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− | '''ふっとび''' | + | '''ふっとび'''は、[[ファイター]]が攻撃を受けて後方に仰け反ったり宙に飛んでいく現象のこと。ノックバックとも言う。スマブラでは基本的に攻撃を受けるファイターの[[蓄積ダメージ]]が大きいほどふっとびが倍増していくという独自の仕様があり、これがスマブラの一つの大きな特徴になっている。 |
== ふっとびへの影響 == | == ふっとびへの影響 == | ||
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*[[ベクトル]] - ふっとばす角度。これと攻撃を当てたステージの場所により撃墜しやすさが大きく変わる。 | *[[ベクトル]] - ふっとばす角度。これと攻撃を当てたステージの場所により撃墜しやすさが大きく変わる。 | ||
*[[ワンパターン相殺]] - 同じワザを当ててばかりだと、ダメージとともにふっとばし力も下がっていく。他のワザを当てると次第に元に戻っていく。 | *[[ワンパターン相殺]] - 同じワザを当ててばかりだと、ダメージとともにふっとばし力も下がっていく。他のワザを当てると次第に元に戻っていく。 | ||
− | *[[ほかほか補正]] - | + | *[[ほかほか補正]] - 『[[3DS/Wii U]]』以降は、自分の[[蓄積ダメージ]]が大きいほど、相手の蓄積ダメージが小さいときのふっとばし力が高まる。 |
'''攻撃される側''' | '''攻撃される側''' | ||
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*[[重さ]] - ファイターの体重が重いほど、同じワザ・蓄積ダメージでもふっとびにくくなる。 | *[[重さ]] - ファイターの体重が重いほど、同じワザ・蓄積ダメージでもふっとびにくくなる。 | ||
*[[落下速度]](落下最高速度)・[[重力]] - 落下速度が速いと上へ吹っ飛ぶ距離が減る。ただし、『[[X]]』以降は落下速度に応じてふっとぶ勢いが多少増す。 | *[[落下速度]](落下最高速度)・[[重力]] - 落下速度が速いと上へ吹っ飛ぶ距離が減る。ただし、『[[X]]』以降は落下速度に応じてふっとぶ勢いが多少増す。 | ||
− | *[[ふっとびずらし]]・[[ふっとび速度変更]] - | + | *[[ふっとびずらし]]・[[ふっとび速度変更]] - 方向入力により、ふっとぶ角度を少し曲げて抵抗することができる。ただし、『3DS/Wii U』以降はふっとぶ速度も同時に影響を受ける。 |
*[[状態異常]] - ふっとびの勢いを変える状態異常がある。 | *[[状態異常]] - ふっとびの勢いを変える状態異常がある。 | ||
*[[ふっとび耐性]] - ヨッシーの空中ジャンプ中など、動作中に攻撃を受けても一時的にふっとびにくくなる行動がある。 | *[[ふっとび耐性]] - ヨッシーの空中ジャンプ中など、動作中に攻撃を受けても一時的にふっとびにくくなる行動がある。 | ||
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== ふっとび方の種類 == | == ふっとび方の種類 == | ||
− | + | ファイターのふっとび方には大きく分けて'''立ちふっとび'''と'''倒れふっとび'''の2種類がある。 | |
=== 立ちふっとび === | === 立ちふっとび === | ||
− | + | 立ちふっとびは主に弱くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび終了後はファイターが[[待機]]または[[落下]]状態に戻るのが特徴。ふっとぶ勢い、角度でモーションが異なる。 | |
『[[X]]』以降は立ちふっとびをした場合は[[ふっとびずらし]]ができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。[[投げ連]]のような非常に長く繋がるコンボは、立ちふっとびを繰り返すものが大半である | 『[[X]]』以降は立ちふっとびをした場合は[[ふっとびずらし]]ができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。[[投げ連]]のような非常に長く繋がるコンボは、立ちふっとびを繰り返すものが大半である | ||
=== 倒れふっとび === | === 倒れふっとび === | ||
− | + | 倒れふっとびは主に強くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび後はファイターが宙をクルクルと回転しながら落下していく[[ダメージ落下]]状態になり、そのまま着地すれば[[ダウン]]するのが特徴。ファイターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。ただし、『[[X]]』だけはふっとぶ瞬間のボイスが再生されず([[サウンドテスト]]にはそのボイスは収録されている)、『3DS/Wii U』からはふっとぶ瞬間のボイスは[[ヒットストップ]]後に再生されるという仕様がある。 | |
上述の仕様に加え、『X』以降は倒れふっとびに関して幾つかの特筆すべき仕様を持っている。 | 上述の仕様に加え、『X』以降は倒れふっとびに関して幾つかの特筆すべき仕様を持っている。 | ||
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=== きりもみふっとび === | === きりもみふっとび === | ||
− | 倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、[[ベクトル変更]]前のふっとび角度が70°以下の場合、30% | + | 倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、[[ベクトル変更]]前のふっとび角度が70°以下の場合、30%の確率でファイターがきりもみ回転しながらふっとぶ。 |
『[[3DS/Wii U]]』のきりもみふっとびだけは、通常の倒れふっとびとは異なる点が幾つかある。 | 『[[3DS/Wii U]]』のきりもみふっとびだけは、通常の倒れふっとびとは異なる点が幾つかある。 | ||
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=== バウンド === | === バウンド === | ||
− | 倒れふっとび中に地形に衝突し、[[受け身]] | + | 倒れふっとび中に地形に衝突し、[[受け身]]をとらずにいると、ファイターが地形で跳ねかえって反対方向へ飛んでいく。『X』以前は[[床]]に衝突した場合は跳ね返らない。 |
− | [[壁]]、[[天井]] | + | [[壁]]、[[天井]]では、ファイターが衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出て[[KO]]、ということもあり得る。[[受け身]]をすることで、バウンドを中断しふっとびの勢いを完全に無くすことができる。 |
立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または[[転倒]]中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただし[[ダウン連]]になった場合はバウンドしない)であれば、バウンドする。 | 立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または[[転倒]]中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただし[[ダウン連]]になった場合はバウンドしない)であれば、バウンドする。 | ||
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『[[X]]』と『[[3DS/Wii U]]』では、ファイターの[[重力]]値が大きいほど倒れふっとびの勢いが増すようになっている。 | 『[[X]]』と『[[3DS/Wii U]]』では、ファイターの[[重力]]値が大きいほど倒れふっとびの勢いが増すようになっている。 | ||
− | + | ふっとび中も落下速度が働くので、落下が速いファイターほど上方向のふっとびにブレーキがかかる。そのため、重力補正が無い『[[DX]]』では、体重3位で落下が遅いサムスよりも、体重22位で落下が速いフォックスの方が上方向にふっとびにくいということが起きている。重力補正の導入の意図は、上方向へのふっとびやすさを本来の[[重さ]]の順に近づけるためだと思われる。重力補正をもってしても落下が速いファイターは体重以上に上方向に耐える結果になっているものの、『DX』以前と比べれば随分マイルドになっている。なお、重力補正の影響で、補正が大きいファイターは横方向には体重以上にふっとびやすくなっている。 | |
== ノーリアクション == | == ノーリアクション == | ||
− | + | ノーリアクションとは、攻撃を受けてもファイターが全く怯まないこと。『[[DX]]』以降の[[フォックス]]の通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。一般的なノーリアクション攻撃には[[リアクション値]]が設定されていない。 | |
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リアクション値が設定されていても、[[風]]攻撃であればノーリアクションになる(この場合、リアクション値は風で押し出す強さに影響する)。通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。 | リアクション値が設定されていても、[[風]]攻撃であればノーリアクションになる(この場合、リアクション値は風で押し出す強さに影響する)。通常ではふっとばす攻撃でも、[[ふっとび耐性]]で耐えることができればノーリアクションになる。 | ||
2019年9月30日 (月) 21:26時点における版
ふっとびは、ファイターが攻撃を受けて後方に仰け反ったり宙に飛んでいく現象のこと。ノックバックとも言う。スマブラでは基本的に攻撃を受けるファイターの蓄積ダメージが大きいほどふっとびが倍増していくという独自の仕様があり、これがスマブラの一つの大きな特徴になっている。
ふっとびへの影響
攻撃する側
- ダメージ - 攻撃で与えるダメージが大きいほど、ふっとばし力も増す。
- リアクション値 - その攻撃のふっとばし力そのものの強さ。ワザごとに、相手の蓄積ダメージが大きいときと小さいときのふっとばし力が設定されている。
- ベクトル - ふっとばす角度。これと攻撃を当てたステージの場所により撃墜しやすさが大きく変わる。
- ワンパターン相殺 - 同じワザを当ててばかりだと、ダメージとともにふっとばし力も下がっていく。他のワザを当てると次第に元に戻っていく。
- ほかほか補正 - 『3DS/Wii U』以降は、自分の蓄積ダメージが大きいほど、相手の蓄積ダメージが小さいときのふっとばし力が高まる。
攻撃される側
- 蓄積ダメージ - 蓄積ダメージが大きいほど、ふっとばされやすくなる。
- 重さ - ファイターの体重が重いほど、同じワザ・蓄積ダメージでもふっとびにくくなる。
- 落下速度(落下最高速度)・重力 - 落下速度が速いと上へ吹っ飛ぶ距離が減る。ただし、『X』以降は落下速度に応じてふっとぶ勢いが多少増す。
- ふっとびずらし・ふっとび速度変更 - 方向入力により、ふっとぶ角度を少し曲げて抵抗することができる。ただし、『3DS/Wii U』以降はふっとぶ速度も同時に影響を受ける。
- 状態異常 - ふっとびの勢いを変える状態異常がある。
- ふっとび耐性 - ヨッシーの空中ジャンプ中など、動作中に攻撃を受けても一時的にふっとびにくくなる行動がある。
- スマッシュホールド中にカウンター - 『X』〜『Wii U』のみ、スマッシュホールド中に攻撃を受けると普段より1.2倍ふっとぶ。
- タイプ相性 - 『X』のポケモントレーナーのポケモンだけが持つ特性。一部属性のワザで吹っ飛びやすくなる。
ふっとばし力
この節の加筆が望まれています。 |
ふっとばし力の詳細については以下のサイトが詳しい。
- Knockback - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki
- スマブラ拳!! 攻撃とふっとびの仕様
- ふっとび [Knockback スマブラDX 対戦攻略指南]
- ふっとび速度 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki
ふっとび硬直
ふっとばされたファイターはしばらく硬直して操作が効かなくなる。基本的に、ふっとびの勢いが強いほど硬直時間が長くなる。硬直時間はシリーズを重ねるごとに減少している。ただし、『X』はふっとび始めてすぐに空中回避と空中攻撃だけは行えるようになっているため、シリーズで最もふっとび硬直が短いとみなすこともできる。
ふっとび硬直時間の詳細については以下のサイトが詳しい。
- Hitstun - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki
- ふっとび [Knockback スマブラDX 対戦攻略指南]
- ふっとび硬直 - スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki
ふっとび方の種類
ファイターのふっとび方には大きく分けて立ちふっとびと倒れふっとびの2種類がある。
立ちふっとび
立ちふっとびは主に弱くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび終了後はファイターが待機または落下状態に戻るのが特徴。ふっとぶ勢い、角度でモーションが異なる。
『X』以降は立ちふっとびをした場合はふっとびずらしができない。そのため、このふっとび方に留めながら繋げていくコンボは確実性が高い。投げ連のような非常に長く繋がるコンボは、立ちふっとびを繰り返すものが大半である
倒れふっとび
倒れふっとびは主に強くふっとんだときになるふっとび方で、ふっとび後はファイターが宙をクルクルと回転しながら落下していくダメージ落下状態になり、そのまま着地すればダウンするのが特徴。ファイターによっては、倒れふっとびをした瞬間やふっとびの終わり際にうめき声を出すものがいる。ただし、『X』だけはふっとぶ瞬間のボイスが再生されず(サウンドテストにはそのボイスは収録されている)、『3DS/Wii U』からはふっとぶ瞬間のボイスはヒットストップ後に再生されるという仕様がある。
上述の仕様に加え、『X』以降は倒れふっとびに関して幾つかの特筆すべき仕様を持っている。
X
- 地上でベクトルが0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。
- ふっとびの勢いに#重力補正がかかる。
- ふっとびの勢いに関係無く、空中回避は14F目以降、空中攻撃は26F目以降にできるようになる。この仕様を利用して、強力なふっとび緩和ができる。
3DS/Wii U
- 地上でベクトルが0度の攻撃を受けた場合は倒れふっとびにならない。
- ふっとびの勢いに#重力補正がかかる。
- 倒れふっとびによるふっとび硬直は、ふっとびの勢いが無くなる少し前に解ける。空中回避→空中攻撃→空中ジャンプ/必殺ワザ/急降下の順に行えるようになる。
- 空中回避・空中攻撃ができるようになるまでの時間は、重力が大きいファイターほど長い。
- 倒れふっとびの硬直中にスティックを左右に倒していると、ふっとび硬直が解けたときにその方向へ大きく加速する(ふっとび緩和)。
- 空中回避を早い段階で出すと、上述の加速が発生しない。ただしネス、リュカ、ミュウツーだけは加速を発生させることができる。
- ダメージ落下中は急降下ができないが、倒れふっとびのふっとび硬直が解けてからふっとびの勢いが無くなるまでの少しの間になら急降下をすることができる。
- 特定角度に吹っ飛ぶ際、低確率できりもみふっとびになって地上受け身がとれない。詳細は#きりもみふっとびにて。
きりもみふっとび
倒れふっとび時の蓄積ダメージが100%以上で、ベクトル変更前のふっとび角度が70°以下の場合、30%の確率でファイターがきりもみ回転しながらふっとぶ。
『3DS/Wii U』のきりもみふっとびだけは、通常の倒れふっとびとは異なる点が幾つかある。
- きりもみ吹っ飛びかつ吹っ飛び硬直が解けていない間は 地上受け身が取れない 。
- きりもみ吹っ飛びの硬直後は 一切急降下できない 。
- 通常の倒れ吹っ飛びは、吹っ飛びが収まった直後に一瞬だけ急降下を受け付ける。
- 吹っ飛び硬直が倒れ吹っ飛びより 1F短い 。
特に重要なのが地上受け身不可で、フォックスのニュートラル空中攻撃カス当てなど、高%の相手を低い角度で倒れふっとびさせることができる小技を持っているファイターは、そのようなワザで相手がダウンした隙にすかさずスマッシュ攻撃、というようなコンボが期待できる。
バウンド
倒れふっとび中に地形に衝突し、受け身をとらずにいると、ファイターが地形で跳ねかえって反対方向へ飛んでいく。『X』以前は床に衝突した場合は跳ね返らない。
壁、天井では、ファイターが衝突してから跳ね返るまでの時間は、ふっとびの勢いが強いほど長くなる。バウンドしてもふっとびの勢いは減らないので、勢いよくふっとんでいる間にバウンドすれば、そのまま反対方向の画面外へ出てKO、ということもあり得る。受け身をすることで、バウンドを中断しふっとびの勢いを完全に無くすことができる。
立ちふっとびであっても、ふっとび角度が0°かつ、一定以上のふっとび速度、または転倒中のふっとび、またはダウン中のふっとび(ただしダウン連になった場合はバウンドしない)であれば、バウンドする。
重力補正
この節の加筆が望まれています。 | |
主に: 『SP』のデータ |
『X』と『3DS/Wii U』では、ファイターの重力値が大きいほど倒れふっとびの勢いが増すようになっている。
ふっとび中も落下速度が働くので、落下が速いファイターほど上方向のふっとびにブレーキがかかる。そのため、重力補正が無い『DX』では、体重3位で落下が遅いサムスよりも、体重22位で落下が速いフォックスの方が上方向にふっとびにくいということが起きている。重力補正の導入の意図は、上方向へのふっとびやすさを本来の重さの順に近づけるためだと思われる。重力補正をもってしても落下が速いファイターは体重以上に上方向に耐える結果になっているものの、『DX』以前と比べれば随分マイルドになっている。なお、重力補正の影響で、補正が大きいファイターは横方向には体重以上にふっとびやすくなっている。
ノーリアクション
ノーリアクションとは、攻撃を受けてもファイターが全く怯まないこと。『DX』以降のフォックスの通常必殺ワザ「ブラスター」は代表的なノーリアクション攻撃である。一般的なノーリアクション攻撃にはリアクション値が設定されていない。
リアクション値が設定されていても、風攻撃であればノーリアクションになる(この場合、リアクション値は風で押し出す強さに影響する)。通常ではふっとばす攻撃でも、ふっとび耐性で耐えることができればノーリアクションになる。
ノーリアクション、特に風攻撃はその性質上ヒットストップが無いが、得点権を得ることはできる。