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「体力制」の版間の差分

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== 体力制の仕様 ==
 
== 体力制の仕様 ==
*HPの初期値は以下の通り。『スマブラX』以降はルール設定のハンデと同じ要領で体力の上限を設定可能。
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*HPの初期値は以下の通り。『スマブラX』以降は[[ルール設定]]のハンデと同じ要領で体力の上限を個別に設定可能。
 
**{{有無|DX}}150HP
 
**{{有無|DX}}150HP
**{{有無|X}}初期値は150HPで、上限は300HP。10の位ずつと、1HPで設定できる。
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**{{有無|X}}初期値は150HPで、上限は300HP。10の位ずつ+1HPで設定できる。
 
**{{有無|WiiU}}前作と同じだが、1HPは削除されている。
 
**{{有無|WiiU}}前作と同じだが、1HPは削除されている。
**{{有無|SP}}初期値は150HP。10,30,50,80,100,150,200,250,300,500,750,999で設定できる<ref>[[団体戦]]では300HPまで。</ref>
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**{{有無|SP}}初期値は150HP。10,30,50,80,100,150,200,250,300,500,750,999から選択できる<ref>[[団体戦]]では300HPまで。</ref>。ハンデダメージ:OFFの場合、ルール設定で一律に設定となる。
*蓄積ダメージ制とは違い、'''HPの増減は攻撃を受けた時の[[ふっとび]]の勢いに関わることがなく'''、常に同じ距離をふっとばされる。なお、体力制でも[[画面外]]に出るとダメージ量にかかわらず[[ミス]]になる。
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*蓄積ダメージ制とは違い、'''HPの増減は攻撃を受けた時の[[ふっとび]]の勢いに関わることがなく'''、常に同じ距離をふっとばされる。とはいえ、[[画面外]]に出るとダメージ量にかかわらず[[ミス]]になる。
 
*{{有無|DX}}:試合後の[[リザルト画面]]が省略される。
 
*{{有無|DX}}:試合後の[[リザルト画面]]が省略される。
*{{有無|WiiU}}まで:HPがゼロになって敗北したファイターは、常に[[ダウン]]した状態となり体が赤く点滅する。画面外にふっとばされなかった場合は画面内には残り続けるが、当然操作はできなくなる。
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*{{有無|WiiU}}まで:ストック1固定。HPがゼロになって敗北したファイターは、常に[[ダウン]]した状態・つかみ無敵となり体が赤く点滅する。画面外にふっとばされない限り画面内には残り続けるが、当然操作はできなくなる。
*{{有無|SP}}:HPがゼロになると[[即ミス]]と同様に消滅する。ストック0で敗北となった場合は一定時間のスローモーション後に退場される。
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*{{有無|SP}}:ストック設定可能。HPがゼロになると[[即ミス]]と同様に消滅する。
*{{有無|SP}}:[[サドンデス]]はストック1、1HPで開始される。
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**最後のストックでHPが尽きた場合、通常通り大きく吹っ飛んで[[撃墜]]されるか、一定時間のスローモーション後に消滅。
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**[[サドンデス]]はストック1かつ1HPで開始される。
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*{{SP|バンジョー&カズーイ}}の{{SPワザ|バンジョー&カズーイ|横必殺ワザ|ワンダーウイング}}の使用回数が、HP初期値によって変化する。
 
*{{SP|バンジョー&カズーイ}}の{{SPワザ|バンジョー&カズーイ|横必殺ワザ|ワンダーウイング}}の使用回数が、HP初期値によって変化する。
 
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*{{SP|テリー}}の{{SPワザ|テリー|超必殺ワザ}}と{{SP|カズヤ}}の[[カズヤ (SP)#レイジシステム|レイジシステム]]の使用条件がHP初期値に比例した条件になる。
 
*{{SP|テリー}}の{{SPワザ|テリー|超必殺ワザ}}と{{SP|カズヤ}}の[[カズヤ (SP)#レイジシステム|レイジシステム]]の使用条件がHP初期値に比例した条件になる。
 
**超必殺ワザ:残HP1/3以下
 
**超必殺ワザ:残HP1/3以下
**レイジシステム:残HP1/4以下
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*{{SP|ソラ}}が最後にとどめを決めた場合、専用のフィニッシュ演出が発生する。
 
*回復[[アイテム]]などで回復した場合、HPが増加する。ただし、HPの上限以上にはならない。
 
*回復[[アイテム]]などで回復した場合、HPが増加する。ただし、HPの上限以上にはならない。
 
**[[妖精のビン]]は、HP初期値が100を超えていても、HP0になった瞬間に手に持っていないと効果が発揮されない。
 
**[[妖精のビン]]は、HP初期値が100を超えていても、HP0になった瞬間に手に持っていないと効果が発揮されない。

2021年10月24日 (日) 22:17時点における最新版

体力制は、『スマブラDX』からある「スペシャル乱闘」で設定できるルールの一つ。『スマブラ3DS』にはスペシャル乱闘はないが、「フィールドスマッシュ」の最終戦の一つとしてこの対戦形式がある。『スマブラSP』では、対戦ルールの正式な種目に導入され、通常の大乱闘で選択できるようになった。

この対戦形式では蓄積ダメージの代わりに、一般的な対戦型格闘ゲームと同じようにHPが設定されており、ゼロになるとKO敗北、最後まで残ったプレイヤーが勝利となる。スペシャル乱闘の体力制は1ストック限定だが、『スマブラSP』ではストック制との複合された正式ルールとして採用され、2ストック以上で戦うことができる。

体力制の仕様

  • HPの初期値は以下の通り。『スマブラX』以降はルール設定のハンデと同じ要領で体力の上限を個別に設定可能。
    • DX150HP
    • X初期値は150HPで、上限は300HP。10の位ずつ+1HPで設定できる。
    • WiiU前作と同じだが、1HPは削除されている。
    • SP初期値は150HP。10,30,50,80,100,150,200,250,300,500,750,999から選択できる[1]。ハンデダメージ:OFFの場合、ルール設定で一律に設定となる。
  • 蓄積ダメージ制とは違い、HPの増減は攻撃を受けた時のふっとびの勢いに関わることがなく、常に同じ距離をふっとばされる。とはいえ、画面外に出るとダメージ量にかかわらずミスになる。
  • DX:試合後のリザルト画面が省略される。
  • WiiUまで:ストック1固定。HPがゼロになって敗北したファイターは、常にダウンした状態・つかみ無敵となり体が赤く点滅する。画面外にふっとばされない限り画面内には残り続けるが、当然操作はできなくなる。
  • SP:ストック設定可能。HPがゼロになると即ミスと同様に消滅する。
    • 最後のストックでHPが尽きた場合、通常通り大きく吹っ飛んで撃墜されるか、一定時間のスローモーション後に消滅。
    • サドンデスはストック1かつ1HPで開始される。
10HP以下 1
30HP以上 2
80HP以上 3
100HP以上 4
150HP以上 5
  • テリー超必殺ワザカズヤレイジシステムの使用条件がHP初期値に比例した条件になる。
    • 超必殺ワザ:残HP1/3以下
    • レイジ:残HP1/4以下
  • ソラが最後にとどめを決めた場合、専用のフィニッシュ演出が発生する。
  • 回復アイテムなどで回復した場合、HPが増加する。ただし、HPの上限以上にはならない。
    • 妖精のビンは、HP初期値が100を超えていても、HP0になった瞬間に手に持っていないと効果が発揮されない。

備考

  • 『スマブラDX』では、格闘ゲームらしくなるのを避けたい意向のため[2]リザルト画面が表示されない。

脚注

  1. 団体戦では300HPまで。
  2. 速報スマブラ拳!! : スペシャル乱闘
    “このルールをやると、いろいろ考えさせられます。スマブラのスタンスとか。あまり格闘げにしたくなかったので、結果表示画面などもカットしています。”