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{{stub}}
+
<!--{{更新データ (SP)|X.X.X}}-->
<!-- {{更新データ (SP)|X.X.X}} -->
   
{{Otheruses ファイター (シリーズ変更対応版)|[[スマブラSP]]|ベヨネッタ}}
 
{{Otheruses ファイター (シリーズ変更対応版)|[[スマブラSP]]|ベヨネッタ}}
 
{{infobox キャラクター
 
{{infobox キャラクター
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== ファイター性能 ==
 
== ファイター性能 ==
空中を自在に舞い踊るアンブラの魔女。両手両足の拳銃を使った格闘術「バレットアーツ」による攻撃を主とする。<br />
+
空中を自在に舞い踊るアンブラの魔女。両手両足の拳銃を使った格闘術「バレットアーツ」による攻撃を主とし、[[#コンボ]]を前提にしたファイター。同じくコンボを主軸とした{{SP|リュウ}}・{{SP|ケン}}が格闘ゲームらしい地上戦の雄ならば、ベヨネッタは空中を駆け回るスタイリッシュなアクションが特徴。
[[#コンボ]]を大前提にしたファイターで、同じくコンボを主軸とした{{for|リュウ}}が格闘ゲームらしさが溢れる地上戦の雄ならば、ベヨネッタは空中を駆け回るスタイリッシュなクライマックスアクションが特徴。<br />
  −
コンボファイターと位置付けられた彼女の最大の特徴にして長所は、多彩なバリエーションがあるコンボと、それによる他の追随を許さない圧倒的なダメージ蓄積力の高さにある。<br />
  −
一度コンボが成立すれば、相手の落下速度や体重・体格、蓄積%が噛み合えばそのまま場外へと運んで撃墜できる事もあり、極めて強力。通常の撃墜とは違い、相手の蓄積ダメージの影響が少ないコンボが多いのも利点といえるだろう。<br />
  −
上・下強攻撃、地上横必殺ワザなどを起点にし、そこから空中横必殺ワザや上必殺ワザ、空中攻撃を織り交ぜるのがベヨネッタの攻めの基本。
     −
上必殺ワザは'''空中ジャンプを挟んでもう一度出す'''事ができ、空中横必殺ワザは'''直前に下を入力してから出すことで斜め下に急降下できる'''ので、素の運動性能以上の機動力を発揮する。<br />
+
彼女の最大の特徴は、バリエーションに富んだ空中コンボの可能性である。相手を空中で運ぶことにかけて彼女の右に出るファイターはいないと言っても過言ではなく、極まれば半端な蓄積ダメージからでも画面端に連れ去って撃墜してしまう事すらある。また、{{SPワザ|ベヨネッタ|上必殺ワザ}}は[[しりもち落下]]にならず、空中横必殺ワザは斜め下への急降下もできるので、素の運動性能以上に素早く動ける。<br>
必殺ワザを併せることで空中での機動力は非常に高いものになり、特殊な流れになるものの総合的な復帰力もかなり高い。<br />
+
他にも、相手を[[スロー]]にする風変わりな[[カウンターワザ]][[ベヨネッタ (SP)/ワザ#下必殺ワザ|ウィッチタイム]]」もベヨネッタを語る上では欠かせない。これはふっ飛ばしワザが限られている上にいずれも極端にスキの多いベヨネッタの貴重な決め手となる、強力な補助技である。<br>
コンボ向きのワザ以外でも、威力と判定に優れる後空中攻撃やリーチの長い通常必殺ワザ、さらに範囲が広い強力な[[メテオ]]付きの下スマッシュ攻撃]]に、急降下と[[メテオ]]を兼ねた下空中攻撃を持つ。<br />
+
また、遠距離では「[[バレットアーツ]]」によるダメージ蓄積や撃墜点の横取りなど、ベヨネッタ特有のアクションや仕様がかなり多い。
これらのワザと持ち前の空中機動力を合わせた復帰阻止性能もかなり高く、復帰力の低いファイター相手であれば崖外の攻防で大きく優位に立てる。<br />
     −
また、相手をスローにする風変わりな[[カウンターワザ]]である下必殺ワザ「ウィッチタイム」の存在もベヨネッタを語る上では欠かせない。<br />
+
一方で、ワザの威力は全体的に乏しい。強みのコンボも操作が複雑で、相手の[[ベクトル変更]]を読んでワザを決める判断力も必要になる。<br>
カウンターワザでありながら隙が少なく、うまく決まればコンボやスマッシュ攻撃でフィニッシュを狙える場合もあり強力。このワザを使って相手の堅実なゲームメイクを壊していくような大胆な読み合いもできる。<br />
+
地上ではワザの発生や隙、[[判定]]の弱さが目立ち、撃墜難に陥りやすい。素の運動性能も控えめで小回りが効かないため、{{SPワザ|ベヨネッタ|横必殺ワザ}}に頼った単調な動きになりがちなのも難点と言える。<br>
また、遠距離では「バレットアーツ」によるダメージ蓄積や相手の撃墜点の横取りもできるなど、ベヨネッタ特有のアクションや仕様が多い。
+
また、'''横/上必殺ワザは空中で連続使用すると[[着地ペナルティ|着地隙が大きく延びる]]'''うえ、<font color="red">他ファイターとは真逆に'''空中ジャンプを使う前に上必殺ワザ'''</font>がセオリーといった極端に癖の強い問題も抱えており、コンボに失敗した場合のリスクは少なくない。
 
  −
こう書くと至れり尽くせりにできることは多く見えるが、軽視できない数々の弱点がある。<br />
  −
まず、コンボでダメージを稼ぐことを前提にしているがゆえに一発ごとのワザの威力は乏しい。強みであるコンボも操作が複雑で、“相手の吹っ飛び(ベクトルずらし)を読んで次に出すワザを決める”判断力が他ファイターよりも重要。<br />
  −
空中での動きが多彩な分、地上では通常ワザの発生の遅さや隙の大きさ、判定の弱さが目立つ。コンボによるダメージ蓄積性能は高いが、立ち周りで撃墜の決め手となるようなワザが少なく、撃墜難に陥りやすい。<br />
  −
一見優秀に見える機動力も空中必殺ワザを用いない素の運動性能に関してはいずれも平均以下。立ち回りで小回りが効かないため、必殺ワザに頼った単調な動きに陥りやすい。<br />
  −
防御面にも難があり、等身が高いため相手の攻撃に引っかかりやすく、暴れ向きの空中ワザを持たず落下速度も速いため、コンボ耐性が乏しい。<br />
  −
軽い体重、やや遅い空中横移動速度、緊急回避の性能の低さと言った要素もあり、一度相手に優位状況を取られると厳しい展開が続きやすい。<br />
  −
当然ながらコンボを主体とする軽量級ファイターという性能ゆえ、乱戦状態も大の苦手。1on1はともかく、「スマブラ」の本文たる大乱闘においてはかなり影の薄い存在となってしまう。<br />
  −
 
  −
また、必殺ワザを使った移動能力自体は高いものの、上復帰の操作順が他ファイターと真逆になっており癖がある。<br />
  −
さらに、複数のワザを組み合わせて復帰するため時間がかかり、{{SP|サムス}}のチャージショットなどの強力な溜めワザを溜めるチャンスを与えてしまう場合もある。<br />
  −
そうでなくても、'''横/上必殺ワザは空中で連続使用すると[[着地ペナルティ]]が大幅に増してしまう'''という問題も抱えており、コンボに失敗した場合のリスクは安くない。
  −
 
  −
コンボが主体になるとはいえ、決してコンボだけしていれば勝てるファイターというわけではない。<br />
  −
いかにして相手の動きを読み、手玉に取り、原作のように華麗に空中を舞いながら大ダメージを与えられるかがカギとなる。
      +
空中に吹っ飛んだ相手を捉え続け、攻撃を躱す立ち回りからチャンスを引き出す技量を問われる超上級者向けファイター。難易度は非常に高いが、使いこなせれば唯一無二の華麗な立ち回りを楽しめるだろう。
    +
== 長所と短所 ==
 
*長所
 
*長所
**多くのワザで[[#コンボ]]がしやすく、ダメージ蓄積がしやすい。空中コンボを重ねて一方的に相手を場外へ追いやることも可能。
+
**多くのワザで[[連係]]・[[#コンボ]]がしやすく、ダメージ蓄積がしやすい。空中コンボを重ねて一方的に相手を場外へ追いやることも可能。
**「バレットアーツ」によるダメージ蓄積や相手の撃墜点の横取りができる(空中攻撃はそれによる攻撃の持続が長い)。
+
**「[[バレットアーツ]]」により、ダメージ上乗せや相手の撃墜点の横取りが容易。それによって空中攻撃の持続も伸ばせる。
**横必殺ワザ「ヒールスライド / アフターバーナーキック」と上必殺ワザ「ウィッチツイスト」を組み合わせた空中での機動力が高く、うまく使えれば相当な復帰距離になる。
+
**空中{{SPワザ|ベヨネッタ|横必殺ワザ}}「アフターバーナーキック」と{{SPワザ|ベヨネッタ|上必殺ワザ}}「ウィッチツイスト」を組み合わせた空中での機動力が高く、うまく使えれば相当な復帰距離になる。
**動作の全体Fが短く、相手をスローにする[[カウンターワザ]](下必殺ワザ「ウィッチタイム」)を持っている。
+
**相手を[[スロー]]にする[[カウンターワザ]]({{SPワザ|ベヨネッタ|下必殺ワザ}}「ウィッチタイム」)を持っている。
***カウンターが成立した時点ではリターンは出ないが、他にはない独特の面白さと強力さがある。うまく使えれば他のカウンターワザ以上の効果を発揮するだろう。
+
***カウンターが成立した時点ではリターンは出ないが、他にはない独特の面白さと強力さがある。うまく使えればスマッシュ攻撃を容易に直撃させるなどといった成果を得られる。
**復帰妨害に有効なワザをいくつか持ち、崖際で優位に立ちやすい。
+
**[[復帰阻止]]に有効なワザをいくつか持ち、崖際で優位に立ちやすい。
**スマッシュ攻撃の威力と攻撃範囲に優れる。
+
**スマッシュ攻撃の威力と範囲に優れる。
**緊急回避やカウンターは少し発動が遅れても、ダメージが半減され、ふっとばされずに済む“バットウィズイン”になる。
+
**緊急回避や下必殺ワザは少し発動が遅れても、ダメージが半減され、吹っ飛ばされずに済む「[[バットウィズイン]]」になる。
**相手の場所を問わず[[即ミス]]させる効果を付与する最後の切りふだ「大魔獣召喚」による強制追撃が強い。即ミス付与を抜きにしても、スローで相手を隙だらけにできるので、かなり有利になる。
+
***特に空中回避は1F目から[[無敵]]発生までの間バットウィズインが発生するため、相手からのコンボに少しでも隙間があれば割り込める。
 +
**相手の場所を問わず[[即撃墜]]に至らしめる{{SPワザ|ベヨネッタ|最後の切りふだ}}「大魔獣召喚」が脅威的。即撃墜を抜きにしても、スローで相手全員を隙だらけにできるので、かなり有利になる。
 
<br />
 
<br />
 
*短所
 
*短所
 
**コンボの成功には、相手の吹っ飛びを読む判断力と操作精度を求められる。
 
**コンボの成功には、相手の吹っ飛びを読む判断力と操作精度を求められる。
<!--***コンボの主軸になる横/上必殺ワザには、[[ヒットストップずらし|ずらし]]のしやすさが2倍という仕様があり、相手の操作が適切だとコンボが途切れやすい。-->
   
***乱戦では空中が主体になるとはいえ、コンボ全体の時間が長く、妨害を受ける可能性がある。最悪、コンボを決めている相手もろとも第三者に撃墜を頂かれる恐れも。<br />このため複数のファイターとの混戦が予想される多人数大乱闘では、自身の強みが十分に発揮できない。
 
***乱戦では空中が主体になるとはいえ、コンボ全体の時間が長く、妨害を受ける可能性がある。最悪、コンボを決めている相手もろとも第三者に撃墜を頂かれる恐れも。<br />このため複数のファイターとの混戦が予想される多人数大乱闘では、自身の強みが十分に発揮できない。
**攻撃ワザの判定が全体的に弱い。特に各種スマッシュ攻撃は[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で相殺されやすい。
+
**攻撃ワザの判定が弱い。特に各種スマッシュ攻撃は[[相殺#特殊な相殺判定|判定が特殊]]で相殺のリスクがかなり大きい。
**地上ワザの発生が全般的に遅い。コンボ始動ワザを除き隙も大きめで、密着状態には弱い。
+
**地上ワザの発生が総じて遅い。コンボ始動ワザを除き隙も大きめで、密着状態に弱い。
**立ち回りで使える強力な撃墜技が乏しい。撃墜力に難があり、相手の%だけ溜めてしまい、最終的にほかほか補正による手痛い反撃を被ることも。
+
**スマッシュ攻撃、[[ベヨネッタ (SP)/ワザ#後空中攻撃|後]]・[[ベヨネッタ (SP)/ワザ#下空中攻撃|下空中攻撃]]以外の吹っ飛ばし力がほとんど伸びないため、立ち回りで使える撃墜択にとても乏しい。<br/>相手の[[蓄積ダメージ]]を溜めるだけで撃墜難に至りやすく、[[ほかほか補正]]の乗り切った痛恨の一撃を食らうリスクを受けやすい。
***コンボから即撃墜に繋がる連携も存在するが、自身の正確な操作が大前提。加えて相手側のコンボ脱出操作、蓄積%、体格などの要素が絡むため、頻繁に狙えるものではない。
+
***撃墜に繋がる連係・コンボも存在するが、頻繁に狙えるようなものではない。
**/上必殺ワザの機動力は高いものの、純粋なファイターの移動速度に関しては空中・地上とも低い部類。
+
**運動性能自体は高くない。それを補う上・横必殺ワザもクセが非常に強い。
**体重の軽さ、背の高さ、落下速度の速さがあり、当たりやすくて撃墜されやすい要素が揃ってしまっている。よって、守備に回ると状況が苦しくなる。
+
***特に<font color="red">'''空中ジャンプで上必殺ワザが復活する'''</font>という点が『スマブラ』のセオリーに慣れているほど扱いを難しくしている。
**緊急回避の隙が大きく、回避狩りされるリスクが高い。
+
***横・上必殺ワザは、一度に行動を重ねる度に[[着地ペナルティ]]が増してしまう。
**復帰の方法が特殊で、他ファイターと同じ感覚だと凡以下の復帰になってしまう。また横/上必殺ワザは、復帰またはコンボのために行動を重ねる度に[[着地ペナルティ]]が増してしまう。
+
**体重が軽く、吹っ飛ばされやすい。
**飛び道具こそあるが、「バレットアーツ」は[[ノーリアクション]]で、「バレットクライマックス」は斜めに飛ぶために使いどころが限られ、牽制として使うことは難しい。
+
**[[緊急回避]]の後隙が大きく、回避狩りされるリスクが高い。
 +
**[[飛び道具]]は打点がかなり高いか[[ノーリアクション]]のものばかりで、牽制に使いづらい。
   −
=== 運動技能 ===
+
== 運動技能 ==
 +
[[ファイル:公式 スクリーンショット SP ベヨネッタ4.jpg|300px|サムネイル|ジャンプ時には羽根で舞うが、羽根に[[喰らい判定]]はない。]]
 +
*'''[[バットウィズイン]]''' - [[緊急回避]]の出始めか下必殺ワザの終わり際にダメージを受けると自動発動し、ダメージを半減・ふっとびを無効化する。
 +
*横必殺ワザ・上必殺ワザは空中で条件を満たす(それぞれ「相手にヒットさせる」「空中ジャンプを使用する」)と2回使用できるが、[[着地ペナルティ|次に着地したときの隙が大きくなる]]。
 +
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 +
ジャンプの高度や加速、落下速度に優れ、縦に素早く動けるファイター。ジャンプ時には羽根が出現するが、羽根に喰らい判定は無い。<br>
 +
一方、走行速度は平均的で、空中横移動速度は遅い。一応空中での速度も加速には優れているため悲観するほどではなく、横必殺ワザなど移動系のワザでカバー可能。<br>
 +
一番の欠点は上必殺ワザより先に空中ジャンプを使ってしまった場合の上昇距離と、体重の軽さであろう。復帰操作ミスや重量級ファイターの大技など、早期撃墜されるリスクが常に付きまとう。
 +
 
 +
しゃがみ姿勢は、その場で寝そべり、かなりの[[低姿勢]]になる。
 
{{運動技能
 
{{運動技能
 
|ジャンプ回数=2
 
|ジャンプ回数=2
87行目: 78行目:  
|しゃがみ歩き=×
 
|しゃがみ歩き=×
 
}}
 
}}
*[[ベヨネッタ (SP)/ワザ#バットウィズイン|バットウィズイン]]:[[緊急回避]]の出始めか下必殺ワザの終わり際にダメージを受けると自動発動し、ダメージを半減、吹っ飛びを無効にする。
     −
== スマブラfor Ver.1.1.7 からの変更点 ==
+
== スマブラforからの変更点 ==
{{節スタブ}}
+
{{節スタブ|ウィッチタイム効果時間・必殺ワザの着地ペナルティ}}
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{{main2|より詳細な変更内容については「[https://www.ssbwiki.com/Bayonetta_(SSBU)#Changes_from_Super_Smash_Bros._4 Bayonetta (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki]」を}}
 +
前作の最終アップデートに続き弱体化の調整が取られており、その変更量は最多クラスである。派手なリターンに相応したリスクが付けられたといった趣向で、多くの面で弱体化がされている中でも隙の増加は著しく、前作プレイヤーであればその差を実感できるのは容易いと思われる。隙の増加はコンボのみならず立ち回りにも影響を強く受け、横必殺ワザはガードされると再使用できなくなるペナルティが科せられ、空中攻撃は撃墜能力も低下・上方向への撃墜が困難となり、下必殺ワザは効果時間が短くなり成功後に取れる追撃が限られるようになった。
 +
 
 +
しかし、降下版「アフターバーナーキック」が制限付きではあるものの再びコンボに利用できるようになったほか、[[ダッシュキャンセル]]の仕様変更で地上での攻めがしやすくなったなど、幾分かの強化も受け取っている。さらに[[Ver.3.1.0]]ではワザの後隙や「ウィッチタイム」の受付フレームが、[[Ver.8.0.0]]では主要コンボパーツとなるワザが改善され、前作にあった強さを取り戻しつつある。
 +
 
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 +
*{{変更点比較|弱体化=1}}[[体重]]減少: 84 ⇒ 81
 +
*{{変更点比較|強化=1}}[[歩行最高速度]]増加: 0.9 ⇒ 0.945
 +
*{{変更点比較|強化=1}}[[走行最高速度]]増加: 1.6 ⇒ 1.76
 +
*{{変更点比較|強化=1}}[[ステップ速度]]増加: 1.6 ⇒ 1.936
 +
*{{変更点比較|強化=1}}[[ブレーキ力]]増加: 0.055 ⇒ 0.11
 +
*{{変更点比較|強化=1}}[[空中横移動最高速度]]増加: 0.97 ⇒ 1.019
 
*{{変更点比較|強化=1}}[[ジャンプ踏切]]高速化: 4F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
 
*{{変更点比較|強化=1}}[[ジャンプ踏切]]高速化: 4F ⇒ 3F (※全ファイター共通)
 
+
*前方回避
 +
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 38F ⇒ 32F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}バットウィズインの発生高速化・無敵F増加: 3F-5F ⇒ 2F-5F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F減少: 6F-19F ⇒ 6F-15F
 +
*後方回避
 +
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 38F ⇒ 37F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}バットウィズインの無敵F増加: 3F-5F ⇒ 3F-6F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F発生鈍化・減少: 6F-19F ⇒ 7F-16F
 +
*その場回避
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}無敵F発生鈍化・減少: 5F-19F ⇒ 6F-17F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}バットウィズインの発生鈍化: 1F ⇒ 2F
 +
*空中回避
 +
**{{変更点比較|強化=1}}無敵F増加: 5F-27F ⇒ 5F-31F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 37F ⇒ 46F
 +
*{{変更点比較|弱体化=1}}全てのバレットアーツの攻撃範囲縮小。
 
*弱攻撃
 
*弱攻撃
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージが減少
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}全ての段のダメージ減少 [1段目→2段目→3段目→4段目(百裂攻撃→百裂フィニッシュ)]
 +
***for: 1.5% → 1.5% → 2.7% → 0.3%*n+1.0% → 6.0%
 +
***SP:  1.4% → 1.4% → 2.2% → 0.2%*n+0.5% → 0.5%+6.0%
 +
**{{変更点比較|強化=1}}2段目と3段目の発生高速化: 9F/11F ⇒ 7F/7F [2段目/3段目]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}3段目までの後隙増加: FAF: 26F/31F/34F ⇒ 32F/32F/40F [1段目/2段目/3段目]
 +
**{{変更点比較|強化=1}}3段目までのベクトルとリアクション値が変更され、連続ヒットしやすくなった。
 +
**{{変更点比較|強化=1}}[[ヒットストップ]]補正率減少: 1.0 ⇒ 0.6
 +
**{{変更点比較|強化=1}}[[ヒットストップずらし]]のしやすさ減少: 0.6 ⇒ 0.4
 +
***上記2つの変更により、相手は抜け出しにくくなった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}1段目の攻撃判定のサイズ縮小。
 
*ダッシュ攻撃
 
*ダッシュ攻撃
**
+
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 47F ⇒ 43F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}ふっとばし力増加。
 
*横強攻撃
 
*横強攻撃
**
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}1段目と3段目のダメージ減少: 3.5%/8.5% ⇒ 3.0%/7.0% [1段目/3段目]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}1段目の攻撃判定のサイズ縮小。
 
*上強攻撃
 
*上強攻撃
**
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}1段目のダメージ減少: 5.0%->2.0% ⇒ 1.5%->2.0% [始->持続(対空)]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 7F ⇒ 9F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 27F ⇒ 32F
 +
**1段目のベクトルが内側になった。
 +
***{{変更点比較|強化=1}}対地でヒットした時、2段目に繋がるようになった。
 +
***{{変更点比較|弱体化=1}}対空でヒットした時、2段目が外れやすくなった。
 
*下強攻撃
 
*下強攻撃
**
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 7.0%/6.0% ⇒ 6.0%/5.0% [かかと/脚]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 27F ⇒ 29F
 +
*スマッシュ攻撃全般
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[スマッシュホールド]]最大ダメージ倍率減少: 1.4倍 ⇒ 1.2倍
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[相殺#特殊な相殺判定|特殊な相殺判定]]を持つようになり、判定が弱くなった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}シールドにヒットした場合、追加の後隙(8F)が発生するようになった。
 
*横スマッシュ攻撃
 
*横スマッシュ攻撃
 
**{{変更点比較|強化=1}}[[シフト攻撃]]対応ワザになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}[[シフト攻撃]]対応ワザになった。
 +
***ただし、全てのシフトでベヨネッタの付近に生じる判定の隙間を埋めることはできない。
 +
**{{変更点比較|強化=1}}発生高速化: 19F-21F ⇒ 17F-19F
 +
**後隙減少: FAF: 68F ⇒ 67F
 +
***{{変更点比較|弱体化=1}}ただし、判定消失後から生じる後隙は1F増加した:47F ⇒ 48F
 
*上スマッシュ攻撃
 
*上スマッシュ攻撃
**
+
**上記のスマッシュ攻撃全般以外の変更点確認されず。
 
*下スマッシュ攻撃
 
*下スマッシュ攻撃
**
+
**{{変更点比較|強化=1}}マダム・バタフライの持続F増加: 25F-27F ⇒ 26F-28F
*ニュートラル空中攻撃
+
*通常空中攻撃
**
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}バレットアーツ(蹴り)のダメージ減少: 4.5% ⇒ 3.6%
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ふっとばし力が大幅に減少した。コンボ可能%帯は広がったが、高%の相手に対する撃墜手段としては使いにくくなった。
 +
***撃墜%: 200% ⇒ 320% ([[終点]]中央の{{SP|マリオ}}で計測)
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}バレットアーツ使用時の着地硬直増加: 10F ⇒ 18F
 
*前空中攻撃
 
*前空中攻撃
**{{変更点比較|強化=1}}与えるダメージが上昇した。
+
**{{変更点比較|強化=1}}全ての段のダメージ増加 [1段目→2段目→3段目]
**{{変更点比較|弱体化=1}}空中前以外の技にコンボを繋げにくくなった。
+
***for: 3.0% → 2.2% → 6.0%
 +
***SP:  4.0% → 3.3% → 7.0%
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}全ての段の後隙増加: FAF: 27F/32F/40F ⇒ 38F/40F/47F [1段目/2段目/3段目]
 +
***これにより、1段止めから横・上必殺ワザへのコンボができなくなった。
 +
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 14F ⇒ 12F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}バレットアーツ使用時の着地硬直増加: 12F ⇒ 18F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}1段目の[[オート着地キャンセル]]可能F鈍化: 28F ⇒ 30F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}1段目の攻撃判定のサイズ縮小。
 
*後空中攻撃
 
*後空中攻撃
**
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 30F ⇒ 35F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 12F ⇒ 10F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}バレットアーツ使用時の着地硬直増加: 12F ⇒ 16F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}1段目の攻撃判定のサイズ縮小: 6.2/4.8 ⇒ 4.6/4.2 [先端/根本]
 
*上空中攻撃
 
*上空中攻撃
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 9.0% ⇒ 7.5%
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}バレットアーツ(蹴り)のダメージ減少: 4% ⇒ 3.0%
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}KBG減少: 90 ⇒ 80
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトル変更: 75° ⇒ 55°
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}ベクトル変更: 75° ⇒ 55°
 +
***これにより、後空中攻撃や横必殺ワザでコンボできるようになったが、相手を上に上げ続けるコンボが不可能になり、高空での撃墜手段にも使い辛くなった。
 +
**{{変更点比較|強化=1}}着地硬直減少: 12F ⇒ 8F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}バレットアーツ使用時の着地硬直増加: 12F ⇒ 16F
 
*下空中攻撃
 
*下空中攻撃
**
+
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値が変更され、着地攻撃に繋げやすくなった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}対空の相手に対するふっとばし力が減少し、低%の相手をメテオしにくくなった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 48F ⇒ 53F
 +
***場外で使用した後の復帰がし辛くなった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}着地硬直増加: 28F ⇒ 30F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}バレットアーツ使用時の着地硬直増加: 32F ⇒ 42F
 
*つかみ
 
*つかみ
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダッシュつかみと振り向きつかみの発生鈍化: 9F/10F ⇒ 10F/11F [ダッシュ/振り向き]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}全てのつかみの後隙増加: FAF: 31F/38F/36F ⇒ 38F/46F/41F [立ち/ダッシュ/振り向き]
 
**{{変更点比較|その他=1}}立ちつかみ時に魔法のように光るエフェクトが追加された。
 
**{{変更点比較|その他=1}}立ちつかみ時に魔法のように光るエフェクトが追加された。
 
*つかみ攻撃
 
*つかみ攻撃
**
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少: 計3.0% (1.5%*2) ⇒ 計1.3% (0.65%*2)
 +
**{{変更点比較|強化=1}}動作Fが大幅に減少し、連射しやすくなった。
 +
***発生: 7F , 14F ⇒ 1F , 4F / 後隙: FAF: 22F ⇒ 7F
 +
**[[ヒットストップ]]補正率増加: 4F ⇒ 10F
 
*前投げ
 
*前投げ
**
+
**変更点確認されず。
 
*後投げ
 
*後投げ
**
+
**変更点確認されず。
 
*上投げ
 
*上投げ
**
+
**変更点確認されず。
 
*下投げ
 
*下投げ
**
+
**変更点確認されず。
 
*通常必殺ワザ「バレットクライマックス」
 
*通常必殺ワザ「バレットクライマックス」
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}[[シールド削り値]]減少: 0% ⇒ -0.3%/-0.6% [溜めなし/チャージバレット]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 71F ⇒ 76F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}弾の射程距離延長。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}最大溜めになるまでキャンセルできなくなった。
 
**{{変更点比較|弱体化=1}}最大溜めになるまでキャンセルできなくなった。
**{{変更点比較|弱体化=1}}最大溜め後は1秒までしか維持できなくなった。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}最大溜め後の維持時間が無制限から1秒までになった。
*横必殺ワザ
+
*地上横必殺ワザ「ヒールスライド」
**「ヒールスライド」
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ダメージ減少
***{{変更点比較|弱体化=1}}シールドにヒットした場合、追加入力を出せなくなった。
+
***for: 突進: 9.0%->8.5%->8.0% [始->持続1->持続2] / 蹴り上げ: 6.0%
****前作でも追加入力までの隙が生じていたが、本作で明確な隙となった。
+
***SP:  突進: 8.0%->7.5%->7.0%->8.0% [始->持続1->持続2->持続3] / 蹴り上げ: 5.0%
**「アフターバーナーキック」
+
****※『スマブラSP』の突進の持続3は追加入力時に発生。
***{{変更点比較|弱体化=1}}1回目のヒットから1秒以上経過すると2回目を出すことができなくなった。
+
**{{変更点比較|強化=1}}蹴り上げの発生高速化: 54F ⇒ 51F
***{{変更点比較|弱体化=1}}シールドにヒットした場合、2回目の使用ができなくなった。
+
**{{変更点比較|強化=1}}後隙減少: FAF: 78F ⇒ 73F
***{{変更点比較|弱体化=1}}上方向への移動距離が減少した。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}シールドにヒットした場合、追加入力を出せなくなった。さらに、シールドの前でベヨネッタが停止するようになったため、反撃を受けやすくなった。
***{{変更点比較|強化=1}}下入力時の吹っ飛びのベクトルが変更され、前作のVer.1.1.6以前のように連携できるようになった。
+
*空中横必殺ワザ「アフターバーナーキック」
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}1回目のヒットから1秒以上経過すると2回目を出すことができなくなった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}シールドにヒットした場合、2回目の使用ができなくなった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}上昇の角度が低くなり、上方向への移動距離が減少した。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}地形に当たった時の跳ね返りが大きくなった。崖際で跳ねた場合、すぐに崖に掴めなくなり、移動空中回避などをする必要がある場合ができた。
 +
**{{変更点比較|強化=1}}降下版の対地ヒット時のベクトル変更: 60° ⇒ 80°
 +
***前作のVer.1.1.6以前のようにコンボパーツに使えるようになった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}降下版で[[オート着地キャンセル]]することができなくなった。
 +
**入力後、移動を始める6F目までの間に下に方向入力すると、降下版を出せるようになった。
 
*上必殺ワザ「ウィッチツイスト」
 
*上必殺ワザ「ウィッチツイスト」
**{{変更点比較|弱体化=1}}上方向への移動距離が減少した。
+
**{{変更点比較|強化=1}}[[ヒットストップ]]補正率減少: 1.3 ⇒ 0.8
 +
**{{変更点比較|強化=1}}1段目が[[ヒットストップずらし]]されなくなった。
 +
***上記の変更により、連続ヒットしやすくなった。
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 4F ⇒ 6F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 29F ⇒ 32F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}前面でのガケつかまり可能F鈍化: 11F ⇒ 27F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}上昇距離減少。
 
*下必殺ワザ「ウィッチタイム」
 
*下必殺ワザ「ウィッチタイム」
**{{変更点比較|強化=1}}スローの効果範囲が拡大した。
+
**{{変更点比較|強化=1}}スローの効果範囲拡大: 30 ⇒ 60
**{{変更点比較|弱体化=1}}スローの効果時間が減少した。
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 5F ⇒ 8F
 +
**{{変更点比較|強化=1}}カウンター受付F増加: 5F-21F/18F-29F ⇒ 8F-27F/24F-35F [ウィッチタイム/バットウィズイン]
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}後隙増加: FAF: 50F ⇒ 67F
 +
**{{変更点比較|弱体化=1}}カウンター成功時の後隙増加: FAF: 15F ⇒ 40F/50F [ウィッチタイム/バットウィズイン]
 +
**{{変更点比較|強化=1}}無敵F増加: 5F-16F ⇒ 8F-23F
 +
**ウィッチタイム効果時間の仕様が変更された。
 +
***{{変更点比較|弱体化=1}}全体的に、効果時間が減少する仕様変更がなされた。
 +
*必殺ワザの着地ペナルティ
 +
**
 +
**
 
*最後の切りふだ「大魔獣召喚」
 
*最後の切りふだ「大魔獣召喚」
**{{変更点比較|弱体化=1}}ゴモラのダメージ減少 : 30%/15% ⇒ 28%/13% [追撃/ゲージによる追加ダメージ]
+
**{{変更点比較|弱体化=1}}ゴモラのダメージ減少: 30.0%/15.0% ⇒ 28.0%/13.0% [追撃/ゲージによる追加ダメージ]
 
**{{変更点比較|強化=1}}相手を100%以上に出来なかった場合、10%の追加ダメージを与えるようになった。
 
**{{変更点比較|強化=1}}相手を100%以上に出来なかった場合、10%の追加ダメージを与えるようになった。
 
+
*ガケのぼり攻撃
*{{変更点比較|その他=1}}全てのアピールが高速化された。下アピールは前半のモーションがカットされ短縮化された。
+
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 7.0% ⇒ 9.0%
<!--
+
*{{変更点比較|その他=1}}全てのアピールモーションが高速化された。下アピールは前半のモーションがカットされ短縮化された。
*{{変更点比較|ワザ変更=1}}
  −
*{{変更点比較|バグ修正=1}}
  −
*{{変更点比較|強化=1}}
  −
*{{変更点比較|弱体化=1}}
  −
*{{変更点比較|その他=1}}
  −
*{{変更点比較|ワザ変更=1|バグ修正=1|強化=1|弱体化=1|その他=1}}
  −
*{{変更点比較|ワザ変更=-1|バグ修正=-1|強化=-1|弱体化=-1|その他=-1}}
  −
 
  −
(例)
  −
*ダッシュ攻撃
  −
**{{変更点比較|強化=1}}ダメージ増加: 1% ⇒ 2%
  −
**{{変更点比較|強化=1}}リアクション値増加: 1/2 ⇒ 3/4 [BKB/KBG]
  −
**{{変更点比較|弱体化=1}}発生鈍化: 1F ⇒ 2F
  −
-->
   
</div>
 
</div>
    
== 更新履歴 ==
 
== 更新履歴 ==
{{Main2|用語の解説・全ファイター共通の変更点は各更新データのページを}}
   
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
<div class="toccolours mw-collapsed mw-collapsible" style="overflow: hidden; background:#FFF;">
 
{{更新データ一覧用 (SP)|ベヨネッタ}}
 
{{更新データ一覧用 (SP)|ベヨネッタ}}
183行目: 263行目:  
**[[1on1ダメージ|アイテム無し1on1]]: 1.2倍
 
**[[1on1ダメージ|アイテム無し1on1]]: 1.2倍
 
**[[小ジャンプ]]空中攻撃:0.85倍
 
**[[小ジャンプ]]空中攻撃:0.85倍
*撃墜%は、特に説明がない限り、[[トレーニングモード]]で"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}を一撃で[[撃墜]]できた時の[[蓄積ダメージ]]を記載する。
+
*撃墜%は、特に説明がない限り、[[トレーニングモード]]で"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}(無操作状態)を一撃で[[撃墜]]できた時の[[蓄積ダメージ]]を記載する。実際の対戦では、それ以上の蓄積ダメージを要するので注意。
 
*通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
 
*通常攻撃のワザ名は、公式攻略本より引用。
 
<!--
 
<!--
208行目: 288行目:  
| 下スマッシュ攻撃 ||  
 
| 下スマッシュ攻撃 ||  
 
|-
 
|-
| ニュートラル空中攻撃 ||  
+
| 通常空中攻撃 ||  
 
|-
 
|-
 
| 前空中攻撃 ||  
 
| 前空中攻撃 ||  
243行目: 323行目:  
セリフは左が日本語音声、右が英語音声。どちらも意味は同じ。
 
セリフは左が日本語音声、右が英語音声。どちらも意味は同じ。
 
*上アピール
 
*上アピール
*:1ターンし、両腕を上げるセクシーなポーズを取る。<br />「レディの扱い方、ママに教えてもらいなさい」 / 「If you need to learn how to talk to a lady, ask your mum.」
+
*:1ターンし、両腕を上げるセクシーなポーズを取る。
 +
*::日本語「レディの扱い方、ママに教えてもらいなさい」 / 英語「If you need to learn how to talk to a lady, ask your mum.」
 
*横アピール
 
*横アピール
*:優雅に2回ターンし、両手の銃を突きつける。<br />「動くと死ぬわよ」 / 「New 'do, dead you」
+
*:優雅に2回ターンし、両手の銃を突きつける。
 +
*::日本語「動くと死ぬわよ」 / 英語「New 'do, dead you」
 
*下アピール
 
*下アピール
 
*:素早く舞いながら後ろを向き、最後に振り向く。
 
*:素早く舞いながら後ろを向き、最後に振り向く。
267行目: 349行目:     
== [[登場演出]] ==
 
== [[登場演出]] ==
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 登場演出.gif|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:ベヨネッタ (SP) 登場演出.gif|300px|サムネイル]]
 
「バットウィズイン」の変身を解き、銃を取り出す。変身を解く時、アンブラの魔法を表わす紫色の魔方陣が出る。
 
「バットウィズイン」の変身を解き、銃を取り出す。変身を解く時、アンブラの魔法を表わす紫色の魔方陣が出る。
 
{{-}}
 
{{-}}
274行目: 356行目:  
*勝利ファンファーレ:『ベヨネッタ』「Let's Hit The Climax!」のイントロ~「バースリザルトジングル」  
 
*勝利ファンファーレ:『ベヨネッタ』「Let's Hit The Climax!」のイントロ~「バースリザルトジングル」  
 
**ポーズ:十字ボタン←
 
**ポーズ:十字ボタン←
**:下アピールの後半部分に似た妖艶なダンスを披露する。<br />「私はここよ?」/「Miss me, baby?」
+
**:下アピールの後半部分に似た妖艶なダンスを披露する。
 +
**::日本語「私はここよ?」 / 英語「Miss me, baby?」
 
**ポーズ:十字ボタン↑
 
**ポーズ:十字ボタン↑
**:ブレイクダンスの後、女豹のポーズでウィンク。眼鏡が光る。<br />「遠慮しないで」/「Do not make me beg.」 または 「退屈だわ」/「Dreadful,」
+
**:ブレイクダンスの後、女豹のポーズでウィンク。眼鏡が光る。
 +
**::日本語「遠慮しないで」 / 英語「Do not make me beg.」
 +
**::or
 +
**::日本語「退屈だわ」 / 英語「Dreadful,」
 
**ポーズ:十字ボタン→
 
**ポーズ:十字ボタン→
**:バレエのように数回ターンし、両手の銃を突きつける。<br />「楽勝ね」/「You're making it easy.」 または 「全力を見せてよ?」/「That all you got?」
+
**:バレエのように数回ターンし、両手の銃を突きつける。
 +
**::日本語「楽勝ね」 / 英語「You're making it easy.」
 +
**::or
 +
**::日本語「全力を見せてよ?」 / 英語「That all you got?」
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
{| class="wikitable" style="font-size:small" border="1"
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
 
! 勝利演出・左 || 勝利演出・上 || 勝利演出・右
287行目: 376行目:     
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
 
== [[拍手|リザルト画面の拍手]] ==
[[ファイル:スマブラSP 拍手 (16).gif|250px|サムネイル]]
+
[[ファイル:スマブラSP 拍手 (16).gif|300px|サムネイル]]
 
{{-}}
 
{{-}}
   298行目: 387行目:  
== テクニック ==
 
== テクニック ==
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 
{{Main2|非常な挙動を利用したテクニックなどは、[[バグ・裏技 (SP)]]も}}
 +
=== 最速ジャンプキャンセル ===
 +
{{SPワザ|ベヨネッタ|上必殺ワザ}}は使用後に[[空中ジャンプ]]を出すことで2回目の使用が可能になることに加え、'''空中ジャンプの動作開始3F目までに上必殺ワザを入力すると、空中ジャンプ回数を消費せずにワザが出せる'''。特殊な仕様の多いベヨネッタだが、[[復帰力]]と[[#コンボ]]の継続という、攻守の立ち回りの両方を強化できるこのテクニックは特に重要視される。強力な[[#撃墜コンボ]]を修得するためにもまずはこのテクニックから覚えていくと良い。
    
== コンボ ==
 
== コンボ ==
 
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}}
 
{{Main2|アクションの略称については、[[用語集 (対戦関連)#操作にまつわる略称]]を}}
{{節スタブ}}
+
全ファイター中最多クラスのコンボルートを持ち、完成した時のダメージは30%を超える物や、場外に連れ去って撃墜できる物が多いため是非習得しておきたい。実際の対戦では相手の抵抗([[ヒットストップずらし|ずらし]]・[[ベクトル変更]])による可否の影響が出やすいため、ここでは、実用性が高い事を前提とし、基本的なもの、強力なもの、ほかのコンボを考える際のヒントになるもの、ユニークなものに絞る。
 +
 
 +
=== 基本コンボ ===
 +
連係可能ルートの紹介を兼ねる。上Bの(JC)は「ジャンプキャンセル」の意。
 +
 
 +
*始動ワザ:上強
 +
**【低%<ref>始動時の相手の蓄積%。特記なき限り、マリオを前提とする。</ref>】上強×2
 +
**上強 → 空下以外の空中攻撃 or 上B
 +
**【中~高%】上強 → 空上 → (空J)空後
 +
**上強 → 空後
 +
 
 +
*始動ワザ:下強
 +
**【0%】下強 → 横強
 +
**下強 → 空N or 空前
 +
**下強 → (SJ)空前(3段目の発生前に[[急降下]]) → 空上 or 空中横B
 +
***横運び即死コンボに派生可能
 +
**【中~高%】下強 → 空後
 +
**下強 → ([[ダッシュ反転]])空上 → (空J)空後
 +
 
 +
*始動ワザ:空N
 +
**【0%】空N → 横強
 +
**【中%】空N → 空中横B
 +
 
 +
*始動ワザ:空上
 +
**【低%】空上 → 各種地上攻撃
 +
**【中%】空上 → 空前 or 空中横B
 +
 
 +
*始動ワザ:地上横B
 +
**地上横B(派生) → 上B → 空中横B(×2) → 空後 or 空上
 +
***低%の相手や[[コンボ耐性]]が高くない相手には地上横Bの後に上強が挟める。
 +
**【0~中%】地上横B(派生) → 空前 or 空N
 +
***相手のずらしの方向により空中攻撃を変える
 +
**地上横B(派生) → 上B → (JC)上B → 空上 → (空J)空前 or 空N
 +
 
 +
*始動ワザ:空中横B
 +
**空中横B(×2) → 空N or 空後 or 空上
 +
***空中横Bは1回目のヒット後の相手の位置がベヨネッタよりも下の場合は、降下版にすると2回目がヒットする。しかし、以降のワザには繋がりにくくなる。
 +
**空中横B → (反転)空中上B
 +
***対空用。空中横Bは出始め判定の終わり際で当てると、反転無しの空中上Bを入れられる。
 +
**【低%】空中横B(降下)×2
 +
**空中横B(降下) → 空N or 空前 or 空上 or 上B
 +
 
 +
*始動ワザ:上B
 +
**【0~60%】上B → (JC)上B → 空N or 空前 or 空上 or 空中横B
 +
***上B最終ヒットは打撃音が重いので、その直後にジャンプ-上Bと間髪入れず押すのがコツ。最初の上Bは長押ししないように。
 +
**【35~110%】上B → 空中前B → (JC)上B → (空中横B → )空N or 空前 or 空上
 +
**【低~中%】上B → (空J)空前
 +
**上B → 空中横B(×2)
 +
 
 +
=== 撃墜コンボ ===
 +
*【80%以上】上強 → 上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
 +
 
 +
*【0~低%(崖際から)】上強 → 空上 → 上B → (JC)上B → 空上 → (空J)空前
 +
**このコンボは 空中横B → 空中移動回避 で復帰可能。
 +
 
 +
*地上横B(派生) → 上B → (JC)上B → 空上  → (空J)空N or (空J)空上 → 空中横B → 空中横B(降下) → 空前 or 空N(長押し) or 空上(長押し)
 +
**このコンボは復帰不可能なので注意。
 +
**途中の空Nか空上の判断は相手の落下の速さ、最後のコンボの締めは相手の位置によって変える。
 +
**このコンボは失敗したときのリスクが高いが、狙いやすい0%即死コンボでもある。入る場合と入らない場合を見分けることが重要である。
 +
 
 +
*【0~低%(ステージ中央付近から)】下強 → (SJ)空前(3段目の発生前に[[急降下]]) → ([[ダッシュ反転]])空上 → 上B → (JC)上B → 空上 → (空J)空前
 +
**最後の空前は一段ごとにディレイをかけると撃墜しやすい。
 +
**このコンボは 空中横B → 空中移動回避 で復帰可能。
 +
 
 +
*【対重量級(巨体)限定】下強 → (SJ)空前(3段目の発生前に[[急降下]]) → ([[ダッシュ反転]])空上 → 空中横B → 空中横B(降下) → 上B(少しディレイ) → (JC)上B → 空前
 +
**このコンボも 空中ジャンプ → 空中移動回避 で復帰可能。
 +
**他のコンボと比べ失敗したときのリスクが高く、場合によっては自滅してしまうので相手のベク変に要注意。危なそうだったら2回目の空中横B(降下)を上Bに変えて%を稼ぐコンボに軌道修正すると良い。
 +
 
 +
*【低%】下強 → (SJ)空前(3段目の発生前に[[急降下]])×n(崖際まで運ぶ) → ([[ダッシュ反転]])空後 → 空中横B → 空中上B → (JC)上B → 空前
 +
**位置次第では、空後を挟まずとも撃墜を狙える。
 +
**これも 空中ジャンプ → 空中移動回避 で復帰可能。
 +
 
 +
*【40~90%】下強 → 空中横B → 上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
 +
**約50~65%の間では、一回目の上Bを長押しした方が繋がりやすい。
 +
 
 +
*【60%付近】上強 → (大J)空上 → 空中横B → (JC)上B → 空中横B → (JC)上B → 空前
 +
**[[#最速ジャンプキャンセル]]の使用必須コンボ。
 +
 
 +
*【65~75%】下強 or 上強 → 上B → 空中横B(持続1) → (空J)空上 or 空N→ 空中横B → (反転)上B → 空前
 +
 
 +
*【高%】空前1段止め着地 → 横スマ
 +
**非確定だが相手の着地モーション時に発生する隙を考慮すると実質確定。
 +
**相手の着地モーションに被さるように振ると空中回避で割り込まれなくなるのでなお入りやすい。
   −
*下強→空前
+
*【60%以上(対地始動)】空中横B(降下) → (JC)上B 空中横B (JC)上B → 空前
*
+
*これらのコンボは、相手のベク変方向によって空中横Bや上Bの左右を決めると決まりやすい。
{| class="wikitable"
+
*基本1回目の上BのJCはしなくてもいいが、しておくとより上に運べるので撃墜の可能性が上がる。だからといって、敵の位置を確認せずにJCを使うとコンボが入らなくなる可能性があるので注意。
|+ <p style="text-align:center">表の見方</p>
  −
! ワザ/% !! 蓄積ダメージ
  −
|-
  −
! ワザ名
  −
| 蓄積ダメージが上の時、左のワザをあてた後につながるワザ名
  −
|}
  −
<div class="mw-collapsible-content">
  −
{| class="wikitable"
  −
|+ <p style="text-align:center">アドリブコンボ参考表</p>
  −
! ワザ/% !! 0% !! 20% !! 40% !! 60% !!  80% !! 100% !! 120% !! 140%
  −
|-
  −
! 上強
  −
| 空上<br>空N<br>上B || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名
  −
|-
  −
! 下強
  −
| 空N<br>空前<br>空中横B<br>上B || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名
  −
|-
  −
! 空N
  −
| 空N<br>横B<br>上B || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名
  −
|-
  −
! 空上
  −
| J空上 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名
  −
|-
  −
! 地上横必殺ワザ(派生あり)
  −
| 上B<br>上強 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名
  −
|-
  −
! 空中横必殺ワザ(通常入力)
  −
| 反転上B<br>反転横B || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名
  −
|-
  −
! 空中横必殺ワザ(下入力)
  −
| 横B(下入力) || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名
  −
|-
  −
! 上必殺ワザ(長押し入力無し)
  −
| 空前<br>空上<br>横B<br>JC上B || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名 || つながるワザ名
  −
|-
  −
|}
  −
</div>
     −
== ベヨネッタ対策 ==
+
== 対策 ==
 
{{節スタブ}}
 
{{節スタブ}}
    
== オススメスキル ==
 
== オススメスキル ==
 
{{節スタブ}}
 
{{節スタブ}}
 +
「身体攻撃強化」で通常必殺ワザやバレットアーツなどを除くほとんどのワザを強化できる。ベヨネッタの場合「空中攻撃強化」は身体攻撃強化のほぼ下位互換。
 +
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通常必殺ワザは「武器攻撃強化」「射撃攻撃強化」などで強化できるが、他のワザを強化できないので注意。バレットアーツは無属性のため「クリティカルヒット」「代償いろいろ強化」などでしか強化できない。
    
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
== 1人用ゲームモード攻略 ==
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
 
=== 勝ちあがり乱闘 ===
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