「着地攻撃」の版間の差分
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着地攻撃がヒットすると、[[ヒットストップ]]と同時に着地隙の消費が始まる。これにより実質的な着地隙の長さが「本来の着地隙の長さ - ヒットストップの長さ」になる。[[クッパJr. (3DS/Wii U)|クッパJr.]]の下空中攻撃の着地攻撃はわかりやすく、ヒットすれば着地攻撃のヒットストップ中に着地隙が殆ど消費されるため、相手がふっとび始めるのとほぼ同時に行動可能になる。この現象は「'''Landing Sync'''」「'''Frame Sync'''」などと呼ばれている。 | 着地攻撃がヒットすると、[[ヒットストップ]]と同時に着地隙の消費が始まる。これにより実質的な着地隙の長さが「本来の着地隙の長さ - ヒットストップの長さ」になる。[[クッパJr. (3DS/Wii U)|クッパJr.]]の下空中攻撃の着地攻撃はわかりやすく、ヒットすれば着地攻撃のヒットストップ中に着地隙が殆ど消費されるため、相手がふっとび始めるのとほぼ同時に行動可能になる。この現象は「'''Landing Sync'''」「'''Frame Sync'''」などと呼ばれている。 | ||
− | この現象は着地攻撃を持たない空中攻撃でもヒットストップ中に着地することで発生する。ヒットストップ中に攻撃側が動ける量はほんの僅かなので、限りなく床に近い位置で攻撃をヒットさせなければならず、タイミングは非常にシビアである。普通に攻撃をヒットさせた場合よりも着地攻撃としてヒットさせた場合のほうが相手がふっとんでから動けるようになるまでの時間が遥かに短いので、連携の幅が広がる。 | + | この現象は着地攻撃を持たない空中攻撃でもヒットストップ中に着地することで発生する。ヒットストップ中に攻撃側が動ける量はほんの僅かなので、限りなく床に近い位置で攻撃をヒットさせなければならず、タイミングは非常にシビアである。普通に攻撃をヒットさせた場合よりも着地攻撃としてヒットさせた場合のほうが相手がふっとんでから動けるようになるまでの時間が遥かに短いので、連携の幅が広がる。 |
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+ | 以下は着地攻撃以外で簡単にLanding Syncを発生させることができる方法の一覧。 | ||
+ | *{{for|ミュウツー}}で小ジャンプ+空中回避→先行入力前空中攻撃+急降下 | ||
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+ | *{{for|トゥーンリンク}}で小ジャンプ+空中回避→先行入力上空中攻撃 | ||
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+ | **発生しやすいが、上3つと違って確実に発生するわけではない。しゃがんでいる{{for|カービィ}}に最終段だけを当てるようにすると確実に発生する。 | ||
== 備考 == | == 備考 == |
2015年12月12日 (土) 13:59時点における版
着地攻撃とは、空中ワザの動作中に着地しつつ攻撃判定を残すことで、非公式用語。ランディングフォースという呼び名も広く普及している。
基本的には着地時にそれまで繰り出していた空中攻撃とは別に発生する新しい攻撃判定のことで、Mr.ゲーム&ウォッチやクッパJr.の下空中攻撃などがそれを持っている。空中攻撃動作中の、着地攻撃が発生するフレーム中にさえ着地すればいつでも発生する。性質は地上攻撃と同じで、相殺判定があるものなら地上攻撃と相殺する。
着地攻撃による着地隙軽減
着地攻撃がヒットすると、ヒットストップと同時に着地隙の消費が始まる。これにより実質的な着地隙の長さが「本来の着地隙の長さ - ヒットストップの長さ」になる。クッパJr.の下空中攻撃の着地攻撃はわかりやすく、ヒットすれば着地攻撃のヒットストップ中に着地隙が殆ど消費されるため、相手がふっとび始めるのとほぼ同時に行動可能になる。この現象は「Landing Sync」「Frame Sync」などと呼ばれている。
この現象は着地攻撃を持たない空中攻撃でもヒットストップ中に着地することで発生する。ヒットストップ中に攻撃側が動ける量はほんの僅かなので、限りなく床に近い位置で攻撃をヒットさせなければならず、タイミングは非常にシビアである。普通に攻撃をヒットさせた場合よりも着地攻撃としてヒットさせた場合のほうが相手がふっとんでから動けるようになるまでの時間が遥かに短いので、連携の幅が広がる。
以下は着地攻撃以外で簡単にLanding Syncを発生させることができる方法の一覧。
- ミュウツーで小ジャンプ+空中回避→先行入力前空中攻撃+急降下
- ディディーコングで小ジャンプ+空中回避→先行入力ニュートラル空中攻撃
- トゥーンリンクで小ジャンプ+空中回避→先行入力上空中攻撃
- ファルコで小ジャンプ+ニュートラル空中攻撃→最速で急降下
- 発生しやすいが、上3つと違って確実に発生するわけではない。しゃがんでいるカービィに最終段だけを当てるようにすると確実に発生する。