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「更新データ (3DS/Wii U)/Ver.1.1.1」の版間の差分

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== ファイターの変更 ==
 
== ファイターの変更 ==
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=== 全ファイター共通 ===
 
=== 全ファイター共通 ===

2015年10月9日 (金) 19:00時点における版

更新データ > 更新データ (3DS/Wii U)/Ver.1.1.1

ここでは2015年9月30日に配信された『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』と『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』の更新データ『Ver.1.1.1』について記述する。

ファイターの変更

各ファイターの変更点の編集はこちらから。

頻出する用語の解説・注意事項

殆どはソース掲載サイトのMASTER COREなどから確認できた変更点を逐一記載している。


攻撃判定
攻撃判定は球体である。より詳しい解説は攻撃判定にて。
  • ベクトル - ふっとばす角度。90なら90度にふっとばす。361など特殊なベクトルもあり。
  • KBG/BKB/WBKB - リアクション影響値/リアクション付加値/リアクション固定値 のこと。
  • 攻撃判定のサイズ - 攻撃判定の半径。
  • X, Y, Z - オフセット。攻撃判定の中心の位置が指定したBoneからどれだけ離れているかをあらわす。Xが横、とは限らない。これが変わった場合はなるべく判定がどの方向に移動したか記述している。それが無いものはどの方向に移動したのかわからなかったということである。
    • 2つ目のオフセットが設定されている場合、攻撃判定がそこまで引き伸ばされた形になる。
      例1 (X, Y, Z) = (7.5, 0, 1)/(1, 0, 1)/(5, 0, 1) [先端/中間/根元] ※Bone=9 これはオフセットが1つ設定されているだけの攻撃判定が3つ並んだワザの判定可視化動画。 
      例2 (X, Y, Z) = (0, 10, 10)~(0, 8, 24) ※Bone=0 これは2つ目のオフセットが設定された攻撃判定が1つあるだけのもの。(オフセット1)~(オフセット2)
  • ID - 攻撃判定の管理番号。複数箇所に判定が及ぶ場合、その数だけ設定される(たとえば右手と右肘に攻撃判定があるとか)。複数の攻撃判定が同時ヒットした場合、IDが小さいものが優先される。なるべくID何番とはせず攻撃判定の位置を具体的に記述するようにしているが、あまりにも難解なものはID番号だけに留め、それ以上の確認は利用者に任せている。
  • Bone - 攻撃判定の位置。これだけは16進数で記述している。ID同様、なるべくBone何番とはせず攻撃判定の位置を具体的に示すようにしている。
  • [先端/中間/根元] - 攻撃範囲における位置。位置によってダメージが違うワザは多い。キャラクターに近い方が根元。位置の指定が無い場合は全範囲が変更されたということ。
  • [始->持続] - 攻撃判定の出始めとそれ以降の部分。

フレーム
Ver.1.1.3以降はFAF、FSMの情報が得られにくかったためその辺りはあまり記述できていない。
  • F - フレーム
  • 全体F - ワザの始めから終わりまでのフレーム。「全体Fが○F減った」は、特に断りが無ければワザが終了するまでが○F早くなったということであり、攻撃判定の発生が早くなったというわけではない。
  • 発生F - 攻撃判定が発生するまでのフレーム。特に断りが無ければワザを入力してから最初の攻撃判定が発生するまでのフレームということ。
  • 持続F - 攻撃判定が発生してから消えるまでのフレーム。これが2F~4Fだと、ワザを開始してから2F目(発生F)、3F目、4F目に攻撃判定が出ている。
  • コンボ接続F - メタナイトの横強攻撃などのコンビネーションワザが、次の段に移行するための追加入力を受け付けるフレーム。
  • FAF - 「First Active Frame」の略で、モーションを途中でキャンセルできるようになるフレーム。FAFが50なら49F目までが実質の全体Fで、50F目から他の行動ができるようになる。そのため大抵の場合は「FAF - 1」が全体Fになる。そうでない場合はFSMが設定されている。0だとFAF無し。隙#後隙終了後のモーションにも解説あり。
  • FSM - 「Frame Speed Multiplier」の略で、例えばこれが0.5だとキャラクターのアニメーションが通常の2倍の速さになる。また、イベント実行のタイマーにも影響するので、例えば10F目に攻撃判定が発生、20F目に攻撃判定消去、FAF30Fと設定されたワザにFSM0.5が設定されると、5F目に攻撃判定が発生、10F目に攻撃判定が消去、FAFは15F目からになる。FSMの影響を受けているフレームデータはソースを見ただけでは判断しにくいので実機で計測したものを出来る限り記載している。
    • イベント実行のタイマーによって変わったフレームデータには末尾に「*Timer」のしるしをつけている。しるしが無いか、末尾に「*FSM」がついている場合はFSMの変更によって変わったデータである。
    • Timerの変更によって発生Fが変わった場合はそのために攻撃範囲も変化している事が多い。Ver.1.0.6でリンクが戦場の浮遊台の真下で繰り出したダッシュ攻撃を浮遊台に立っている相手に当てることができるようになったり、Ver.1.0.8でディディーコングの上空中攻撃が低高度にいる相手に当てにくくなったのはそのためである。更新後に発生Fが変化した場合にその原因までもいちいち記載しているのは攻撃範囲が変化している可能性を伝えるためである。

  • 投げの全体Fは、Miiファイター標準体型を投げた場合のもの。投げの全体Fは相手の重量で変化する。
  • Miiファイター関連のデータは、全て標準体型のもの。
  • [?] - Ver.1.0.4のみ。当時の調査では変更が確認されたが現在のMASTER COREからは変更が確認できず、正確性に不安があるデータ。現在のMASTER COREの方が間違っている傾向がある。
    • ループ系や着地隙などの元からMASTER COREに掲載されてないデータ、どこに記述があるのか不明なデータにはこの記号はつけていない。
  • これら以外の攻撃判定の用語については攻撃判定を参照。

全ファイター共通

  • あおむけ・うつぶせ・転倒おきあがり攻撃の盾削り値が減った: 10 → 8
  • 前・後緊急回避の無敵が終わるのが1F早くなった
  • ガード硬直(ガードストップ)が長くなった
    • 直接攻撃は大幅に増え、非直接攻撃(飛び道具等)は殆ど変っていない
  • ガード時のノックバックが減った
  • ジャストシールドの猶予が短くなった: 1F-4F → 1F-3F
  • シールドに攻撃がヒットした場合、攻撃側とガード側のヒットストップの長さが同じになった
    • これまでは電撃属性及びヒットストップ補正のあるワザの場合、攻撃側だけ補正つきのヒットストップが、ガード側は補正なしのヒットストップが発生していた
  • これまでゲームスピードの変化の影響を受けなかった軌跡エフェクトの多くが影響を受けるようになった
    • #ルフレの勝利演出にこの影響がわかりやすく出ている

マリオ

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ルイージ

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ピーチ

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クッパ

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ヨッシー

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ロゼッタ&チコ

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クッパJr.

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ワリオ

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Mr.ゲーム&ウォッチ

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ドンキーコング

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ディディーコング

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リンク

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ゼルダ

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シーク

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ガノンドロフ

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トゥーンリンク

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サムス

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ゼロスーツサムス

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ピット

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パルテナ

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マルス

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アイク

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ルフレ

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カービィ

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デデデ

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メタナイト

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リトル・マック

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フォックス

テンプレート:更新データVer.1.1.1

ファルコ

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ピカチュウ

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リザードン

テンプレート:更新データVer.1.1.1

ルカリオ

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プリン

テンプレート:更新データVer.1.1.1

ゲッコウガ

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ダックハント

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ロボット

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ネス

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キャプテン・ファルコン

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むらびと

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ピクミン&オリマー

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Wii Fit トレーナー

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ドクターマリオ

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ブラックピット

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ルキナ

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シュルク

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パックマン

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ロックマン

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ソニック

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ミュウツー

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リュカ

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ロイ

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リュウ

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Miiファイター 格闘タイプ

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Miiファイター 剣術タイプ

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Miiファイター 射撃タイプ

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その他

  • [3DS/Wii U] 追加コンテンツ第4弾に対応した。
  • [3DS] ステージ"ダックハント"が無料で追加された。Wii U版の物と同じ内容のステージ。
  • [3DS/Wii U] サウンドテストに新規楽曲が追加された。
  • [Wii U]「リプレイ」をダイジェスト版にしてYouTubeとMiiverseに投稿することができるようになった。
  • [Wii U] アルバムに2枚以上写真が入っている時に、L・Rボタンを押すと写真を切り替えられるが、切り替え中にホームボタンが効かなくなった。

外部リンク