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**'''発生F:''' 11F
 
**'''発生F:''' 11F
 
*数少ない1段のみの弱攻撃で、[[連続ヒットワザ]]。<br>全体動作が短く、高速で連射はできるが、3ヒット目でそこそこふっ飛ばすので、壁でも利用しないと複数ヒットはしない。
 
*数少ない1段のみの弱攻撃で、[[連続ヒットワザ]]。<br>全体動作が短く、高速で連射はできるが、3ヒット目でそこそこふっ飛ばすので、壁でも利用しないと複数ヒットはしない。
*弱攻撃としては出が遅く、密着された時には使い辛い。<br>その一方で、攻撃範囲が広く、持続が長く、後隙がかなり短いため、置きなどで使いやすい。避けられてもガードされても反撃を受け難い。
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*弱攻撃としては出が遅く、密着された時には使いづらい。<br>その一方で、攻撃範囲が広く、持続が長く、後隙がかなり短いため、置きなどで使いやすい。避けられてもガードされても反撃を受け難い。
*あまりふっ飛ばさないため、このワザを当ててから遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、おかげでダッシュつかみなどで追撃はしやすい。
+
*あまりふっとばさないため、このワザを当ててから遠距離戦に持ち込む、というのは難しいが、おかげでダッシュつかみなどで追撃はしやすい。
 
*攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。
 
*攻撃する位置が高めなので、相手のショートジャンプからの攻めを潰しやすいが、逆にしゃがみの低いキャラには当たらないので注意。
 
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=== [[ダッシュ攻撃]] ===
 
=== [[ダッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="クイックパームショット"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="クイックパームショット"}}
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*ゼルダの技の中では発生が早めで、踏み込むように出すため使いやすい攻撃。
 
*ゼルダの技の中では発生が早めで、踏み込むように出すため使いやすい攻撃。
 
*出始めを当てると斜め前方向に、それ以外を当てると横気味に吹っ飛ばす。追撃目的か押し出し目的かによって使い分けると良い。
 
*出始めを当てると斜め前方向に、それ以外を当てると横気味に吹っ飛ばす。追撃目的か押し出し目的かによって使い分けると良い。
*ガードに弱く容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。
+
*ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。
 
*クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。<br>相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、140%あたりから撃墜が見込める。
 
*クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。<br>相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、140%あたりから撃墜が見込める。
 
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=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
 
=== [[強攻撃#横強攻撃|横強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="マジカルカッター"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="マジカルカッター"}}
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*発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
 
*発生はあまり早くないが、判定と威力に優れる。リーチで勝る相手にはそれなりに使える。少々リスキーだが、先読みで早出しするのも悪くない。
 
*ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
 
*ゼルダは地形対応ワザに乏しいので、上下シフトが安定して出せると攻撃の幅が広がる。
*下強ヒット後の浮き具合によっては、この技で追撃するのも有効。浮きの高さによってはシフトが必要な場合も。
+
*下強ヒット後の浮き具合によっては、このワザで追撃するのも有効。浮きの高さによってはシフトが必要な場合も。
    
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=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
 
=== [[強攻撃#上強攻撃|上強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="バリケーダー"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="バリケーダー"}}
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**'''ダメージ:''' 7.2%
 
**'''ダメージ:''' 7.2%
 
**'''発生F:''' 7F
 
**'''発生F:''' 7F
*前方から後方へと打ち払う。単発技だが持続は長め。対空技・迎撃技として使える。
+
*前方から後方へと打ち払う。単発ワザだが持続は長め。対空・迎撃ワザとして使える。
 
*前作よりも出が早くなり、全体動作も短くなっているため、とっさの攻撃にも対応しやすくなった。相手次第ではお手玉も可能。
 
*前作よりも出が早くなり、全体動作も短くなっているため、とっさの攻撃にも対応しやすくなった。相手次第ではお手玉も可能。
*上スマは判定が左右に動くため攻撃が途切れがちで、途中で抜けられてしまう危険もあるため、対空技としては単発のこちらを使うほうが安定する。
+
*上スマッシュは判定が左右に動くため攻撃が途切れがちで、途中で抜けられてしまう危険もあるため、対空ワザとしては単発のこちらを使うほうが安定する。
 
*正面でガードされた場合や空振りしてしまった場合には大きな隙を晒す。地上にいる相手を狙うときは注意。
 
*正面でガードされた場合や空振りしてしまった場合には大きな隙を晒す。地上にいる相手を狙うときは注意。
*ver1.0.4で威力が6.5から7.2に増加。
+
*Ver.1.0.4で威力が6.5から7.2に増加。
    
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=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
 
=== [[強攻撃#下強攻撃|下強攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ローキック"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ローキック"}}
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**'''ダメージ:''' 4.5%
 
**'''ダメージ:''' 4.5%
 
**'''発生F:''' 5F
 
**'''発生F:''' 5F
*低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手であれば、低く浮くようになるため追撃が可能。<br>ヒット後の浮きが小さいときは、下スマ、ダッシュ攻撃、つかみ、(シフト)横強、上強、上スマなどが候補。<br>さらにダメージが蓄積し、高く浮くようになってきたら、空中攻撃での追撃に切り替えると良い。
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*低%では当てても状況が良くないが、ある程度ダメージが蓄積した相手であれば、低く浮くようになるため追撃が可能。<br>ヒット後の浮きが小さいときは、下スマッシュ、ダッシュ攻撃、つかみ、(シフト)横強、上強、上スマッシュなどが候補。<br>さらにダメージが蓄積し、高く浮くようになってきたら、空中攻撃での追撃に切り替えると良い。
*ゼルダ唯一の地形対応ワザ。低い位置を攻撃できることに加え、地形に沿って技が出るため何かと重宝する。
+
*ゼルダ唯一の地形対応ワザ。低い位置を攻撃できることに加え、地形に沿ってワザが出るため、何かと重宝する。
 
*しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。<br>ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。
 
*しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。<br>ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。
*ゼルダの地上技で最も発生が早い。ゼルダは弱攻撃とつかみの発生が遅いため、接近戦では発生の早いこの技を軸に戦うことになる。
+
*ゼルダの地上ワザで最も発生が早い。ゼルダは弱攻撃とつかみの発生が遅いため、接近戦では発生の早いこのワザを軸に戦うことになる。
    
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157行目: 161行目:  
**'''発生F:''' 16F / ホールド開始: 11F
 
**'''発生F:''' 16F / ホールド開始: 11F
 
*[[連続ヒットワザ]]。最大5ヒットする。
 
*[[連続ヒットワザ]]。最大5ヒットする。
*ふっとばし能力が高く撃墜技の主力として使える。また、ダメージが多く[[判定]]が強く持続も長め。
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*ふっとばし能力が高く、撃墜ワザの主力として使える。また、ダメージが多いえうえに[[判定]]が強く、持続も長め。
*判定が強いため、相手の突撃を潰したり、相手の技に被せたりするのも有効。<br>[[相殺]]判定が無く、地上攻撃と接触しても相殺されることがない。<br>だが裏を返せば、この技よりもリーチが長く先端にやられ判定が無いような攻撃に対しては、一方的に負けるということでもある。
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*判定が強いため、相手の突撃を潰したり、相手のワザに被せたりするのも有効。<br>[[相殺]]判定が無く、地上攻撃と接触しても相殺されることがない。<br>だが裏を返せば、このワザよりもリーチが長く先端にやられ判定が無いような攻撃に対しては、一方的に負けるということでもある。
*発生は標準的だが、スマッシュ攻撃としては後隙が少ないほう。密着でガードされたり素早いキャラが相手でもない限り反撃されにくい。<br>そのため、差し込みが遅いキャラに対しては牽制としてもある程度機能し、序盤でも使っていける。
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*発生は標準的だが、スマッシュ攻撃としては後隙が少ないほう。密着でガードされた場合や素早いキャラが相手でもない限り反撃されにくい。<br>そのため、差し込みが遅いキャラに対しては牽制としてもある程度機能し、序盤でも使っていける。
 
*一部のキャラにはきちんと全段ヒットしないことがあるので、最終段のみを当てていく使い方もある。
 
*一部のキャラにはきちんと全段ヒットしないことがあるので、最終段のみを当てていく使い方もある。
 
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=== [[スマッシュ攻撃#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]] ===
 
=== [[スマッシュ攻撃#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="パワースティア"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="パワースティア"}}
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**'''発生F:''' 9F / ホールド開始: 4F
 
**'''発生F:''' 9F / ホールド開始: 4F
 
*[[連続ヒットワザ]]。最大8ヒットする。
 
*[[連続ヒットワザ]]。最大8ヒットする。
*スマッシュ攻撃としては攻撃発生が早く判定が強め、さらに持続もあるため、対空迎撃に使うと強い。<br>急な攻撃に反応して迎撃することすらできてしまう。<br>置き技としても十分使えるが、ヒット数や空振りのリスクを考えると、できるだけ相手を引きつけてから出したほうがお得。<br>威力も高いので、蓄積から撃墜までこなせる技。
+
*スマッシュ攻撃としては攻撃発生が早く判定が強め、さらに持続もあるため、対空迎撃に使うと強い。<br>急な攻撃に反応して迎撃することすらできてしまう。<br>置きワザとしても十分使えるが、ヒット数や空振りのリスクを考えると、できるだけ相手を引きつけてから出したほうがお得。<br>威力も高いので、蓄積から撃墜までこなせるワザ。
*判定の強さは迎撃技としてはやや弱く、一方的に負ける or 相打ちが精一杯 ……という攻撃も少なからず存在する。<br>この技が打ち負ける攻撃は個別に覚えておくと良い。<br>今回の性能では、持続を活かす方向で迎撃に用いるほうが無難かも知れない。
+
*判定の強さは迎撃ワザとしてはやや弱く、一方的に負ける or 相打ちが精一杯 ……という攻撃も少なからず存在する。<br>このワザが打ち負ける攻撃は個別に覚えておくと良い。<br>今回の性能では、持続を活かす方向で迎撃に用いるほうが無難かも知れない。
 
*発生が早い一方、技全体の硬直はかなり長いため、空振りしてしまったりガードされてしまったりするとピンチに陥る。<br>なるべくなら当たる見込みがある状況でのみ使うようにしたい。
 
*発生が早い一方、技全体の硬直はかなり長いため、空振りしてしまったりガードされてしまったりするとピンチに陥る。<br>なるべくなら当たる見込みがある状況でのみ使うようにしたい。
 
*打点が高いうえに横方向の判定もあまり広くなく、地上の相手には当てにくい。特に小型のキャラは当てにくい。<br>ガードキャンセルからの反撃に用いる際には注意が必要。
 
*打点が高いうえに横方向の判定もあまり広くなく、地上の相手には当てにくい。特に小型のキャラは当てにくい。<br>ガードキャンセルからの反撃に用いる際には注意が必要。
 
*連続ヒット中の相手はゼルダの振る腕に振り回されるように動く。<br>そのため、当たり具合によっては、相手が横に動きすぎて攻撃範囲外に出てしまい、最後までヒットしないことがある。
 
*連続ヒット中の相手はゼルダの振る腕に振り回されるように動く。<br>そのため、当たり具合によっては、相手が横に動きすぎて攻撃範囲外に出てしまい、最後までヒットしないことがある。
*主に判定の弱体化と打ち漏らしの点で、前作に比べて信頼性が著しく落ちたが、ダメージ量の多さとふっとばし力の高さは十分。<br>上強が撃墜に使えなくなったことから、地上技で上方撃墜を狙う場合にはこの技を使わざるを得ない。
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*主に判定の弱体化と打ち漏らしの点で、前作に比べて信頼性が著しく落ちたが、ダメージ量の多さとふっとばし力の高さは十分。<br>上強が撃墜に使えなくなったことから、地上ワザで上方撃墜を狙う場合にはこのワザを使わざるを得ない。
    
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=== [[スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] ===
 
=== [[スマッシュ攻撃#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="コンパスターン"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="コンパスターン"}}
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**'''発生F:''' 前:5F / 後ろ:13F / ホールド開始: 2F
 
**'''発生F:''' 前:5F / 後ろ:13F / ホールド開始: 2F
 
*前後攻撃。低い位置を 前 → 後ろ の順に攻撃する。
 
*前後攻撃。低い位置を 前 → 後ろ の順に攻撃する。
*魔法での補強がない体術による攻撃のためか、地上技では下強と並んで最も発生が早い。<br>スマッシュ攻撃であるにもかかわらず、一般的な強攻撃よりも出が早いほど。乱戦で囲まれた状況はもちろん、1on1においてもさまざまな局面で役に立つ。
+
*魔法での補強がない体術による攻撃のためか、地上ワザでは下強と並んで最も発生が早い。<br>スマッシュ攻撃であるにもかかわらず、一般的な強攻撃よりも出が早いほど。乱戦で囲まれた状況はもちろん、1on1においてもさまざまな局面で役に立つ。
 
*吹っ飛ばしのベクトルが低く、復帰の弱い相手に対して特に有効。崖際で当たれば、それがそのまま致命傷となることも。
 
*吹っ飛ばしのベクトルが低く、復帰の弱い相手に対して特に有効。崖際で当たれば、それがそのまま致命傷となることも。
*ガード解除からの反撃としても非常に頼りになる。
+
*シールド解除からの反撃としても非常に頼りになる。
*この技も発生が早いかわりに後隙がやや大きい部類で、ガードやその場回避に弱い。使うときは必中を心がけること。
+
*このワザも発生が早いかわりに後隙がやや大きい部類で、ガードやその場回避に弱い。使うときは必中を心がけること。
 
*密着状態が苦手なゼルダにとって、切り返しの手段として重宝するが、確定反撃として当てられる状況以外では少々リスクが大きい。誘われて空振りしないよう注意。
 
*密着状態が苦手なゼルダにとって、切り返しの手段として重宝するが、確定反撃として当てられる状況以外では少々リスクが大きい。誘われて空振りしないよう注意。
    
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=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ゼルダスピン"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ゼルダスピン"}}
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*[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。最大5ヒットする。
 
*[[連続ヒットワザ#ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ|ヒットした相手を引っ張る連続ヒットワザ]]。最大5ヒットする。
 
*巻き込み部分は前後で2倍ダメージが違う。
 
*巻き込み部分は前後で2倍ダメージが違う。
*判定はあまり強くないが、発生が早くとっさの攻撃に使える。置き技としてもそれなりに使える性能。
+
*判定はあまり強くないが、発生が早くとっさの攻撃に使える。置きワザとしてもそれなりに使える性能。
 
*[[メテオスマッシュ#空中連続ヒットワザによるメテオ|擬似メテオ]]可能。ゼルダは落下速度が遅いため、低い位置や崖から遠い位置で当てるなどしないとあまり効果がない。
 
*[[メテオスマッシュ#空中連続ヒットワザによるメテオ|擬似メテオ]]可能。ゼルダは落下速度が遅いため、低い位置や崖から遠い位置で当てるなどしないとあまり効果がない。
*ゼルダの空中攻撃は、一発の破壊力に優れたものが多いものの、どの技も使える状況が限られていて、有利に立ち回るための汎用的な技が乏しい。<br>この技だけで対応しなければならない状況も多いので、さまざまな局面で扱えるようにしておきたい。
+
*ゼルダの空中攻撃は、一発の破壊力に優れたものが多いものの、どのワザも使える状況が限られていて、有利に立ち回るための汎用的なワザが乏しい。<br>この技だけで対応しなければならない状況も多いので、さまざまな局面で扱えるようにしておきたい。
    
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=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#前空中攻撃|前空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="稲妻キック(前)"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="稲妻キック(前)"}}
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**'''ダメージ:''' 出始めのつま先: 20% / それ以外: 4%
 
**'''ダメージ:''' 出始めのつま先: 20% / それ以外: 4%
 
**'''発生F:''' 9F
 
**'''発生F:''' 9F
*最も威力が強い部分は、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|ファルコン]]の前空中攻撃に匹敵するほどの前空中攻撃の中で最強クラスのふっとばし能力を持つ。しかも出が早い。<br>しかし、その部分は出始めの一瞬、それもつま先のみで、当てるのは容易ではない。<br>それ以外はカス当たりとなり、僅かにしかふっ飛ばさないため、当てても相手の方が先に動けるようになって反撃されることも。
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*最も威力が強い部分は、[[キャプテン・ファルコン (3DS/Wii U)|ファルコン]]の前空中攻撃に匹敵するほどの前空中攻撃の中で最強クラスのふっとばし能力を持つ。しかも出が早い。<br>しかし、その部分は出始めの一瞬、それもつま先のみで、当てるのは容易ではない。<br>それ以外はカス当たりとなり、わずかにしかふっとばさないため、当てても相手のほうが先に動けるようになって反撃されることも。
*参戦以来、スマブラにおけるゼルダを代表するワザであり、いかにこの技を当てられるかで勝率は大きく変わってくる。<br>相手からすると、この技のプレッシャーは相当なもので、一発当てるだけでもかなり警戒するようになる。<br>逆に一発も当てられないとなると、相手も必要以上に警戒せず強気になるため、ただでさえ苦手な空中戦がやりづらくなってしまう。<br>命中精度が高ければ高いほど、その脅威と威圧感が増していき、心理的に有利に戦えるようになるので、ぜひとも使いこなせるようにしておきたい。
+
*参戦以来、スマブラにおけるゼルダを代表するワザであり、いかにこのワザを当てられるかで勝率は大きく変わってくる。<br>相手からすると、このワザのプレッシャーは相当なもので、一発当てるだけでもかなり警戒するようになる。<br>逆に一発も当てられないとなると、相手も必要以上に警戒せず強気になるため、ただでさえ苦手な空中戦がやりづらくなってしまう。<br>命中精度が高ければ高いほど、その脅威と威圧感が増していき、心理的に有利に戦えるようになるので、ぜひとも使いこなせるようにしておきたい。
*今作ではショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するため、気軽に振ることができなくなってしまった。神経を研ぎ澄ませて放つこと。
+
*今作ではショートジャンプ(以後SJと表記)から最速で出しても着地隙が発生するため、気軽に振ることができなくなってしまった。神経を研ぎ澄ませて放つこと。
 
*空中後ろ攻撃にも言えることだが、立ち状態にSJ稲妻が当たるキャラを事前に把握しておくと、地上戦においても狙いやすくなる。
 
*空中後ろ攻撃にも言えることだが、立ち状態にSJ稲妻が当たるキャラを事前に把握しておくと、地上戦においても狙いやすくなる。
    
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=== [[空中攻撃#後空中攻撃|後空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#後空中攻撃|後空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="稲妻キック(後)"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="稲妻キック(後)"}}
227行目: 236行目:  
*全ての後空中攻撃の中で最も純粋なふっ飛ばし力が高い。前空中攻撃と並び最高峰の威力を誇る空中攻撃。
 
*全ての後空中攻撃の中で最も純粋なふっ飛ばし力が高い。前空中攻撃と並び最高峰の威力を誇る空中攻撃。
 
*後ろを攻撃する点を活かし、崖奪いから狙うのも悪くない。
 
*後ろを攻撃する点を活かし、崖奪いから狙うのも悪くない。
*前空中攻撃との発生の差については、地上の相手に対してSJから狙ったり、ガーキャンから出したりすると、その差が顕著にわかる。
+
*前空中攻撃との発生の差については、地上の相手に対してSJから狙ったり、ガードキャンセルから出したりすると、その差が顕著にわかる。
*発生が前空中攻撃よりも早いため、ガーキャンからの反撃手段としてもいくらか狙いやすい。<br>身長が高いキャラに対しては、特に狙える機会が多いので、多少積極的に狙っていってもいい。背後への反撃が可能なうえ、撃墜も期待できる点が魅力。
+
*発生が前空中攻撃よりも早いため、ガードキャンセルからの反撃手段としてもいくらか狙いやすい。<br>身長が高いキャラに対しては、特に狙える機会が多いので、多少積極的に狙っていってもいい。背後への反撃が可能なうえ、撃墜も期待できる点が魅力。
    
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=== [[空中攻撃#上空中攻撃|上空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#上空中攻撃|上空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="コンデンスブラスト"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="コンデンスブラスト"}}
238行目: 248行目:  
**'''ダメージ:''' 15%
 
**'''ダメージ:''' 15%
 
**'''発生F:''' 14F
 
**'''発生F:''' 14F
*手足を直接使わずに凝縮した魔力を爆発させて攻撃する。<br>リーチが長いうえ、爆発部分には自身の当たり判定が無く、かつ飛び道具ではないので、ほとんどの技に対し一方的に打ち勝てる。
+
*手足を直接使わずに凝縮した魔力を爆発させて攻撃する。<br>リーチが長いうえ、爆発部分には自身の当たり判定が無く、かつ飛び道具ではないので、ほとんどのワザに対し一方的に打ち勝てる。
*発生が遅く、当てるためには少し慣れが必要。判定が強いとはいえ、先手を取られると技が出る前に潰されやすい。<br>急降下系の技や出の早い空中攻撃などを狙う際には先読み気味に出していく。
+
*発生が遅く、当てるためには少し慣れが必要。判定が強いとはいえ、先手を取られるとワザが出る前に潰されやすい。<br>急降下系のワザや出の早い空中攻撃などを狙う際には、先読み気味に出していく。
 
*強力なふっとばし力を持つため、機会があればどんどん狙い、相手にプレッシャーをかけていきたい。<br>普通に追撃時に狙うほか、相手の空中回避に対する裏の選択肢として狙うと当てやすい。
 
*強力なふっとばし力を持つため、機会があればどんどん狙い、相手にプレッシャーをかけていきたい。<br>普通に追撃時に狙うほか、相手の空中回避に対する裏の選択肢として狙うと当てやすい。
       
{{-}}
 
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=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#下空中攻撃|下空中攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="マイルドメテオヒール"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="マイルドメテオヒール"}}
255行目: 266行目:  
*カス当たりであっても、弱いとはいえ確実に下方向へ飛ばすことができる。復帰力の低いキャラにとってはこの威力でも脅威。
 
*カス当たりであっても、弱いとはいえ確実に下方向へ飛ばすことができる。復帰力の低いキャラにとってはこの威力でも脅威。
 
*相手の復帰阻止耐性によっては、ゼルダの空中制動の良さと落下速度の遅さを活かして、積極的に崖外に追撃しに行くのも悪くはない。<br>復帰可能な距離そのものはかなり長いので、多少の無茶はできる。
 
*相手の復帰阻止耐性によっては、ゼルダの空中制動の良さと落下速度の遅さを活かして、積極的に崖外に追撃しに行くのも悪くはない。<br>復帰可能な距離そのものはかなり長いので、多少の無茶はできる。
*ホッピング(SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しないテクニック)が可能。<br>受け身を取られなければ追撃が狙えることも。<br>稲妻(空中前、空中後ろ)や空上、フロル(上B)が入るケースもなくはないので、たまに奇襲として狙ってみるのもありかも知れない。
+
*ホッピング(SJからほぼ最速で出すことで着地隙が発生しないテクニック)が可能。<br>受け身を取られなければ追撃が狙えることも。<br>稲妻(空中前、空中後ろ)や空中上、フロルの風(上必殺ワザ)が入るケースもなくはないので、たまに奇襲として狙ってみるのもありかも知れない。
    
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264行目: 275行目:  
**'''発生F:''' つかみ: 10F / ダッシュつかみ: 11F / 振り向きつかみ 11F
 
**'''発生F:''' つかみ: 10F / ダッシュつかみ: 11F / 振り向きつかみ 11F
 
*発生は遅いが、範囲は広め。打点が高いために高い位置にいる相手も掴める。
 
*発生は遅いが、範囲は広め。打点が高いために高い位置にいる相手も掴める。
*立ちつかみは出が遅く、[[ガードキャンセル]]から使い難いのが難点。
+
*立ちつかみは出が遅く、[[ガードキャンセル]]から使いにくいのが難点。
 
*ダッシュつかみと振り向きつかみは、つかめる範囲が広いわりには出が早く優秀。
 
*ダッシュつかみと振り向きつかみは、つかめる範囲が広いわりには出が早く優秀。
 
*ゼルダはガードを固めている相手に対してローリスクに出せるワザが少ないので、それを崩せるつかみは重要な存在となる。
 
*ゼルダはガードを固めている相手に対してローリスクに出せるワザが少ないので、それを崩せるつかみは重要な存在となる。
 
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=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
 
=== [[つかみ#つかみ攻撃|つかみ攻撃]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ホールディングアタック"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="ホールディングアタック"}}
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*打撃の威力は高いが、ゼルダの投げは比較的強い部類なので、抜けられる前に投げてしまったほうがよい場合が多い。
 
*打撃の威力は高いが、ゼルダの投げは比較的強い部類なので、抜けられる前に投げてしまったほうがよい場合が多い。
 
{{-}}
 
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=== [[投げ#前投げ|前投げ]] ===
 
=== [[投げ#前投げ|前投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="フォースムーブ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="フォースムーブ"}}
284行目: 297行目:     
{{-}}
 
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=== [[投げ#後投げ|後投げ]] ===
 
=== [[投げ#後投げ|後投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="フォースバックムーブ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="フォースバックムーブ"}}
292行目: 306行目:     
{{-}}
 
{{-}}
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=== [[投げ#上投げ|上投げ]] ===
 
=== [[投げ#上投げ|上投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="フォーストップムーブ"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="フォーストップムーブ"}}
300行目: 315行目:     
{{-}}
 
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=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
 
=== [[投げ#下投げ|下投げ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="プラズマビート"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="プラズマビート"}}
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**'''ダメージ:''' 計6% (1%*4+2%)
 
**'''ダメージ:''' 計6% (1%*4+2%)
 
*1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
 
*1%部分は周囲にいる相手にもヒットする。
*空NAなどで追撃可能。しかも後ろ側が当てやすい。<br>浮きが低い場合は、ダッシュ攻撃や上スマでの追撃も有力。
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*ニュートラル空中攻撃などで追撃可能。しかも後ろ側が当てやすい。<br>浮きが低い場合は、ダッシュ攻撃や上スマッシュでの追撃も有力。
 
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
 
*ダメージが増えて浮きが高くなってきたら、追撃と着地狩りの両方を視野に入れて行動すると攻めを継続しやすい。
    
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=== [[必殺ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]] ===
 
=== [[必殺ワザ#通常必殺ワザ|通常必殺ワザ]] ===
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**'''発生F:''' 13F
 
**'''発生F:''' 13F
 
*[[飛び道具]]を[[反射]]する水晶状のバリアを張る。
 
*[[飛び道具]]を[[反射]]する水晶状のバリアを張る。
*入力後5Fから12F(攻撃発生前)までは無敵。(※前作の性能。要検証。)
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*入力後5Fから12F(攻撃発生前)までは無敵(※前作の性能、要検証)。
 
*反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
 
*反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
 
*直接攻撃にも使うことができ、バリア解除時の破片にも攻撃判定が存在する。
 
*直接攻撃にも使うことができ、バリア解除時の破片にも攻撃判定が存在する。
*密着時の切り返しには下スマと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。
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*密着時の切り返しには下スマッシュと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。
 
*破片まできちんとヒットさせれば反撃されないものの、中途半端にヒットさせた場合やガードされた場合は隙ができる。また、多用し過ぎると読まれやすいので注意。
 
*破片まできちんとヒットさせれば反撃されないものの、中途半端にヒットさせた場合やガードされた場合は隙ができる。また、多用し過ぎると読まれやすいので注意。
 
*無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
 
*無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
    
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==== 通常必殺ワザ2 ====
 
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==== 通常必殺ワザ3 ====
 
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=== [[必殺ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]] ===
 
=== [[必殺ワザ#横必殺ワザ|横必殺ワザ]] ===
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*スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。<br>うまく制御すれば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。
 
*スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。<br>うまく制御すれば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。
 
*ワープの前後で2回攻撃する。ワープ前は上に、出現時は斜めに吹っ飛ばす。
 
*ワープの前後で2回攻撃する。ワープ前は上に、出現時は斜めに吹っ飛ばす。
*ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。このとき高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデが100%で上方バーストするほど。<br>ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。<br>ただし、相手に1段目を[[ふっとびベクトル変更]]された場合は微調整必須。<br>[[ガードキャンセル]]で出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくいので、威力が高いわりにはあまりリスクがない。
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*ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。このとき、高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデが100%で上方バーストするほど。<br>ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。<br>ただし、相手に1段目を[[ふっとびベクトル変更]]された場合は微調整必須。<br>[[ガードキャンセル]]で出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくいので、威力が高いわりにはあまりリスクがない。
*2段目の発生前(同時?)に無敵が切れるため持続の長い技に突っ込むのは少々危険。
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*2段目の発生前(同時?)に無敵が切れるため持続の長いワザに突っ込むのは少々危険。
 
*2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。
 
*2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。
 
*ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダが向いている方へ進む。
 
*ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダが向いている方へ進む。
 
**地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。<br>空中でワープした場合は、単に地面に沿って進むだけで距離の調整はできない。
 
**地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。<br>空中でワープした場合は、単に地面に沿って進むだけで距離の調整はできない。
*着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すのが無難。<br>相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうのもあり。<br>復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。<br>上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返し技になる。
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*着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すのが無難。<br>相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうのもあり。<br>復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。<br>上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返しワザになる。
*2段目はスマッシュホールド中のふっとび補正(ホールドカウンター?)のかかりが他の技よりも大きいようで、台端なら50~60%程度の蓄積でも撃墜できてしまうことがある。
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*2段目はスマッシュホールド中のふっとび補正(ホールドカウンター?)のかかりが他のワザよりも大きいようで、台端なら50~60%程度の蓄積でも撃墜できてしまうことがある。
    
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==== 上必殺ワザ2 ====
 
==== 上必殺ワザ2 ====
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==== 上必殺ワザ3 ====
 
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=== [[必殺ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]] ===
 
=== [[必殺ワザ#下必殺ワザ|下必殺ワザ]] ===
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*ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
 
*ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
 
*飛び道具判定ゆえに、[[反射]]や[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
 
*飛び道具判定ゆえに、[[反射]]や[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
*喰らい判定があるので相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。また、相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。<br>これを嫌ってファントムをすり抜けて接近しようとしても、ファントムには[[ぬるり]]判定があり、しかも巨大なために、通常よりも移動が遅くなるため、強引な接近に対しても一定の効果がある。
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*喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。また、相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。<br>これを嫌ってファントムをすり抜けて接近しようとしても、ファントムには[[ぬるり]]判定があり、しかも巨大なために通常よりも移動が遅くなるため、強引な接近に対しても一定の効果がある。
 
*相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。<br>しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。<br>[[#横必殺ワザ1|ディンの炎]]による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。<br>うまく下に誘導することができれば、[[メテオ]]ワザを当てる機会も生じやすくなる。
 
*相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。<br>しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。<br>[[#横必殺ワザ1|ディンの炎]]による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。<br>うまく下に誘導することができれば、[[メテオ]]ワザを当てる機会も生じやすくなる。
 
*他には、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。
 
*他には、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。
 
*ファントムはソニックのホーミングアタックの追尾対象にもなる。
 
*ファントムはソニックのホーミングアタックの追尾対象にもなる。
 
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==== 下必殺ワザ2 ====
 
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   442行目: 466行目:     
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==== 下必殺ワザ3 ====
 
==== 下必殺ワザ3 ====
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=== [[最後の切りふだ]] ===
 
=== [[最後の切りふだ]] ===
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="光の弓矢"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ゼルダ|ワザ名="光の弓矢"}}
454行目: 480行目:  
**'''ダメージ:''' 計40% (1%+39%)
 
**'''ダメージ:''' 計40% (1%+39%)
 
**'''発生F:'''  
 
**'''発生F:'''  
*シークのものとは吹っ飛ばしのベクトルが異なる。
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*シークのものとはふっとばしのベクトルが異なる。
 
*1ヒット目で相手を金縛りにし、2ヒット目で相手をふっとばす。どちらも射程無限。
 
*1ヒット目で相手を金縛りにし、2ヒット目で相手をふっとばす。どちらも射程無限。
 
*複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
 
*複数人を貫く場合、後ろにいるファイターほど威力が落ちる。
466行目: 492行目:     
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=== [[おきあがり攻撃|うつぶせおきあがり攻撃]] ===
 
=== [[おきあがり攻撃|うつぶせおきあがり攻撃]] ===
   473行目: 500行目:     
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=== [[おきあがり攻撃|転倒おきあがり攻撃]] ===
 
=== [[おきあがり攻撃|転倒おきあがり攻撃]] ===
   480行目: 508行目:     
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=== [[ガケのぼり攻撃]] ===
 
=== [[ガケのぼり攻撃]] ===
   487行目: 516行目:     
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=== [[アピール]] ===
 
=== [[アピール]] ===
   495行目: 525行目:  
*下アピール
 
*下アピール
 
**相手に向かって手を振る。
 
**相手に向かって手を振る。
**一部ではバイバイアピールとも呼ばれる。親近感や感謝の意を込めて、退室前にこのアピールを行うプレイヤーもいるようだ。
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<gallery>
 
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Facebook(WiiU)_047.jpg|横アピール
 
Facebook(WiiU)_047.jpg|横アピール
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