差分

2,121 バイト除去 、 2015年2月16日 (月) 10:57
ワ ザ
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{{-}}
 
{{-}}
 
== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
今回も無事参戦を果たした、世界を救った超能力少年。<br>
+
ギーグの魔の手から世界を救った超能力少年。今回も無事参戦を果たした。<br>
 
<br>
 
<br>
ファイターとしての特徴は超能力「PSI(サイ)」を使ったフワフワとしたトリッキーな挙動と技、見た目とは裏腹のパワフルさにある。<br>
+
ファイターとしての特徴は超能力「PSI(サイ)」を使ったフワフワとしたトリッキーな挙動とワザ、見た目とは裏腹のパワフルさにある。<br>
 
<br>
 
<br>
バットやヨーヨーを使った個性的なスマッシュ技や、超能力をまとわせて放つPK技は単発火力とバーストに優れており、パワー系重量級と比べても何ら遜色ない代物。全体的に安定したバースト手段が乏しめな本作において群を抜いており、立ち回りで少々押されてもすぐに逆転できるほどのパワーを秘めている。<br>
+
バットやヨーヨーを使った個性的なスマッシュ攻撃や、PKをまとわせて放つ各ワザは単発火力とバースト力に優れており、パワー系重量級にも匹敵する。<br>
またPK技の手足から放つキラキラとしたPK部分は攻撃判定に優れており、(剣キャラが弱体化した本作では特に)技と技のぶつかり合いにおいて勝ちやすい。<br>
+
また、PKを纏った各ワザは攻撃判定に優れており、全体的なリーチの短さをごまかしてくれている。<br>
サンダー弾を操作して様々な攻撃パターンに派生させられるPKサンダー、ダメージを与えつつ相手を拘束するPKファイアー、全キャラ中最強クラスの威力とバースト力を持つPKフラッシュ、エネルギー系の飛び道具を吸収してダメージ回復できるサイマグネット等必殺技も独特。慣れは必要だが使いこなせば他キャラにできない強力な攻めができる。<br>
+
全体的に、攻めの択やバースト手段の多さでは群を抜いており、攻めに回ればトコトン強いファイターとなっている。<br>
 +
用途の多いPKサンダー、絶大な隙と引き換えに相手を長時間拘束出来るPKファイアー、扱いは難しいが絶大な威力とバースト力を持つPKフラッシュ、エネルギー系の飛び道具を吸収してダメージを回復できるサイマグネット等、必殺ワザも独特。慣れは必要だが使いこなせば他キャラにできない独特な攻めができるだろう。<br>
 
<br>
 
<br>
反面挙動スピード自体はふわふわとしており平均以下で、中量級としてみるとやや物足りない。<br>
+
その反面、移動速度が遅く、空中での挙動もふわふわとしており、上に浮かされるとトコトン弱い。<br>
攻撃範囲やリーチは、武器を使ったスマッシュ技以外は優れているとは言い難い。<br>
+
また、全体的にリーチの短いワザが多く、武器を使った各ワザも隙が多めになっているため扱いづらい。<br>
そのスマッシュ技も発生や後隙に何らかの欠陥を抱えていることが多く、隙を突かれるとそのまま手痛いダメージを受ける事も少なくない。<br>
+
復帰にも難を抱えており、反転ワザや強力な起きワザを持つキャラ、空中制動の良いキャラを相手にした場合、復帰阻止されてしまう事も多い。<br>
上BのPKサンダーによる体当たり復帰は制動が難しく、復帰阻止「される」手段も多めと欠陥だらけなのも手痛い弱点。<br>
   
<br>
 
<br>
決してお手軽とは言えないが、使いこなせばかなり強いトリッキーファイターだ。<br>
+
まとめると、攻めに長ける分守りに難があるトリッキーなキャラ。攻める時も守る時も、とにかく一方的な展開になりやすいのだ。<br>
 
<br>
 
<br>
 
*長所
 
*長所
**単発火力が重量級クラス。
+
**単発火力が重量級クラス。<br>バースト手段が豊富で、重量級相手も苦にならない。
**バースト手段が豊富で、重量級相手でも苦にならない。
   
**後ろ投げのバースト力が最強クラス。つかみも優秀な部類で、近距離でのガード固めに対して強い。
 
**後ろ投げのバースト力が最強クラス。つかみも優秀な部類で、近距離でのガード固めに対して強い。
**PK部分の攻撃判定が強く、技のぶつかり合いにおいて打ち勝ちやすい。
+
**PK部分の攻撃判定が強い。
**空中技が総じて強力。
+
**空中ワザが総じて強力。
**高めの空中制動を持ち、空中技と組み合わせれば強力な攻めが可能。位置によっては復帰技を使わずとも復帰可能。
+
**空中ジャンプが独特な軌道を描くため、各空中ワザと組み合わせれば強力な攻めが可能。
**個性的な飛び道具を持っており、他キャラにない使い方が可能。特にPKサンダーによる追撃は強力。
+
**個性的なワザを数多く持ち、それぞれのワザの用途も多様。特にPKサンダーは強力。
**平均的な体重であり、上方向のバーストに対しては見た目以上の耐性を持っている。
+
**平均的な体重であり、上方向のバーストに対しては見た目以上の耐性を持つ。
**受動的な回復技を持っている。
+
**受動的で高性能な吸収回復ワザを持つ。<BR>また、反射ワザも併せ持つ。
**限定的な状況だが、反射技を持っている。また、跳ね返した飛び道具の弾速が上がるという珍しい性質がある。
  −
**癖が強く、使いこなせば相手は対応し辛い事が多い。
   
<br>
 
<br>
 
*短所
 
*短所
**挙動が遅く、追撃やお手玉を受けやすい。着地も苦手な部類。
+
**地上戦に弱い。
**復帰技が特殊。サンダー弾を自分に当てるという一連の操作が必要なため、復帰技が発動するまで一定の時間がかかり隙だらけ。<br>また、何らかの手段でサンダー弾を消されると、位置によっては即バースト確定。復帰阻止を受けやすいのも難点。
+
**挙動が遅く、下方向への攻撃が苦手なため、追撃やお手玉にトコトン弱い。着地も苦手。
**隙の大きい技が多い。 特にスマッシュ攻撃の隙が大きい。
+
**復帰ワザが特殊。サンダー弾を自分に当てるという一連の操作が必要なため、復帰ワザが発動するまで一定の時間がかかり隙だらけ。<br>また、何らかの手段でサンダー弾を消されると、位置によってはバースト確定。復帰阻止を受けやすいのも難点。
**スマッシュ攻撃のリーチは長いものの、他はリーチが短めな技が多い。
+
**隙の大きいワザが多い。 特にスマッシュ攻撃や必殺ワザは顕著。
**3種の飛び道具を持っているとはいえ、どれも一長一短な性能で癖があり、他キャラと同じような使い方はできない。
+
**スマッシュ攻撃のリーチは悪くないが、他のワザはリーチが短め。
**癖が強く、各種動作や復帰にもある程度慣れが必要なため、使いこなすまでに時間がかかる。
        59行目: 55行目:     
==前作からの主な変更点 ==
 
==前作からの主な変更点 ==
*モデリング・全体的なモーション・エフェクトが作りなおされた。ボイスも新規収録。
+
*モデリング・全体的なモーション・エフェクトが作りなおされた。WiiU版のエフェクトは原作寄りになった。ボイスも新規収録。
*PKスターストームの効果音と仕様が変わった。前作のルカリオの切り札のように星の落ちる位置を変えられるようになった。
+
*PKスターストームの効果音が原作通りに。仕様も変更され、前作ルカリオの切り札のように、星の落ちる位置を変えられるようになった。
*上スマッシュ・下スマッシュのヨーヨー技のホールド時にヨーヨーを出さなくなり、ホールドによる強化を得られるようになった。
+
*上スマッシュ・下スマッシュのホールド時にヨーヨーを出さなくなり、ホールドによる強化を得られるようになった。
*PKサンダーの出だしに貫通性能が付いた。
+
*PKサンダーの出だしに貫通性能が付いた。帯部分の攻撃判定が伸びた。
 
*上強攻撃・空中下攻撃にPK判定が付いた。
 
*上強攻撃・空中下攻撃にPK判定が付いた。
 
*バットによる反射ダメージが1.5倍から2倍に引き上げられた。
 
*バットによる反射ダメージが1.5倍から2倍に引き上げられた。
 
*その他ダメージ調整諸々。
 
*その他ダメージ調整諸々。
前作からの強みはそのままに、いくつかの技の上方修正が目立つ。
+
前作からの強みはそのままに、一部ワザの上方修正が目立つ。
 
  −
前述の通り今作では全体的にバースト力に下方修正が目立っている為、ネスの強力なバースト技の数々は強力な武器となるだろう。
      
== ワザ ==
 
== ワザ ==
94行目: 88行目:  
**1段目は空中にいる相手にヒットすると高めにふっ飛ばす。そのため次の段はヒットしにくい。
 
**1段目は空中にいる相手にヒットすると高めにふっ飛ばす。そのため次の段はヒットしにくい。
 
*解説
 
*解説
**あまり前進はしない反面、リーチが長くPK部分の判定が強力で切り込みやコンボの始動に便利。持続が長いので回避つぶしにもなる優秀な技。
+
**あまり前進はしない反面、リーチが長くPK部分の判定が強力で切り込みやコンボの始動に便利。持続が長いので回避つぶしにもなる優秀なワザ。
 
**発動後の硬直が若干長い為、1弾目をガードされると反確。早めに発動して3弾目だけをかすらせるように当てると、ダメージは下がるがガードされても反撃を受けづらい。
 
**発動後の硬直が若干長い為、1弾目をガードされると反確。早めに発動して3弾目だけをかすらせるように当てると、ダメージは下がるがガードされても反撃を受けづらい。
 
**ダッシュつかみや空中攻撃も織り交ぜることで、ダッシュからの攻撃が読まれにくくなる。
 
**ダッシュつかみや空中攻撃も織り交ぜることで、ダッシュからの攻撃が読まれにくくなる。
108行目: 102行目:  
**[[シフト]]対応。シフトすると威力が増す。
 
**[[シフト]]対応。シフトすると威力が増す。
 
*解説
 
*解説
**ネスの技の中では取り立てて癖の無い技。威力・発生共に中々の為、相手の意識しないタイミングで叩きこんでいこう。
+
**ネスのワザの中では取り立てて癖の無いワザ。威力・発生共に中々の為、相手の意識しないタイミングで叩きこんでいこう。
    
{{-}}
 
{{-}}
163行目: 157行目:  
**空中攻撃とも[[相殺]]する。
 
**空中攻撃とも[[相殺]]する。
 
*解説
 
*解説
**ヨーヨーを上方向にぶんまわして攻撃。低ダメージでもそこそこふっ飛ばし、攻撃範囲も広い。ただし相殺モーションが無い為、相手の技とぶつかり合うと隙だらけになる為連発は禁物。
+
**ヨーヨーを上方向にぶんまわして攻撃。低ダメージでもそこそこふっ飛ばし、攻撃範囲も広い。ただし相殺モーションが無い為、相手のワザとぶつかり合ってもモーションを止めないため注意が必要。
 
**構えながらのホールドに変わったため崖でもホールドできるようになったが、ホールド時の攻撃判定がなくなった。
 
**構えながらのホールドに変わったため崖でもホールドできるようになったが、ホールド時の攻撃判定がなくなった。
 
{{-}}
 
{{-}}
185行目: 179行目:  
**発生: 5F
 
**発生: 5F
 
*解説
 
*解説
**ネス自身が腕を広げ高速回転して攻撃。発生が異様に早く、攻撃範囲も全身にあってダメージ・ふっ飛ばし・持続共に優秀。空中技の要の一つ。
+
**ネス自身が腕を広げ高速回転して攻撃。発生・判定に優れ、ダメージ・ふっ飛ばし・持続等も優秀。空中ワザの要。
**暴れ性能が非常に高く、飛び込みながら使ったり、逆に飛び込みへの迎撃に使ったり、被コンボ中に割り込んだり…と用途は様々。困った時に置きたい技の一つ。
+
**暴れ性能が非常に高く、飛び込みながら使ったり、逆に飛び込みへの迎撃に使ったり、被コンボ中に割り込んだり…と用途は様々。困った時に置きたいワザの一つ。
**位置によっては170%付近でバーストも可能。
   
**%帯が限られ相手の受け身ミスが条件ではあるがダウン連の始動技でもある。相手が30%前半から40%前半で密着状態から相手方向に小ジャンプと同時にだし着地と同時に弱を出すことでダウン連を行える。最近では弱×2→下強×1→PKファイアー→横スマッシュなんて連携もあるので習得しておきたい。
 
**%帯が限られ相手の受け身ミスが条件ではあるがダウン連の始動技でもある。相手が30%前半から40%前半で密着状態から相手方向に小ジャンプと同時にだし着地と同時に弱を出すことでダウン連を行える。最近では弱×2→下強×1→PKファイアー→横スマッシュなんて連携もあるので習得しておきたい。
 
{{-}}
 
{{-}}
200行目: 193行目:  
**最後の段以外は[[判定|相殺判定]]が無い。
 
**最後の段以外は[[判定|相殺判定]]が無い。
 
*解説
 
*解説
**全キャラの空中技の中でもトップクラスの攻撃判定の強さを誇る。DX・Xに続いてのネスの主力技の一つ。
+
**ネスの空中ワザの中で最もリーチが長い。DX・Xに続いてのネスの主力ワザの一つ。
**単体としては空中で引きながら発動させて、飛び込みを狙う相手に対してバリアを張るように展開すると効果的。
+
**単体としては空中で引きながら発動させて、飛び込みを狙う相手に対してバリアを張るように展開すると効果的。<BR>着地隙の長さには注意。
**下投げから連続で空前をぶつけていくコンボが強力。ただし警戒されやすいので注意。
+
**下投げから連続で空前をぶつけていくコンボが強力。
**吸い込みメテオ削除の影響あり?
   
{{-}}
 
{{-}}
   213行目: 205行目:  
**発生: 10F (出始め根元以外 12F)
 
**発生: 10F (出始め根元以外 12F)
 
*解説
 
*解説
**発生の割に、根元から当てると他キャラの下手なスマッシュ以上のバースト力を誇る。ネスの主力バースト技の一つ。
+
**根元から当てると非常によく吹っ飛ぶ。ネスの主力バースト手段その1。
 
{{-}}
 
{{-}}
 
=== [[空中攻撃#上空中攻撃|上空中攻撃]] ===
 
=== [[空中攻撃#上空中攻撃|上空中攻撃]] ===
223行目: 215行目:  
**発生: 8F
 
**発生: 8F
 
*解説
 
*解説
**空後と同じく、下手な軽量級の上スマ以上に吹っ飛ぶネスの主力バースト技の一つ。
+
**[[リアクション影響値]]が高く、ダメージ蓄積の影響が非常に大きい。ネスの主力バースト手段その2。
 
*データ
 
*データ
 
{{-}}
 
{{-}}
233行目: 225行目:  
**発生: 20F (非メテオ 21F)
 
**発生: 20F (非メテオ 21F)
 
*解説
 
*解説
**今作でバースト計算が変更され、後ろ投げとよく似たリアクション値となった。つまり低%でのメテオバーストはほぼ期待できない。相手が100%を超えたあたりから前作のメテオが蘇ってくる。
+
**100%を超えたあたりからメテオが狙いやすくなる。
**発生までが遅いが、挙動が地味で前述の低%バースト不可化も相まって意外と警戒されづらい。
+
**発生が遅いが、挙動が地味で前述の低%バースト不可化も相まって意外と警戒されづらい。
**メテオ判定が厳しくなっていた時期がありました。v1.04で修正済み
+
**v1.04にてメテオ判定が強化された模様。
 
{{-}}
 
{{-}}
   260行目: 252行目:  
**ダメージ:11%
 
**ダメージ:11%
 
*解説
 
*解説
**[[リアクション付加値]]がとても高く、[[リアクション影響値]]がとても低い投げ。つまり、相手のダメージが低いうちからそこそこの距離を飛ばせるが、反面ダメージが増えてもあまり飛ばない。
+
**[[リアクション付加値]]がとても高く、[[リアクション影響値]]がとても低い投げ。つまり、相手のダメージが低いうちからそこそこの距離を飛ばせるが、ダメージ蓄積後でもあまり飛ばない。
**上記の通り後ろ投げのような通常バーストはほぼ当てにならない。その特性を生かして相手の%が低いうちに場外へと飛ばし、PKサンダーによる追撃を使うなどすると中々の蓄積が期待できる。[[リトル・マック]]のような復帰距離に乏しいキャラには特に効果が大きい。
+
**上記の通り後ろ投げのような通常バーストはほぼ当てにならない。その特性を生かして相手の%が低いうちに場外へと飛ばし、PKサンダーによる追撃を狙うためのもの。[[リトル・マック]]のような復帰の弱いキャラに対しては特に有効。
 
**画面端まで地続きのステージで、画面端から画面外に向かって投げると相手の%に関わらずほぼ確実にバーストできる。エンジョイ部屋や1Pモードなどで狙ってみるといい。
 
**画面端まで地続きのステージで、画面端から画面外に向かって投げると相手の%に関わらずほぼ確実にバーストできる。エンジョイ部屋や1Pモードなどで狙ってみるといい。
 
{{-}}
 
{{-}}
273行目: 265行目:  
*解説
 
*解説
 
**前投げとは逆に、[[リアクション付加値]]がとても低く、[[リアクション影響値]]がとても高い投げ。つまり、相手のダメージが蓄積していないと全然飛ばないが、ダメージが増えるにつれふっとばし力が急激に増していく。
 
**前投げとは逆に、[[リアクション付加値]]がとても低く、[[リアクション影響値]]がとても高い投げ。つまり、相手のダメージが蓄積していないと全然飛ばないが、ダメージが増えるにつれふっとばし力が急激に増していく。
**終点中央のマリオを140%程で緩和込みでバースト確定(3DS版)出来る、最強クラスの投げ技でありネスの決め技の一つ。つかみの発生と投げのシールド無効効果を考えると、相手にとってはかなり厄介。WiiU版ではバーストラインの関係でバースト確定%が更に下がる。
+
**その特性上3DS版では凶悪な性能を誇り、終点中央のマリオを140%程で緩和込みでもバースト出来る。<BR>文句なしで最強と呼べる投げであり、ネスの決めワザの一つ。
 +
**[[リアクション付加値]]の低いワザである関係上、WiiU版では相対的に劣化してしまったが、それでも最強クラスの投げであることに変わりはない。
    
=== [[投げ#上投げ|上投げ]] ===
 
=== [[投げ#上投げ|上投げ]] ===
281行目: 274行目:  
**ダメージ:10%
 
**ダメージ:10%
 
*解説
 
*解説
**ネスの投げで唯一の[[リアクション付加値]]と[[リアクション影響値]]の両方がそこそこある投げワザ。
+
**ネスの投げで唯一安定した[[リアクション付加値]]と[[リアクション影響値]]を誇る投げワザ。
**低%時のコンボ始動は下投げの方が安定しているが、ダメージそこそこでネスの得意な対空状況に持っていける上投げも十分選択肢に入る。
+
**低%時のコンボ始動は下投げの方が安定しているが、ダメージ蓄積後は上投げからの着地狩りも十分選択肢に入る。<BR>空中ワザやPKサンダー等で追撃しよう。
**相手の%が中量以降はコンボが入りづらいため、上投げでぶん投げてからサンダー弾でダメージを蓄積すると強力。
   
{{-}}
 
{{-}}
   296行目: 288行目:  
*解説
 
*解説
 
**あまりふっ飛ばさず、投げた後はすぐ動けるようになるため、空中攻撃で追撃がしやすい。
 
**あまりふっ飛ばさず、投げた後はすぐ動けるようになるため、空中攻撃で追撃がしやすい。
 +
**コンボの要。うまく決まればここから一気にダメージを持っていける。
 
{{-}}
 
{{-}}
   332行目: 325行目:  
**光球の色は水色。(地上で溜めた時に地面に当たる前に最大溜めになるため)Xの[[リュカ]]ほどではないが操作性が良く、当たると相手を凍らせる。
 
**光球の色は水色。(地上で溜めた時に地面に当たる前に最大溜めになるため)Xの[[リュカ]]ほどではないが操作性が良く、当たると相手を凍らせる。
 
*解説
 
*解説
**ボイスもしっかり「PKフリーズ!」になっているXのリュカのワザ。
+
**Xのリュカのワザ。ボイスもしっかり「PKフリーズ!」になっている。
 
{{-}}
 
{{-}}
   338行目: 331行目:  
==== 横必殺ワザ1 ====
 
==== 横必殺ワザ1 ====
 
[[ファイル:20141020 Wii U 14.jpg|サムネイル]]
 
[[ファイル:20141020 Wii U 14.jpg|サムネイル]]
前方にPKを撃つ。対戦相手に命中すると連続ヒットする火柱が上がる。
+
前方にPKを放つ。対戦相手に命中すると連続ヒットする火柱が上がる。
 
{{ワザ名帯|キャラ=ネス|ワザ名="PKファイアー" }}
 
{{ワザ名帯|キャラ=ネス|ワザ名="PKファイアー" }}
 
*仕様
 
*仕様
349行目: 342行目:  
**動作中に着地するとそこで着地モーションに移行する。
 
**動作中に着地するとそこで着地モーションに移行する。
 
*解説
 
*解説
**火柱は上手く当たれば長時間相手を拘束するため、追撃がしやすい。
+
**前後隙共に甚大で、射程距離も短め。<BR>また、ズラしやすいため抜けられやすいという欠点まで持つが、真心で当てれば長時間相手を拘束することが出来る。
 
**動作の後半はキャンセル可能。大ジャンプから最速でPKファイヤーを出した場合、キャンセルしないとモーション中に着地して大きな隙ができてしまうが、空中ジャンプしたり、下空中攻撃でモーションをキャンセルすれば隙を作らずに済む。
 
**動作の後半はキャンセル可能。大ジャンプから最速でPKファイヤーを出した場合、キャンセルしないとモーション中に着地して大きな隙ができてしまうが、空中ジャンプしたり、下空中攻撃でモーションをキャンセルすれば隙を作らずに済む。
 
{{-}}
 
{{-}}
376行目: 369行目:  
*仕様 ( '''弾と尾''' )
 
*仕様 ( '''弾と尾''' )
 
**ダメージ: 弾 8% / 尾 1%
 
**ダメージ: 弾 8% / 尾 1%
**ワザを発動すると、弾がネスから発射され、真上に直進していく。
+
**ワザを発動すると、弾がネスから発射さる。<BR>その間ネスは行動不能になるが、スティックを倒すと弾の進行方向を自由に変えることができる。
**弾が消滅するまでネスは行動不能になるが、スティックを倒すと弾の進行方向をその方向に変えることができる。
+
**弾とそこから引く尾に別々の攻撃判定がある。どちらもエネルギー系なので吸収はできるが、[[反射]]できるのは弾部分のみ。尾には[[判定|相殺判定]]が無い。
**弾とそこから引く尾に別々の攻撃判定がある。どちらもエネルギー系なので吸収はできるが、[[反射]]できるのは弾のみ。
+
**弾は一般的な[[飛び道具]]同様、何かに接触すれば消滅する。尾は接触しても消滅せず、ふっとばさない。<BR>ワザ開始から僅かな間は弾は貫通系の飛び道具で、誰かにヒットしたり相殺しても消えない。<BR>弾のふっとばしベクトルは後ろ。つまり右から当てれば右に飛ぶ。
**弾は一般的な[[飛び道具]]同様、何かに接触すれば消滅する。尾は接触しても消滅せず、また、対戦相手にヒットした場合は殆どふっとばさず、連続ヒットする。
+
**弾がネスに接触すると、弾の中心点とネスの中心点を結んだ方向に"PKサンダーたいあたり"をする。弾は消える。<BR>何らかの原因で弾が消失or反射等により操作権を失った場合は、[[しりもち落下]]になる。
**尾には[[判定|相殺判定]]が無い。
  −
**弾のふっとばしベクトルは後ろ。つまり右から当てれば右に飛ぶ。
  −
**ワザ開始から僅かな間は弾は貫通系の飛び道具で、誰かにヒットしたり相殺しても消えない。
  −
**弾がネスに接触すると、弾の中心点とネスの中心点を結んだ方向に"PKサンダーたいあたり"をする。弾は消える。
  −
**弾の消滅後は[[しりもち落下]]になる。
   
*仕様 ( '''PKサンダーたいあたり''' )
 
*仕様 ( '''PKサンダーたいあたり''' )
 
**ダメージ: 出始め~ 25% / 終わり際 21%
 
**ダメージ: 出始め~ 25% / 終わり際 21%
**相手にヒットすると、それ以降の直進距離は大幅に減る。
+
**体当たり開始から少しの間は無敵。相手にヒットすると、それ以降の直進距離は大幅に減る。
**体当たり開始から少しの間は無敵になる。
   
**浅い角度で床に接触すると床に沿って進み、壁に接触すると進行方向が反転する。直角に近い角度で接触すると弾かれ、そこで体当たりは終わる。
 
**浅い角度で床に接触すると床に沿って進み、壁に接触すると進行方向が反転する。直角に近い角度で接触すると弾かれ、そこで体当たりは終わる。
***壁に衝突してバウンドした場合、すぐに上必殺ワザを入力するとバウンド動作をキャンセルして再度このワザが使用できる。着地までに一度だけ可能。
+
***壁に衝突してバウンドした直後、すぐに上必殺ワザ入力を行うと、バウンド動作をキャンセルして再度このワザが使用できる。着地までに一度だけ可能。
 
**体当たり後は[[しりもち落下]]になる。
 
**体当たり後は[[しりもち落下]]になる。
 
***v1.04では地上で使用した際、弾がヒットor消滅時の後隙が微増。
 
***v1.04では地上で使用した際、弾がヒットor消滅時の後隙が微増。
 
*解説
 
*解説
**ネスの代わりにサンダー弾を操作する、かなり独特な技。
+
**ネスの代わりにサンダー弾を操作する、かなり独特なワザ。
***サンダー弾を操作している間はネスは無防備状態となるため、他キャラの飛び道具の様に遠~中距離の牽制としてはかなりリスクが伴う。しかし操作できる性質上、相手への追撃においてはかなり有用な飛び道具となる。弾部分のヒットストップが大きく、空中において相手の周りにまとわりつかせれば空中緊急回避が意味を成さなくなる点は大変強力。
+
***サンダー弾を操作している間はネスは無防備となるため、牽制手段としてはリスクが大きい。<BR>しかし、操作できる特性上、相手への追撃には有用な飛び道具となる。<BR>弾部分のヒットストップが大きく、空中で円を描くよう回せば相手の行動を阻害できる。
***尾部分は当たっても消滅せず、反射ができない上に相手への拘束力が非常に高い。当てづらいが、これをどう上手く当てるかが上級ネス使いへの第一歩。
+
***尾の部分は当たっても消滅せず、拘束力が非常に高い。当てづらいが、上手く当てらるようになれば攻めの幅が大きく広がる。
 
**ネス自身に当てると「PKサンダーたいあたり」となる。
 
**ネス自身に当てると「PKサンダーたいあたり」となる。
***出始めは全キャラ中トップクラスのバースト力を誇り、出終わりでも並みのスマッシュレベルのバースト力はある、超強力な技。出始めなら終点中央のマリオを60%あれば緩和込みで確定バーストできる。
+
***出始めは非常に高いバースト力を誇り、出終わりでもかなり吹っ飛ばせる。
***しかしサンダー弾を自分に当てる予備動作が長いため、技の発生としては実質ガノンの魔人拳以上。まともに狙ってはまず発動させてすらくれないので、サンダー弾で牽制しつつ着地隙を狙う、尾の部分で拘束しつつ出始めを当てる…等ひと工夫必要。なお乱闘・チーム戦等多人数戦では発動阻止が追いつかない場面が少なくないため、たいあたり乱発が猛威を振るう。
+
***しかし、サンダー弾を自身に当てる必要があるため、狙って当てるのは至難の業。<BR>当てるにはサンダーでフェイントをかける・着地隙を狙う・サンダー弾の出始めを当てる…等、ひと工夫する必要がある。<BR>なお、乱闘では阻止され辛い関係上、たいあたり乱発が猛威を振るう。
***復帰技としては性能欄の通り、発動までの隙が甚大・弾を消されたり奪われると場外では落下死確定・押し出し技で簡単にずらされる・相手にヒットするとたいあたり距離が縮む…等欠陥だらけ。ネスを使うにおいて、たいあたりの方向制御は精密に出来るようになることと2段目のジャンプを復帰に使うために安易に使わないことは鉄則である。
+
***復帰技としては長い予備動作の関係上、あまり良いとはいえず、弾を消されたり反射されるとバーストが確定するうえ、ネス本体が押し出しワザで簡単にずらされたり、サンダー体当たりそのものが相手にヒットすると、移動距離が縮む…等欠陥だらけ。
***少なくとも崖から上の位置でたいあたり復帰は厳禁。サンダーの仕様変更のおかげで、崖下から上方向への復帰は比較的復帰阻止を受けづらい。それでもローリスクで復帰阻止が出来るキャラが何人か存在する(ロゼッタのアイテムキャプチャー・むらびとのしまう等)ので油断は禁物。
+
***崖下から上方向への復帰は比較的復帰阻止を受けづらいため、崖の上から横に向かっての復帰はできる限り避けるようにしたい。<BR>それでもローリスクで復帰阻止が出来るキャラが何人か存在する(ロゼッタのアイテムキャプチャー・ピットの衛星ガーディアンズ等)ので油断は禁物。
***なお、崖の真下から戻る場合で姿が隠れるギリギリの距離なら崖つかみまで戻れる等、妨害さえ受けなければ復帰距離自体は優秀な方。
   
{{-}}
 
{{-}}
 
==== 上必殺ワザ2 ====
 
==== 上必殺ワザ2 ====
440行目: 426行目:  
**解除時に風が発生し、周囲にいる相手を押し出す。
 
**解除時に風が発生し、周囲にいる相手を押し出す。
 
*解説
 
*解説
**エネルギー系の飛び道具を無効化させ、更に回復まで出来る技。本作では通常アイテムのボム兵(サドンデスのは不可)やリンクの爆弾等一部の爆弾も吸収可能。
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**エネルギー系の飛び道具を吸収、回復するワザ。本作では通常アイテムのボム兵(サドンデスのは不可)やリンクの爆弾等、一部の爆弾も吸収可能。
 
**実体系の飛び道具は普通にダメージを受ける。何が吸収できてできないのかはしっかり把握しておこう。
 
**実体系の飛び道具は普通にダメージを受ける。何が吸収できてできないのかはしっかり把握しておこう。
**本作で発生と解除の隙はかなり減少したが、それでも打撃や実体系飛び道具を織り交ぜられると苦しい隙なため、積極的には使用しづらい。本作ではバット反射も有効な飛び道具対策となりうる為、影は若干薄目。
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**本作では発生と解除の隙はかなり減少し、気軽に出しやすくなった。
**サムスのチャージショットやルカリオのはどうだん等、強力な飛び道具相手にはちらつかせてやると中々プレッシャーを与えられる。バット反射も含め「的確に使えるぞ」という威圧が大事。
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**サムスのチャージショットやルカリオのはどうだん・横スマッシュ等、エネルギー系のワザにはちらつかせてやると中々プレッシャーを与えられる。<BR>バット反射も含め「的確に使えるぞ」という威圧をいかにかけられるかが大事。
 
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==== 下必殺ワザ2 ====
 
==== 下必殺ワザ2 ====
450行目: 436行目:  
**ダメージ: 10%
 
**ダメージ: 10%
 
*解説
 
*解説
**回復はできないが、相手を吸い寄せて攻撃。
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**相手を吸い寄せて攻撃する。回復はできない。
 
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==== 下必殺ワザ3 ====
 
==== 下必殺ワザ3 ====
458行目: 444行目:  
**解除時に攻撃判定がある。
 
**解除時に攻撃判定がある。
 
*解説
 
*解説
**前方にサイマグネットを展開する、Xのリュカのワザ。ただし本作では背面に吸収判定がないという弱点がある。向きを変えることもできない。
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**前方にサイマグネットを展開する、Xのリュカのワザ。ただし、本作では背面に吸収判定がないという弱点がある。向きを変えることもできない。
 
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   469行目: 455行目:  
**左スティックかスライドパッドで向きを変えることができる。
 
**左スティックかスライドパッドで向きを変えることができる。
 
*解説
 
*解説
**発動時に原作の音が鳴る。
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**発動時に原作の効果音が鳴る。
**主な用途は復帰妨害となる。
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**主な用途は復帰妨害だが、狭いステージならバーストも容易。
**狭いステージなら軽く1バースト可能。
   
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