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− | 全ての[[ファイター]] | + | 全ての[[ファイター]]は、地上でシールドボタンを押すことで円形の'''シールド'''を展開し、対戦相手や[[やくもの]]による攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中展開し続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは展開できない。 |
== シールドのサイズと耐久値 == | == シールドのサイズと耐久値 == | ||
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耐久値はシールドを展開していない間に徐々に回復していく。[[撃墜]]されてから復活すると、耐久値は全回復する。 | 耐久値はシールドを展開していない間に徐々に回復していく。[[撃墜]]されてから復活すると、耐久値は全回復する。 | ||
− | + | シールド耐久値は全ファイター同じだが、シールドの最大サイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。[[ヨッシー]]だけは特別なシールドを持ち、シールドのサイズが常に一定で、カラダが絶対にはみ出ない。 | |
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− | !!!最大耐久値!! | + | !!!最大耐久値!!減少(1Fあたり)!!回復(1Fあたり)!!シールドブレイクから復帰直後の耐久値 |
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− | * | + | *※攻撃によるシールド耐久値へのダメージは、『スマブラDX』の最濃シールドと『スマブラX』では実際のダメージ値から0.7倍、『スマブラ3DS/Wii U』では1.19倍したものになる。盾削り値はその影響を受けない。 |
== シールドブレイク == | == シールドブレイク == | ||
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[[プリン]]だけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのまま[[KO]]となる。 | [[プリン]]だけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのまま[[KO]]となる。 | ||
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== ジャストシールド == | == ジャストシールド == | ||
{{main|ジャストシールド}} | {{main|ジャストシールド}} | ||
『[[スマブラDX]]』以降では、特定のタイミングで攻撃を[[シールド]]でガードすると[[ジャストシールド]]が発動し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。 | 『[[スマブラDX]]』以降では、特定のタイミングで攻撃を[[シールド]]でガードすると[[ジャストシールド]]が発動し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。 | ||
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『スマブラDX』に限り、飛び道具をジャストシールドした場合には飛び道具を[[反射]]する[[シールドリフレクト]]が発動する。 | 『スマブラDX』に限り、飛び道具をジャストシールドした場合には飛び道具を[[反射]]する[[シールドリフレクト]]が発動する。 | ||
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シールドを展開しながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、'''シールドシフト'''。弾き入力をすると[[緊急回避]]か[[ジャンプ]]になるので、軽く入力する必要がある。シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段となる。 | シールドを展開しながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、'''シールドシフト'''。弾き入力をすると[[緊急回避]]か[[ジャンプ]]になるので、軽く入力する必要がある。シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段となる。 | ||
− | + | 『スマブラ3DS/Wii U』以前は、攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。 | |
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+ | 『スマブラSP』では、シールドボタンを2つ以上押しっぱなしにするか、シールドボタンを必殺ワザボタンを同時押しにしていると、弾き入力をしても緊急回避にならず、確実にシールドシフトを行える。 | ||
== シールドキャンセル == | == シールドキャンセル == | ||
{{main|ガードキャンセル}} | {{main|ガードキャンセル}} | ||
− | + | シールドをキャンセルしてできる行動が幾つかある。高度な対戦においては特に重要なテクニックの1つ。 | |
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== ガードストップずらし == | == ガードストップずらし == | ||
− | {{main| | + | {{main|ヒットストップずらし#ガードストップずらし}} |
− | 攻撃をシールドで防いだ際の[[ヒットストップ]] | + | 攻撃をシールドで防いだ際の[[ヒットストップ]]中にスティックを弾くと、シールドを張っているキャラクターの位置がヒットストップずらしと同じようにずれる。 |
== ガード時の硬直 == | == ガード時の硬直 == | ||
− | シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除や[[ガードキャンセル]] | + | シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者に[[ヒットストップ]]が発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除や[[ガードキャンセル]]ができるようになる。また、ガード硬直の開始と同時に、シールド側は攻撃を受け止めた反動で滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさは異なる。滑りやすさの比較は、[[ブレーキ力]]にて。 |
− | 『[[スマブラX]]』及び『[[ | + | 『[[スマブラX]]』及び『[[スマブラ3DS/Wii U]]』の[[更新データ/Ver.1.1.0]]までは、攻撃に設定されている[[ヒットストップ]]補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。 |
− | + | 『スマブラ3DS/Wii U』からはガード硬直の補正倍率が導入され、同じダメージの攻撃でもこの補正倍率によってガード硬直が異なることがある。『スマブラ3DS/Wii U』では飛び道具のガード硬直が短くなるように補正がかかっている。『スマブラSP』では補正倍率の大きさが、「弱攻撃・強攻撃>スマッシュ攻撃>空中攻撃>飛び道具」の順になっている。また、一部の攻撃には固有の補正倍率が設定されている。ダッシュ攻撃には大きめの補正倍率が設定されていることが多い。 | |
== 濃いシールドと薄いシールド == | == 濃いシールドと薄いシールド == | ||
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『スマブラDX』のみ、L・Rトリガーを深く押し込むほどシールドが濃く、小さくなるという仕様がある。 | 『スマブラDX』のみ、L・Rトリガーを深く押し込むほどシールドが濃く、小さくなるという仕様がある。 | ||
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|} | |} | ||
− | + | シールド展開1F目で最濃以外のシールドを展開し、2F目でシールドを最濃にすると、その2F目と次の3F目は、シールドが表示されているのにもかかわらず、攻撃をガードできない現象が起きる。 | |
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== シールドに関するフレームデータ == | == シールドに関するフレームデータ == | ||
=== 強制展開時間 === | === 強制展開時間 === | ||
− | + | 一旦シールドを展開すると、次のフレーム分は展開し続ける。『スマブラDX』の場合なら、1Fだけシールドボタンを押したとしても、8Fはシールドが展開され続けるということになる。なお、ジャンプキャンセルや掴みなどのキャンセル行動はいつでもできる。 | |
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− | + | 『スマブラ3DS/Wii U』では[[更新データ]]のVer.1.1.1までは強制展開時間中に攻撃をガードすると残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されたが、Ver.1.1.3より持越しはなくなった。また、Ver.1.1.13までは強制展開時間は13Fだった。 | |
=== 解除フレーム === | === 解除フレーム === | ||
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*『スマブラDX』はファイターによって異なる。 | *『スマブラDX』はファイターによって異なる。 | ||
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== その他の仕様 == | == その他の仕様 == | ||
*シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの、選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じ。 | *シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの、選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じ。 | ||
− | *[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。[[ダッシュガード]] | + | *[[走行]]中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。[[ダッシュガード]]と呼ばれるテクニックで、特に『スマブラX』以降は重要。 |
− | * | + | *『スマブラDX』、『スマブラX』では、シールド中に台から滑り落ちると、[[ぬるり落下]]をする。詳細は[[ぬるり落下]]にて。 |
− | * | + | *『スマブラ3DS/Wii U』では、シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。ガード時のノックバックで滑っているときも同様。 |
*シールドをかすめるように飛び道具が命中すると、[[跳弾]]して飛び道具の移動方向が変わる場合がある。 | *シールドをかすめるように飛び道具が命中すると、[[跳弾]]して飛び道具の移動方向が変わる場合がある。 | ||
*[[最後の切りふだ]]や、[[ドラグーン]]などのアイテム、溶岩床などのやくものはガードできない。詳細は[[シールド無効攻撃]]にて。 | *[[最後の切りふだ]]や、[[ドラグーン]]などのアイテム、溶岩床などのやくものはガードできない。詳細は[[シールド無効攻撃]]にて。 | ||
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*開発者の[[桜井政博]]曰く、空中ではシールドが使えないように設計した理由は、地上と空中の性格の違いを出すため<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn085.html アンケート集計拳!!]<br />“空中ガードや空中投げがある格闘ゲームは結構山ほどありますが、そういうものをつければつけるほど空中、地上の性格の違いが出にくいんですよね。キャラ性能にしても、メリハリはつけておかないと。 ”</ref>。 | *開発者の[[桜井政博]]曰く、空中ではシールドが使えないように設計した理由は、地上と空中の性格の違いを出すため<ref>[https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/PostReturn085.html アンケート集計拳!!]<br />“空中ガードや空中投げがある格闘ゲームは結構山ほどありますが、そういうものをつければつけるほど空中、地上の性格の違いが出にくいんですよね。キャラ性能にしても、メリハリはつけておかないと。 ”</ref>。 | ||
*『星のカービィ スーパーデラックス』で[[カービィ]]が「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、スマブラのものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームとも[[桜井政博]]がディレクターを務めた。 | *『星のカービィ スーパーデラックス』で[[カービィ]]が「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、スマブラのものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームとも[[桜井政博]]がディレクターを務めた。 | ||
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+ | == 関連項目 == | ||
+ | *[[シールド無効攻撃]] | ||
== 外部リンク == | == 外部リンク == | ||
+ | *[https://www.ssbwiki.com/Shield Shield - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki] | ||
+ | *[http://dx.smashbr0s.com/guide/advanced/shield/ 【システム仕様詳細】シールド | 対戦攻略指南 | スマブラDX 対戦攻略指南] | ||
*[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/28.html シールド - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki] | *[http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/28.html シールド - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki] | ||
*[http://kuroganehammer.com/Smash4/Shields SSB4 SHIELD DATA - Kurogane Hammer] | *[http://kuroganehammer.com/Smash4/Shields SSB4 SHIELD DATA - Kurogane Hammer] | ||
− | *[ | + | *[https://www65.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/35.html シールド - スマブラSPECIAL 検証wiki] |
== 脚注 == | == 脚注 == | ||
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{{デフォルトソート:しいると}} | {{デフォルトソート:しいると}} | ||
− | [[カテゴリ: | + | [[カテゴリ:公式用語]] |
+ | [[カテゴリ:ファイターの操作]] |
2019年5月14日 (火) 14:26時点における版
全てのファイターは、地上でシールドボタンを押すことで円形のシールドを展開し、対戦相手ややくものによる攻撃をガードすることができる。シールドはシールドボタンを押し続けている間中展開し続け、シールドボタンを離すと解除される。空中ではシールドは展開できない。
シールドのサイズと耐久値
シールドには耐久値がある。それが減るほどシールドのサイズが小さくなっていき、カラダがシールドからはみ出やすくなる。
シールドからはみ出したカラダの部位にのみ攻撃が当たると、通常通りダメージを受けてしまう。ただしはみ出した部位とシールドの両方に同時に攻撃がヒットした場合は、攻撃をガードした判定になる。
耐久値がゼロになると#シールドブレイクを起こす。シールドの耐久値はシールドを展開している間も徐々に減少していき、攻撃を受けると"盾削り値+攻撃のダメージ"の分だけ耐久値が減る。盾削り値は大半の攻撃は0に近いが、マルスの通常必殺ワザ「シールドブレイカー」やはりせん、どせいさんなどには大きい値が設定されている。
耐久値はシールドを展開していない間に徐々に回復していく。撃墜されてから復活すると、耐久値は全回復する。
シールド耐久値は全ファイター同じだが、シールドの最大サイズはファイターによって異なる。カラダの大きいファイターほどシールドのサイズが大きい傾向にある。ヨッシーだけは特別なシールドを持ち、シールドのサイズが常に一定で、カラダが絶対にはみ出ない。
最大耐久値 | 減少(1Fあたり) | 回復(1Fあたり) | シールドブレイクから復帰直後の耐久値 | |
---|---|---|---|---|
64 | 55 | 0.0625 | 0.1 | 30 |
DX | 60* | 0.14 | 0.07 | 30 |
X | 50* | 0.28 | 0.07 | 30 |
3U | 50* | 0.13 | 0.08 | 25 |
SP | 50* | 0.15 | 0.08 | 25 |
- ※攻撃によるシールド耐久値へのダメージは、『スマブラDX』の最濃シールドと『スマブラX』では実際のダメージ値から0.7倍、『スマブラ3DS/Wii U』では1.19倍したものになる。盾削り値はその影響を受けない。
シールドブレイク
シールド耐久値が尽きると、シールドが割れてふらふら状態になってしばらく動けなくなる。シールドブレイクそのものにはダメージは無いが、ふらふら状態でいる時間は致命的に長く、第三者からの妨害さえ入らなければどんな攻撃でも当てられると言っていい。
プリンだけはシールドブレイクすると上方向へ強烈にふっとび、天井が無ければそのままKOとなる。
ジャストシールド
詳細は「ジャストシールド」を参照
『スマブラDX』以降では、特定のタイミングで攻撃をシールドでガードするとジャストシールドが発動し、あらゆる面で通常のシールドでのガードよりも有利な効果が現れる。
『スマブラDX』に限り、飛び道具をジャストシールドした場合には飛び道具を反射するシールドリフレクトが発動する。
シールドシフト
シールドを展開しながら方向入力をすると、シールドをその方向へずらすことができる。通称、シールドシフト。弾き入力をすると緊急回避かジャンプになるので、軽く入力する必要がある。シールドの耐久値が減りサイズが小さくなると、シールドがファイターのカラダを覆い尽くせなくなり、はみ出る箇所が現れるようになる。そのような箇所は狙われやすく、シールドシフトはそれをカバーするための手段となる。
『スマブラ3DS/Wii U』以前は、攻撃がシールドにヒットすると、シールドの位置は一旦中央に戻る。
『スマブラSP』では、シールドボタンを2つ以上押しっぱなしにするか、シールドボタンを必殺ワザボタンを同時押しにしていると、弾き入力をしても緊急回避にならず、確実にシールドシフトを行える。
シールドキャンセル
詳細は「ガードキャンセル」を参照
シールドをキャンセルしてできる行動が幾つかある。高度な対戦においては特に重要なテクニックの1つ。
ガードストップずらし
詳細は「ヒットストップずらし#ガードストップずらし」を参照
攻撃をシールドで防いだ際のヒットストップ中にスティックを弾くと、シールドを張っているキャラクターの位置がヒットストップずらしと同じようにずれる。
ガード時の硬直
シールドに攻撃がヒットすると、まず攻撃側とシールド側の両者にヒットストップが発生する。それが終わると、ガード側はシールドを張ったまま一切の操作ができない硬直が発生する。この硬直の長さは、攻撃のダメージの大きさに比例する。硬直が終わると、シールドの解除やガードキャンセルができるようになる。また、ガード硬直の開始と同時に、シールド側は攻撃を受け止めた反動で滑っていく。滑る勢いも攻撃のダメージの大きさに比例する。ファイターによって滑りやすさは異なる。滑りやすさの比較は、ブレーキ力にて。
『スマブラX』及び『スマブラ3DS/Wii U』の更新データ/Ver.1.1.0までは、攻撃に設定されているヒットストップ補正値がガード側には影響しなかった。そのため、攻撃側だけヒットストップ補正値がかかり、両者でヒットストップの長さが異なることがあった。
『スマブラ3DS/Wii U』からはガード硬直の補正倍率が導入され、同じダメージの攻撃でもこの補正倍率によってガード硬直が異なることがある。『スマブラ3DS/Wii U』では飛び道具のガード硬直が短くなるように補正がかかっている。『スマブラSP』では補正倍率の大きさが、「弱攻撃・強攻撃>スマッシュ攻撃>空中攻撃>飛び道具」の順になっている。また、一部の攻撃には固有の補正倍率が設定されている。ダッシュ攻撃には大きめの補正倍率が設定されていることが多い。
濃いシールドと薄いシールド
『スマブラDX』のみ、L・Rトリガーを深く押し込むほどシールドが濃く、小さくなるという仕様がある。
濃さ | 大きさ | 時間経過による削れ | ガードによる削れ | ガード硬直 | ノックバック距離 |
---|---|---|---|---|---|
濃い | 小 | 大 | 小 | 短 | 短 |
薄い | 大 | 小 | 大 | 長 | 長 |
シールド展開1F目で最濃以外のシールドを展開し、2F目でシールドを最濃にすると、その2F目と次の3F目は、シールドが表示されているのにもかかわらず、攻撃をガードできない現象が起きる。
シールドに関するフレームデータ
強制展開時間
一旦シールドを展開すると、次のフレーム分は展開し続ける。『スマブラDX』の場合なら、1Fだけシールドボタンを押したとしても、8Fはシールドが展開され続けるということになる。なお、ジャンプキャンセルや掴みなどのキャンセル行動はいつでもできる。
フレーム | |
---|---|
64 | 8 |
DX | 8 |
X | 7 |
3U | 11 |
SP | 3 |
『スマブラ3DS/Wii U』では更新データのVer.1.1.1までは強制展開時間中に攻撃をガードすると残りの強制展開時間がガード硬直の後に持ち越されたが、Ver.1.1.3より持越しはなくなった。また、Ver.1.1.13までは強制展開時間は13Fだった。
解除フレーム
シールド解除モーションのフレーム。
フレーム | |
---|---|
64 | 11 |
DX | 14~17 |
X | 7 |
3U | 7 |
SP | 11 |
- 『スマブラDX』はファイターによって異なる。
- 『スマブラX』ではヨッシーだけ15F。
その他の仕様
- シールドの色はプレイヤー番号によって決まる。これはキャラクターセレクトの、選んだキャラクターが表示されるエリアの背景色と同じ。
- 走行中にシールドを張ると、走行ブレーキよりも強力なブレーキがかかり、すぐに停止する。このブレーキ力はファイターによって異なる。ダッシュガードと呼ばれるテクニックで、特に『スマブラX』以降は重要。
- 『スマブラDX』、『スマブラX』では、シールド中に台から滑り落ちると、ぬるり落下をする。詳細はぬるり落下にて。
- 『スマブラ3DS/Wii U』では、シールドを張っていると、台の端に達してもそれより先に行かない。ガード時のノックバックで滑っているときも同様。
- シールドをかすめるように飛び道具が命中すると、跳弾して飛び道具の移動方向が変わる場合がある。
- 最後の切りふだや、ドラグーンなどのアイテム、溶岩床などのやくものはガードできない。詳細はシールド無効攻撃にて。
備考
- リュウ、ケンだけはシールド及びジャストシールドしたときのSEが他と異なる。
- 開発者の桜井政博曰く、空中ではシールドが使えないように設計した理由は、地上と空中の性格の違いを出すため[1]。
- 『星のカービィ スーパーデラックス』でカービィが「ミラー」をコピーしているときにガードをすると、スマブラのものとよく似たシールドが展開される。なお、両ゲームとも桜井政博がディレクターを務めた。
関連項目
外部リンク
- Shield - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki
- 【システム仕様詳細】シールド | 対戦攻略指南 | スマブラDX 対戦攻略指南
- シールド - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki
- SSB4 SHIELD DATA - Kurogane Hammer
- シールド - スマブラSPECIAL 検証wiki
脚注
- ↑ アンケート集計拳!!
“空中ガードや空中投げがある格闘ゲームは結構山ほどありますが、そういうものをつければつけるほど空中、地上の性格の違いが出にくいんですよね。キャラ性能にしても、メリハリはつけておかないと。 ”