボタンを押すことで円形のシールドを張って、対戦相手ややくものによる攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中張り続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは張れず、シールドボタンを押すと緊急回避になる。
仕様
- シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じである。
- シールドには42%の耐久値があり、耐久値が減るほどシールドのサイズが小さくなっていき、カラダがシールドからはみ出やすくなる。耐久値がゼロになると#シールドブレイクを起こす。
- シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者にヒットストップが発生する。
それが終わると、シールド側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。直接攻撃は、同じダメージの飛び道具よりも硬直が長い。硬直が終わると、シールドの解除やガードキャンセルができるようになる。
硬直の発生と同時に、シールド側は攻撃を受け止めたことで押されて滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさが異なる。滑りやすさの比較は、基本性能比較#ブレーキ力にて。 - シールドを張りながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称#シールドシフト。
- シールドの解除動作をキャンセルして行うことができる行動が幾つかある。詳細はガードキャンセルにて。
- シールドを張ってから3F以内に攻撃がシールドにヒットすると、#ジャストシールドが発生する。
- シールドからはみ出したカラダの部位に攻撃がヒットすると、通常通りダメージを受ける。はみ出した部位とシールドの両方に同時に攻撃がヒットした場合は、攻撃をガードした判定になる。
- シールドに攻撃がヒットした際のヒットストップ中に左右に方向入力すると、その方向に僅かに移動する#ガードストップずらしができる。
- 走行中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。
- シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。シールドに攻撃がヒットして滑っているときも同様である。
- シールドは最短でも11F張り続ける。Ver.1.1.1より、11F経つ前に攻撃を防いだ場合の展開時間の持越しはなくなった。
- シールド解除動作は7F。
- シールドのサイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。
- 最後の切りふだや、ドラグーンなどのアイテム、溶岩床などのやくものはガードできない。詳細はシールド無効攻撃にて。
- リュウだけはシールド及びジャストシールドしたときのSEが他と異なる。
シールドブレイク
シールド耐久値の限界が来ると、シールドが割れてキャラクターが飛びあがり、着地後はふらふら状態になってしばらく動けなくなる。ふらふら状態の詳細は状態異常#ふらふらにて。
シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、1on1の状況ならどんな攻撃でも当てられると言っていい。
プリンだけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのままKOとなる。
シールドブレイクをして飛び上ってから着地するまでは無敵になる。
シールドシフト
シールドを張りながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、シールドシフト。弾き入力をすると緊急回避かジャンプになるので、軽く入力する必要がある。
シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段である。
攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。
ジャストシールド
シールドを張ってから3F以内に攻撃がシールドにヒットすると、ジャストシールドが発生し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。
- 攻撃を受けることによるシールドの耐久値の消費が無い。
- ガード時の後退が殆ど無い。
- ガード時の硬直時間が通常よりも短くなる。
- ガードキャンセルでできる行動に加え、各種攻撃・必殺ワザでもシールドをキャンセルすることができる。ただし、ダッシュ攻撃・ダッシュつかみ・振り向きつかみだけは、#ダッシュなどを挟まなけばならない都合上、シールドをキャンセルして繰り出すことができない。
ジャストシールドが成功するとキャラクターが一瞬点滅する。SEも通常のものとは異なるものになる。 ジャストシールドの範囲はシールドとは別で、シールド最大時のサイズと同程度のものが常にあり、決して肉漏れすることはない。
「ジャストディフェンス」も公式用語[1]。
ガードストップずらし
シールドに攻撃がヒットした際のヒットストップ中に弾き入力をすると、シールドを張っているキャラクターの位置がヒットストップずらしと同じようにずれるガードストップずらしを行うことができる。
ヒットストップずらしと異なり、左右にしか動くことができない。
なお、一般的には「ガードストップ」とはヒットストップが終わった後にガード側にのみ発生する硬直のことである。 このテクニックはガードストップではなくガード時のヒットストップでずらしするものだが、これが公式名称である [2]。