大乱闘スマッシュブラザーズWikiで記事を編集するにはアカウントの作成ログインが必要です。編集方法や方針などについては、大乱闘スマッシュブラザーズWiki:編集ガイドライン‎をご覧ください。

「ガノンドロフ (SP)/ワザ」の版間の差分

提供: 大乱闘スマッシュブラザーズWiki
ナビゲーションに移動 検索に移動
15行目: 15行目:
 
**多くの[[弱攻撃|「段」のある弱攻撃]]と比べると、相手の[[地上回避#その場回避|その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストシールド]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
 
**多くの[[弱攻撃|「段」のある弱攻撃]]と比べると、相手の[[地上回避#その場回避|その場回避]]に弱い代わりに、最終段のタイミングを狙い澄まし、[[ジャストシールド]]で防がれるリスクは比較的低め。一長一短。
 
*ガノンの地上攻撃の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
 
*ガノンの地上攻撃の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
**ただし他ファイターの弱・[[強攻撃]]は、このワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れる]]と発生負けし易い点に注意。
+
**ただし他ファイターの弱・[[強攻撃]]は、このワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れる]]と発生負けしやすい点に注意。
 
***[[シールドキャンセル|ガーキャン]]からの反撃も要警戒。
 
***[[シールドキャンセル|ガーキャン]]からの反撃も要警戒。
 
*弱攻撃の中ではリーチと威力に優れるため、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
 
*弱攻撃の中ではリーチと威力に優れるため、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
 
*打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
*相手が低%帯の場合は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下強攻撃]]、中〜高%帯の場合は[[#ニュートラル空中攻撃]](1段目のみ)からこのワザが繋がり得る。
+
*相手が低%帯の場合は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下強攻撃]]、中〜高%帯の場合は[[#ニュートラル空中攻撃]](1段目のみ)からこのワザが繋がりうる。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
41行目: 41行目:
 
* [[ダッシュ攻撃]]の中でも威力・[[判定]]に優れ、少々の攻撃であれば強引に潰しつつ当てることが可能。
 
* [[ダッシュ攻撃]]の中でも威力・[[判定]]に優れ、少々の攻撃であれば強引に潰しつつ当てることが可能。
 
*割合素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
 
*割合素早く前進するため、鋭い[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]や[[着地狩り]]、[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が可能。
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べ発生が遅めで、見切られ易い部類である点には注意。
+
**ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べ発生が遅めで、見切られやすい部類である点には注意。
*ヒット後の展開は良く、序盤なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]がコンボになることも。終盤においても追撃や着地狩りの展開に持ち込み易い。
+
*ヒット後の展開は良く、序盤なら[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]がコンボになることも。終盤においても追撃や着地狩りの展開に持ち込みやすい。
*高%帯の相手には、わざと持続部分(カス当たり)を当て相手の浮きを低く抑え、追撃を当て易くすることも可能。
+
*高%帯の相手には、わざと持続部分(カス当たり)を当て相手の浮きを低く抑え、追撃を当てやすくすることも可能。
 
*後隙が長めなので極力当て損じないよう心掛けたい。
 
*後隙が長めなので極力当て損じないよう心掛けたい。
 
{{-}}
 
{{-}}
57行目: 57行目:
 
----
 
----
 
*威力が高い[[強攻撃]]。発生も撃墜が狙えるワザとしてはかなり早い。
 
*威力が高い[[強攻撃]]。発生も撃墜が狙えるワザとしてはかなり早い。
**発生は[[#下強攻撃]]と同じだが、リーチと後隙では大きく劣る。感覚的にもこちらの方が動作が重たく感じる。
+
**発生は[[#下強攻撃]]と同じだが、リーチと後隙では大きく劣る。感覚的にもこちらのほうが動作が重たく感じる。
 
*当てた時のベクトルが非常に低く、ほぼ真横にふっとばす。
 
*当てた時のベクトルが非常に低く、ほぼ真横にふっとばす。
**復帰力の低い相手(ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}、{{SP|リヒター}})に対しては特に有効。
+
**復帰力の低い相手(ガノンドロフ、{{SP|リトル・マック}}、{{SP|クラウド}}、{{SP|リヒター}}など)に対しては特に有効。
 
**地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
 
**地続きのステージで相手を端に追い詰めた際や、[[サッカーボール]]が出現した時にも活躍する。
 
*脚を使う攻撃の割にはリーチが短い。実は[[#弱攻撃]]よりも判定が短い。
 
*脚を使う攻撃の割にはリーチが短い。実は[[#弱攻撃]]よりも判定が短い。
*時には、[[ダッシュ|ステップ]]等で相手に背を向けながら後方に下がり、そこからステップ等で前方に向き直りつつこのワザを放つ、といった使い方も有効。
+
*時には、[[ダッシュ|ステップ]]などで相手に背を向けながら後方に下がり、そこからステップなどで前方に向き直りつつこのワザを放つ、といった使い方も有効。
 
*極端に相手に密着していない限り先端部分がヒットするため、安定感がある。
 
*極端に相手に密着していない限り先端部分がヒットするため、安定感がある。
*攻撃前に脚部を引くおかげで、意図せぬ場面で相手の攻撃を避けながらワザを出せ得る。
+
*攻撃前に脚部を引くおかげで、意図せぬ場面で相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
86行目: 86行目:
 
*[[強攻撃]]としては規格外の、自身の[[#横スマッシュ攻撃]]にすら迫る程の絶大な破壊力を誇る、非常に強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
 
*[[強攻撃]]としては規格外の、自身の[[#横スマッシュ攻撃]]にすら迫る程の絶大な破壊力を誇る、非常に強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
 
**前隙の長さは{{SP|デデデ}}のホールド[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。『for』より改善されたとはいえ依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
 
**前隙の長さは{{SP|デデデ}}のホールド[[デデデ_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]並。『for』より改善されたとはいえ依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
*出始め部分は、相手の[[シールド]]を一撃で[[シールド#シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能し得る。
+
*出始め部分は、相手の[[シールド]]を一撃で[[シールド#シールドブレイク|破壊]]できる。慣れない相手には[[用語集_(対戦関連)#分からん殺し|分からん殺し]]として機能しうる。
 
*爆発部分の[[判定]]は上下に伸びているため、無敵の切れた[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対しては安定して当たる。
 
*爆発部分の[[判定]]は上下に伸びているため、無敵の切れた[[ガケつかまり|崖掴まり]]に対しては安定して当たる。
**[[ガケ|崖]]際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用出来る。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
+
**[[ガケ|崖]]際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用できる。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
 
*[[箱#キャリアーつき箱|キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
 
*[[箱#キャリアーつき箱|キャリアーつき箱]]の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
**やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、"[[終点]]"中央のマリオを80%から撃墜出来る。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
+
**やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、"[[終点]]"中央のマリオを80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
**発車前に[[#下空中攻撃]]等を箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時に丁度箱が壊れる。
+
**発車前に[[#下空中攻撃]]などを箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時に丁度箱が壊れる。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
136行目: 136行目:
 
*ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
 
*ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
 
**体術故に自身の[[判定#やられ判定|喰らい判定]]が最も前方に伸びる攻撃でもある。相手に出すタイミングを読まれると少々危険。
 
**体術故に自身の[[判定#やられ判定|喰らい判定]]が最も前方に伸びる攻撃でもある。相手に出すタイミングを読まれると少々危険。
***伸ばした足先を判定の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[ガードキャンセル|ガーキャン]][[つかみ|掴み]]等で突かれることも。
+
***伸ばした足先を判定の強い攻撃、威力が高い[[飛び道具]]、[[ガードキャンセル|ガーキャン]][[つかみ|掴み]]などで突かれることも。
*リーチが長い割に発生が早めなため、相手の攻撃範囲外から攻撃し易い。
+
*リーチが長い割に発生が早めなため、相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、[[スマッシュ攻撃]]等の、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]といった使い方が可能。
+
**先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、[[スマッシュ攻撃]]などの、発生の遅いワザが出始める前に[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込んだり]]といった使い方が可能。
**このワザを咄嗟に出すことが出来れば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
+
**このワザを咄嗟に出すことができれば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
*自身の[[#横強攻撃]]や、他の多くの[[下強攻撃]]とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばすため、[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の好機となる。
+
*自身の[[#横強攻撃]]や、ほかの多くの[[下強攻撃]]とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばすため、[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]の好機となる。
 
*試合の序盤から終盤の撃墜時まで役立つため、何かと重宝する。
 
*試合の序盤から終盤の撃墜時まで役立つため、何かと重宝する。
**利便性に長けるが故に、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起き易い点には注意。
+
**利便性に長けるが故に、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点には注意。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
170行目: 170行目:
 
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定が無い。
 
**ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定が無い。
 
*モーションは{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*モーションは{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#横スマッシュ攻撃|横スマッシュ攻撃]]に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が1F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差が無い、等の点が挙げられる。
+
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が1F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差が無い、などの点が挙げられる。
 
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
 
*発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、或いは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
 
*リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、或いは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
176行目: 176行目:
 
**因みにリーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
 
**因みにリーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
 
*斜め前の判定も広いため、台上の相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
 
*斜め前の判定も広いため、台上の相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
**上手く迎撃出来れば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
+
**上手く迎撃できれば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
 
*先端部の打点が低く、殆どのファイターの[[ガケつかまり|崖掴まり]]にヒットする。無敵が切れる2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
 
*先端部の打点が低く、殆どのファイターの[[ガケつかまり|崖掴まり]]にヒットする。無敵が切れる2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
 
*余談だが相手がガノンの場合、相手の[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」とぴったり同時に出すと、ギリギリで[[シールド]]が間に合う。
 
*余談だが相手がガノンの場合、相手の[[#通常必殺ワザ]]「魔人拳」とぴったり同時に出すと、ギリギリで[[シールド]]が間に合う。
182行目: 182行目:
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら崖掴まりにヒットする場合が多い。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_02.jpg|先端なら崖掴まりにヒットする場合が多い。
SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上及び斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
+
SP_Ganondorf_Fsmash_03.jpg|上および斜め上の判定も広く、台上への攻撃や迎撃にも使える。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_04.jpg|この時点で既に攻撃が出ている。真上や背後にいる相手にも当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの判定。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_05.jpg|前方に対しては見た目通りの判定。
197行目: 197行目:
 
アイクとソニック以外の5名は、左側の崖では左手で崖に掴まるが、右側の崖では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。<br>
 
アイクとソニック以外の5名は、左側の崖では左手で崖に掴まるが、右側の崖では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。<br>
 
ガノンの大剣の軌道は、丁度崖を掴んでいる方の手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる……ということ。<br>
 
ガノンの大剣の軌道は、丁度崖を掴んでいる方の手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる……ということ。<br>
尚、ソニックについては例外で、姿勢そのものが非常に低く、加えて手には喰らい判定が無いためヒットしない。<br>
+
なお、ソニックについては例外で、姿勢そのものが非常に低く、加えて手には喰らい判定が無いためヒットしない。<br>
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=判定詳細>
219行目: 219行目:
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|やはり右側では問題なく当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目の上でも手に当たっている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中の画像。こちらは見た目の上でも手に当たっている。
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|他の3名には当たらないが、クルールの場合は右側限定で[[#上スマッシュ攻撃|上スマ]]も当たる。
+
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|ほかの3名には当たらないが、クルールの場合は右側限定で[[#上スマッシュ攻撃|上スマ]]も当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢そのものは優秀だが、腕が太いせいか[[#下強攻撃]]ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢そのものは優秀だが、腕が太いせいか[[#下強攻撃]]ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_05.jpg|左側ではかすりもしない。
241行目: 241行目:
 
**【ホールド最大】 60%/50% | クッパ: 80%/65%
 
**【ホールド最大】 60%/50% | クッパ: 80%/65%
 
----
 
----
*威力・範囲が優秀。乱戦時に真価をより発揮出来る。
+
*威力・範囲が優秀。乱戦時に真価をより発揮できる。
 
*{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]にモーションが非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
 
*{{SP|アイク}}の[[アイク_(SP)/ワザ#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]にモーションが非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、等の点が挙げられる。
+
*:(アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、などの点が挙げられる。
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする前転等に対しても有効。
+
*前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする前転などに対しても有効。
**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方の攻撃発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使い易い。
+
**[[#下スマッシュ攻撃]]は後方の攻撃発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
**上方の攻撃範囲の広さも併せれば、対空・[[着地狩り]]としても機能し得る。
+
**上方の攻撃範囲の広さも併せれば、対空・[[着地狩り]]としても機能しうる。
*頭上の[[床|台]]上に居る相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバー出来る。
+
*頭上の[[床|台]]上に居る相手への攻撃手段としても便利。"[[戦場]]"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
*モーション後半部分では、ガノンが後ろに反り返るためか姿勢が低くなっており、その分リーチが長くなり打ち負け難くなっている。
+
*モーション後半部分では、ガノンが後ろに反り返るためか姿勢が低くなっており、その分リーチが長くなり打ち負けにくくなっている。
 
*対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオを、ややギリギリだが3体巻き込める程広い。
 
*対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオを、ややギリギリだが3体巻き込める程広い。
 
*相手ファイターに依るが、地上版[[#横必殺ワザ]]で[[つかみ|掴んだ]]相手が受け身を取り、自機の後方側に回避した場合、その場でこのワザを放つと[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]で繋がることがある。
 
*相手ファイターに依るが、地上版[[#横必殺ワザ]]で[[つかみ|掴んだ]]相手が受け身を取り、自機の後方側に回避した場合、その場でこのワザを放つと[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]で繋がることがある。
 
*上に同じく相手ファイターに依るが、相手のダメージが30〜40%の間の時に、[[#下空中攻撃]](対地)の[[メテオスマッシュ|メテオ]]部分を当てると、このワザのヒットが確定することがある。
 
*上に同じく相手ファイターに依るが、相手のダメージが30〜40%の間の時に、[[#下空中攻撃]](対地)の[[メテオスマッシュ|メテオ]]部分を当てると、このワザのヒットが確定することがある。
**最軽量級及びそれに近い重量の相手であれば、およそ30〜35%から撃墜出来得る("[[終点]]"・"戦場"・"[[すま村]]"等の場合)。
+
**最軽量級かそれに近い重量の相手であれば、およそ30〜35%から撃墜できうる("[[終点]]"・"戦場"・"[[すま村]]"などの場合)。
 
**やや余談だが、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]に対しても有効。
 
**やや余談だが、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]に対しても有効。
 
----
 
----
266行目: 266行目:
 
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|しかしながら、前方なら当たるファイターはそれなりに居る。
 
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|しかしながら、前方なら当たるファイターはそれなりに居る。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|打点そのものはかなり低め。
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|無敵時間中に振った画像。出始めでは[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]がかなり画面奥(or手前)に寄っているため、当たるファイターは限定的。
+
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|無敵時間中に振った画像。出始めでは[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]がかなり画面奥(or手前)に寄っているため、当たるファイターは限られる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[ガケ|崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[ガケ|崖]]での画像。この距離ではさすがに当たらない。
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前及び後半以降は姿勢が低くなる。
+
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は姿勢が低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない様子。
 
SP_Ganondorf_Usmash_07.jpg|どうやら腕にはヒットしない様子。
 
SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|ただし、タイミング次第では当たる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_08.jpg|ただし、タイミング次第では当たる。
275行目: 275行目:
 
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]程ではないが、前方のリーチも長め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]程ではないが、前方のリーチも長め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側の方がリーチが長い。
+
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後ろ側のほうがリーチが長い。
 
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|打点が下がると少し短くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|打点が下がると少し短くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|しかしながら、判定と床との間には隙間がある。
 
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|しかしながら、判定と床との間には隙間がある。
297行目: 297行目:
 
----
 
----
 
*[[ガノンドロフ_(3DS/Wii_U)#下スマッシュ攻撃|『for』の下スマッシュ攻撃]]を、基本性能はそのままに、大剣による攻撃に置き換えたようなワザ。
 
*[[ガノンドロフ_(3DS/Wii_U)#下スマッシュ攻撃|『for』の下スマッシュ攻撃]]を、基本性能はそのままに、大剣による攻撃に置き換えたようなワザ。
**全段の発生・ダメージと、1段目の当て方によっては2段目がヒットし難くなる点は、おおよそ据え置き。
+
**全段の発生・ダメージと、1段目の当て方によっては2段目がヒットしにくくなる点は、おおよそ据え置き。
**根本とそれ以外のダメージが同量になり安定感が増した等、改良点もある。
+
**根本とそれ以外のダメージが同量になり安定感が増したなど、改良点もある。
 
*モーションは{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
 
*モーションは{{SP|クラウド}}の[[クラウド_(SP)/ワザ#下スマッシュ攻撃|下スマッシュ攻撃]]に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
*:(クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、等の点が挙げられる。
+
*:(クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
*一応(前方)回避狩りに使えるが、後方の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能し難い。
+
*一応(前方)回避狩りに使えるが、後方の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
 
*基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
 
**1段目がヒットした相手が低空に居た場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
 
**1段目がヒットした相手が低空に居た場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
 
***また、[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置に居る相手に1段目を当てた場合も、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
 
***また、[[地形#坂|斜面]]に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置に居る相手に1段目を当てた場合も、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
 
**「[[更新データ_(SP)/Ver.3.1.0|Ver.3.1.0]]」で多少すっぽ抜けにくくなった。
 
**「[[更新データ_(SP)/Ver.3.1.0|Ver.3.1.0]]」で多少すっぽ抜けにくくなった。
*どちらの判定が当たっても後方にふっとばすため、[[KO#画面外|場外]]付近で、且つ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
+
*どちらの判定が当たっても後方にふっとばすため、[[KO#画面外|場外]]付近で、かつ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
 
*ヒット時のベクトルが低いのも特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
 
*ヒット時のベクトルが低いのも特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
 
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くない訳ではない。
 
*[[#横スマッシュ攻撃|横]]・[[#上スマッシュ攻撃|上スマッシュ攻撃]]よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くない訳ではない。
**相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもあり。
+
**相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもアリ。
 
*後方は兎も角、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*後方は兎も角、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
 
*相手ファイターに依るが、[[#横必殺ワザ]]で[[つかみ|掴んだ]]相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
 
*相手ファイターに依るが、[[#横必殺ワザ]]で[[つかみ|掴んだ]]相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]することがある。
**従って、[[ガケ|崖]]際で崖を背負いながら[[#横必殺ワザ]]をヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となり得る。
+
**従って、[[ガケ|崖]]際で崖を背負いながら[[#横必殺ワザ]]をヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
 
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
*発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。
 
----
 
----
331行目: 331行目:
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、Z軸(手前-奥)方向に相当判定が拡大されている模様。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|姿勢の低い相手には[[#横スマッシュ攻撃]]先端や[[#下空中攻撃]]等を狙いたい。
+
SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|姿勢の低い相手には[[#横スマッシュ攻撃]]先端や[[#下空中攻撃]]などを狙いたい。
 
</gallery>
 
</gallery>
 
{{-}}
 
{{-}}
345行目: 345行目:
 
*'''撃墜%:''' 中央: 135% | 右端: 100% [全段(始)]
 
*'''撃墜%:''' 中央: 135% | 右端: 100% [全段(始)]
 
----
 
----
*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]](及びコンボ)・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
+
*ガノンのワザの中では発生が早く、主に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]・[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]](およびコンボ)・[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]の手段として役に立つ。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも2段当てでも攻勢に転じることができる。
 
*ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも2段当てでも攻勢に転じることができる。
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後最速で[[#弱攻撃]]を出せば繋がり得る。
+
**対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後最速で[[#弱攻撃]]を出せば繋がりうる。
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」等で追撃できる場合がある。
+
**2段目ヒット後は[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
*『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|反撃が確定する]]状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使い易くなっている。
+
*『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|反撃が確定する]]状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使いやすくなっている。
**ただし、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いで[[シールド|ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル|ガーキャン]]で掴まれ得る。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
+
**ただし、相手の[[つかみ|掴み]]が届く間合いで[[シールド|ガード]]されると、あっさり[[シールドキャンセル|ガーキャン]]で掴まれうる。懐に潜り込むような[[ダッシュガード]]には弱い。
 
*[[判定]]が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
 
*[[判定]]が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当て易い。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
+
**そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を[[用語集_(対戦関連)#置き|置き]]として用いるならこのワザが特に最適。
 
*[[KO#画面外|バーストライン]]近くなら直接撃墜も可能。
 
*[[KO#画面外|バーストライン]]近くなら直接撃墜も可能。
*その万能さから、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起き易い点には留意すること。
+
*その万能さから、多用による[[ワンパターン相殺|OP相殺]]が起きやすい点には留意すること。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
377行目: 377行目:
 
**その気になれば[[ガケつかまり|崖掴まり]]に当てることすら可能。
 
**その気になれば[[ガケつかまり|崖掴まり]]に当てることすら可能。
 
***とはいえ、相手の崖掴まり姿勢が低ければ低い程入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
 
***とはいえ、相手の崖掴まり姿勢が低ければ低い程入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
***最低空で出しても当たらないファイターが若干名<ref>ガノン自身の他、{{SP|ソニック}}と{{SP|リドリー}}にはヒットしない。</ref>いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
+
***最低空で出しても当たらないファイターが若干名<ref>ガノン自身のほか、{{SP|ソニック}}と{{SP|リドリー}}にはヒットしない。</ref>いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
 
*体術にしては判定がかなり強いため、主にジャンプからの[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]に使える。
 
*体術にしては判定がかなり強いため、主にジャンプからの[[用語集_(対戦関連)#差し込み|差し込み]]に使える。
 
*威力が高く、[[シールド|ガード]]された時のノックバックが大きいため、先端当てを心掛ければ反撃されにくい。
 
*威力が高く、[[シールド|ガード]]された時のノックバックが大きいため、先端当てを心掛ければ反撃されにくい。
**一方、空振り時はそれなりに隙が出来るため、ガードされそうでも、なるべく相手に当たる間合いで出すようにしたい。
+
**一方、空振り時はそれなりに隙ができるため、ガードされそうでも、なるべく相手に当たる間合いで出すようにしたい。
*密着時でも拳部分が当たることの方が多く、安定感がある。
+
*密着時でも拳部分が当たることのほうが多く、安定感がある。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
412行目: 412行目:
 
*'''撃墜%:''' 中央: 110%/100% | 右端: 80%/70% [先端以外/先端]
 
*'''撃墜%:''' 中央: 110%/100% | 右端: 80%/70% [先端以外/先端]
 
----
 
----
*発生・威力・リーチ・[[判定]]、いずれも高水準で扱い易い。
+
*発生・威力・リーチ・[[判定]]、いずれも高水準で扱いやすい。
 
*攻撃範囲が若干縦に狭いので、よく狙って出す必要がある。
 
*攻撃範囲が若干縦に狭いので、よく狙って出す必要がある。
 
*に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
 
*に[[用語集_(対戦関連)#牽制|牽制]]として、[[小ジャンプ|SJ]]から仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が[[#ニュートラル空中攻撃]]より長い点には注意。
429行目: 429行目:
 
----
 
----
 
*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方に掛けての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
 
*ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方に掛けての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
*空中・地上に居る時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[用語集_(対戦関連)#お手玉|お手玉]]、復帰阻止には勿論、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時等の[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]、果てには、ふっとばし力が高めなため、直接撃墜にも役立つ。
+
*空中・地上に居る時の対空手段や[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]、[[用語集_(対戦関連)#お手玉|お手玉]]、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの[[用語集_(対戦関連)#暴れ|暴れ]]、果てには、ふっとばし力が高めなため、直接撃墜にも役立つ。
 
*ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
 
*ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
 
**値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
 
**値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
435行目: 435行目:
 
*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプ姿勢よりも[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の最低位置が高くなる。
 
*発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプ姿勢よりも[[判定#やられ判定|喰らい判定]]の最低位置が高くなる。
 
**これを利用すれば、本来[[ジャンプ#小ジャンプ|小ジャンプ]]でかわせない攻撃(主にサイズが大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
 
**これを利用すれば、本来[[ジャンプ#小ジャンプ|小ジャンプ]]でかわせない攻撃(主にサイズが大きめの[[飛び道具]])を回避することが可能。詳細は下記参照。
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避し易い。
+
***相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早過ぎると終わり際の足先が引っ掛かり易いので注意。
+
***弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早過ぎると終わり際の足先が引っ掛かりやすいので注意。
 
*『for』よりも発生が2F遅くなったが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|「ジャンプ踏切」も早くなっている]](※全キャラ共通の仕様)ため、小ジャンプから使う分にはさほど違和感はない。
 
*『for』よりも発生が2F遅くなったが、[[ジャンプ#ジャンプ踏切フレーム一覧|「ジャンプ踏切」も早くなっている]](※全キャラ共通の仕様)ため、小ジャンプから使う分にはさほど違和感はない。
 
*後方への判定は残っているが、後方斜め下への判定は消えてしまったため、カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などが使えなくなった。
 
*後方への判定は残っているが、後方斜め下への判定は消えてしまったため、カス当たりを利用した復帰阻止や[[ダウン連]]などが使えなくなった。
443行目: 443行目:
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション・判定詳細>
 
SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。背の高い相手には対地でも使える。
 
SP_Ganondorf_Uair_01.jpg|出始めは前方を攻撃。背の高い相手には対地でも使える。
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|斜め上。追撃時に当て易い部分。
+
SP_Ganondorf_Uair_02.jpg|斜め上。追撃時に当てやすい部分。
 
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|真上。概ね相手を通り過ぎなければ威力を落とさずに済む。
 
SP_Ganondorf_Uair_03.jpg|真上。概ね相手を通り過ぎなければ威力を落とさずに済む。
 
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|終わり際は後方にも判定が出る。判定は左脚を水平にした辺りで消える。
 
SP_Ganondorf_Uair_04.jpg|終わり際は後方にも判定が出る。判定は左脚を水平にした辺りで消える。
473行目: 473行目:
 
*'''撃墜%:''' 120%/?% [足/腰]
 
*'''撃墜%:''' 120%/?% [足/腰]
 
*足部分を当てると[[メテオスマッシュ]]。腰から上を当てると斜め前にふっとばす。
 
*足部分を当てると[[メテオスマッシュ]]。腰から上を当てると斜め前にふっとばす。
*腰部分は、[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]の大きさがガノンの体とほぼ同じな上、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なり難くなったため、立ち状態の相手にはヒットさせ難くなっている。
+
*腰部分は、[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]の大きさがガノンの体とほぼ同じな上、今作では[[ぬるり]]が廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、立ち状態の相手にはヒットさせにくくなっている。
 
----
 
----
 
*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、例え0%でも真下が[[KO#画面外|場外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、例え0%でも真下が[[KO#画面外|場外]]の位置で喰らえばひとたまりもない。
 
*地上の相手にメテオ(足)部分を当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
 
*地上の相手にメテオ(足)部分を当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
**威力が高い割には低い浮き方になるため、他のワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
+
**威力が高い割には低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いやすいというメリットがある。
**『SP』では、対地メテオを喰らった相手は[[受け身]]が取れないため、対地においては相手の蓄積%次第で、このワザから[[#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル]]・[[#上空中攻撃]]や、[[#つかみ|掴み]]等のワザが繋がる場合がある。
+
**『SP』では、対地メテオを喰らった相手は[[受け身]]が取れないため、対地においては相手の蓄積%次第で、このワザから[[#ニュートラル空中攻撃|ニュートラル]]・[[#上空中攻撃]]や、[[#つかみ|掴み]]などのワザが繋がる場合がある。
 
*攻撃前に大きく脚を畳むため、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわすことが可能。
 
*攻撃前に大きく脚を畳むため、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわすことが可能。
 
**余談だが『X』にて、このワザを使ったテクニック、通称“ホッピング”が有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
 
**余談だが『X』にて、このワザを使ったテクニック、通称“ホッピング”が有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
525行目: 525行目:
 
----
 
----
 
*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
 
*ダメージの高い投げ。[[#下投げ]]からの[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が望めない%帯では選択肢になる。
*ふっとばし力はさほど無いが確実に距離を取ることが出来るため、[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
+
*ふっとばし力はさほど無いが確実に距離を取ることができるため、[[用語集_(対戦関連)#ライン|ライン]]の回復に使える。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
550行目: 550行目:
 
*最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。  
 
*最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。  
 
----
 
----
*[[KO#画面外|バーストライン]]付近且つ、ラインを背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面では他の投げの方が有用。
+
*[[KO#画面外|バーストライン]]付近かつ、ラインを背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
*高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、出来ればその前に他の択でフィニッシュを決めたい。
+
*高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できればその前にほかの択でフィニッシュを決めたい。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
562行目: 562行目:
 
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_04.jpg|[[ほかほか補正]]最大時の予測線。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が少ない状態では[[#前投げ]]よりも飛ぶ。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_05.jpg|ほかほか補正が少ない状態では[[#前投げ]]よりも飛ぶ。
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大ではこちらの方が僅かに劣る。
+
SP_Ganondorf_Bthrow_06.jpg|補正最大ではこちらのほうが僅かに劣る。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|ついでに{{SP|ピチュー}}の場合。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_07.jpg|ついでに{{SP|ピチュー}}の場合。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦ではあまり神経質にならずに多少%に余裕を持って狙うと良い。
 
SP_Ganondorf_Bthrow_08.jpg|実戦ではあまり神経質にならずに多少%に余裕を持って狙うと良い。
576行目: 576行目:
 
*10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
*10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする[[打撃投げ]]。
 
----
 
----
*[[#下投げ]]よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙い難いため、あまり出番がない投げ。ダメージ自体は優秀。
+
*[[#下投げ]]よりも[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙いにくいため、あまり出番がない投げ。ダメージ自体は優秀。
 
*下投げ後の追撃が狙えない%帯以降では、追撃や[[着地狩り]]の展開に持ち込むために採用されることもある。
 
*下投げ後の追撃が狙えない%帯以降では、追撃や[[着地狩り]]の展開に持ち込むために採用されることもある。
 
----
 
----
599行目: 599行目:
 
----
 
----
 
*単発のダメージ量は少ないものの、投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙えるため、試合序盤によく用いられる。
 
*単発のダメージ量は少ないものの、投げた後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙えるため、試合序盤によく用いられる。
**追撃は([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]]、(SJ)[[#上空中攻撃]]、[[#ダッシュ攻撃]]、[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」等が定番。ステップからの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]等も相手の浮き方([[ふっとびずらし|ベクトル変更]]の仕方)によっては可能。
+
**追撃は([[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]])[[#ニュートラル空中攻撃]]、(SJ)[[#上空中攻撃]]、[[#ダッシュ攻撃]]、[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などが定番。ステップからの反転(SJ)[[#後空中攻撃]]なども相手の浮き方([[ふっとびずらし|ベクトル変更]]の仕方)によっては可能。
 
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
 
*ガノンの投げワザの中で唯一[[打撃投げ]]で無い。
*"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}の撃墜に380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時は他の投げを選ぶこと。
+
*"[[終点]]"中央の{{SP|マリオ}}の撃墜に380%必要。[[サドンデス]]で相手を掴めた時はほかの投げを選ぶこと。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=全体モーション>
639行目: 639行目:
 
*暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
 
*暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
 
*発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見て良い。
 
*発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見て良い。
**他方、乱戦では適当に出しても、たまたま自分の方へふっとんできた相手に大当たりということも。
+
**他方、乱戦では適当に出しても、たまたま自分のほうへふっとんできた相手に大当たりということも。
 
*地上版はスーパーアーマーが付くため、上手く利用すれば確定で当てられる場面も無い訳ではない。
 
*地上版はスーパーアーマーが付くため、上手く利用すれば確定で当てられる場面も無い訳ではない。
 
**具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
 
**具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
646行目: 646行目:
 
**万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも[[OHKO|即死]]しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
 
**万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも[[OHKO|即死]]しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
 
**ただし、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまうため、自力で出すのは原則不可能。
 
**ただし、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまうため、自力で出すのは原則不可能。
***高所にある[[床|台]]、[[ウサギずきん]]、或いはふっとばされた勢い等を利用する必要がある。
+
***高所にある[[床|台]]、[[ウサギずきん]]、或いはふっとばされた勢いなどを利用する必要がある。
 
**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
 
**通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
 
***通常版のふっとばすベクトルが最も上向きであることも一因である。
 
***通常版のふっとばすベクトルが最も上向きであることも一因である。
652行目: 652行目:
 
***狭いステージやステージ端ではこの性質を特に活かせる。
 
***狭いステージやステージ端ではこの性質を特に活かせる。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
 
*攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた{{SP|マリオ}}3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
*[[スーパーアーマー|SA]]発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸等の[[ステージギミック|ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまで怯まずダメージが蓄積し続けてしまう。
+
*[[スーパーアーマー|SA]]発生中に、"[[ブリンスタ]]"の酸などの[[ステージギミック|ギミック]]に巻き込まれると、SAが切れるまで怯まずダメージが蓄積し続けてしまう。
 
----
 
----
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
 
<gallery heights="72px" mode="packed" caption=>
711行目: 711行目:
 
*ボタン入力後、前方に向けて突進。[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]に触れた相手を掴み上げ、闇の力を送り込んで爆発させる。
 
*ボタン入力後、前方に向けて突進。[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]に触れた相手を掴み上げ、闇の力を送り込んで爆発させる。
 
**爆発は相手をふっとばさず、[[つかみ|掴んだ]]その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時相手側は受け身を取ることが可能。
 
**爆発は相手をふっとばさず、[[つかみ|掴んだ]]その場で[[床|地面]]に叩きつける。この時相手側は受け身を取ることが可能。
***ただし、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]])を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味にふっとばす。
+
***ただし、一部の[[アシストフィギュア]]や[[ステージギミック#バリエーションの一例|ステージキャラクター]]([[フライングマン]]や[[トッテン]]など)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味にふっとばす。
***第三プレイヤーの妨害等がない限り(つまり1on1の状況で当てれば)、叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
+
***第三プレイヤーの妨害などがない限り(つまり1on1の状況で当てれば)、叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
 
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののちその場で停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
 
*相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののちその場で停止。空中版は[[しりもち落下]]になる。
 
**今作では、地上版を[[ガケ|崖]]に向けて発動しても崖際で止まるようになった。
 
**今作では、地上版を[[ガケ|崖]]に向けて発動しても崖際で止まるようになった。
***しりもち落下による事故の心配が無くなった反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しなくなった。
+
***しりもち落下による事故の心配がなくなった反面、地上からの安定した[[崖奪い]]の択としては機能しなくなった。
 
*地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間に[[スーパーアーマー|SA]]が付く。
 
*地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間に[[スーパーアーマー|SA]]が付く。
 
*空中版は相手を掴み次第降下する。その時レバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時相手は、地上版とは違って受け身不可となる。
 
*空中版は相手を掴み次第降下する。その時レバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時相手は、地上版とは違って受け身不可となる。
724行目: 724行目:
 
*地上・空中版ともに[[つかみ|掴み]]ワザなため、[[シールド|ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]。
 
*地上・空中版ともに[[つかみ|掴み]]ワザなため、[[シールド|ガード]]中の相手にもヒットする。代わりに、[[つかみ|一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない]]。
 
----
 
----
*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」の方が長い。
+
*移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」のほうが長い。
*比較的素早く動くことが出来るため、[[走行#走行性能_(SP)|地上移動が遅い]]ガノンにとっては貴重なワザ。
+
*比較的素早く動くことができるため、[[走行#走行性能_(SP)|地上移動が遅い]]ガノンにとっては貴重なワザ。
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使い易い。
+
*突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使いやすい。
 
*地上版はヒット後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える。今作では、受け身失敗時に全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]するようになった。
 
*地上版はヒット後に[[用語集_(対戦関連)#追撃|追撃]]が狙える。今作では、受け身失敗時に全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定]]するようになった。
**より高いリターンを得たいならば、敢えて確定追撃をせずに、その後の[[起き上がり]]を読んで他のワザで追撃する方法もある。
+
**より高いリターンを得たいならば、敢えて確定追撃をせずに、その後の[[起き上がり]]を読んでほかのワザで追撃する方法もある。
 
**相手が受け身を取った場合は、[[受け身#床受け身|後方(転がり)・前方・その場]]受け身の三択に対応(殆どは先読み)して追撃を試みることになる。
 
**相手が受け身を取った場合は、[[受け身#床受け身|後方(転がり)・前方・その場]]受け身の三択に対応(殆どは先読み)して追撃を試みることになる。
 
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離に依って、つまり[[#下強攻撃]]が届くか否かで追撃方法が変わる。
 
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離に依って、つまり[[#下強攻撃]]が届くか否かで追撃方法が変わる。
****[[#下強攻撃]]が届かない場合は、このワザのヒット後に、即決め打ちで[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」等を出さないと間に合わない。
+
****[[#下強攻撃]]が届かない場合は、このワザのヒット後に、即決め打ちで[[#ダッシュ攻撃]]や[[#下必殺ワザ]]「烈鬼脚」などを出さないと間に合わない。
***前方受け身の場合は、[[#上スマッシュ攻撃]]や[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]からの[[#下空中攻撃]]等が狙える。相手側からするとこちらが裏択。
+
***前方受け身の場合は、[[#上スマッシュ攻撃]]や[[ジャンプ#小ジャンプ|SJ]]からの[[#下空中攻撃]]などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
 
***その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
 
***その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
 
**受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
 
**受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
*横方向への復帰ワザとしても使用可能。ただし、総合的な移動性能は[[#上必殺ワザ]]「雷神掌」の方が高い。
+
*横方向への復帰ワザとしても使用可能。ただし、総合的な移動性能は[[#上必殺ワザ]]「雷神掌」のほうが高い。
 
**復帰ルートを単調にしないためや、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーを掛ける目的で選択するのも時には有効。
 
**復帰ルートを単調にしないためや、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーを掛ける目的で選択するのも時には有効。
***ただし道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶこと。自分が40%、相手が100%でも抜けられ得る程、拘束力に欠ける点にも注意。
+
***ただし道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶこと。自分が40%、相手が100%でも抜けられうる程、拘束力に欠ける点にも注意。
 
**道連れ時は掴んだ側が先に[[KO#落下|ミス]]となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”おそれがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下し[[KO#撃墜|バースト]]させるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定するため)要注意。慣れれば簡単なだけに何かと仕掛けられがち。
 
**道連れ時は掴んだ側が先に[[KO#落下|ミス]]となる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”おそれがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下し[[KO#撃墜|バースト]]させるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定するため)要注意。慣れれば簡単なだけに何かと仕掛けられがち。
 
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボ・[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]も可能。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
 
*特定の[[アイテム]](誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボ・[[用語集_(対戦関連)#連係|連係]]も可能。詳しくは[[ガノンドロフ_(SP)#コンボ]]にて。
753行目: 753行目:
 
SP_Ganondorf_SB_10.jpg|端から使ったときの移動距離はこのくらい。
 
SP_Ganondorf_SB_10.jpg|端から使ったときの移動距離はこのくらい。
 
SP_Ganondorf_SB_11.jpg|0の赤線の位置から使用。
 
SP_Ganondorf_SB_11.jpg|0の赤線の位置から使用。
SP_Ganondorf_SB_12.jpg|入力後少し身を引く。打点の低いワザをスカさせつつ掴むことも出来なくはない。
+
SP_Ganondorf_SB_12.jpg|入力後少し身を引く。打点の低いワザをスカさせつつ掴むこともできなくはない。
 
SP_Ganondorf_SB_13.jpg|目測になるが、射程は距離4.0程度。
 
SP_Ganondorf_SB_13.jpg|目測になるが、射程は距離4.0程度。
 
SP_Ganondorf_SB_14.jpg|この位置でほぼ同時にワザを出す。
 
SP_Ganondorf_SB_14.jpg|この位置でほぼ同時にワザを出す。
777行目: 777行目:
 
*電撃は周囲のファイターにもヒットする。
 
*電撃は周囲のファイターにもヒットする。
 
----
 
----
*上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、かなり下の方からでも復帰できる。
+
*上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、かなり下のほうからでも復帰できる。
 
*出始めに近い位置で相手を[[つかみ|掴む]]と使用前の位置よりも後ろに下がる性質がある。
 
*出始めに近い位置で相手を[[つかみ|掴む]]と使用前の位置よりも後ろに下がる性質がある。
 
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると復帰距離が足りなくなるおそれがあるので要注意。
 
**相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると復帰距離が足りなくなるおそれがあるので要注意。
 
*掴み時のふっとばし方向は『DX』を彷彿とさせるベクトルで、低く横気味に強くふっとばす。
 
*掴み時のふっとばし方向は『DX』を彷彿とさせるベクトルで、低く横気味に強くふっとばす。
 
**威力・ふっとばし力も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
 
**威力・ふっとばし力も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
***掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[ガケ|崖]]外の相手に対してのとどめ等にも使え得る。
+
***掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、[[ガケ|崖]]外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
 
****成功すれば、相手を掴み攻撃で場外にふっとばしつつ、自分は反動で[[床|台]]上に戻る、といった芸当も可能。
 
****成功すれば、相手を掴み攻撃で場外にふっとばしつつ、自分は反動で[[床|台]]上に戻る、といった芸当も可能。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
 
*払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
 
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待機している相手を迎撃することも可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
 
**地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待機している相手を迎撃することも可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
 
*相手の使用ファイターにも依るが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取った場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
 
*相手の使用ファイターにも依るが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから[[受け身#カベ受け身・天井受け身|壁受け身]]を取った場合、そこから相手の[[用語集_(対戦関連)#確定反撃|確定反撃]]が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
**威力とふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたおかげで、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過出来るものではない。
+
**威力とふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたおかげで、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。
 
***少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。
 
----
 
----
816行目: 816行目:
 
**[空中] 中央: 135%/105% [始/持続]
 
**[空中] 中央: 135%/105% [始/持続]
 
*長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めは[[メテオスマッシュ]]となる。
 
*長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めは[[メテオスマッシュ]]となる。
*持続が長めの[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の判定が大きめで使い易い。
+
*持続が長めの[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]と共に移動し続ける性質上、実質の判定が大きめで使いやすい。
 
**ただし、『for』のものより攻撃判定の範囲が縮小している点には注意。
 
**ただし、『for』のものより攻撃判定の範囲が縮小している点には注意。
*本来それ程判定が強いワザではないのだが、威力が高いため、[[相殺#相殺判定|相殺判定]]のあるワザに対して打ち負け難い。
+
*本来それほど判定が強いワザではないのだが、威力が高いため、[[相殺#相殺判定|相殺判定]]のあるワザに対して打ち負けにくい。
 
*ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられる。
 
*ダメージがこのワザより9%以上低い[[地上攻撃]]か[[飛び道具]]であれば、一方的に[[相殺]]しつつ攻撃し続けられる。
**1発あたりの威力が低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」等)を、纏めて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
+
**1発あたりの威力が低い飛び道具({{SP|パルテナ}}の「[[パルテナ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|オート照準]]」など)を、纏めて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
***無論、[[ワンパターン相殺|OP相殺]]によりダメージが減退していれば、している分だけ成功し難くなる。
+
***無論、[[ワンパターン相殺|OP相殺]]によりダメージが減退していれば、している分だけ成功しにくくなる。
 
----
 
----
 
===== 地上版 =====
 
===== 地上版 =====
 
*攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、[[着地狩り|着地]]・(後方)回避狩りの手段として役立つ。
 
*攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、[[着地狩り|着地]]・(後方)回避狩りの手段として役立つ。
*[[地形]]対応ワザ。[[床#坂|坂]]等の勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
+
*[[地形]]対応ワザ。[[床#坂|坂]]などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
*突進中に[[判定#やられ判定|ファイター]]・[[シールド]]・[[アイテム#アイテムの分類|大型キャリアー]]([[箱]]や[[タル]])等にヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。
+
*突進中に[[判定#やられ判定|ファイター]]・[[シールド]]・[[アイテム#アイテムの分類|大型キャリアー]]([[箱]]や[[タル]]など)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。
**尚、今作では威力は減退しない。
+
**なお、今作では威力は減退しない。
 
*突進中に地形に当たると跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
 
*突進中に地形に当たると跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
 
*突進中に[[床]]から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
 
*突進中に[[床]]から空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
836行目: 836行目:
 
**例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
 
**例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
 
**『for』よりも低い高度で飛ぶようになった。
 
**『for』よりも低い高度で飛ぶようになった。
***打点が下がり、地上の身長の低い相手にも当て易くなった反面、対空としては若干使い難くなった。
+
***打点が下がり、地上の身長の低い相手にも当てやすくなった反面、対空としては若干使いにくくなった。
***一部の飛び道具({{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」等)をかわすことが出来なくなった。設置された[[バナナのかわ|バナナ]]は変わらずかわせる。
+
***一部の飛び道具({{SP|ネス}}の「[[ネス_(SP)/ワザ#横必殺ワザ|PKファイヤー]]」など)をかわすことができなくなった。設置された[[バナナのかわ|バナナ]]は変わらずかわせる。
*長い距離を素早く移動出来るため、アイテムの争奪戦等にも役立ちうる。
+
*長い距離を素早く移動できるため、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプの節約になり、尚且つジャンプよりも手際良く移動出来るため、効率的。
+
**また、"[[ゲルドの谷]]"や"[[オルディン大橋]]"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプの節約になり、なおかつジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
***ただし、場合によっては移動中をメテオワザ等で狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けよう。
+
***ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けよう。
  
 
===== 空中版 =====
 
===== 空中版 =====
847行目: 847行目:
 
**[[ダウン]]した相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
 
**[[ダウン]]した相手の[[起き上がり|起き上がり攻撃]]を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
 
*メテオ(出始め)部分の当て方は幾つかある。
 
*メテオ(出始め)部分の当て方は幾つかある。
**一つは[[ガケのぼり|崖登り]]ジャンプに合わせる方法。もう一つは[[ガケつかまり|崖掴まり]]及び、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ]]時に発生する2Fの隙(「[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖の2F]]」)を直接狙う方法。そしてもう一つは[[ガケ|崖]]外での道連れである。
+
**一つは[[ガケのぼり|崖登り]]ジャンプに合わせる方法。もう一つは[[ガケつかまり|崖掴まり]]および、[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖吸い寄せ]]時に発生する2Fの隙(「[[ガケつかまり#崖吸い寄せ|崖の2F]]」)を直接狙う方法。そしてもう一つは[[ガケ|崖]]外での道連れである。
 
**一応、「大ジャンプの頂点」or「大ジャンプ → 空中ジャンプの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地は残る。通称“ガノンウォール”。
 
**一応、「大ジャンプの頂点」or「大ジャンプ → 空中ジャンプの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地は残る。通称“ガノンウォール”。
***応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にも成り得る。
+
***応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
 
*少々無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。ただし、『for』に比べて不安定なため、リスクは高め。
 
*少々無謀だが、[[ハンマー]]に対して打ち勝てることもある。ただし、『for』に比べて不安定なため、リスクは高め。
 
----
 
----
888行目: 888行目:
 
*'''撃墜%:''' 中央: 65%/55% | 右端: 10%/15% | {{SP|クッパ}}(中央): 95%/80% | クッパ(右端): 35%/30% [全段/突進のみ]
 
*'''撃墜%:''' 中央: 65%/55% | 右端: 10%/15% | {{SP|クッパ}}(中央): 95%/80% | クッパ(右端): 35%/30% [全段/突進のみ]
 
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[しびれ|痺れ]]させる。剣の範囲は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
 
*1段目の剣を振る攻撃は相手を[[しびれ|痺れ]]させる。剣の範囲は"[[終点]]"の半分より少し短い程度。
*突進の距離はとても長く、"[[エンジェランド]]"の左端から右端まで届く。速度も高速で、突進中は常時全身に[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]があるため、[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当て易い。
+
*突進の距離はとても長く、"[[エンジェランド]]"の左端から右端まで届く。速度も高速で、突進中は常時全身に[[判定#攻撃判定|攻撃判定]]があるため、[[最後の切りふだ|切りふだ]]の中でも特に当てやすい。
 
----
 
----
*ヒットした相手が2〜7人でも、(全段・突進のみともに)ダメージ・ふっとばし力が減退することは無い。
+
*ヒットした相手が2〜7人でも、(全段・突進のみともに)ダメージ・ふっとばし力が減退することはない。
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制にてタイムアップ目前の時に発動しても、ヒット及び撃墜が間に合い易い。
+
*全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制にてタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
 
*剣・突進ともに上下の攻撃判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)ため、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
 
*剣・突進ともに上下の攻撃判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)ため、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
*剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端の方だと当たらないことがある。
+
*剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端のほうだと当たらないことがある。
*剣で痺れた相手は[[メテオスマッシュ|メテオ]]のように真下にふっとぶ性質があるため、真下が[[KO#画面外|場外]]の位置に居る相手に当てると、突進が当たる前に撃墜出来ることがある。
+
*剣で痺れた相手は[[メテオスマッシュ|メテオ]]のように真下にふっとぶ性質があるため、真下が[[KO#画面外|場外]]の位置に居る相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
**他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
 
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。
 
*何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。

2019年6月22日 (土) 14:52時点における版

ガノンドロフ (SP) > ガノンドロフ (SP)/ワザ

弱攻撃

"雷打"
SP Ganondorf NA 01.jpg

前方へ雷を纏った掌底打ち。

  • ダメージ: 11.0%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 26F
  • 撃墜%: 中央: 215% | 右端: 150%
  • 単発の弱攻撃
  • 判定は根本/中間/先端に分かれているが、どの部分でもダメージは同量。

  • 『スマブラ』では比較的珍しい完全単発の弱攻撃。
  • ガノンの地上攻撃の中では発生が早く、使い勝手も悪くない。
    • ただし他ファイターの弱・強攻撃は、このワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると発生負けしやすい点に注意。
  • 弱攻撃の中ではリーチと威力に優れるため、先端付近の間合いであればさほどリスクはない。
  • 打点が少々高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。
  • 相手が低%帯の場合は#ダッシュ攻撃#下強攻撃、中〜高%帯の場合は#ニュートラル空中攻撃(1段目のみ)からこのワザが繋がりうる。


ダッシュ攻撃

"剛肩"
SP Ganondorf DA 01.jpg

一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。

  • ダメージ: 15.0%->11.0% [始->持続]
  • 発生: 10-12F->13-19F [始->持続]
  • 全体: 37F
  • 撃墜%: 125%/250% [始/持続]
  • 加速して踏み込む。

  • ダッシュ攻撃の中でも威力・判定に優れ、少々の攻撃であれば強引に潰しつつ当てることが可能。
  • 割合素早く前進するため、鋭い差し込み着地狩り確定反撃が可能。
    • ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べ発生が遅めで、見切られやすい部類である点には注意。
  • ヒット後の展開は良く、序盤なら追撃がコンボになることも。終盤においても追撃や着地狩りの展開に持ち込みやすい。
  • 高%帯の相手には、わざと持続部分(カス当たり)を当て相手の浮きを低く抑え、追撃を当てやすくすることも可能。
  • 後隙が長めなので極力当て損じないよう心掛けたい。


横強攻撃

"突破蹴"
SP Ganondorf Ftilt 01.jpg

脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。

  • ダメージ: 13.0%/14.0% [先端以外/先端]
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 中央: 145%/135% | 右端: 110%/100% [先端以外/先端]

  • 威力が高い強攻撃。発生も撃墜が狙えるワザとしてはかなり早い。
    • 発生は#下強攻撃と同じだが、リーチと後隙では大きく劣る。感覚的にもこちらのほうが動作が重たく感じる。
  • 当てた時のベクトルが非常に低く、ほぼ真横にふっとばす。
  • 脚を使う攻撃の割にはリーチが短い。実は#弱攻撃よりも判定が短い。
  • 時には、ステップなどで相手に背を向けながら後方に下がり、そこからステップなどで前方に向き直りつつこのワザを放つ、といった使い方も有効。
  • 極端に相手に密着していない限り先端部分がヒットするため、安定感がある。
  • 攻撃前に脚部を引くおかげで、意図せぬ場面で相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。


上強攻撃

"爆裂蹴"
SP Ganondorf Utilt 02.jpg

脚を高く上げ暫し力を溜めた後、爆発を伴う渾身の踵落とし。

  • ダメージ 爆発: 24.0%->13.0% [始->持続]
  • 発生: 風: 6-52F/爆発: 60-61F->62-63F [始->持続]
  • 全体: 94F
  • 撃墜%: 中央: 80% | 右端: 50% [爆発(始)]
  • 攻撃前に、踵落としがヒットする間合いに引き寄せるが発生する。
  • 出始め部分が相手ファイターにヒットすると、必殺ズーム演出が入る。

  • 強攻撃としては規格外の、自身の#横スマッシュ攻撃にすら迫る程の絶大な破壊力を誇る、非常に強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
    • 前隙の長さはデデデのホールド横スマッシュ攻撃並。『for』より改善されたとはいえ依然発生は遅く、基本的には乱戦で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
  • 出始め部分は、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとして機能しうる。
  • 爆発部分の判定は上下に伸びているため、無敵の切れた崖掴まりに対しては安定して当たる。
    • 際の攻防において比較的ローリスクな攻撃手段として利用できる。上手く間合いとタイミングを見計らって出していきたい。
  • キャリアーつき箱の上に乗って使用すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。詳細は下記参照。
    • やや余談だが、風で加速しきったキャリアーつき箱は、"終点"中央のマリオを80%から撃墜できる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。
    • 発車前に#下空中攻撃などを箱に一発入れておくと、踵の爆発ヒットと同時に丁度箱が壊れる。


キャリアーつき箱を使った高速移動(魔列車)について (画像による説明)


下強攻撃

"掃脚"
SP Ganondorf Dtilt 01.jpg

しゃがんで足を前に突き出す。

  • ダメージ: 14.0%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • 撃墜%: 140%

  • ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術の中で最も前方へのリーチが長いワザ。
    • 体術故に自身の喰らい判定が最も前方に伸びる攻撃でもある。相手に出すタイミングを読まれると少々危険。
  • リーチが長い割に発生が早めなため、相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
    • 先端付近の間合いを基本に、相手のワザの空振りを咎めたり、スマッシュ攻撃などの、発生の遅いワザが出始める前に差し込んだりといった使い方が可能。
    • このワザを咄嗟に出すことができれば、リーチの短い相手に対し接近戦で優位に立てる。
  • 自身の#横強攻撃や、ほかの多くの下強攻撃とは違い、こちらはヒットすると上方気味にふっとばすため、追撃の好機となる。
  • 試合の序盤から終盤の撃墜時まで役立つため、何かと重宝する。
    • 利便性に長けるが故に、多用によるOP相殺が起きやすい点には注意。


横スマッシュ攻撃

"斬岩"
SP Ganondorf Fsmash 01.jpg

大剣による大振りな斬撃。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 24.0%
    • 【ホールド最大】 33.6%
  • 発生: 29-31F / ホールド開始: 15F
  • 全体: 69F
  • 撃墜%
    • 【ホールドなし】 中央: 70% | 右端: 45% | クッパ(中央): 85% | クッパ(右端): 55%
    • 【ホールド最大】 中央: 35% | 右端: 15% | クッパ(中央): 45% | クッパ(右端): 25%

  • 威力の高さも然ることながら、非常に広い攻撃範囲を持つ。判定も強い。乱戦時に真価をより発揮できる。
    • ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には、攻撃判定が殆ど無い点には注意。実質的には大剣の刀身の部分にしかほぼ判定が無い。
  • モーションはアイク横スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
    (アイクより)ダメージが高い、発生が1F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・ふっとばし力に差が無い、などの点が挙げられる。
  • 発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦では適当に振り回していても割りかし強い。
  • リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、或いは相手のワザごと叩き斬る使い方も有力。
    • 引きステップとの組み合わせで、振り向きつつ出すという手も。
    • 因みにリーチは、密着させるように並ばせたマリオを3体、クッパだと2体まで巻き込めるぐらい広い。
  • 斜め前の判定も広いため、台上の相手に当たる。対空や飛び込みに対しての迎撃手段としても有用。
    • 上手く迎撃できれば相手の攻めを躊躇させる効果も期待できる。
  • 先端部の打点が低く、殆どのファイターの崖掴まりにヒットする。無敵が切れる2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
  • 余談だが相手がガノンの場合、相手の#通常必殺ワザ「魔人拳」とぴったり同時に出すと、ギリギリでシールドが間に合う。

崖際で先端がヒットする条件について (画像による説明)

検証した限りでは、崖掴まり中に剣が当たらないファイターはアイク、ディディーコングソニックゲッコウガリドリーキングクルールガオガエンの7名。
ただし、ヒットしないのは左側のでの話で、この内アイク、ソニック、ゲッコウガ以外は右側の崖限定でヒットする。
ゲッコウガは左側の崖限定でヒットするが、アイクとソニックはどちら側の崖でもダメ。
このようなことになる理由は、右向き時と左向き時の各種モーションが左右対称になる処理が行われるファイターかどうかの違いによる。
アイクとソニック以外の5名は、左側の崖では左手で崖に掴まるが、右側の崖では右手で掴まる。アイクは左右問わず左手で掴まる。
ガノンの大剣の軌道は、丁度崖を掴んでいる方の手の近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる……ということ。
なお、ソニックについては例外で、姿勢そのものが非常に低く、加えて手には喰らい判定が無いためヒットしない。



上スマッシュ攻撃

"天上斬"
SP Ganondorf Usmash 02.jpg

大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。

  • ダメージ [後方根本/それ以外]
    • 【ホールドなし】 21.0%/24.0%
    • 【ホールド最大】 29.4%/33.6%
  • 発生: 20-25F / ホールド開始: 10F
  • 全体: 61F
  • 撃墜% [後方根本/それ以外]
    • 【ホールドなし】 105%/90% | クッパ: 125%/110%
    • 【ホールド最大】 60%/50% | クッパ: 80%/65%

  • 威力・範囲が優秀。乱戦時に真価をより発揮できる。
  • アイク上スマッシュ攻撃にモーションが非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
    (アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、などの点が挙げられる。
  • 前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする前転などに対しても有効。
    • #下スマッシュ攻撃は後方の攻撃発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
    • 上方の攻撃範囲の広さも併せれば、対空・着地狩りとしても機能しうる。
  • 頭上の上に居る相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
  • モーション後半部分では、ガノンが後ろに反り返るためか姿勢が低くなっており、その分リーチが長くなり打ち負けにくくなっている。
  • 対地時の前後の攻撃範囲は、密着させるように並ばせたマリオを、ややギリギリだが3体巻き込める程広い。
  • 相手ファイターに依るが、地上版#横必殺ワザ掴んだ相手が受け身を取り、自機の後方側に回避した場合、その場でこのワザを放つと確定で繋がることがある。
  • 上に同じく相手ファイターに依るが、相手のダメージが30〜40%の間の時に、#下空中攻撃(対地)のメテオ部分を当てると、このワザのヒットが確定することがある。



下スマッシュ攻撃

"連携突"
1段目

前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。

  • ダメージ [前,後]
    • 【ホールドなし】 5.0%, 15.0%
    • 【ホールド最大】 7.0%, 21.0%
  • 発生: 15-18F(前), 35-38F(後) / ホールド開始: 5F
  • 全体: 59F
  • 撃墜% [全段/2段目のみ]
    • 【ホールドなし】 中央: 95%/110% | 右端: 60%/70%
    • 【ホールド最大】 中央: 55%/70% | 右端: 30%/45%
  • 1段目がヒットした相手を軽く後ろに飛ばし、2段目で大きくふっとばす連続ヒットワザ

  • 『for』の下スマッシュ攻撃を、基本性能はそのままに、大剣による攻撃に置き換えたようなワザ。
    • 全段の発生・ダメージと、1段目の当て方によっては2段目がヒットしにくくなる点は、おおよそ据え置き。
    • 根本とそれ以外のダメージが同量になり安定感が増したなど、改良点もある。
  • モーションはクラウド下スマッシュ攻撃に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
    (クラウドより)ダメージが高い、ふっとばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
  • 一応(前方)回避狩りに使えるが、後方の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
  • 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
    • 1段目がヒットした相手が低空に居た場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
      • また、斜面に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置に居る相手に1段目を当てた場合も、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
    • Ver.3.1.0」で多少すっぽ抜けにくくなった。
  • どちらの判定が当たっても後方にふっとばすため、場外付近で、かつ場外を背負っている時に特に有効。あわよくば形勢逆転も狙える。
  • ヒット時のベクトルが低いのも特徴。復帰に難のあるファイターとの対戦では優先的に狙っていくのも手。
  • 上スマッシュ攻撃よりは発生が早いため、反撃に使える場面が全くない訳ではない。
    • 相手の硬直の長さによっては、強攻撃や(小ジャンプ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的でこのワザを選択するのもアリ。
  • 後方は兎も角、前方のリーチがガノンのワザにしてはかなり短いので、普段の間合いではあまり出番がないワザかも知れない。
  • 相手ファイターに依るが、#横必殺ワザ掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定することがある。
    • 従って、際で崖を背負いながら#横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが安定した繋ぎの一択となりうる。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。



ニュートラル空中攻撃

"旋風陣"
1段目

前方へ二連蹴り。

  • ダメージ: 7.0%->5.25%, 12.0%->9.0% [1,2段目:始->持続]
  • 発生: 7-8F->9-12F [1段目:始->持続], 17-18F->19-26F [2段目:始->持続]
  • 全体: 40F
  • 着地硬直: 10F / 着地硬直発生: 4-36F
  • 撃墜%: 中央: 135% | 右端: 100% [全段(始)]

  • ガノンのワザの中では発生が早く、主に牽制追撃(およびコンボ)・暴れの手段として役に立つ。
  • ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも2段当てでも攻勢に転じることができる。
    • 対地で1段目のみをヒットさせた場合は、着地後最速で#弱攻撃を出せば繋がりうる。
    • 2段目ヒット後は#ダッシュ攻撃#下必殺ワザ「烈鬼脚」などで追撃できる場合がある。
  • 『for』では対地性能が低く、当てたのに相手の反撃が確定する状況すらあったが、今作では2段とも対地攻撃として使いやすくなっている。
  • 判定が出続けている訳ではないが、2段攻撃故に実質的なワザの持続が長い。
    • そのため、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが特に最適。
  • バーストライン近くなら直接撃墜も可能。
  • その万能さから、多用によるOP相殺が起きやすい点には留意すること。


前空中攻撃

"頭蓋割"
SP Ganondorf Fair 02.jpg

大きく振りかぶって拳を振り下ろす。

  • ダメージ: 17.0%/18.0% [腕/拳]
  • 発生: 14-19F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 13F / 着地硬直発生: 7-44F
  • 撃墜%: 中央: ?%/110% | 右端: ?%/80% [腕/拳]

  • 発生は遅めだが、威力の高さと前方へのリーチに優れたワザ。前方の真上から真下まで判定がある。
    • 真下の判定はダウン中の相手や低姿勢のしゃがみに対して機能する。
    • 着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分を精度良くコンスタントに当てるのは難しい。
    • その気になれば崖掴まりに当てることすら可能。
      • とはいえ、相手の崖掴まり姿勢が低ければ低い程入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
      • 最低空で出しても当たらないファイターが若干名[1]いる。逆に言えばそれ以外のファイターには当たる。
  • 体術にしては判定がかなり強いため、主にジャンプからの差し込みに使える。
  • 威力が高く、ガードされた時のノックバックが大きいため、先端当てを心掛ければ反撃されにくい。
    • 一方、空振り時はそれなりに隙ができるため、ガードされそうでも、なるべく相手に当たる間合いで出すようにしたい。
  • 密着時でも拳部分が当たることのほうが多く、安定感がある。



後空中攻撃

"裏拳"
SP Ganondorf Bair 01.jpg

振り向きざまに裏拳。

  • ダメージ: 17.0%/18.5% [先端以外/先端]
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 11F / 着地硬直発生: 7-21F
  • 撃墜%: 中央: 110%/100% | 右端: 80%/70% [先端以外/先端]

  • 発生・威力・リーチ・判定、いずれも高水準で扱いやすい。
  • 攻撃範囲が若干縦に狭いので、よく狙って出す必要がある。
  • 牽制として、SJから仕掛けるのも時には有効。ただし持続が短く、着地硬直が#ニュートラル空中攻撃より長い点には注意。
  • 発生が早いため、外への追撃や崖奪いからの一撃にも役立つ。あわよくば比較的早期の撃墜も可能。


上空中攻撃

"後転脚"
SP Ganondorf Uair 03.jpg

宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。

  • ダメージ: 13.0%/12.0%->11.0%/10.0%->8.0%/6.0% [始->持続1->持続2 | 根本/先端]
  • 発生: 8-10F->11-13F->14-16F [始->持続1->持続2]
  • 全体: 33F
  • 着地硬直: 11F / 着地硬直発生: 1-24F
  • 撃墜%: 中央: 130%/135% | 右端: 95%/100% [根本(始)/先端(始)]

  • ガノンの中では発生が早いワザ。前方から真上、そして後方に掛けての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
  • 空中・地上に居る時の対空手段や追撃お手玉、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの暴れ、果てには、ふっとばし力が高めなため、直接撃墜にも役立つ。
  • ダメージ・ふっとばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
    • 値が下がり始めるのは真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始め(13%/12%)の火力のまま。
      • 真後ろ手前辺りで持続1(11%/10%)、真後ろで持続2(8%/6%)の判定となる。
  • 発動時に上体を水平にするため、通常のジャンプ姿勢よりも喰らい判定の最低位置が高くなる。
    • これを利用すれば、本来小ジャンプでかわせない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
      • 相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
      • 弾速の遅い飛び道具や横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早過ぎると終わり際の足先が引っ掛かりやすいので注意。
  • 『for』よりも発生が2F遅くなったが、「ジャンプ踏切」も早くなっている(※全キャラ共通の仕様)ため、小ジャンプから使う分にはさほど違和感はない。
  • 後方への判定は残っているが、後方斜め下への判定は消えてしまったため、カス当たりを利用した復帰阻止やダウン連などが使えなくなった。
  • 汎用性が高いだけに、多用によるOP相殺が起きやすい点も念頭に置くこと。

モーションを利用した飛び道具の回避について (画像による説明)


下空中攻撃

"落雷蹴"
SP Ganondorf Dair 02.jpg

踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。

  • ダメージ: 19.0%/17.0% [足/腰]
  • 発生: 16-18F
  • 全体: 44F
  • 着地硬直: 16F / 着地硬直発生: 4-31F
  • 撃墜%: 120%/?% [足/腰]
  • 足部分を当てるとメテオスマッシュ。腰から上を当てると斜め前にふっとばす。
  • 腰部分は、攻撃判定の大きさがガノンの体とほぼ同じな上、今作ではぬるりが廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、立ち状態の相手にはヒットさせにくくなっている。

  • メテオワザの中でも屈指の威力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、例え0%でも真下が場外の位置で喰らえばひとたまりもない。
  • 地上の相手にメテオ(足)部分を当てた場合、序盤は怯むだけだが、中盤以降は軽く浮くようになる。
    • 威力が高い割には低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも追撃が狙いやすいというメリットがある。
    • 『SP』では、対地メテオを喰らった相手は受け身が取れないため、対地においては相手の蓄積%次第で、このワザからニュートラル#上空中攻撃や、掴みなどのワザが繋がる場合がある。
  • 攻撃前に大きく脚を畳むため、縦に狭い攻撃ならタイミング良く出せばモーションを利用してかわすことが可能。
    • 余談だが『X』にて、このワザを使ったテクニック、通称“ホッピング”が有用とされたのは、この姿勢を利用した攻防一体のテクニックであったため。
    • #上空中攻撃と同じ要領で、サイズの大きい飛び道具の回避に使えなくもないが、着地硬直の長さがネックになる。


つかみ

"つかみ"
SP Ganondorf Grab.jpg

腕を振って胸ぐらを掴みかかる。

  • 発生: 立ちつかみ: 8-10F / ダッシュつかみ: 11-13F / 振り向きつかみ: 12-14F
  • 全体: 立ちつかみ: 38F / ダッシュつかみ: 46F / 振り向きつかみ: 41F

  • 発生・範囲ともに今一つな性能だが、シールドキャンセルから出せるので、反撃手段としてお世話になる場面は多い。
  • 各種投げのダメージは、自身の打撃ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。


つかみ攻撃

"つかみ膝蹴"
SP Ganondorf GrabPummel.jpg

掴んだ相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 1.6%

  • 試合の中盤以降は、相手のレバガチャ速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザのOP相殺の回復にもなる。


前投げ

"剛突"
SP Ganondorf Fthrow 02.jpg

相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。

  • ダメージ: 計13.0% (5.0%+8.0%)
  • 撃墜%: 右端: 155%
  • 5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • ダメージの高い投げ。#下投げからの追撃が望めない%帯では選択肢になる。
  • ふっとばし力はさほど無いが確実に距離を取ることができるため、ラインの回復に使える。



後投げ

"衝脚"
SP Ganondorf Bthrow 02.jpg

相手を後方に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計10.0% (5.0%+5.0%)
  • 撃墜%: 右端: 150%
  • 最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • バーストライン付近かつ、ラインを背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
  • 高%帯の相手ならこれで直接撃墜が狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できればその前にほかの択でフィニッシュを決めたい。



上投げ

"顎砕"
SP Ganondorf Uthrow 02.jpg

真上に相手をかち上げる。

  • ダメージ: 計13.0% (10.0%+3.0%)
  • 撃墜%: 220%
  • 10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • #下投げよりも追撃が狙いにくいため、あまり出番がない投げ。ダメージ自体は優秀。
  • 下投げ後の追撃が狙えない%帯以降では、追撃や着地狩りの展開に持ち込むために採用されることもある。



下投げ

"地割落"
SP Ganondorf Dthrow 02.jpg

地面に相手を叩きつける。

  • ダメージ: 7.0%
  • 撃墜%: 380%




通常必殺ワザ

[icon] この節の加筆が望まれています。
主に: スーパーアーマーの詳細
"魔人拳"
SP Ganondorf NB 03.jpg

暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。

  • ダメージ [通常/振り向き]
    • 地上: 30.0%/37.0%
    • 空中: 38.0%/40.0%
  • 発生: 70-73F/80-83F [通常/振り向き]
  • スーパーアーマー: 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
  • 全体: 117F/127F [通常/振り向き]
  • 撃墜% [地上]
    • 中央: 60%/20% | 右端: 25%/10% | クッパ(中央): 80%/30% | ピチュー(中央): 45%/10% [通常/振り向き]
  • ボタン入力直後に、向きと反対方向にレバー入力をすると振り向き版に移行。発生が遅くなる代わりにふっとばし力が大幅に上昇する。
  • 相手ファイターにヒットすると通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
  • 地上版に限り、入力後はスーパーアーマー状態になる。振り向き版でもアーマーは付くが、持続時間は短くなる。
  • 空中でも使えるが、ボタン入力後は横の慣性が消える。つまりボタンを押した時点から垂直に落下することになる。
  • 空中でボタン入力後、レバー入力で振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
  • 空中で発動しても、拳撃が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。
    • また、アーマーが発生する(11F目)よりも前に着地した場合はアーマーも付く。(※未検証)

  • 暗黒の力を纏った裏拳。『スマブラ』におけるガノンドロフの代名詞的なワザ。
  • 発生が非常に遅く、1on1の状況ではまず当たらないと見て良い。
    • 他方、乱戦では適当に出しても、たまたま自分のほうへふっとんできた相手に大当たりということも。
  • 地上版はスーパーアーマーが付くため、上手く利用すれば確定で当てられる場面も無い訳ではない。
    • 具体的には、隙が非常に大きい重量級のスマッシュ攻撃や急降下系のワザが狙い目。
    • とはいえ基本的に博打で早出しをするか、せめて相手と同時にボタンを押すくらいでないとまず潰される。見てから出せるケースは稀。
  • 空中でパンチを出すと威力が大幅に上昇し、ふっとばすベクトルも真横になる。
    • 万一でも当たれば、10〜15%の中量級でも即死しかねない、文字通りの一撃必殺の破壊力になる。
    • ただし、途中で着地すると地上版の威力に戻ってしまうため、自力で出すのは原則不可能。
      • 高所にあるウサギずきん、或いはふっとばされた勢いなどを利用する必要がある。
    • 通常版をそのまま打ってもスマッシュ攻撃が霞む程の破壊力があるが、それすら振り向き版や空中版の超火力には遠く及ばない。
      • 通常版のふっとばすベクトルが最も上向きであることも一因である。
    • その代わり、通常版はリアクション付加値の比重が多めなので、低%の相手でもある程度のふっとばし力は保証される。
      • 狭いステージやステージ端ではこの性質を特に活かせる。
  • 攻撃範囲は通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせたマリオ3体に、一度に攻撃が当たるぐらいには広い。クッパだと一度に2体まで当たる。
  • SA発生中に、"ブリンスタ"の酸などのギミックに巻き込まれると、SAが切れるまで怯まずダメージが蓄積し続けてしまう。

魔人拳のふっとばし能力の詳細 (画像による説明)
魔人拳のスーパーアーマーについて (画像による説明)


横必殺ワザ

"炎獄握"
SP Ganondorf SB 04.jpg

暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。

  • ダメージ 地上: 12.0%/空中: 15.0%
  • 発生: 地上: 16-30F/空中: 16-28F [掴み] | 崖掴まり可: 2F- [空中(前後)]
  • スーパーアーマー: 地上: 18-41F [叩きつけ]
  • 全体: 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
  • 着地硬直: 空中: 20F
  • 撃墜%: 地上: - | 空中(道連れ): 蓄積%先行の度合いに応じて安定
  • ボタン入力後、前方に向けて突進。攻撃判定に触れた相手を掴み上げ、闇の力を送り込んで爆発させる。
  • 相手を掴まなかった場合は、空振りモーションののちその場で停止。空中版はしりもち落下になる。
    • 今作では、地上版をに向けて発動しても崖際で止まるようになった。
      • しりもち落下による事故の心配がなくなった反面、地上からの安定した崖奪いの択としては機能しなくなった。
  • 地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSAが付く。
  • 空中版は相手を掴み次第降下する。その時レバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時相手は、地上版とは違って受け身不可となる。
    • 空中版で掴まれた相手は、レバガチャ掴み外しが可能。蓄積%が掴んだ側より多ければ多い程、掴み外しが困難となる。
    • 真下が場外の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先にミスとなる。
      • 一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
        • ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三プレイヤーのやワザに触れると、得点権がその触れた第三プレイヤーに移ることがある。
  • 地上・空中版ともに掴みワザなため、ガード中の相手にもヒットする。代わりに、一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない

  • 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する#下必殺ワザ「烈鬼脚」のほうが長い。
  • 比較的素早く動くことができるため、地上移動が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
  • 突進の開始から移動の終わり際まで攻撃判定が持続しているため、回避狩りや着地狩りにも使いやすい。
  • 地上版はヒット後に追撃が狙える。今作では、受け身失敗時に全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定するようになった。
    • より高いリターンを得たいならば、敢えて確定追撃をせずに、その後の起き上がりを読んでほかのワザで追撃する方法もある。
    • 相手が受け身を取った場合は、後方(転がり)・前方・その場受け身の三択に対応(殆どは先読み)して追撃を試みることになる。
      • 後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離に依って、つまり#下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。
      • 前方受け身の場合は、#上スマッシュ攻撃SJからの#下空中攻撃などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
      • その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
    • 受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
  • 横方向への復帰ワザとしても使用可能。ただし、総合的な移動性能は#上必殺ワザ「雷神掌」のほうが高い。
    • 復帰ルートを単調にしないためや、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーを掛ける目的で選択するのも時には有効。
      • ただし道連れは、相手にレバガチャで抜けられる可能性も考慮した上で試みるかを選ぶこと。自分が40%、相手が100%でも抜けられうる程、拘束力に欠ける点にも注意。
    • 道連れ時は掴んだ側が先にミスとなる仕様を、(特にストック制において)“相手に悪用される”おそれがある。具体的にはこのワザでの復帰時にわざと掴まれ、共に落下しバーストさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので(成功すればこちらの敗けが確定するため)要注意。慣れれば簡単なだけに何かと仕掛けられがち。
  • 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の実用的なコンボ・連係も可能。詳しくはガノンドロフ_(SP)#コンボにて。


上必殺ワザ

"雷神掌"
SP Ganondorf UB 01.jpg

ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。

  • ダメージ 掴み: 計16.6% (1.9%*4+9.0%)/振り払い: 7.0%
  • 発生: 上昇(掴み): 14-28F/振り払い: 34-36F | 崖掴まり可: 19F-/38F- [前/前後]
  • 全体: 66F [掴み攻撃]
  • 着地硬直: 30F
  • 撃墜%: 中央: 140% | 右端: 95% [掴み]
  • 入力すると高く上昇する。
  • 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
  • 相手を掴むと、暫くその場で電撃を浴びせつつ、離脱しながら爆風とともにふっとばす。
  • 相手を掴まなかった場合、しりもち落下となる。
  • 電撃は周囲のファイターにもヒットする。

  • 上昇量の大きい復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、かなり下のほうからでも復帰できる。
  • 出始めに近い位置で相手を掴むと使用前の位置よりも後ろに下がる性質がある。
    • 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると復帰距離が足りなくなるおそれがあるので要注意。
  • 掴み時のふっとばし方向は『DX』を彷彿とさせるベクトルで、低く横気味に強くふっとばす。
    • 威力・ふっとばし力も強化され、撃墜手段として使える程になっている。
      • 掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
        • 成功すれば、相手を掴み攻撃で場外にふっとばしつつ、自分は反動で上に戻る、といった芸当も可能。
  • 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
    • 地味に攻撃範囲が広いため、崖際で待機している相手を迎撃することも可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
  • 相手の使用ファイターにも依るが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取った場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
    • 威力とふっとばしの速度・ベクトルが改善され、後ろへの跳ね返りの距離が伸びたおかげで、『for』以前に比べれば成立する確率は多少低くはなった。が、(条件さえ揃えば)実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
      • 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、相手が余程の初心者でない限り、常に警戒は怠れない。


下必殺ワザ

"烈鬼脚"
地上版。
空中版。

相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。

  • ダメージ
    • 地上: 14.0%->16.0% [始->持続]
    • 空中: 15.0%->14.0% [始(メテオ)->持続]
    • 着地攻撃: 8.0%
  • 発生: 地上: 16-35F/空中: 16-18F->19-29F/着地攻撃: 2-3F
  • 全体: 地上: 60F/68F [終了時: 地上/空中] | 空中: 57F [終了時空中]
  • 着地硬直: 44F [空中]
  • 撃墜%
    • [地上] 中央: 165%/145% | 右端: 115%/100% [始/持続]
    • [空中] 中央: 135%/105% [始/持続]
  • 長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めはメテオスマッシュとなる。
  • 持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の判定が大きめで使いやすい。
    • ただし、『for』のものより攻撃判定の範囲が縮小している点には注意。
  • 本来それほど判定が強いワザではないのだが、威力が高いため、相殺判定のあるワザに対して打ち負けにくい。
  • ダメージがこのワザより9%以上低い地上攻撃飛び道具であれば、一方的に相殺しつつ攻撃し続けられる。
    • 1発あたりの威力が低い飛び道具(パルテナの「オート照準」など)を、纏めて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
      • 無論、OP相殺によりダメージが減退していれば、している分だけ成功しにくくなる。

地上版
  • 攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、着地・(後方)回避狩りの手段として役立つ。
  • 地形対応ワザ。などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
  • 突進中にファイターシールド大型キャリアー(タルなど)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。
    • なお、今作では威力は減退しない。
  • 突進中に地形に当たると跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
  • 突進中にから空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中に居ても攻撃の性質は地上版と同じ扱いになる。
    • 際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
      • ただし、あまり調子に乗って遠くまで行き過ぎると、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
  • 床から空中へ飛び出た瞬間にワザを終了させるように発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
  • 動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上に居る扱いとなる。
    • 例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
    • 『for』よりも低い高度で飛ぶようになった。
      • 打点が下がり、地上の身長の低い相手にも当てやすくなった反面、対空としては若干使いにくくなった。
      • 一部の飛び道具(ネスの「PKファイヤー」など)をかわすことができなくなった。設置されたバナナは変わらずかわせる。
  • 長い距離を素早く移動できるため、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
    • また、"ゲルドの谷"や"オルディン大橋"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプの節約になり、なおかつジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
      • ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けよう。
空中版
  • 上方に強くふっとばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、矢鱈に乱用すると着地を狙われてしまうので程々に。
    • 時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
    • ダウンした相手の起き上がり攻撃を、ジャンプで避けながら繰り出すのも手。
  • メテオ(出始め)部分の当て方は幾つかある。
    • 一つは崖登りジャンプに合わせる方法。もう一つは崖掴まりおよび、崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙(「崖の2F」)を直接狙う方法。そしてもう一つは外での道連れである。
    • 一応、「大ジャンプの頂点」or「大ジャンプ → 空中ジャンプの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地は残る。通称“ガノンウォール”。
      • 応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
  • 少々無謀だが、ハンマーに対して打ち勝てることもある。ただし、『for』に比べて不安定なため、リスクは高め。


最後の切りふだ

"魔王ガノン"

イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。


  • ダメージ: 計45.0% (剣: 10.0%/突進: 35.0%)
    • ダメージ(チャージ): ?%
  • 発生: 剣: 55-60F/突進1(ダメージ無): 119-125F/突進2(35.0%): 126F-
    • スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
  • 撃墜%: 中央: 65%/55% | 右端: 10%/15% | クッパ(中央): 95%/80% | クッパ(右端): 35%/30% [全段/突進のみ]
  • 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。剣の範囲は"終点"の半分より少し短い程度。
  • 突進の距離はとても長く、"エンジェランド"の左端から右端まで届く。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定があるため、切りふだの中でも特に当てやすい。

  • ヒットした相手が2〜7人でも、(全段・突進のみともに)ダメージ・ふっとばし力が減退することはない。
  • 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制にてタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
  • 剣・突進ともに上下の攻撃判定が薄い(特に下が薄く、ガノンの足底から下には殆ど判定がない)ため、相手が直線上に居ないとほぼ当たらない。突進時に互いの体が明確に重なる位置で、余裕を持って発動しよう。
  • 剣の判定は見た目より少しだけ短く、剣の先端のほうだと当たらないことがある。
  • 剣で痺れた相手はメテオのように真下にふっとぶ性質があるため、真下が場外の位置に居る相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
    • 他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
  • 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】前方から後方にかけて、ブレイクダンスのような回転蹴り。
【うつぶせおきあがり攻撃】素早く起き上がりつつ、後方から前方にかけて回転蹴り。
【転倒おきあがり攻撃】左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴り。

  • ダメージ: 7.0%/7.0%/5.0% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。

  • ダメージ: 10.0%


アピール

  • 上アピール
    体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
  • 横アピール
    拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
  • 下アピール
    大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
上アピール 横アピール 下アピール
ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. ガノン自身のほか、ソニックリドリーにはヒットしない。