「シーク (SP)/ワザ」の版間の差分
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2019年8月6日 (火) 17:23時点における版
弱攻撃
腕を振り下ろす手刀 → 振り下ろした腕を下から上に返す手刀 → 高速で突きを繰り返し、掌底でフィニッシュ。
- ダメージ: 2.0% → 1.6% → 0.3%*n → 2.0% [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 発生: 2F → 3F → 5F-13F[1] → 5F-6F [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 全体: 17F → 17F → 14F[2] → 35F [1段目→2段目→3段目(百裂)→百裂フィニッシュ]
- 次の段への移行: 4F-30F → 1F- [2段目→3段目(百裂)]
- 撃墜%: ?%
- 3段目は百裂攻撃。
- 百裂攻撃は最低でも5発繰り出す。
- かなり出が早いので近距離戦で当てやすい。
ダッシュ攻撃
体勢を低くして突っ込み、両手で前方を切り裂く。
- ダメージ: 7.0% -> 5.0% [始->持続]
- 発生: 5F-6F -> 7F-8F [始->持続]
- 全体: 34F
- 撃墜%: ?%
- もともとシークの移動速度が速いうえ、ワザを出す際に前進するため、多少の隙には容易に差し込むことができる。
- ヒット後は相手を浮かせるため、追撃や着地狩りのチャンス。
- 大半のダッシュ攻撃の例に漏れず、攻撃後の硬直は長め。ガードされてしまうと手痛い反撃をもらう。乱発は控えること。
横強攻撃
下から上へ回し蹴り。
- ダメージ: 3.0%
- 発生: 5F-8F
- 全体: 24F
- 撃墜%: ?%
- 先端の方がややふっとばし力が強い。
- 発生が早くワザ後の硬直も少ないという、シークを象徴するようなワザ。低%時はこれを繰り返すだけでお手玉が可能。
- ある程度蓄積ダメージが溜まってきたら、連打する間隔を遅らせたり、つかみや上強、空中攻撃などに繋ぐようにするとダメージアップに繋がる。
- リーチがそれほど長いわけではないため、空振りには注意。
いくら隙の少ないシークと言えど、相手の目の前で外してしまうと危険。
また、ダメージが小さいので大ワザで潰されやすい。闇雲に振り回さないこと。
上強攻撃
蹴り上げからの踵落とし。
- ダメージ: 3.0%+4.0% 、計7.0%
- 発生: 5F-8F , 16F-23F
- 全体: 32F
- 撃墜%: ?%
- 単発で活用できる場面は少ない。横強の〆に使うと便利。
- 持続が多少はあるので、歩きで位置調整しつつ着地を狙う、自分に重なるような横回避に合わせる、といった使い方もできる。
下強攻撃
しゃがんだ状態から回転足払い。
- ダメージ: 4.5%
- 発生: 5F-6F
- 全体: 26F
- 撃墜%: ?%
- 先端は真上に、根本は斜め上にふっとばす。
- しゃがみ状態から出せるため、しゃがみ姿勢が低いシークの特性を活かせる。
相手キャラのしゃがみ状態でかわせる攻撃およびしゃがみ状態にヒットする攻撃を把握しておきたい。 - さらにシークはしゃがみ歩きが可能。
一部の飛び道具はしゃがむだけで無力化できるため、しゃがみ歩きで避けつつ接近し、そのままこのワザで攻撃することができる。 - ヒット後は相手を浮かせるため、横強と同様に追撃が狙える。根本よりも先端の方が、ふっとばす角度の影響により追撃しやすい。
- ガケつかまり中の相手への主な攻撃手段。相手のふっとび始める位置が低いおかげで、高%でもコンボが繋がりやすい。
横スマッシュ攻撃
回し蹴りから飛び蹴りの2段攻撃。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 5.0%+8.0% 、計13.0%
- 【ホールド最大】 7.0%+11.1% 、計18.1%
- 発生: 12F , 20F-21F / ホールド開始: 4F
- 全体: 44F
- 撃墜%: ?%
- 1段目は、先端は上に、それ以外は押し出すようにふっとばす。
- 1段目は蓄積ダメージの影響を受けない固定のふっとびであり、ふっとばしすぎて2段目を外すことは殆ど起こらない。
- シークのワザの中では最も横方向に強くふっとばす事ができる。
- 隙はスマッシュ攻撃の中では小さい部類だが、前進していく為、相手の反撃の間合いに入りやすい。
- このワザを仕掛けたくなる高%の相手、つまりほかほか補正が大きく乗った相手には、例えちょっとした隙でも、晒す事は体重が軽いシークにとって大変危険である。
- シークには跳魚のほか、上空・場外追撃などのより実用的な撃墜手段があるため、無理してこのワザに頼る必要はない。
- 時間差で2度の判定が出るので、比較的その場回避を狩りやすく、緊急回避を多用する相手にはそれなりに機能することも。
上スマッシュ攻撃
頭上で交差させた両手を一気に振り下ろす。
- ダメージ [交差部分/振り下ろし]
- 【ホールドなし】 15.0%/11.0%
- 【ホールド最大】 21.0%/15.3%
- 発生: 11F / 14F-15F [交差部分/振り下ろし] / ホールド開始: 7F
- 無敵: 8F-15F (頭と両腕)
- 全体: 52F
- 撃墜%: ?%
- 出始め部分の手を交差させた部分は、シークのワザの中で最高の吹っ飛ばし力を持ち、パワーファイターにも見劣りしないものである。
しかし判定が高い位置に出るため、地上の相手には当たらない場合が多い。
また、空中の相手に対してさえも、攻撃範囲がかなり小さいうえに持続は一瞬なので当たりにくい。
一応、身長の高いファイターには、地上にいてもめり込み気味に出せば当たらないこともない。 - シークの速い走行速度を活かして、相手が大きめの隙を晒したところを確認してからこのワザで刺すこともできる。
- 腕を振り下ろす部分を当ててもそこそこ飛ばせるので、相手の蓄積ダメージ次第ではフィニッシュの選択肢にも。
- ボスなどのふっとばない相手には、15%と11%部分の両方がヒットし、手早く26%ものダメージを与えられる。
下スマッシュ攻撃
上半身を軸にして開脚した足で回転蹴り。
- ダメージ
- 【ホールドなし】 4.0%+6.0% 、計10.0%
- 【ホールド最大】 5.5%+8.3% 、計13.8%
- 発生: 11F-12F , 18F-19F / ホールド開始: 2F
- 全体: 51F
- 撃墜%: ?%
- 1段目はシーク側に引き寄せ2段目でふっとばす。
- 前後に同時に攻撃でき、囲まれた際や、密着しすぎて相手が前後のどちらにいるのか判断し辛い場合には使いやすい。
- 持続が長いため相手の回避にも対応しやすいが、外したときの隙は大きめ。
- ダメージもふっとばし力も低く、当てても見返りは少ない。ふっとばし力は、#上スマッシュ攻撃の2段目よりかは強いが、#横スマッシュ攻撃には少々劣る。代わりに、あちらと違って最後までヒットし易いので、どちらを当てても撃墜できる、という場面ではこちらを使った方が良い。
ニュートラル空中攻撃
飛び蹴り。
- ダメージ [始->持続]
- 左足(伸ばした足): 6.0% -> 4.0%
- 右足(曲げた足): 5.0% -> 3.0%
- 発生: 3F-6F -> 7F-30F [始->持続]
- 全体: 49F
- 着地硬直: 6F
- 撃墜%: ?%
- 癖の無い素直な空中攻撃で扱いやすい。追撃、暴れ、置きなど用途は幅広い。
- カス当たりも含めると持続が長く、置きワザとして優秀。発生の早さや着地隙の短さも魅力的。
- 高%時はカス当たりでほどよくふっとぶため、追撃の起点になりうる。#下必殺技に繋いだり、このワザからの流れだったりで撃墜できることも。
前空中攻撃
腕を大きく振り下ろして前方に切り裂き攻撃。
- ダメージ: 4.5%/3.7% [先端/先端以外]
- 発生: 5F-7F
- 全体: 34F
- 着地硬直: 5F
- 撃墜%: ?%
- 発生が早いうえに判定も強めで、着地隙も非常に少ない。たとえガードされても大きな反撃はもらいにくい。
- オート着地キャンセルができるようになるタイミングが腕を振り切った直後とかなり早く、そもそも着地隙が発生しにくい。
- コンボの起点にも繋ぎにもなり、更に差し込みや復帰阻止にも使っていける。その高い汎用性からシークの主軸を成すワザ。
- 低%時は、空中制御とジャンプで位置調整をすることで、このワザを何度も当てて崖際まで運ぶこともできる。
重量級や落下速度の速い相手には決まりやすい。 - 高%時の撃墜手段の一つ。崖際や復帰阻止の際に狙えば多少蓄積ダメージが低くても撃墜しやすい。
- 判定は強い方だが、一般的なスマッシュ攻撃などの強力なワザを重ねられると潰されやすく、過信は禁物。毎回着地際にこのワザを出すようなワンパターン行動をしていてはいずれ読まれて強力な攻撃を重ねられる。特に相手が低%のときや着地狩りを仕掛けられているときのような強力なワザが飛んできやすい場面では要注意である。
後空中攻撃
後方に向かって蹴りを放つ。
- ダメージ: 9.5%/7.5% -> 6.0% [始:先端/先端以外 -> 持続]
- 発生: 4F-6F -> 7F
- 全体: 37F
- 着地硬直: 7F
- 撃墜%: ?%
- シークの空中攻撃の中ではリーチが長い。小ジャンプに対する牽制や相手の間合いの外から蹴る使い方が有効。
とはいえ、シークの空中攻撃は優秀なものが多く、わりと何でもできる。
あまり用途にはこだわらずに、相手の位置や状況次第で使いやすいものを選べば良い。 - 打点が高いため対地では振りにくいが、当たる相手には地上戦においても十分に牽制として機能する。
- 追撃や復帰阻止にも便利で、決め手になることもある。
上空中攻撃
頭を下にし、回転しながら上方向に蹴りを放つ。
- ダメージ: 1.0%*3+4.0% 、全4段ヒットで計7.0%
- 発生: 4F-15F (ヒット間隔: 4F) , 23F-24F
- 全体: ?F
- 着地硬直: 13F
- 撃墜%: ?%
- 最終段以外はオートリンクベクトル。
- ふっとばし力が特別強いわけではないが、シークの高いジャンプ力のおかげで高い位置でヒットさせやすい。
シークの主要撃墜ワザの一つとして使っていける。
主に横強攻撃や上・下投げからの連係で使用する。判定の持続が長いため空中回避を狩りやすいのも強み。 - 最終段の攻撃判定の後ろの方を当てるとふっとばす方向が反転する。これ自体は一般的な仕様。
- 最終段以外のベクトルは、ヒットした相手を巻き込むオートリンクベクトルである。
落下しつつ最終段を当てないようにすることで、メテオワザのように扱うことも可能。
下空中攻撃
蹴りをしながら急降下する。
- ダメージ: 10.0% / 着地攻撃: 2.0%
- 発生: 15F-18F -> 19F-33F [始(メテオ)->持続] / 着地攻撃: 1F-2F
- 全体: 54F
- 着地硬直: 22F
- 撃墜%: ?%
- 使用すると急降下しながら攻撃を繰り出す急降下ワザ。急降下中は一切横に動けない。
- 出始めはメテオスマッシュ。
- メテオワザではあるものの、動作が終わるまでかなりの長距離を落下していくため、足場の無いところで使用すると自滅を招く危険性が高い。
ふっとばすベクトルはシークの急降下よりもやや浅く、狭い範囲ではあるがガケ際ではシークのみ着地し相手だけを叩き落とせる箇所が存在する。 - 足を突き出しているため、着地(攻撃判定消失)前に床よりも低い位置まで攻撃が届く。
低空で出せばメテオ部分を当てることも可能。2回目のガケつかまりが狙い目。 - シークの空中攻撃の中では非常に長い着地隙を生じる。台上であっても不用意に使うと危険。
判定の強いワザで落下中の硬直を狙われる恐れもある。 - 落下スピードが速く、相手のタイミングを狂わせることができるので、空対空の奇襲や着地狩り拒否に使える場面もある。
つかみ
片腕を伸ばして掴みかかる。
- 発生: 立ちつかみ: 6F-7F / ダッシュつかみ: 9F-10F / 振り向きつかみ: 11F-12F
- 全体: 立ちつかみ: 36F / ダッシュつかみ: 44F / 振り向きつかみ: 39F
- リーチは短め。シークの走行速度のおかげで、ダッシュつかみは通しやすい。
つかみ攻撃
掴んだ相手に膝蹴りをする。
- ダメージ: 1.0%
前投げ
肩を掴んだ相手の懐にぶつけて弾き飛ばす。
- ダメージ: 計7.0% (5.0%+2.0%)
- 無敵: 1F-22F
- 撃墜%: ?%
- 5.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。
- 下投げと同様、投げた後は空中攻撃での追撃が狙える。こちらは下必殺技や、前空中攻撃に繋ぎやすい。
後投げ
掴んだ相手を後ろに蹴り飛ばす。
- ダメージ: 計7.0% (5.0%+2.0%)
- 無敵: 1F-16F
- 撃墜%: ?%
- 5.0%部分は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。
- 追撃は狙えないが、後ろに飛ばすことができるため、崖を背負っているときは候補になる。
上投げ
掴んだ相手を上に投げ、倒立する要領で蹴りを浴びせる。
- ダメージ: 計6.0% (3.0%*2)
- 無敵: 1F-22F
- 撃墜%: ?%
- 1段目は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。
下投げ
掴んだ相手を地面に叩きつけ、宙で一回転しその勢いでかかと落としを浴びせる。
- ダメージ: 計6.0% (3.0%*2)
- 無敵: 1F-31F
- 撃墜%: ?%
- 1段目は周囲の相手にもヒットする打撃投げだが、リアクションは非常に小さい。
- シーク (SP) 下投げ (1).jpg
- シーク (SP) 下投げ (2).jpg
通常必殺ワザ
仕込んだ針をすばやく投げつける。ためるほど多くの針を続けざまに放つ。
- ダメージ: 1.5% -> 0.8% [始->持続]
- フレーム
- 溜め開始: 10F
- 溜め段階: 1本: 1F-15F / 2本: 16F-32F / 3本: 33F-53F / 4本: 54F-69F / 5本: 70F-88F / 6本: 89F
- 針: 4F-8F -> 9F-12F (発射間隔: 3F) [始->持続]
- 撃墜%: ?%
- ワザを入力すると同時に溜めはじめるためワザ。中断と保持が可能。
溜め中は一定間隔でシークの持っている針の数が1本ずつ増えていく。最大6本。 - 攻撃時は溜めた針を全て投げる。地上では正面に、空中では斜め下に投げる。
- 投げた針の威力は飛距離を増すほど減衰していく。
- 針は相殺判定の無い飛び道具。
- 空中でシールドボタンを押して溜めを中断した場合は空中緊急回避が出る。意図せず余計な着地隙を晒さないよう注意。
- シークの強さを支える飛び道具。針を投げる動作が早く、弾速が速いため見切られにくい。
中断可能な溜めワザなので、相手の動きに応じて、溜めを中断したり針を投げたりと臨機応変に対応することが可能。
そのため相手の接近にも強ければ、飛び道具の撃ち合いにも強く、対戦を優位に進められる。使い方次第では、試合の主導権を握りやすい。
当たればわずかにふっとばせるため、相手との距離が離れ、再び針を溜め始めることができる。 - 高%の相手にはジャンプと同時に最大溜めを投げて当てればそのまま跳魚に繋げられる。復帰阻止の場面で非常に有効。
特に今作では空中回避の仕様変更が追い風となっており、相手がふっとび緩和で空中回避を消費していた場合ほぼ確実に当てられる。 - 相手キャラ次第ではこのワザ単体でも復帰阻止に使える。主に相手の空中ジャンプのタイミングに合わせて針を投げ、空中ジャンプを潰す目的で撃っていく。
リトル・マック、アイク、フォックスなどの横復帰に対しても効果が高い。相手が空中回避で針を避け始めたら跳魚が有効になってくる。
- 軽量級のキャラであれば、サドンデスで撃墜が狙える。
射程圏内ならいつでも撃墜が狙えるため、相手の行動を制限しガードやジャンプを半ば強制させることが可能で、かなり有利に戦える。 - 一発の威力が低い多段ワザであるため、デデデの「ゴルドー投げ」を跳ね返すことができない。素直にかわすか打撃ワザで対処すること。
横必殺ワザ
見えにくい小型の爆弾を放り投げる。爆発の直前に相手を引きよせて巻き込む。
- ダメージ: 爆弾: 1.0% / 風: 0.1%~0.8% / 爆発: 12.6% / アイテム投げ: 6.9%~7.9%
- 吸収: ○ (爆発)
- 発生: 投げ: 13F- / 風: 28F-48F / 爆発: 50F-51F
- 全体: 75F~?F
- 撃墜%: 155% [爆発]
- このワザを入力してから、必殺ワザボタンを離すか攻撃ボタンを押す、もしくは一定時間経つと弾からピンを引き抜き、それから少し経つと爆発する。
地面に接地するとピンを抜くまでのホールド時間が短くなる。
ピンに鉄糸がくくり付けられているのだが、鉄糸には攻撃判定は無い。 - 爆発の直前、周囲の相手を引き寄せる風が発生する。非常に微細だがダメージもある。
- 弾は重力の影響を受ける。当たり判定がある地形に当たるとバウンドする。
糸には当たり判定が無く、地形をすり抜ける。 - 爆発はシークに当たらない。
- 弾には喰らい判定があり、攻撃を受けると(攻撃のふっとばし方向ではなく)前に軽くふっとんだ後すぐ爆発する。このときは爆発前に風が発生しない。
- ピンを抜く前にシークが攻撃を受けると、ピンが抜かれないまま糸と弾が分離する。
弾は投擲アイテム扱いとなり、誰でも拾って投げることができる。ピンが抜かれていないせいか爆発はしない。
- 無理に使うほどのワザではないが、特に性能が悪い訳でもない。但し硬直は長め。
- 見た目よりも攻撃範囲が狭く、地上で爆発した場合は多くのキャラが通常ジャンプで爆発をかわせる。
- ピンを抜いた後はすぐ動けるようになるため、爆発がヒットしてふっ飛んだところに追撃がしやすい。また、ガードされても掴みを通しやすい。
- 復帰阻止の一環として、相手の復帰コース(主に横・下復帰)を塞ぐ使い方もある。
普通に投げると斜め下に落ちていくので、崖下に落としたい場合は少し下がって一度バウンドさせるとよい。要練習である。 - 弾が攻撃を受けると少し弾んでからすぐに爆発する仕様を利用し、相手が出した飛び道具などに弾を狙って当てて爆発で攻撃、という手がある。
- アイテム化した弾はかなり小さくて見えにくいので投げつけてもそのことに気づかれにくい。持っていることすらも気づかれにくい。ふっとばし力は#ニュートラル空中攻撃のカス当たりに似ており、高%なら#下必殺ワザなどに繋げやすい。
- ピンを抜いた直後からガケつかまりができるようになる。
爆発直前に相手を引き寄せる風が発生。
上必殺ワザ
爆発とともに身を隠し離れた位置に現れる神出鬼没なワザ。好きな方向に移動できる。
- ダメージ: 爆発: 12.0% / 出現: 5.0%
- 吸収: ○ (爆発)
- 発生: 爆発: 36F-38F / 出現: 55F-57F
- 無敵: 14F-60F
- 撃墜%: ?%
- 入力すると爆発と共に姿を消す。その後、スティックを倒していた方向の少し先に出現する。
- 空中版は小さくジャンプした後に姿を消す。
- 爆発時と出現時にそれぞれ攻撃判定が発生。爆発は撃墜が狙えるほどの威力だが、出現時の攻撃は相手の蓄積ダメージが999%でも撃墜は狙えない。
- 消える少し前から出現する直前までの間、長い無敵時間がある。
- 使用後はしりもち落下になる。
- ガケに向かってダッシュキャンセルで出すと、横方向に滑りつつ空中版に移行する。
- 爆発は飛び道具ではないが、エネルギー系の飛び道具を吸収するワザで吸収可能。
- 蓄積ダメージによっては、爆発と出現時の両方がヒットすることがある。
- 長い無敵、姿が消える、2段階の移動、強いふっとばし力のおかげで相手が手を出しにくくなる、という強みのおかげで復帰阻止されにくい頼れる復帰ワザ。#下必殺ワザと組み合わせることでシークの復帰はより強固なものとなる。
- ガケつかまりは最初の跳躍が頂点に達したあたりからできるようになる。消えているときでもいつでも可能。ただし下の方にはガケつかまり判定があまりないので、カラダが半分以上ガケの上に飛び出してると掴めない。
- 下に方向入力をしている間はガケをつかまない仕様を利用することで、ガケ近くで使用した場合にも爆発を出した後にガケをつかむことができる。
ワザ入力後すぐに下入力をし、爆発が出たところでレバーをニュートラルに戻す。ガケぴったりよりも気持ち高いくらいがベスト。
ワザを出す位置が低過ぎたり、レバーを戻すタイミングが悪かったりすると、下方向にワープして自滅してしまうので注意。 - このワザ自体は復帰阻止されにくいが、ガケつかまりを狙う場合、そのタイミングを把握されやすく、ガケつかまり直後の無防備時間を狙われやすい。できれば無防備な時間が発生しない、上からのガケつかまりが望ましい。その場合、上の段落で述べたように、下に方向入力しっぱなしにしてガケを通り過ぎてしまわないように注意。
- 攻撃的な使い方もできる。ふっとばし力が高く、シークが頼りにする撃墜ワザの一つ。出が遅く当てにくいが、無敵になりながら移動できることや2回出る攻撃判定などのおかげで失敗時のリスクが少ない。
- 突進技や急降下系の技に合わせてカウンター気味に出すことで、無敵でかわしつつ当てることができる。
- 崖登り読みや起き上がり攻撃に重ねるのも有力。
- このワザを出したのと同じくらいのタイミングで相手が空中回避をした場合、ちょうど相手の空中回避の無敵が切れたときに爆発がヒットする。上空に打ち上げた相手に上空中攻撃で追撃すると見せかけて上必殺ワザを出し、相手が釣られて出した空中回避を狩るのはシークがよく使う撃墜手段の一つ。
- 出現の際、地上に出現すると後隙があり、空中に出現してもしりもち落下に移行するとやはり着地硬直が発生する。
地上で発動する場合、スティックを斜め上45度に倒しておくと着地硬直が発生せずすぐに行動できる。ただし着地するまでは結局動けないため過信は禁物。 - 爆発の直後にシークの残像が一瞬残る。この残像は左右のうちシークが出現する方を向く(真上・真下の場合は元々向いていた方向のまま)。空中版では足を曲げている方が前。
- 爆発はステージ外の攻防でも地味に活躍する。復帰阻止に来た相手をタイミングよく爆発に巻き込んで返り討ちにできたり、空中攻撃などでの復帰阻止に失敗したあとこのワザで帰還するときに、その爆発が第二の復帰阻止となる場合も。
下必殺ワザ
宙返りからの体重を乗せたカカト落とし。反動で飛びのきボタンを押すと再度蹴る。
- ダメージ: 11.0%
- 発生: 17F-24F / 26F-33F [地上/空中]
- 着地硬直: 35F
- 撃墜%: ?%
- 使用すると着地するかガケつかまりするまでこのワザは使えなくなる。
- 跳躍中にスティック左右で少し移動の制御ができる。
- 跳躍中に攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押すと向いている方向に蹴りを繰り出す。何も入力せずとも一定時間経つと蹴りを繰り出す。
- 跳躍または蹴りの最中に誰かにヒットするか地形にぶつかると、シークは向きを反転させ後ろに新しく跳魚をする。
この新しい跳魚は最初の跳魚よりも少し角度が高い。- この新しい跳魚は時間経過では蹴りを繰り出さず、蹴りをするには攻撃ボタンか必殺ワザボタンを押す必要がある。
- この新しい跳魚でも同じ条件で再度跳魚ができる。
- 跳躍中の再跳魚と、蹴り中の再跳魚はそれぞれ2回までできる。最初の跳魚を含めると最大5連続で跳魚ができる。
- 蹴り中に着地すると大きな着地硬直が発生する。蹴りの前に着地すると受け身を取るようなモーションを取り、着地硬直が緩和される。
- シークのワザの中では強めのふっとばし力を持つ。1on1、複数人戦どれでも撃墜用のワザとして活躍できる。復帰にも利用可能。
- 跳躍し始めから数えればそれほど出が早い攻撃というわけではないが、離れた位置へ素早く接近して攻撃するので、奇襲として使うと反応されにくい。
- 復帰阻止に使えるほか、空中攻撃や「仕込針」(#通常必殺ワザ)でふっとばしたところへこれで追撃することも可能。
シークの運動性能・攻撃性能ともあいまって、さまざまな場面で狙うことができる。 - 地上ではガードされても後ろに跳躍し、空中では空中回避でかわされても通り過ぎていくため、相手から離れた位置に着地する場合が多く、ヒットしなかった場合でも反撃されにくい。空中戦では相手が発生の早い空中攻撃を持っていなければ依然としてシークが有利な状況が続くことも。
- 優秀なワザであるため、つい頻繁に頼りたくなるが、さすがに乱用すると警戒されて避けられたり迎撃されやすくなる。
特にその場回避で避けられると、蹴り動作中に着地してかなり大きな隙を目の前で晒すことになる。 - このワザが届く距離では、相手の飛び道具に対してリスクを負わせることができる。相手の飛び道具を読んで、モノによっては見てから出せると心強い。
- 蹴りがヒットして後ろに大きく跳ね返ったとき、2回目の蹴りを出しておくと、ワザの硬直時間が普段よりも短くなる。そのため2回目の蹴りは基本的に出したほうが良い。
- カベに衝突などすると自動で発動する2回目の跳魚は最初のものと比べると少し軌道が異なる他、蹴りを繰り出すタイミングを任意で大幅に遅くできるといった特徴があり、これで復帰阻止をしにいく手段もある。
- ふっとびの硬直が解けたあとすぐにこのワザを出すと、何もしないでいるよりも数%分耐えられるようになる(ふっとび緩和)。
最後の切りふだ
突進して相手に一撃を加えると、相手を闇に落とし無数の不意打ちを与える。
- ダメージ: 計53.0%
- 撃墜%: ?%
- 最初の突進が当たると相手を拘束して発動する初撃型の切りふだ。
- 相手を拘束するのは1体のみで、それ以外の相手には弱く吹っ飛ばす。
- 巻き込まれなかった相手に対しても、画面効果により見えにくくなるため、自滅を誘発するなどの副次効果もある。
- シーク (SP) 最後の切りふだ (1).jpg
- シーク (SP) 最後の切りふだ (2).jpg
- シーク (SP) 最後の切りふだ (3).jpg
- シーク (SP) 最後の切りふだ (4).jpg
- シーク (SP) 最後の切りふだ (5).jpg
おきあがり攻撃
【あおむけおきあがり攻撃】前→後に拳を突き出しながら起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】後方から前へ半円状に蹴りを繰り出しながら起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】前→後に回転蹴りしながら起き上がる。
- ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
- シーク (SP) あおむけおきあがり攻撃 (1).jpg
あおむけおきあがり攻撃1
- シーク (SP) あおむけおきあがり攻撃 (2).jpg
あおむけおきあがり攻撃2
- シーク (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (1).jpg
うつぶせおきあがり攻撃1
- シーク (SP) うつぶせおきあがり攻撃 (2).jpg
うつぶせおきあがり攻撃2
- シーク (SP) 転倒おきあがり攻撃 (1).jpg
転倒おきあがり攻撃1
- シーク (SP) 転倒おきあがり攻撃 (2).jpg
転倒おきあがり攻撃2
ガケのぼり攻撃
崖を登る勢いをつけた飛びこみ蹴り。
- ダメージ: 9.0%
アピール
- 上アピール
- 片手で逆立ちをして身軽さをアピール。
- 横アピール
- 左手首から鉄糸を取り出し構える。
- 下アピール
- 上げ受け(上段の突きを防ぐ空手の構え)を取る。
上アピール | 横アピール | 下アピール |
---|---|---|