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「Mr.ゲーム&ウォッチ (SP)/ワザ」の版間の差分

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(全般整理、撃墜%再計測、https://twitter.com/Meshima_/status/1356748433034477570 より横B「9」発生確率増加条件加筆等)
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*'''全体:''' 15F → 19F<ref>持続最短時。</ref> → 34F
 
*'''全体:''' 15F → 19F<ref>持続最短時。</ref> → 34F
 
**次の段への移行: 7F- [2段目(百裂)]
 
**次の段への移行: 7F- [2段目(百裂)]
*'''撃墜%:''' 212%
+
*'''撃墜%:''' 204%
 
*2段目は[[百裂攻撃]]。
 
*2段目は[[百裂攻撃]]。
 
*百裂攻撃は最低でも3発繰り出す。
 
*百裂攻撃は最低でも3発繰り出す。
 
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*そこそこ出が早く、弱攻撃にしては攻撃判定が広め。百裂攻撃の拘束力はあまり高くないので、ヒットしたらさっさとフィニッシュを繰り出してふっとばしてしまうといい。
 
*そこそこ出が早く、弱攻撃にしては攻撃判定が広め。百裂攻撃の拘束力はあまり高くないので、ヒットしたらさっさとフィニッシュを繰り出してふっとばしてしまうといい。
*相手が高%の時は、画面端で当てれば撃墜も狙える。
 
 
*1、2段目の全体Fが非常に短く、ガードに当てても反撃は受けにくい。
 
*1、2段目の全体Fが非常に短く、ガードに当てても反撃は受けにくい。
 
**百裂攻撃も、相手のガードを大きく押し出すためリスクがかなり少ない。
 
**百裂攻撃も、相手のガードを大きく押し出すためリスクがかなり少ない。
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[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) ダッシュ攻撃.jpg|300px|サムネイル]]
 
ヘルメットを被ってヘッドスライディング。
 
ヘルメットを被ってヘッドスライディング。
*'''ダメージ:''' 10%->6.5% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' 10% -> 6.5% [始->持続]
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
*'''[[シールド削り値]]:''' +1%
 
*'''発生:''' 6-9F -> 10-19F [始->持続]
 
*'''発生:''' 6-9F -> 10-19F [始->持続]
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
*'''撃墜%:''' 210% [始]
+
*'''撃墜%:''' 197% -> 286% [始->持続]
 
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*発生が早く、隙を見せた相手への差し込みや、ちょっとふっとばした相手への追撃に使いやすい。攻撃の持続時間が長いので着地狩りにも。
 
*発生が早く、隙を見せた相手への差し込みや、ちょっとふっとばした相手への追撃に使いやすい。攻撃の持続時間が長いので着地狩りにも。
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[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横強.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横強.jpg|300px|サムネイル|]]
 
取り出した椅子を前方に突き出して攻撃。
 
取り出した椅子を前方に突き出して攻撃。
*'''ダメージ:''' 12%->6% [始->持続]
+
*'''ダメージ:''' 12%/10% -> 6% [始:椅子/腕 -> 持続]
 
*'''発生:''' 8-9F -> 10-20F [始->持続]
 
*'''発生:''' 8-9F -> 10-20F [始->持続]
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
*'''撃墜%:''' 136% [始]
+
*'''撃墜%:''' 129% -> 160% [椅子: ->持続]]
 
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*発生は並で、リーチは長め。持続時間もそれなりに長い。
 
*発生は並で、リーチは長め。持続時間もそれなりに長い。
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*'''発生:''' 6-8F
 
*'''発生:''' 6-8F
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''全体:''' 42F
*'''撃墜%:''' 128% [始]
+
*'''撃墜%:''' 120%
 +
*このワザは、空中にいる相手にヒットすることができない。
 
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*リーチが短いが、ふっとばし力が強い。横強攻撃よりもベクトルが低く、崖際なら相手ファイターの重量にもよるが100%前後から撃墜が狙える。
 
*リーチが短いが、ふっとばし力が強い。横強攻撃よりもベクトルが低く、崖際なら相手ファイターの重量にもよるが100%前後から撃墜が狙える。
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たいまつを前方に振る。
 
たいまつを前方に振る。
 
*'''ダメージ:''' [先端(炎)/先端以外(たいまつ)]
 
*'''ダメージ:''' [先端(炎)/先端以外(たいまつ)]
**【ホールドなし】 18%/14%
+
**18-25.2% / 14-19.6%
**【ホールド最大】 25.2%/19.6%
+
*'''発生:''' 17-18F / ホールド開始: 8F
*'''発生:''' 17-18F / ホールド開始: 7F
 
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''全体:''' 42F
*'''撃墜%''' [先端/先端以外]
+
*'''撃墜%:''' [先端(炎)/先端以外(たいまつ)]
**【ホールドなし】 89%/120%
+
**83-49% / 112-74%
**【ホールド最大】 54%/79%
 
 
*先端以外の部分には、ヒットした時の効果音が無い。
 
*先端以外の部分には、ヒットした時の効果音が無い。
 
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119行目: 117行目:
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上スマ (2).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上スマ (2).jpg|300px|サムネイル]]
 
潜水ヘルメットで頭突き。
 
潜水ヘルメットで頭突き。
*'''ダメージ'''  
+
*'''ダメージ:''' 16-22.4%
**【ホールドなし】 16%
+
*'''発生:''' 21-25F / ホールド開始: 16F
**【ホールド最大】 22.4%
+
*'''無敵:''' 21-25F (全身・当たり有り無敵)
*'''発生:''' 21-25F / ホールド開始: 15F
 
*'''無敵:''' 21-25F (当たり有り無敵)
 
 
*'''全体:''' 38F
 
*'''全体:''' 38F
*'''撃墜%''' [始]
+
*'''撃墜%:''' 94-59%
**【ホールドなし】 94%
 
**【ホールド最大】 59%
 
 
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*攻撃範囲は前後にあるが狭い代わりに、強力なふっとばし力を持つ。
+
*攻撃範囲が狭い代わりに、強力なふっとばし力と全身無敵を持ち、相手の攻撃を無敵で押し通すことが可能。
 
*出が遅いので見切られやすいが、後隙がほとんどないので、回避やシールドで防がれても反撃を受けにくい。
 
*出が遅いので見切られやすいが、後隙がほとんどないので、回避やシールドで防がれても反撃を受けにくい。
 
**後隙の少なさを利用したあらゆる釣り行動としても万能に使える。発生前を潰されないよう工夫しよう。
 
**後隙の少なさを利用したあらゆる釣り行動としても万能に使える。発生前を潰されないよう工夫しよう。
*攻撃発生中は、全身が当たり有り無敵になる。そのため、相手の攻撃を無敵で押し通して攻撃することが可能。
+
*[[ボムへい]]を無傷で破壊可能。また、[[カウンターワザ]]による反撃を受けない場合がある。
*ヒットストップで無敵も伸びるため、ボムへいを無傷で破壊可能。カウンターにこの攻撃を当てても反撃を受けない場合がある。
 
 
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<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
146行目: 139行目:
 
ハンマーを2つ持ち、前後に同時に振り下ろす。
 
ハンマーを2つ持ち、前後に同時に振り下ろす。
 
*'''ダメージ:''' [先端/根本]
 
*'''ダメージ:''' [先端/根本]
**【ホールドなし】 15%/13%
+
**15-21% / 13-18.2%
**【ホールド最大】 21%/18.2%
+
*'''発生:''' 12-16F / ホールド開始: 7F
*'''発生:''' 12-16F
 
 
*'''全体:''' 37F
 
*'''全体:''' 37F
*'''撃墜%''' [根本]
+
*'''撃墜%'''
**【ホールドなし】 145%
+
**先端: 対地ヒットでは撃墜不可
**【ホールド最大】 97%
+
***対空ヒットでは、およそ101%から撃墜可能
 +
**根本: 136-93%
 +
*先端部分は、ヒットした地上の相手を[[埋まり|埋める]]効果がある。空中の相手にヒットした場合は真上にふっとばす。
 
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*リーチが長く、隙も少なめで優秀なスマッシュ攻撃。
 
*リーチが長く、隙も少なめで優秀なスマッシュ攻撃。
 
*ハンマーの先端部分は相手を埋める効果があり、[[#横スマッシュ攻撃]]等で追撃出来る。
 
*ハンマーの先端部分は相手を埋める効果があり、[[#横スマッシュ攻撃]]等で追撃出来る。
**空中の相手にヒットすると真上にふっとばす。
 
 
*根本部分はふっとばしが弱めだが、真横にふっとばすため復帰阻止の展開を作りやすい。
 
*根本部分はふっとばしが弱めだが、真横にふっとばすため復帰阻止の展開を作りやすい。
 
*全体Fもスマッシュ攻撃の中では短い部類なので、リーチの長さを利用して混戦地帯で振り回すのにも良い。
 
*全体Fもスマッシュ攻撃の中では短い部類なので、リーチの長さを利用して混戦地帯で振り回すのにも良い。
190行目: 183行目:
 
*'''着地硬直:''' 17F
 
*'''着地硬直:''' 17F
 
*'''[[吸収]]:''' ○ (爆発のみ)
 
*'''[[吸収]]:''' ○ (爆発のみ)
*'''撃墜%:''' 150% [爆発のみ]
+
*'''撃墜%:''' 爆発: 136%
*爆弾は物理系の[[飛び道具]]。爆発は[[吸収]]可能。
+
*爆弾は一定の速度で落下し、44F経過するか地面に触れると爆発する。接触では爆発しない。
*爆弾は真下に一定の速度で落下する。一定時間(44F)経過か、地面に触れると爆発する。
 
 
*爆弾は攻撃を受けると消滅する。
 
*爆弾は攻撃を受けると消滅する。
*入力から13F目までに着地すると爆弾が発生しない。着地硬直は発生する。
+
*入力から13F目までに着地した場合、爆弾は投下されず、着地硬直が生じる。
 
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*爆弾を真下に落とす特殊な空中攻撃。その独特な性能故に、差し込みとしては少し使いにくい。
 
*爆弾を真下に落とす特殊な空中攻撃。その独特な性能故に、差し込みとしては少し使いにくい。
209行目: 201行目:
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''全体:''' 39F
 
*'''着地硬直:''' 18F
 
*'''着地硬直:''' 18F
*'''撃墜%:''' 187% [最終段のみ]
+
*'''撃墜%:''' 177%
 
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*リーチ・判定・持続、いずれも優秀。当てやすく、差し込みに用いたり、強判定を活かして相手の攻撃を潰して通したりと、さまざまな使い方ができる主力となる空中ワザ。
 
*リーチ・判定・持続、いずれも優秀。当てやすく、差し込みに用いたり、強判定を活かして相手の攻撃を潰して通したりと、さまざまな使い方ができる主力となる空中ワザ。
228行目: 220行目:
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''全体:''' 42F
 
*'''着地硬直:''' 12F
 
*'''着地硬直:''' 12F
*'''撃墜%:''' ?%
+
*'''撃墜%:''' 860%<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref>
*空気弾は物理系の[[飛び道具]]。反射されると逆さまに跳ね返りベクトルも下に反転する。
+
*空気弾は攻撃判定よりも早い7F目から発生する。この時はまだ攻撃判定は無いが、着地しても消滅しない。
*空気弾は7F目から発生する。この時まだ攻撃判定は無いが、着地しても消滅しない。
+
*空気弾が[[反射]]されると、逆さまに跳ね返りベクトルも下に反転する。
*画面上に出せる空気弾の数に制限は無い。
 
 
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*{{SP|ロックマン}}の上空中攻撃に近い性能。あちらと同じように上方向に弾幕を貼ることができる。
 
*{{SP|ロックマン}}の上空中攻撃に近い性能。あちらと同じように上方向に弾幕を貼ることができる。
246行目: 237行目:
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下空中.jpg|300px|サムネイル]]
 
鍵を下向きに構えて急降下。
 
鍵を下向きに構えて急降下。
*'''ダメージ:''' 11% / [[着地攻撃]]: 3.5%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 12-13F -> 14-38F [始(メテオ)->持続] / 着地攻撃: 1-2F
+
**空中攻撃: 11%
 +
**[[着地攻撃]]: 3.5%
 +
*'''発生'''
 +
**空中攻撃: 12-13F -> 14-38F [始(メテオ)->持続]
 +
**着地攻撃: 着地攻撃: 1-2F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''着地硬直:''' 22F
 
*'''着地硬直:''' 22F
*'''撃墜%:''' 145% [持続]
+
*'''撃墜%'''
*急降下ワザ。使用時に一瞬空中で止まり、その後真下に急降下していく。動作中は左右の方向入力で少し調節できる。
+
**空中攻撃: 188% -> 143% [始(メテオ)->持続]
 +
***メテオの場合、[[崖つかまり]]中の{{SP|マリオ}}を43%で直接撃墜。
 +
*急降下ワザ。使用時に一瞬空中で止まり、その後真下に急降下していく。動作中は左右に少し移動できる。
 
*出始めは[[メテオスマッシュ|メテオ]]効果を持つ。
 
*出始めは[[メテオスマッシュ|メテオ]]効果を持つ。
 
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*他の急降下ワザと比べると落下速度が少し遅いが、微妙に左右に動けるのと、落下距離が短いために場外に飛び出しても自滅しにくいのが利点。
+
*他の急降下ワザと比べると落下速度が少し遅いが、左右に動けるのと、落下距離が短いために場外に飛び出しても自滅しにくいのが利点。
 
*判定が空中攻撃の中ではかなり強い部類に入り、一瞬静止する性質も相まって追撃を狙う相手を返り討ちにしやすい。
 
*判定が空中攻撃の中ではかなり強い部類に入り、一瞬静止する性質も相まって追撃を狙う相手を返り討ちにしやすい。
 
**場外で繰り出しても帰ってきやすいので、場外追撃としても活躍。
 
**場外で繰り出しても帰ってきやすいので、場外追撃としても活躍。
264行目: 261行目:
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) つかみ (1).jpg|300px|サムネイル]]
 
片手を伸ばして掴みかかる。
 
片手を伸ばして掴みかかる。
*'''発生:''' 立ちつかみ: 6-7F / ダッシュつかみ: 9-10F / 振り向きつかみ: 10-11F
+
*'''発生'''
*'''全体:''' 立ちつかみ: 34F / ダッシュつかみ: 42F / 振り向きつかみ: 36F
+
**立ちつかみ: 6-7F
 +
**ダッシュつかみ: 9-10F
 +
**振り向きつかみ: 10-11F
 +
*'''全体'''
 +
**立ちつかみ: 34F
 +
**ダッシュつかみ: 42F
 +
**振り向きつかみ: 36F
 
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*つかみ範囲はやや短い。ダッシュつかみはほとんど前進しないため、相手に届きにくい。打撃投げが無く、どれもモーションが短くはないので混戦では使いにくいが、下投げは連係がしやすく、一対一の状況ではつかんでから良いリターンが得られる。
 
*つかみ範囲はやや短い。ダッシュつかみはほとんど前進しないため、相手に届きにくい。打撃投げが無く、どれもモーションが短くはないので混戦では使いにくいが、下投げは連係がしやすく、一対一の状況ではつかんでから良いリターンが得られる。
282行目: 285行目:
 
掴んでいる相手をベルで叩く。
 
掴んでいる相手をベルで叩く。
 
*'''ダメージ:''' 1.3%
 
*'''ダメージ:''' 1.3%
*'''撃墜%:''' -%
 
 
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293行目: 295行目:
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''無敵:''' 1-26F
 
*'''無敵:''' 1-26F
*'''撃墜%:''' 347%
+
*'''撃墜%:''' 334%
 
*投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。
 
*投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。
 
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302行目: 304行目:
 
== 後投げ ==
 
== 後投げ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=Mr.ゲーム&ウォッチ(SP)|ワザ名="ボール(後)"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=Mr.ゲーム&ウォッチ(SP)|ワザ名="ボール(後)"}}
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
 
相手を玉にしてお手玉したあと、後に放り投げる。
 
相手を玉にしてお手玉したあと、後に放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''ダメージ:''' 8%
 
*'''無敵:''' 1-26F
 
*'''無敵:''' 1-26F
*'''撃墜%:''' 347%
+
*'''撃墜%:''' 336%
 
*投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。
 
*投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。
 
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316行目: 317行目:
 
== 上投げ ==
 
== 上投げ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=Mr.ゲーム&ウォッチ(SP)|ワザ名="ボール(上)"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=Mr.ゲーム&ウォッチ(SP)|ワザ名="ボール(上)"}}
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
 
相手を玉にしてお手玉したあと、上に放り投げる。
 
相手を玉にしてお手玉したあと、上に放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 12%
 
*'''ダメージ:''' 12%
330行目: 330行目:
 
== 下投げ ==
 
== 下投げ ==
 
{{ワザ名帯|キャラ=Mr.ゲーム&ウォッチ(SP)|ワザ名="ボール(下)"}}
 
{{ワザ名帯|キャラ=Mr.ゲーム&ウォッチ(SP)|ワザ名="ボール(下)"}}
<!-- [[ファイル:|250px|サムネイル]] -->
 
 
相手を玉にしてお手玉したあとに放り投げる。
 
相手を玉にしてお手玉したあとに放り投げる。
 
*'''ダメージ:''' 4%
 
*'''ダメージ:''' 4%
347行目: 346行目:
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) NB (1).jpg|300px|サムネイル|]]
 
フライパンを返していろんな料理を飛ばす。ボタンを押し続けると5つまで連続で飛ばす。
 
フライパンを返していろんな料理を飛ばす。ボタンを押し続けると5つまで連続で飛ばす。
*'''ダメージ:''' フライパン: 8% / 料理: 5%
+
*'''ダメージ'''  
 +
**フライパン: 8%
 +
**料理: 5%
 +
*'''発生'''
 +
**フライパン: 18-20F
 +
**料理: 18-98F (連射間隔(連打): 17F)
 +
*'''全体:''' 54F (1発だけ放った場合)
 
*'''[[吸収]]:''' ×
 
*'''[[吸収]]:''' ×
*'''発生:''' フライパン: 18-20F / 料理: 18-98F (連射間隔(連打): 17F)
 
*'''全体:''' 54F (1発だけ放った場合)
 
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*ボタン押しっぱなしで料理を5つまで連射可能。連打すると連射間隔が短くなる。そのまま押す、または連打し続けると、5つ放った後一定時間置いてから同様に料理を飛ばす。
 
*ボタン押しっぱなしで料理を5つまで連射可能。連打すると連射間隔が短くなる。そのまま押す、または連打し続けると、5つ放った後一定時間置いてから同様に料理を飛ばす。
 
*左右入力で料理の飛ぶ角度を3段階で調節できる。前に入力すると低く遠くに、後ろに入力すると高く近くに飛ばす。
 
*左右入力で料理の飛ぶ角度を3段階で調節できる。前に入力すると低く遠くに、後ろに入力すると高く近くに飛ばす。
 
*飛ばす料理はランダムで4種類あるが、いずれも性能の違いはない。
 
*飛ばす料理はランダムで4種類あるが、いずれも性能の違いはない。
*フライパンは火炎属性の攻撃。料理は物理系の飛び道具。
+
*フライパンは火炎属性の攻撃。
 
----
 
----
 
*料理はその独特な軌道と、ゆっくり飛んで長い間場に残ること、そこそこある連射性能でしかも連打と押しっぱなしで緩急をつけられることから、ある程度撒けばそれに当たらずに掻い潜ることは困難。
 
*料理はその独特な軌道と、ゆっくり飛んで長い間場に残ること、そこそこある連射性能でしかも連打と押しっぱなしで緩急をつけられることから、ある程度撒けばそれに当たらずに掻い潜ることは困難。
375行目: 378行目:
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横B.jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横B.jpg|300px|サムネイル|]]
 
ハンマーで叩くと同時に数字を発表。「9」なら一撃必殺の威力。
 
ハンマーで叩くと同時に数字を発表。「9」なら一撃必殺の威力。
*'''発生:''' ジャッジ5以外: 16-23F / ジャッジ5: 16-18F , 19-21F , 22-24F , 25-27F
+
*'''発生'''  
 +
**ジャッジ5以外: 16-23F
 +
**ジャッジ5: 16-18F , 19-21F , 22-24F , 25-27F
 
*'''全体:''' 49F
 
*'''全体:''' 49F
*'''[[シールド削り値]]:''' ジャッジ3: +25%
+
*ワザを出す度に頭上のフラッグに表示される数字がランダムで変化し、その数によって威力や性質が異なる攻撃になる。
*'''撃墜%:''' 9%  [ジャッジ9]
+
**同じ数字が連続して出ることはない。ただし、自身がミスした場合はこの制限は解除される。
 
{{-}}
 
{{-}}
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|-
 
|-
! フラッグの数字 !! ダメージ !! 説明
+
! 数字 !! ダメージ !! 性質 !! 撃墜%
 
|-
 
|-
| 1 || 2% || 当たってもひるまない[[ノーリアクション]]攻撃。さらに発生した時点で(当たらなくても)自分が12%の反動ダメージを受ける。
+
| 1 || 2% || 当たっても一切怯まないハズレの[[ノーリアクション]]攻撃。さらに発生した時点で自分が12%の[[反動ダメージ]]を受ける。 || 撃墜不可
 
|-
 
|-
| 2 || 4% || 相手をひるませる。多くの場合相手の反撃が間に合ってしまう。
+
| 2 || 4% || 「1」と同じくハズレで、全くと言っていいほどふっとばせない。300%でも後退させるのみ。 || ?%
 
|-
 
|-
| 3 || 6% || ハリセンの効果音が鳴る。相手を後ろに飛ばす。シールド削り値が高め。
+
| 3 || 6% || ヒットすると[[はりせん]]の効果音が鳴り、相手を後ろに軽く飛ばす。また、[[シールド削り値|シールドを削る力]]が強い(シールドに25%の追加ダメージを与える)。 || ?%
 
|-
 
|-
| 4 || 8% || 斬撃[[属性]]
+
| 4 || 8% || ヒットすると斬撃[[属性]]の効果音が鳴り、相手を斜め前に飛ばす。 || ?%
 
|-
 
|-
| 5 || 計12% (3%*4) || 電撃属性で、[[連続ヒットワザ|連続ヒットする]]
+
| 5 || 計12% (3%*4) || 電撃属性の[[連続ヒットワザ]]。ふっとばしはせず上に軽く浮かせる。このワザには連続ヒットの拘束力がないため、相手が高%だとすっぽ抜けが起こりやすい。 || ?%
 
|-
 
|-
| 6 || 12% || 火炎属性。真横に強く吹っ飛ばすので、蓄積が高く復帰力の弱い相手に画面端で当てると撃墜も狙える。
+
| 6 || 12% || 火炎属性。ヒットした相手を真横に強くふっとばす。 || ?%
 
|-
 
|-
| 7 || 14% || 攻撃がヒットまたはガードされると、足元に回復アイテムの[[たべもの|リンゴ]](4%回復)が3個出てくる。
+
| 7 || 14% || 攻撃がヒットまたはガードされると、足元に回復アイテムの[[たべもの|りんご]](4%回復)が3個出てくる。 || ?%
 
|-
 
|-
| 8 || 13% || 当たった敵を[[氷結|凍らせる]]。ヒット時に[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。
+
| 8 || 13% || 当たった敵を[[氷結|凍らせる]]。ヒット時に[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。 || ?%
 
|-
 
|-
| 9 || 32% || 位置次第ではHP制や蓄積ダメージの低い相手でも撃墜を狙える強烈な威力。また一撃で[[シールドブレイク]]させる。<br/>ヒット時に[[必殺ズーム演出]]が入り、[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。<br/>これが発生すると自身のカラダに電撃のエフェクトが走り、アラームが鳴り響く。
+
| 9 || 32% || ふっとばし力が非常に高い。<br/>これが発生すると自身のカラダに電撃のエフェクトが走り、アラームが鳴り響く。ヒット時には[[必殺ズーム演出]]が入り、[[ホームランバット]]と同じ効果音が鳴る。<br/>また、制限時間があるルールでは、スコア・ストック差で最も負けている時に残り時間が5秒を切ると、この数字が出る確率が50%になる。 || 6%
 
|}
 
|}
 
 
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*Mr.ゲーム&ウォッチを代表する博打性の高いワザ。1が出た際は悲惨だが、9が出た時は文字通り一撃必殺の火力が出る。とりわけストックの少ないルール(1人用モードも含む)ではかなりの脅威。
+
*Mr.ゲーム&ウォッチを代表する博打性の高いワザ。「1」や「2」が出た際は悲惨だが、目玉である「9」が出た時は文字通り一撃必殺の威力で、位置次第では蓄積ダメージの低い相手でも撃墜を狙える。とりわけストックの少ないルールではかなりの脅威。ふっとばしが一定になる[[体力制]]においても、相手を場外に飛ばせられるのが魅力的。
*とはいえ、いずれの数字もシールド防御・[[カウンターワザ]]で対策可能なことに注意。他の攻撃ならまだしも、9をカウンターされたらタダでは済まない。
+
**とはいえ、比較的予備動作が分かりやすいため安易に連発するのは禁物。もしも「9」をカウンターされたらタダでは済まない。
*それ以外の数字でも様々な効果がもたらされる。基本的にどれも吹っ飛びは弱く、撃墜できる数字は9だけだが、6は他よりふっとばし力が高く、かつ真横ベクトルなので相手によっては撃墜のチャンス。
+
*「9」以外では、真横[[ベクトル]]で復帰阻止に持ち込める「6」や、自身の蓄積ダメージを回復できる「7」がアタリと言える。「3」は状況次第で[[シールドブレイク]]を起こせるチャンスがある。
*今作では同じ数字が2回連続で出ることは無くなった。よって9を出した後、再び9を狙うなら一度このワザを余分に使う必要がある。
+
*それ以外の数字でも様々な効果がもたらされるが、「6」と「9」以外はいずれも吹っ飛びは弱い。
**撃墜されるとジャッジのカウントがリセットされ、同じ数字が2回連続で出ることがある。運次第では9を出した後撃墜され、再び9が発動…なんてこともありえる。
+
*同じ数字が2回連続して出ることは無い。よって目当ての数字が出た後に同じ数字を再び狙うなら一、度このワザを余分に振る必要がある。
 
{{-}}
 
{{-}}
  
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[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上B (2).jpg|300px|サムネイル|]]
 
[[ファイル:Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上B (2).jpg|300px|サムネイル|]]
 
トランポリンではねあげてもらう。跳んだあとはパラシュートでゆっくり落ちる。
 
トランポリンではねあげてもらう。跳んだあとはパラシュートでゆっくり落ちる。
*'''ダメージ:''' 消防士: 3% / 体当たり: 6%
+
*'''ダメージ'''
*'''発生:''' 消防士: 3-4F / 体当たり: 9-18F
+
**消防士: 3%
*'''無敵:''' 5-13F (当たり無し無敵)
+
**体当たり: 6%
 +
*'''発生'''
 +
**消防士: 3-4F
 +
**体当たり: 9-18F
 +
*'''無敵:''' 5-13F (全身)
 
*'''全体:''' 36F
 
*'''全体:''' 36F
 
*'''撃墜%:''' ?%
 
*'''撃墜%:''' ?%
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飛び道具をバケツに吸収、できないものは反射。満タンのときにボタンを押すとオイルをまく。
 
飛び道具をバケツに吸収、できないものは反射。満タンのときにボタンを押すとオイルをまく。
 
*'''カウンター倍率:'''  
 
*'''カウンター倍率:'''  
*'''ダメージ下限:''' 16%
+
**'''ダメージ下限:''' 16%
*'''ダメージ上限:''' 48%
+
**'''ダメージ上限:''' 48%
 
*'''反射倍率:''' 1倍
 
*'''反射倍率:''' 1倍
 
*'''発生:''' 反射・吸収受付: 6F- / 反撃: 2-26F
 
*'''発生:''' 反射・吸収受付: 6F- / 反撃: 2-26F
 
*'''無敵:''' 2-25F (吸収時)
 
*'''無敵:''' 2-25F (吸収時)
 
*'''解除時の硬直:''' 13F
 
*'''解除時の硬直:''' 13F
*'''撃墜%:''' 7% [最大威力時]
+
*'''撃墜%:''' 最大威力(48%)時: 6%
*ワザを入力するとバケツを構える。スティック左右で向きを反転できる。
+
*ワザを入力するとバケツを構える。ボタンを押し続けると構えを続け、スティック左右で向きを反転できる。
*バケツを構えている間はエネルギー系の[[飛び道具]]を[[吸収]]することができる。吸収できない物理系の飛び道具は[[反射]]できる。
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*バケツを構えている間はエネルギー系[[飛び道具]]を[[吸収]]することができる。吸収できない物理系の飛び道具は[[反射]]できる。
 
*吸収範囲はバケツよりもかなり広く、多少Mr.ゲーム&ウォッチから上下に離れている飛び道具や背後から来る飛び道具も吸収できる。
 
*吸収範囲はバケツよりもかなり広く、多少Mr.ゲーム&ウォッチから上下に離れている飛び道具や背後から来る飛び道具も吸収できる。
 
*反射範囲はほぼ見た目通りで、前方の飛び道具しか反射できない。<ref>この仕様を逆手に取り、[[ボムへい]]や{{SP|スネーク}}の横必殺ワザや上スマッシュ攻撃などの、ぶつかると爆発する爆風がエネルギー系判定の飛び道具を背中で受けることで反射せずに爆風を吸収することができる。</ref>背後からの物理系飛び道具には要注意。 
 
*反射範囲はほぼ見た目通りで、前方の飛び道具しか反射できない。<ref>この仕様を逆手に取り、[[ボムへい]]や{{SP|スネーク}}の横必殺ワザや上スマッシュ攻撃などの、ぶつかると爆発する爆風がエネルギー系判定の飛び道具を背中で受けることで反射せずに爆風を吸収することができる。</ref>背後からの物理系飛び道具には要注意。 
 
*吸収後はしばらくワザを解除できなくなる。自分が高%のときは吸収すると硬直を狙われて危険な場合も。満タンになった場合は少し硬直が短い。
 
*吸収後はしばらくワザを解除できなくなる。自分が高%のときは吸収すると硬直を狙われて危険な場合も。満タンになった場合は少し硬直が短い。
 
*バケツは飛び道具を吸収すると最低でもオイルが1目盛り分溜まり、10%~19%の攻撃力の飛び道具なら2目盛り分、20%以上の飛び道具なら3目盛り分溜まる。
 
*バケツは飛び道具を吸収すると最低でもオイルが1目盛り分溜まり、10%~19%の攻撃力の飛び道具なら2目盛り分、20%以上の飛び道具なら3目盛り分溜まる。
*目盛りが3に達するとMr.ゲーム&ウォッチの身体が白く点滅する。その状態でこのワザを使うと、高威力のオイルを吐き出す攻撃になる。オイルは打撃攻撃で、吸収した飛び道具の攻撃力が大きいほど威力が増す。
+
*目盛りが3に達するとMr.ゲーム&ウォッチの身体が白く点滅する。その状態でこのワザを使うと、高威力のオイルを吐き出す攻撃になる。オイルは打撃攻撃で、威力は「吸収した飛び道具のダメージ×2(ダメージ下限・上限あり)」になる。
 
**最大まで溜まると一度バケツをしまうが、溜まった直後にワザを入力するとしまわずにすぐ攻撃できる。
 
**最大まで溜まると一度バケツをしまうが、溜まった直後にワザを入力するとしまわずにすぐ攻撃できる。
**オイル攻撃が当たった相手は一瞬だけ黒く塗られるが、ペイントなどの特殊効果はない。
+
**オイル攻撃が当たった相手は一瞬だけ黒く塗られるが、[[ペイント]]などの特殊効果はない。
 
*オイルはミスした後も保持し続ける。
 
*オイルはミスした後も保持し続ける。
 
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== 脚注 ==
 
== 脚注 ==
 
<references>
 
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<ref name="Fixed_damage">全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。</ref>
 
</references>
 
</references>
  

2021年2月3日 (水) 23:14時点における版

Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) > Mr.ゲーム&ウォッチ (SP)/ワザ

弱攻撃

"グリーンハウス" → "グリーンハウス(連打)" → "グリーンハウス(フィニッシュ)"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 弱攻撃 (1).jpg

噴霧器から殺虫剤を噴射 → さらに連打して、噴霧器を斜め上に打ち上げてフィニッシュ。

  • ダメージ: 3% → 0.8%*n → 3% [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 発生: 4-5F → 4-19F[1] → 2F [1段目→2段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
  • 全体: 15F → 19F[2] → 34F
    • 次の段への移行: 7F- [2段目(百裂)]
  • 撃墜%: 204%
  • 2段目は百裂攻撃
  • 百裂攻撃は最低でも3発繰り出す。

  • そこそこ出が早く、弱攻撃にしては攻撃判定が広め。百裂攻撃の拘束力はあまり高くないので、ヒットしたらさっさとフィニッシュを繰り出してふっとばしてしまうといい。
  • 1、2段目の全体Fが非常に短く、ガードに当てても反撃は受けにくい。
    • 百裂攻撃も、相手のガードを大きく押し出すためリスクがかなり少ない。


ダッシュ攻撃

"ヘルメット"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) ダッシュ攻撃.jpg

ヘルメットを被ってヘッドスライディング。

  • ダメージ: 10% -> 6.5% [始->持続]
  • シールド削り値: +1%
  • 発生: 6-9F -> 10-19F [始->持続]
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: 197% -> 286% [始->持続]

  • 発生が早く、隙を見せた相手への差し込みや、ちょっとふっとばした相手への追撃に使いやすい。攻撃の持続時間が長いので着地狩りにも。
  • 攻撃の前動作が一瞬で、勢いよく前に滑り込んで攻撃するため、奇襲性が高い。しかし前進距離はあまり長くないので、防がれると相手の正面で動作が終了して痛い反撃をもらいやすい。
  • ある程度近くで繰り出すと、ガードされてもめくることができる。


横強攻撃

"ライオン"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横強.jpg

取り出した椅子を前方に突き出して攻撃。

  • ダメージ: 12%/10% -> 6% [始:椅子/腕 -> 持続]
  • 発生: 8-9F -> 10-20F [始->持続]
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: 129% -> 160% [椅子: 始->持続]]

  • 発生は並で、リーチは長め。持続時間もそれなりに長い。
  • 強攻撃ではあるが、出始めをヒットさせると威力が高くふっとばしも強めなので撃墜手段として使いやすい。


上強攻撃

"フラッグマン"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上強 (1).jpg

前後に旗を振って攻撃。

  • ダメージ: 計14% (7%*2)
  • 発生: 10-12F , 20-22F
  • 無敵: 1-39F (両腕:当たり無し無敵)
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: 165% [2段目のみ]
  • 1段目がヒットすると、反対側に引き寄せて2段目がヒットする連続ヒットワザ
  • 1段目はリアクション固定値を持つ。ヒットすれば、相手の蓄積ダメージに関わらず、2段目が確実にヒットする。
  • フラッグの番号はMr.ゲーム&ウォッチの向きに関わらず、左が「1」、右が「2」にになる。

  • 2ヒットすれば強攻撃にしてはそこそこのダメージになるが、2段目で軽くふっとばすため、お手玉はできない。
  • 左右に連続して攻撃判定が出るため、回避狩りにも有用。


下強攻撃

"マンホール"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下強.jpg

マンホールのフタを突き出して攻撃。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 6-8F
  • 全体: 42F
  • 撃墜%: 120%
  • このワザは、空中にいる相手にヒットすることができない。

  • リーチが短いが、ふっとばし力が強い。横強攻撃よりもベクトルが低く、崖際なら相手ファイターの重量にもよるが100%前後から撃墜が狙える。
    • 発生が相当早いので不意の差し込みとしても有用で、撃墜にならずとも復帰阻止の状況に持っていくことが出来る。
  • かなり姿勢が低い状態から繰り出すので、相手の攻撃をすかしながら当てることも可能。
    • 打点も低いため、小さくなったシールドの肉漏れに刺しやすい。
  • ただし後隙は長めなので、防がれると反撃を受けやすい。


横スマッシュ攻撃

"ファイアアタック"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横スマ.jpg

たいまつを前方に振る。

  • ダメージ: [先端(炎)/先端以外(たいまつ)]
    • 18-25.2% / 14-19.6%
  • 発生: 17-18F / ホールド開始: 8F
  • 全体: 42F
  • 撃墜%: [先端(炎)/先端以外(たいまつ)]
    • 83-49% / 112-74%
  • 先端以外の部分には、ヒットした時の効果音が無い。

  • 発生は若干遅く持続が短いが、強力なふっとばし力がある。根本もよくふっとばすが、炎部分は特に強力。メインとなるフィニッシュワザ。
  • 攻撃判定を出しきった後の硬直は比較的少なく、全体動作は短いので、混戦地帯では当たるまでブンブン振りまくるのもアリ。
  • 1on1の状況では出が遅いため適当に振っても当たりにくい。
    • 相手の動きを読んで出したり、他のスマッシュ攻撃同様、全体動作が短いのと、終わるタイミングが分かりにくいことを利用し、わざと空振りしてその隙を差し込もうとしてきた相手を返り討ちにする釣り行動として使ったりと工夫しよう。
    • #下スマッシュ攻撃で埋めたあとの追撃にも有用。確実にヒットさせれる場面なので先端を外さないようにしよう。


上スマッシュ攻撃

"オクトパスヘッドバット"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上スマ (2).jpg

潜水ヘルメットで頭突き。

  • ダメージ: 16-22.4%
  • 発生: 21-25F / ホールド開始: 16F
  • 無敵: 21-25F (全身・当たり有り無敵)
  • 全体: 38F
  • 撃墜%: 94-59%

  • 攻撃範囲が狭い代わりに、強力なふっとばし力と全身無敵を持ち、相手の攻撃を無敵で押し通すことが可能。
  • 出が遅いので見切られやすいが、後隙がほとんどないので、回避やシールドで防がれても反撃を受けにくい。
    • 後隙の少なさを利用したあらゆる釣り行動としても万能に使える。発生前を潰されないよう工夫しよう。
  • ボムへいを無傷で破壊可能。また、カウンターワザによる反撃を受けない場合がある。


下スマッシュ攻撃

"バーミン"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下スマ.jpg

ハンマーを2つ持ち、前後に同時に振り下ろす。

  • ダメージ: [先端/根本]
    • 15-21% / 13-18.2%
  • 発生: 12-16F / ホールド開始: 7F
  • 全体: 37F
  • 撃墜%
    • 先端: 対地ヒットでは撃墜不可
      • 対空ヒットでは、およそ101%から撃墜可能
    • 根本: 136-93%
  • 先端部分は、ヒットした地上の相手を埋める効果がある。空中の相手にヒットした場合は真上にふっとばす。

  • リーチが長く、隙も少なめで優秀なスマッシュ攻撃。
  • ハンマーの先端部分は相手を埋める効果があり、#横スマッシュ攻撃等で追撃出来る。
  • 根本部分はふっとばしが弱めだが、真横にふっとばすため復帰阻止の展開を作りやすい。
  • 全体Fもスマッシュ攻撃の中では短い部類なので、リーチの長さを利用して混戦地帯で振り回すのにも良い。
    • モーションの短さ、リーチの長さは1on1でも有用に働き、埋める性能も相まって牽制、置き等様々な使い方で相手にプレッシャーを与えることが出来る。


通常空中攻撃

"トロピカルフィッシュ"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) N空中.jpg

金魚が鉢から左右に弧を描いて飛び出す。

  • ダメージ: 計13% (3%*3+4%)
  • 発生: 7-10F , 12-14F , 17-19F , 22-23F
  • 全体: 42F
  • 着地硬直: 7F
  • 撃墜%: 209% [最終段のみ]
  • 最終段以外はオートリンクベクトル

  • 発生・着地硬直・全体動作・攻撃範囲いずれも優秀。隙の少なさと攻撃範囲の広さを活かした差し込みとして振っていける主力ワザ。
  • 1段ごとの威力は低いが、全段ヒットするとなかなかのダメージになる。
    • 全体の動作も短いため、空中で最終段をヒットさせるとさらに追撃も狙えるMr.ゲーム&ウォッチの主要ダメージソースとなるワザ
  • 上だけでなく斜めから横方向にかけての攻撃範囲も広い。主に対空攻撃として活躍する。


前空中攻撃

"ボンアウェイ"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 前空中.jpg

爆弾をその場から落とす。

  • ダメージ: 爆弾: 3% / 爆発: 12%
  • 発生: 爆弾: 10-13F / 爆発: 1-2F
  • 全体: 47F
  • 着地硬直: 17F
  • 吸収: ○ (爆発のみ)
  • 撃墜%: 爆発: 136%
  • 爆弾は一定の速度で落下し、44F経過するか地面に触れると爆発する。接触では爆発しない。
  • 爆弾は攻撃を受けると消滅する。
  • 入力から13F目までに着地した場合、爆弾は投下されず、着地硬直が生じる。

  • 爆弾を真下に落とす特殊な空中攻撃。その独特な性能故に、差し込みとしては少し使いにくい。
  • 相手の上を取り、壁を作るように爆撃するのが主な使い道。
    • 少し落下してから爆発するという性質上、復帰阻止としても使える。相手の復帰ルートを予測し、そのルートに重ねるように投下しよう。


後空中攻撃

"タートルブリッジ"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 後空中.jpg

後方に向かって亀を突き出す。

  • ダメージ: 計9% (2%*3+3%) / 着地攻撃: 3%
  • 発生: 10-13F , 14-17F , 18-21F , 22F / 着地攻撃: 1F
  • 全体: 39F
  • 着地硬直: 18F
  • 撃墜%: 177%

  • リーチ・判定・持続、いずれも優秀。当てやすく、差し込みに用いたり、強判定を活かして相手の攻撃を潰して通したりと、さまざまな使い方ができる主力となる空中ワザ。
    • 持続の長さと判定の強さは復帰阻止にも強力。Mr.ゲーム&ウォッチの落下速度の遅さ、復帰距離の長さを利用して強引に当てに行くことも可能。
  • 着地攻撃のあるワザ。ただし、動作中のいつでも着地したら発生するわけではなく、亀が表示されている間に着地した場合のみ発生する。
    • 着地攻撃が発生した場合は着地モーション中に亀の甲羅が表示され、発生しなかった場合は亀が表示されないので見た目で判別可能。
    • 小ジャンプと同時に入力すると、着地隙は出るが着地攻撃を発生させることができない。着地隙がそこそこあるため、急降下の入力は必須。


上空中攻撃

"スピットボールスパーキー"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上空中 (1).jpg

真上に向かって空気弾を発射する。

  • ダメージ: 計12% (1.8%*5+3%)
  • 吸収: ×
  • 発生: 9-34F (ヒット間隔: 6F) , 36-41F
  • 全体: 42F
  • 着地硬直: 12F
  • 撃墜%: 860%[3]
  • 空気弾は攻撃判定よりも早い7F目から発生する。この時はまだ攻撃判定は無いが、着地しても消滅しない。
  • 空気弾が反射されると、逆さまに跳ね返りベクトルも下に反転する。

  • ロックマンの上空中攻撃に近い性能。あちらと同じように上方向に弾幕を貼ることができる。
  • 空気弾にヒットした相手は真上に軽く浮く。上手く当てると、相手を着地させないことも可能。
  • 強い吹っ飛ばし力はないため、このワザで撃墜を狙うことは不可能に近い。


下空中攻撃

"ドンキーコングJr."
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下空中.jpg

鍵を下向きに構えて急降下。

  • ダメージ
  • 発生
    • 空中攻撃: 12-13F -> 14-38F [始(メテオ)->持続]
    • 着地攻撃: 着地攻撃: 1-2F
  • 全体: 49F
  • 着地硬直: 22F
  • 撃墜%
    • 空中攻撃: 188% -> 143% [始(メテオ)->持続]
  • 急降下ワザ。使用時に一瞬空中で止まり、その後真下に急降下していく。動作中は左右に少し移動できる。
  • 出始めはメテオ効果を持つ。

  • 他の急降下ワザと比べると落下速度が少し遅いが、左右に動けるのと、落下距離が短いために場外に飛び出しても自滅しにくいのが利点。
  • 判定が空中攻撃の中ではかなり強い部類に入り、一瞬静止する性質も相まって追撃を狙う相手を返り討ちにしやすい。
    • 場外で繰り出しても帰ってきやすいので、場外追撃としても活躍。


つかみ

"つかみ"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) つかみ (1).jpg

片手を伸ばして掴みかかる。

  • 発生
    • 立ちつかみ: 6-7F
    • ダッシュつかみ: 9-10F
    • 振り向きつかみ: 10-11F
  • 全体
    • 立ちつかみ: 34F
    • ダッシュつかみ: 42F
    • 振り向きつかみ: 36F

  • つかみ範囲はやや短い。ダッシュつかみはほとんど前進しないため、相手に届きにくい。打撃投げが無く、どれもモーションが短くはないので混戦では使いにくいが、下投げは連係がしやすく、一対一の状況ではつかんでから良いリターンが得られる。
  • どの方向の投げもモーションは同じ。なお、前投げとそれ以外では対戦相手の動きが異なり、前投げは後ろから前に相手が移動していき、それ以外は前から後ろに移動していく。


つかみ攻撃

"アラーム"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) つかみ攻撃.jpg

掴んでいる相手をベルで叩く。

  • ダメージ: 1.3%


前投げ

"ボール(前)"
投げは上下左右、どれも同じモーションになる。

相手を玉にしてお手玉したあと、前に放り投げる。

  • ダメージ: 8%
  • 無敵: 1-26F
  • 撃墜%: 334%
  • 投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。

  • コンボも撃墜も狙うことは出来ない。低%でもそこそこふっとばすため、間合いを離すのには有効か。


後投げ

"ボール(後)"

相手を玉にしてお手玉したあと、後に放り投げる。

  • ダメージ: 8%
  • 無敵: 1-26F
  • 撃墜%: 336%
  • 投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。

  • 投げる方向が違うこと以外は#前投げと同じ性能。
  • 崖に背を向けて掴んだ場合はこれで場外に出そう。


上投げ

"ボール(上)"

相手を玉にしてお手玉したあと、上に放り投げる。

  • ダメージ: 12%
  • 無敵: 1-26F
  • 撃墜%: 274%
  • 投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。

  • 低%~中%なら上必殺ワザが繋がる。
  • 上空中攻撃での追撃がしやすく、この投げ自体のダメージも高いので、確実に稼ぎたいときに。


下投げ

"ボール(下)"

相手を玉にしてお手玉したあとに放り投げる。

  • ダメージ: 4%
  • 無敵: 1-35F
  • 撃墜%: 201%
  • 投げられている間、相手は各種システム画面で使われている顔アイコンになる。

  • 低%なら相手をあまりふっとばさないため、追撃がしやすい。投げ自体のダメージはMr.ゲーム&ウォッチの投げの中で最低。
  • 投げた後は通常空中攻撃で追撃するのが安定。
    • 相手の被ダメージが溜まっている場合は、#上空中攻撃からの着地狩りで大ダメージを狙える。


通常必殺ワザ

"シェフ"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) NB (1).jpg

フライパンを返していろんな料理を飛ばす。ボタンを押し続けると5つまで連続で飛ばす。

  • ダメージ
    • フライパン: 8%
    • 料理: 5%
  • 発生
    • フライパン: 18-20F
    • 料理: 18-98F (連射間隔(連打): 17F)
  • 全体: 54F (1発だけ放った場合)
  • 吸収: ×
  • 撃墜%: ?%
  • ボタン押しっぱなしで料理を5つまで連射可能。連打すると連射間隔が短くなる。そのまま押す、または連打し続けると、5つ放った後一定時間置いてから同様に料理を飛ばす。
  • 左右入力で料理の飛ぶ角度を3段階で調節できる。前に入力すると低く遠くに、後ろに入力すると高く近くに飛ばす。
  • 飛ばす料理はランダムで4種類あるが、いずれも性能の違いはない。
  • フライパンは火炎属性の攻撃。

  • 料理はその独特な軌道と、ゆっくり飛んで長い間場に残ること、そこそこある連射性能でしかも連打と押しっぱなしで緩急をつけられることから、ある程度撒けばそれに当たらずに掻い潜ることは困難。
    • さらに1発当たれば他の料理にもヒットしやすく、それによってどんどん後ろに押し出されていく。
    • 独特な軌道とそこそこの連射力は、崖際の攻防にも強力。上手くばら撒けば相手の崖上がりを制限しやすい。
  • 料理がヒットして浮いたところにダッシュ攻撃などで追撃したり、ガードを固めたところにつかみを仕掛けたりも可能。
  • ある程度、射程をコントロールすることができる。
    • 突っ込んでくる相手を低い角度で牽制するように撒いたり、空中から飛び込んでくる相手を高めの角度で潰すように撒いたり、と様々な使い方が可能。


横必殺ワザ

"ジャッジ"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横B.jpg

ハンマーで叩くと同時に数字を発表。「9」なら一撃必殺の威力。

  • 発生
    • ジャッジ5以外: 16-23F
    • ジャッジ5: 16-18F , 19-21F , 22-24F , 25-27F
  • 全体: 49F
  • ワザを出す度に頭上のフラッグに表示される数字がランダムで変化し、その数によって威力や性質が異なる攻撃になる。
    • 同じ数字が連続して出ることはない。ただし、自身がミスした場合はこの制限は解除される。


数字 ダメージ 性質 撃墜%
1 2% 当たっても一切怯まないハズレのノーリアクション攻撃。さらに発生した時点で自分が12%の反動ダメージを受ける。 撃墜不可
2 4% 「1」と同じくハズレで、全くと言っていいほどふっとばせない。300%でも後退させるのみ。 ?%
3 6% ヒットするとはりせんの効果音が鳴り、相手を後ろに軽く飛ばす。また、シールドを削る力が強い(シールドに25%の追加ダメージを与える)。 ?%
4 8% ヒットすると斬撃属性の効果音が鳴り、相手を斜め前に飛ばす。 ?%
5 計12% (3%*4) 電撃属性の連続ヒットワザ。ふっとばしはせず上に軽く浮かせる。このワザには連続ヒットの拘束力がないため、相手が高%だとすっぽ抜けが起こりやすい。 ?%
6 12% 火炎属性。ヒットした相手を真横に強くふっとばす。 ?%
7 14% 攻撃がヒットまたはガードされると、足元に回復アイテムのりんご(4%回復)が3個出てくる。 ?%
8 13% 当たった敵を凍らせる。ヒット時にホームランバットと同じ効果音が鳴る。 ?%
9 32% ふっとばし力が非常に高い。
これが発生すると自身のカラダに電撃のエフェクトが走り、アラームが鳴り響く。ヒット時には必殺ズーム演出が入り、ホームランバットと同じ効果音が鳴る。
また、制限時間があるルールでは、スコア・ストック差で最も負けている時に残り時間が5秒を切ると、この数字が出る確率が50%になる。
6%

  • Mr.ゲーム&ウォッチを代表する博打性の高いワザ。「1」や「2」が出た際は悲惨だが、目玉である「9」が出た時は文字通り一撃必殺の威力で、位置次第では蓄積ダメージの低い相手でも撃墜を狙える。とりわけストックの少ないルールではかなりの脅威。ふっとばしが一定になる体力制においても、相手を場外に飛ばせられるのが魅力的。
    • とはいえ、比較的予備動作が分かりやすいため安易に連発するのは禁物。もしも「9」をカウンターされたらタダでは済まない。
  • 「9」以外では、真横ベクトルで復帰阻止に持ち込める「6」や、自身の蓄積ダメージを回復できる「7」がアタリと言える。「3」は状況次第でシールドブレイクを起こせるチャンスがある。
  • それ以外の数字でも様々な効果がもたらされるが、「6」と「9」以外はいずれも吹っ飛びは弱い。
  • 同じ数字が2回連続して出ることは無い。よって目当ての数字が出た後に同じ数字を再び狙うなら一、度このワザを余分に振る必要がある。


上必殺ワザ

"ファイア"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上B (2).jpg

トランポリンではねあげてもらう。跳んだあとはパラシュートでゆっくり落ちる。

  • ダメージ
    • 消防士: 3%
    • 体当たり: 6%
  • 発生
    • 消防士: 3-4F
    • 体当たり: 9-18F
  • 無敵: 5-13F (全身)
  • 全体: 36F
  • 撃墜%: ?%
  • 上昇後はパラシュートを展開し、ゆっくり降下する。スティックを上か下に倒すとパラシュートをしまい、通常落下する。
    • パラシュートでの落下中は、このワザ以外のあらゆる行動が可能。ワザを使用するとパラシュートは無くなる。パラシュートが無くなると、地上から繰り出した場合でも空中ジャンプは不可能になる。
  • 一度このワザを使うと、ガケつかまりするか、着地するか、攻撃を受けるまで再使用できない。

  • 上昇力がかなり高い。上昇速度が速いのもあって、復帰だけでなく上空への追撃としても利用可能。しりもち落下にならないので使用のリスクが低い。
  • 発生が非常に早いため、不利な読み合いや不完全な連係、混戦などから安全に抜け出すことが可能。無敵のまま上昇する距離は長く、復帰阻止をされにくいのも利点。
  • 出始めに登場する消防士にも攻撃判定が付いているため、ガードキャンセルからの切り返しが非常に優秀なワザ。
    • 少しでも不利な状況と感じたら、#上スマッシュ攻撃等の隙の少ないワザと合わせて誤魔化しに。
  • 体当たり攻撃は相手を真横にふっとばすため、崖メテオに適している他、復帰阻止にも有用。


下必殺ワザ

"オイルパニック"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下B (1).jpg

飛び道具をバケツに吸収、できないものは反射。満タンのときにボタンを押すとオイルをまく。

  • カウンター倍率:
    • ダメージ下限: 16%
    • ダメージ上限: 48%
  • 反射倍率: 1倍
  • 発生: 反射・吸収受付: 6F- / 反撃: 2-26F
  • 無敵: 2-25F (吸収時)
  • 解除時の硬直: 13F
  • 撃墜%: 最大威力(48%)時: 6%
  • ワザを入力するとバケツを構える。ボタンを押し続けると構えを続け、スティック左右で向きを反転できる。
  • バケツを構えている間はエネルギー系飛び道具吸収することができる。吸収できない物理系の飛び道具は反射できる。
  • 吸収範囲はバケツよりもかなり広く、多少Mr.ゲーム&ウォッチから上下に離れている飛び道具や背後から来る飛び道具も吸収できる。
  • 反射範囲はほぼ見た目通りで、前方の飛び道具しか反射できない。[4]背後からの物理系飛び道具には要注意。 
  • 吸収後はしばらくワザを解除できなくなる。自分が高%のときは吸収すると硬直を狙われて危険な場合も。満タンになった場合は少し硬直が短い。
  • バケツは飛び道具を吸収すると最低でもオイルが1目盛り分溜まり、10%~19%の攻撃力の飛び道具なら2目盛り分、20%以上の飛び道具なら3目盛り分溜まる。
  • 目盛りが3に達するとMr.ゲーム&ウォッチの身体が白く点滅する。その状態でこのワザを使うと、高威力のオイルを吐き出す攻撃になる。オイルは打撃攻撃で、威力は「吸収した飛び道具のダメージ×2(ダメージ下限・上限あり)」になる。
    • 最大まで溜まると一度バケツをしまうが、溜まった直後にワザを入力するとしまわずにすぐ攻撃できる。
    • オイル攻撃が当たった相手は一瞬だけ黒く塗られるが、ペイントなどの特殊効果はない。
  • オイルはミスした後も保持し続ける。

  • マリオの「ファイアボール」程度でも、3回吸収すれば吐き出すオイルは一撃必殺を狙える威力となる。さらに吸収できない飛び道具に対しても反射が狙えるため、飛び道具ワンパターンの相手に対する最終兵器とも言える。
  • 吐き出すオイルの判定はかなり強く、相手の攻撃を打ち消しながら当てることも可能。
  • ミスしても溜まったオイルは保持し続けるため、油断して接近してきた相手にぶちまけると意表を突けるかもしれない。


最後の切りふだ

"オクトパス"
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 最後の切りふだ.gif

大きなタコに変身。勢いよく突進しながら触れた相手をつかんで画面外へと連れ去る。

  • ダメージ: 変身時: 5% / 本体: 15% / 壁叩きつけ: 30%
  • 撃墜%: 80% [連れ去り]
  • 使用したその場で変身、ゆっくり後退した後に急加速し、場外まで直進していく。
  • 触手に触れた相手を拘束し、そのまま場外に連れ去れれば撃墜となる。
  • 攻撃ボタンで触手を伸ばし、スティック入力で上下に移動も可能。
  • 触手に捕まった側はレバガチャで脱出できる。蓄積ダメージが多いほど脱出しにくくなる。
  • 直進中に壁に触れた場合、自身はそのまますり抜けて直進し続けるが、触手に捕まった相手は壁に弾かれて強くふっとぶ。
  • 触手以外の部分に触れた相手は、ささやかなダメージを受け軽くふっ飛ぶ。
  • ワザ終了後は発動時の位置に戻る。

  • 複数の高%の相手を一度に撃墜できる可能性を持つが、一方で低%の相手にはレバガチャで簡単に脱出されてしまい、与えるダメージも低いので、使いどころが難しい。"終点"か、同程度の広さのステージで発動した場合、蓄積ダメージが80%以上の相手であれば画面外まで連れ去りやすい。
  • 触手に捕まった相手をに押し付けると低%でも致死級の崖メテオになるので、相手が崖近くにいるときは狙い目である。
  • 横の撃墜ラインまで遠い場合は、上や下へ移動しての撃墜も選択肢に入る。


おきあがり攻撃

いずれのおきあがり攻撃もモーションは共通している。
【あおむけ/うつぶせ/転倒おきあがり攻撃】前→後ろにハンマーを打ち付けながら起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

ガケを登り、ベルで叩く。

  • ダメージ: 9%


アピール

  • 上アピール
    上にベルを鳴らす。
  • 横アピール
    正面にベルを鳴らす。
  • 下アピール
    座って一息つく。
上アピール 横アピール 下アピール
Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 上アピール.gif Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 横アピール.gif Mr.ゲーム&ウォッチ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. 8F毎に発生。持続は最短時。
  2. 持続最短時。
  3. 全段ヒット(ダメージ固定OFF)時。
  4. この仕様を逆手に取り、ボムへいスネークの横必殺ワザや上スマッシュ攻撃などの、ぶつかると爆発する爆風がエネルギー系判定の飛び道具を背中で受けることで反射せずに爆風を吸収することができる。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
27-44 メタナイト - ピット・ブラックピット - ゼロスーツサムス - ワリオ - スネーク - アイク - ポケモントレーナー(ゼニガメフシギソウリザードン) - ディディーコング - リュカ - ソニック - デデデ - ピクミン&オリマー - ルカリオ - ロボット - トゥーンリンク - ウルフ
45-63 むらびと - ロックマン - Wii Fit トレーナー - ロゼッタ&チコ - リトル・マック - ゲッコウガ - Miiファイター (格闘剣術射撃) - パルテナ - パックマン - ルフレ - シュルク - クッパJr. - ダックハント - リュウ・ケン - クラウド - カムイ - ベヨネッタ
64-69 インクリング - リドリー - シモン・リヒター - キングクルール - しずえ - ガオガエン
70-82
(DLC)
パックンフラワー - ジョーカー - 勇者 - バンジョー&カズーイ - テリー - ベレト/ベレス - ミェンミェン - スティーブ/アレックス - セフィロス - ホムラ/ヒカリ - カズヤ - ソラ