「蓄積ダメージ」の版間の差分
ナビゲーションに移動
検索に移動
細 |
(SP版の解説画像に差し替え) |
||
1行目: | 1行目: | ||
− | [[ファイル: | + | [[ファイル:スマブラSP How to play ふっとび.jpg|300px|サムネイル|同じワザでも蓄積ダメージが大きいほど強くふっとぶ。]] |
− | '''{{PAGENAME}}'''は、全ての[[スマブラシリーズ]]に存在する[[システム]] | + | '''{{PAGENAME}}'''は、全ての[[スマブラシリーズ]]に存在する[[システム]]。最も基本的なシステムの一つであり、『スマブラ』と他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。 |
− | ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで[[ふっとび|吹っ飛ぶ]]ようになり、[[撃墜]] | + | ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで[[ふっとび|吹っ飛ぶ]]ようになり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと、ステージ上に居続けることがさえできればKOにはならず、逆に操作ミスや、ステージ上への[[復帰]]を阻止されたことが要因で、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。 |
蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。 | 蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U|3DS/Wii U]]』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL|SP]]』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。 | ||
25行目: | 25行目: | ||
*[[妖精のビン]]: 100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる。体力制ではHP0になった瞬間にしか効果は発揮されない。 | *[[妖精のビン]]: 100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる。体力制ではHP0になった瞬間にしか効果は発揮されない。 | ||
*[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時: 殆どは100%以上で[[即ミス]]になる。ただし、場合によって条件のダメージ値は多少上下していることがある。 | *[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時: 殆どは100%以上で[[即ミス]]になる。ただし、場合によって条件のダメージ値は多少上下していることがある。 | ||
+ | |||
+ | == 関連項目 == | ||
+ | *[[体力制]] | ||
+ | |||
+ | == 外部リンク == | ||
+ | *[https://www.ssbwiki.com/Damage Damage - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] | ||
{{デフォルトソート:ちくせきためえし}} | {{デフォルトソート:ちくせきためえし}} | ||
[[カテゴリ:公式用語]] | [[カテゴリ:公式用語]] | ||
[[カテゴリ:システム]] | [[カテゴリ:システム]] |
2020年3月1日 (日) 18:48時点における版
蓄積ダメージは、全てのスマブラシリーズに存在するシステム。最も基本的なシステムの一つであり、『スマブラ』と他の対戦格闘ゲームとの明確な違いを作り出している要素でもある。
ファイターは攻撃を受けるとその攻撃力分が「蓄積ダメージ」として蓄積されていく。これが大きいほど、同じ攻撃でも遠くまで吹っ飛ぶようになり、撃墜されやすくなる。他のアクションゲームにおける体力に似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと、ステージ上に居続けることがさえできればKOにはならず、逆に操作ミスや、ステージ上への復帰を阻止されたことが要因で、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。
蓄積ダメージは画面下に表示される。単位は「%」で、0%から最大999%まで蓄積される。『3DS/Wii U』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、実際は小数点分のダメージも蓄積されている。『SP』では、小数点第一位まで表示されるようになった。蓄積ダメージが増していくほど、表示される数値の色が赤く濃くなっていく。『SP』では、120%を超えると数値から煙のエフェクトが出る。
『DX』以降は、蓄積ダメージがふっとびに影響しなくなる代わりに、一定以上のダメージが蓄積された時点でミス/敗北となる体力制ルールも存在する。
蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム
蓄積ダメージは大きいほどファイターに不利に働くことが多い。ただし、その多くは体力制では無効になる。
- ふっとび: 蓄積ダメージが大きいほど、攻撃によって吹っ飛ぶ距離が増す。ノーリアクション攻撃・リアクション固定値が設定された攻撃は除く。
- 『3DS』以降では、自分の攻撃のふっ飛ばし力も影響を受けるようになった。
- つかみワザ(ドンキーコングの前投げ(リフティング)含む): 蓄積ダメージが大きいほど、掴み外しができるまでの時間が長くなる。掴み外しができないつかみワザも有り。
- 行動が制限される状態異常の効果時間: 蓄積ダメージが大きいほど、効果時間が長くなる。ただし、シールドブレイクによるふらふらは例外で、蓄積ダメージが大きいほど逆に短くなる。他に効果時間が固定されている場合もある。
- ガケつかまり: 『3DS/Wii U』と『SP』では、蓄積ダメージが大きいほど、ガケつかまりの無敵時間が短くなる。
- 崖登り: 『X』までは、100%以上になると崖登り行動のアクションが遅いものになる。
- ルーペダメージ:150%以上からは画面外付近での持続ダメージを受けなくなる。
- 泳ぎ: 蓄積ダメージが大きいほど、一部ステージの水面に浮かんでいられる時間が短くなる。
- デデデの下必殺ワザ・カービィの横必殺ワザで最大溜めを維持中の持続ダメージ: 100%からは持続ダメージを受けなくなる。
- ピクミン&オリマーの横必殺ワザでピクミンがひっつく時間: 蓄積ダメージが大きいほど、時間が長くなる。
- ルカリオの波導システム: ルカリオの蓄積ダメージが大きいほどワザの性能が増す。
- チーム回復だまの回復量: 蓄積ダメージが大きいほど、回復量が増す。
- 妖精のビン: 100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる。体力制ではHP0になった瞬間にしか効果は発揮されない。
- デンジャーゾーンや死神の鎌の先端部分、ミミッキュ、一部ファイターの最後の切りふだヒット時: 殆どは100%以上で即ミスになる。ただし、場合によって条件のダメージ値は多少上下していることがある。