差分

少し加筆・推敲
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**つかみ間合いが広い。振り向きつかみも優秀。そして各種投げの威力も高め。
 
**つかみ間合いが広い。振り向きつかみも優秀。そして各種投げの威力も高め。
 
**軌道を操作可能な飛び道具を持っている。
 
**軌道を操作可能な飛び道具を持っている。
**反射ワザを持っている。
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**反射ワザを持っている。周囲への直接攻撃も可能で、近距離での切り返しにも使える。
 
**確実に下方向にふっとばす[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]を持っている。クリーンヒット時は威力も高い。
 
**確実に下方向にふっとばす[[メテオスマッシュ|メテオワザ]]を持っている。クリーンヒット時は威力も高い。
 
**空中横移動能力が高い。一回のジャンプで遠くまで移動できる。
 
**空中横移動能力が高い。一回のジャンプで遠くまで移動できる。
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**'''発生F:''' 6F
 
**'''発生F:''' 6F
 
*ゼルダの技の中では発生が早めで、踏み込むように出すため使いやすい攻撃。
 
*ゼルダの技の中では発生が早めで、踏み込むように出すため使いやすい攻撃。
*出始めを当てると斜め前方向に、それ以外を当てると横気味に吹っ飛ばす。追撃目的か押し出し目的かによって使い分けると良い。
+
*出始めを当てると斜め前方向に、それ以外を当てると横気味に吹っ飛ばす。ダメージ目的か押し出し目的かによって使い分けると良い。
 
*ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。
 
*ガードに弱く、容易に反撃される。相手の隙に刺したり着地狩りに用いたりするのが無難。
 
*クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。<br>相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、140%あたりから撃墜が見込める。
 
*クリーンヒット部分は、ダメージが十分に溜まっている相手に対しては撃墜手段にもなりうる。<br>相手の軽さやステージ上の位置、ほかほか補正の影響にもよるが、140%あたりから撃墜が見込める。
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*しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。<br>ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。
 
*しゃがみ姿勢をあまり崩さずに攻撃するため、打点がかなり高い攻撃であればすかせることも。<br>ゼルダのしゃがみ姿勢が特段低いというわけではないが、打点の高いショートジャンプ空中攻撃などにはそれなりに機能する。
 
*ゼルダの地上ワザで最も発生が早い。ゼルダは弱攻撃とつかみの発生が遅いため、接近戦では発生の早いこのワザを軸に戦うことになる。
 
*ゼルダの地上ワザで最も発生が早い。ゼルダは弱攻撃とつかみの発生が遅いため、接近戦では発生の早いこのワザを軸に戦うことになる。
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*何気にサドンデスで撃墜が狙えるワザの一つ。<br>他のワザの硬直や後隙が気になる場合には、このワザを使うようにすることでリスクを抑えることができる。
    
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**'''発生F:''' 13F
 
**'''発生F:''' 13F
 
*[[飛び道具]]を[[反射]]する水晶状のバリアを張る。
 
*[[飛び道具]]を[[反射]]する水晶状のバリアを張る。
*入力後5Fから12F(攻撃発生前)までは無敵(※前作の性能、要検証)。
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*入力後5Fから12F(攻撃発生前)までは無敵。
 
*反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
 
*反射倍率は低いが、全身を包み込むようにバリアが発動するため、タイミングさえ合わせれば死角が無い。
*直接攻撃にも使うことができ、バリア解除時の破片にも攻撃判定が存在する。
+
*バリア解除時の破片には攻撃判定が存在し、直接攻撃にも使うことができる。無敵時間があるうえ、前後を同時に攻撃するため、混戦時に役立つ。<br>無敵を頼りにあえて自ら混戦に飛び込んでいくような大胆な使い方もできなくはないが、どちらかというと防御用の攻撃ワザ。
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*無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
 
*密着時の切り返しには下スマッシュと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。
 
*密着時の切り返しには下スマッシュと同じ目的で使えるが、こちらは空中で出すこともできるため、弱攻撃などで軽く浮かされたときの暴れにも使える。
*破片まできちんとヒットさせれば反撃されないものの、中途半端にヒットさせた場合やガードされた場合は隙ができる。また、多用し過ぎると読まれやすいので注意。
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*破片をきちんとヒットさせれば反撃されないものの、ガードされると隙ができる。多用し過ぎると読まれやすいので注意。
*無敵時間があるため、着地狩り拒否の選択肢としても活用できる。
      
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*崖外への追撃に使うのも有効。中心を当てれば撃墜も狙えるほか、たとえ当たらなくても相当な妨害になる。距離が遠ければ高空の相手にも機能する。<br>起爆を見てから避けるような相手には、直接当てるよりも、復帰コースを限定する目的で撃っていく。<br>復帰力が高く、復帰の自由度も高い相手にはあまり通用しないが、比較的阻止しにくい上からの復帰を妨害し、横または下からの復帰に追い込むと良い。
 
*崖外への追撃に使うのも有効。中心を当てれば撃墜も狙えるほか、たとえ当たらなくても相当な妨害になる。距離が遠ければ高空の相手にも機能する。<br>起爆を見てから避けるような相手には、直接当てるよりも、復帰コースを限定する目的で撃っていく。<br>復帰力が高く、復帰の自由度も高い相手にはあまり通用しないが、比較的阻止しにくい上からの復帰を妨害し、横または下からの復帰に追い込むと良い。
 
*広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。<br>出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、さらに増して強力。
 
*広い範囲の任意の位置を攻撃できる特性から、大人数の対戦で特に強さを発揮する。<br>出せば相手も警戒せざるを得ないため、チーム戦では味方を動きやすくする効果があり、さらに増して強力。
*一定時間系経過するか地形にぶつかると強制的に爆発する。本体が怯んでいても爆発するので、相手の足元にぶつかるように調整してやれば相打ちにできる。
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*一定時間経過するか、地形にぶつかると強制的に爆発する。<br>その際、本体が怯んでいても爆発するので、相手の足元にぶつかるように調整してやれば相打ちにできる。
    
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**'''発生F:''' 11F
 
**'''発生F:''' 11F
 
*移動距離は終点の半分ほど。ワープする前にスティックを倒していた方向に出現する。
 
*移動距離は終点の半分ほど。ワープする前にスティックを倒していた方向に出現する。
*ワープしたようには見えるが、実際には姿を消して高速で移動している。<br>3DSの下画面をタッチしてマークすると移動中の位置が見え、スーパースターなど、アイテムなどによるエフェクトは姿が消えている間もゼルダのいる位置に出ている。
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*ワープの前後で2回攻撃する。ワープ前は上に、出現時は斜めに吹っ飛ばす。
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**ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。このとき、高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデが100%で上方バーストするほど。<br>ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。<br>ただし、相手に1段目を[[ふっとびベクトル変更]]された場合は微調整必須。<br>[[ガードキャンセル]]で出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくいので、威力が高いわりにはあまりリスクがない。
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**2段目の発生前(同時?)に無敵が切れるため持続の長いワザに突っ込むのは少々危険。
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**2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。
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**2段目はスマッシュホールド中のふっとび補正のかかりが他のワザよりも大きいようで、台端なら50~60%程度の蓄積でも撃墜できてしまうことがある。
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*見かけ上ワープしたようには見えるが、実際には姿を消して高速で移動している。<br>3DS版では、3DSの下画面をタッチしてマークすることで、移動中のゼルダの位置が目で追えるようになるほか、<br>スーパースターなど、アイテムなどによるエフェクトは姿が消えている間もゼルダのいる位置に出ている。
 
*スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。<br>うまく制御すれば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。
 
*スティックを浅く倒すとワープ距離がダッシュ1回分程度短くなる。<br>うまく制御すれば高威力の中心当てを決めやすくなるが、倒しが浅すぎると無入力扱いになって真上にワープしてしまうので注意。
*ワープの前後で2回攻撃する。ワープ前は上に、出現時は斜めに吹っ飛ばす。
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*ある程度ダメージが溜まっていれば、1段目から2段目がコンボになる。このとき、高い位置で当たるため早期の撃墜が狙える。デデデが100%で上方バーストするほど。<br>ワープ前の攻撃は相手を上にふっとばすため、出現時の攻撃を当てるには方向入力をせずに真上にワープすればいい。<br>ただし、相手に1段目を[[ふっとびベクトル変更]]された場合は微調整必須。<br>[[ガードキャンセル]]で出せるうえ、1段目をガードされた場合でも離れた場所に逃げれば致命的な反撃は受けにくいので、威力が高いわりにはあまりリスクがない。
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*2段目の発生前(同時?)に無敵が切れるため持続の長いワザに突っ込むのは少々危険。
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*2段目は奇襲に使えるが、隙も大きいのでほどほどに。先読みで発動し相手が動いたら奇襲をしかけ、動かなかった場合はその場に出現できれば理想的。
   
*ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダが向いている方へ進む。
 
*ワープ中に地形に当たると地形に沿った移動方向に変わる。90度の角度で当たるとゼルダが向いている方へ進む。
 
**地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。<br>空中でワープした場合は、単に地面に沿って進むだけで距離の調整はできない。
 
**地上で下寄りの方向に入力すると横の移動距離が減る。そのためワープ先の調整が可能。スティック真下ならその場に出現する。<br>空中でワープした場合は、単に地面に沿って進むだけで距離の調整はできない。
 
*着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すのが無難。<br>相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうのもあり。<br>復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。<br>上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返しワザになる。
 
*着地狩り拒否の選択肢としても有力。相手から大きく逃げるか崖を目指すのが無難。<br>相手の性急なスマッシュホールドが見えたら、直接あるいは背後に回って直撃させてしまうのもあり。<br>復帰時に台上を選択する場合においても、同様に背後を取ってぶつけてしまうと良い。今作の仕様でホールド中はふっとびやすくなるため、あわよくば撃墜も狙える。<br>上述の仕様があるため制御は難しいが、決まれば強力な返しワザになる。
*2段目はスマッシュホールド中のふっとび補正(ホールドカウンター?)のかかりが他のワザよりも大きいようで、台端なら50~60%程度の蓄積でも撃墜できてしまうことがある。
      
{{-}}
 
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**'''発生F:'''  
 
**'''発生F:'''  
 
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大タメは2ヒットする。
 
*ボタンを押しっぱなしで溜める[[ためワザ]]。中断はできない。<br>溜めるほどファントムの前進距離が増し、斬りつけ方が変わる。斬りつけ方は3種類。最大タメは2ヒットする。
 +
**ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。
 +
**ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
 +
**溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。
 
*ファントムは物理系の[[飛び道具]]。
 
*ファントムは物理系の[[飛び道具]]。
*ファントムには[[ぬるり]]判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。ぬるり判定と喰らい判定はゼルダには影響しない。
+
**飛び道具判定ゆえに、[[反射]]ワザや[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
*溜め時間が長いほどファントムが出ている時間が伸びる。<br>リロード(次の使用)を早くする場合は溜めを短く、飛び道具などに対する盾として用いる場合はある程度溜めを長くする必要がある。<br>Ver.1.0.6以降は出現時間が若干伸び、盾として活用しやすくなった反面、リロードは少し遅くなった。
+
*ファントムには[[ぬるり]]判定と喰らい判定と耐久力(13%)がある。耐久力が尽きると崩れ去って消滅する。<br>ぬるり判定と喰らい判定はゼルダ本人には影響しない。
 +
**喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。<br>また、相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。<br>これを嫌ってファントムをすり抜けて近づこうとしても、ファントムには[[ぬるり]]判定があり、しかも巨大なために通常よりも接近を遅らせることができる。<br>そのため、強引な接近に対しても一定の効果が見込める。
 +
**ヒット時に停止(減速)するタイプの突進ワザに対する壁としても利用できなくはないが、いかんせん発生が遅いため、先読み気味に出さないと機能しにくい。<br>相手とファントムがすれ違うような恰好になってしまうと悲惨。
 +
**ファントムは[[ソニック (3DS/Wii U)|ソニック]]の[[ソニック (3DS/Wii U)#通常必殺ワザ1|ホーミングアタック]]の追尾対象にもなる。
 
*手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。<br>通常、ファントムが消えればエフェクトも消えるが、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。
 
*手に紫の炎のようなエフェクトが表示されている間はファントムが出せない。<br>通常、ファントムが消えればエフェクトも消えるが、ファントムの耐久力が尽きて崩壊した場合は、しばらくエフェクトが残り続け、消えるまで召喚できなくなる。
*ファントムの攻撃モーションは、溜め段階に応じて、横薙ぎ → 縦斬り → 突き+斬り上げ の順に変わる。<br>いずれもヒットすれば相手との距離を離す手段として機能する。<br>横薙ぎは上下に狭くやや頼りない印象があるが、縦斬りは攻撃範囲が広く、斬り上げは撃墜が見込める威力。
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*ファントムは決まったタイミングで剣を振るので、溜め具合と相手の距離によっては相手を通り過ぎてから剣を振ることも。
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*飛び道具判定ゆえに、[[反射]]ワザや[[むらびと (3DS/Wii U)|むらびと]]のしまう(通常必殺技1)の的になりやすい。発生が遅いので近距離でも油断はできない。
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*喰らい判定があるので、相手の飛び道具を防ぐ盾にもなる。また、相手がファントムを殴れば相手に[[ヒットストップ]]が発生するので、その隙に攻撃を差し込みやすい。<br>これを嫌ってファントムをすり抜けて接近しようとしても、ファントムには[[ぬるり]]判定があり、しかも巨大なために通常よりも移動が遅くなるため、強引な接近に対しても一定の効果がある。
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*ヒット時に停止(減速)するタイプの突進ワザに対する壁としても利用できなくはないが、いかんせん発生が遅いため、先読み気味に出さないと機能しにくい。<br>相手とファントムがすれ違うような恰好になってしまうと悲惨。
   
*相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。<br>しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。<br>[[#横必殺ワザ1|ディンの炎]]による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。<br>うまく下に誘導することができれば、[[メテオ]]ワザを当てる機会も生じやすくなる。
 
*相手の横復帰に対する妨害にもなる。復帰経路を塞ぐように置いておくと良い。<br>しかし、ファントムを避けるのはわりと簡単なので、直接攻撃よりも復帰経路を限定する意味合いのほうが強い。<br>[[#横必殺ワザ1|ディンの炎]]による妨害で、事前に相手の復帰経路を横か下かに誘導しておき、さらにファントムで横を塞いで下に誘導するように使う。<br>うまく下に誘導することができれば、[[メテオ]]ワザを当てる機会も生じやすくなる。
 
*他には、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。
 
*他には、復帰阻止に対する牽制、着地狩りの攻防、空中戦などでも活用できる場面がある。
*ファントムはソニックのホーミングアタックの追尾対象にもなる。
   
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