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「蓄積ダメージ」の版間の差分

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ファイターは攻撃を受けると'''{{PAGENAME}}'''が増加していき、蓄積ダメージが大きいほど[[ふっとび]]が大きくなり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおけるHPに似た数値だが、意味合いは大きく異なる。いくら攻撃を受けてもステージに戻れば大丈夫でもあり、ステージに戻るのを阻止すれば早い段階で撃墜できることでもある。
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ファイターは攻撃を受けると'''{{PAGENAME}}'''が増加していき、次の攻撃で[[ふっとび|吹っ飛ばされやすく]]なり、[[撃墜]]されやすくなる。他のアクションゲームにおけるHPに似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。<br />
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つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと攻撃を受けずステージに戻れれば大丈夫でもあり、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。
  
蓄積ダメージは「%」単位で表示され、0%から最大999%まで蓄積される。『スマブラfor』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、小数点分のダメージも蓄積されている。『スマブラSP』では、小数点第一位まで表示される。
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蓄積ダメージは「%」単位で表示され、0%から最大999%まで蓄積される。『スマブラfor』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、小数点分のダメージも蓄積されている。『スマブラSP』では、小数点第一位まで表示されるようになった。
  
 
== 蓄積ダメージ表示の機能 ==
 
== 蓄積ダメージ表示の機能 ==
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**『SP』の[[クラウド]]の「リミットゲージ」
 
**『SP』の[[クラウド]]の「リミットゲージ」
 
**[[インクリング]]の「インクゲージ」
 
**[[インクリング]]の「インクゲージ」
*{{有無|for|1/1}}以降:[[スマッシュボール]]を獲得したり[[最後の切りふだ]]発動した時、溜めワザのチャージが完了した時にはファイターの絵の目が光る。"[[すれちがい伝説]]"でパワーアップを受けている時は目が光り続ける。
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*{{有無|for|1/1}}以降:[[スマッシュボール]]を獲得する・[[最後の切りふだ]]を発動する、溜めワザのチャージが完了する(、{{有無|SP}}[[ジャストシールド]]をする)とファイターの絵の目が光る。"[[すれちがい伝説]]"でパワーアップを受けている時は目が光り続ける。
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*{{有無|SP}}
 
*{{有無|SP}}
 
**120&以上になると、ファイターと同じように煙が出るエフェクトが表示される。
 
**120&以上になると、ファイターと同じように煙が出るエフェクトが表示される。
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== 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム ==
 
== 蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム ==
 
基本的に大きいほど効果が大きく、長くなる。
 
基本的に大きいほど効果が大きく、長くなる。
*[[ふっとび]]距離([[ノーリアクション]]攻撃、または[[リアクション固定値]]が設定された攻撃を除く)
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*[[ふっとび]]距離([[ノーリアクション]]攻撃、または[[リアクション影響値]]が低い・[[リアクション固定値]]が設定された攻撃を除く)
 
*[[つかみ]]時間
 
*[[つかみ]]時間
 
*[[ガケつかまり]]の、崖登り系の行動のアクション(『X』まで)と無敵時間
 
*[[ガケつかまり]]の、崖登り系の行動のアクション(『X』まで)と無敵時間
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*行動が制限されるタイプの[[状態異常]]の効果時間:[[ふらふら]]は例外で、逆に蓄積ダメージが大きいほど短くなる。
 
*行動が制限されるタイプの[[状態異常]]の効果時間:[[ふらふら]]は例外で、逆に蓄積ダメージが大きいほど短くなる。
 
*[[ドンキーコング]]の前投げ(リフティング):つかみと同じく相手の蓄積ダメージが高いほどリフティングできる時間が長くなる。
 
*[[ドンキーコング]]の前投げ(リフティング):つかみと同じく相手の蓄積ダメージが高いほどリフティングできる時間が長くなる。
*[[デデデ]]の下必殺ワザで最大溜めを維持するための反動ダメージ
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*[[デデデ]]の下必殺ワザで最大溜めを維持するための反動ダメージ:100%からはダメージを受けなくなる。
 
*[[ピクミン&オリマー]]の横必殺ワザでピクミンがひっつく時間
 
*[[ピクミン&オリマー]]の横必殺ワザでピクミンがひっつく時間
*[[ルカリオ]]の波導
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*[[ルカリオ]]の波導を用いた各種ワザの性能
 
*[[チーム回復だま]]の回復量
 
*[[チーム回復だま]]の回復量
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*[[妖精のビン]]:100%以上でダメージ100%回復効果が有効になる
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*[[デンジャーゾーン]]や[[死神の鎌]]の先端部分、[[ミミッキュ]]、一部ファイターの[[最後の切りふだ]]ヒット時:100%以上で[[即ミス]]になる
  
 
{{デフォルトソート:ちくせきだめーじ}}
 
{{デフォルトソート:ちくせきだめーじ}}
 
[[カテゴリ:システム]]
 
[[カテゴリ:システム]]

2019年1月5日 (土) 22:37時点における版

執筆の途中です この項目「蓄積ダメージ」は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。

ファイターは攻撃を受けると蓄積ダメージが増加していき、次の攻撃で吹っ飛ばされやすくなり、撃墜されやすくなる。他のアクションゲームにおけるHPに似た数値だが、意味合いは大きく異なっており、勝敗に直接的な相関関係がない。
つまり、どれほど蓄積ダメージが高かろうと攻撃を受けずステージに戻れれば大丈夫でもあり、逆に操作ミスやステージへの復帰を阻止されるなどで、蓄積ダメージがあまり溜まっていないのにKOされてしまうこともある。

蓄積ダメージは「%」単位で表示され、0%から最大999%まで蓄積される。『スマブラfor』までは整数で表示されるが、攻撃の中には小数点を含むものがあり、小数点分のダメージも蓄積されている。『スマブラSP』では、小数点第一位まで表示されるようになった。

蓄積ダメージ表示の機能

  • SP
    • 120&以上になると、ファイターと同じように煙が出るエフェクトが表示される。
    • 最後の切りふだのスタンバイ状態になると、スパークするエフェクトが表示される。
    • チャージ切りふだがONになっている時は、名前の下に切りふだゲージが表示される。
  • 獲得しているドラグーンパーツ・ジェネシスパーツは、蓄積ダメージの横に表示される。

蓄積ダメージの影響を受けるアクション・システム

基本的に大きいほど効果が大きく、長くなる。