クロム (SP)/ワザ

2021年3月15日 (月) 18:58時点におけるSuna (トーク | 投稿記録)による版 (→‎上必殺ワザ)
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弱攻撃

"リフトスラッシュ"

封剣ファルシオンを斜めから振り上げる。

  • ダメージ: 6.5%
  • 発生: 5-7F
  • 全体: 22F
  • 撃墜%: 417%
  • 単発の弱攻撃。続けてボタンを押しても派生するワザはなく、ボタン押しっぱなしで1段目を連発することもない。
  • モーションがロイと異なり、いくつかの異なる性質をもつ。
    • ふっとばしがロイの根本よりも強い。
    • リーチが17.2マスとロイより長い。
    • ベクトルがロイの根本よりやや浅く、先端より鋭い。根本寄りだがおおよそ中間程度。
    • 攻撃範囲が全体的に広がっているほか、低打点の判定が厚いロイに対し、クロムは高打点の判定が厚い。

  • 弱攻撃のコンビネーションにはならないものの、動作が素早くリーチもあるため使いやすい。牽制ワザとしても有用。
  • 根本までしっかり判定がついているので、懐に潜り込まれても問題なく当たる。密着状態の拒否にも。
  • 当てた後は追撃が狙えるが、ロイとはダメージ毎のつながりやすさがかなり異なる。
    • #横強攻撃での追撃は序盤限定。30%くらいまで繋がる。
    • #横必殺ワザ「マーベラスコンビネーション」での追撃が比較的簡単だが、20%程度溜まるまではコンボカウンターが回らない。
      • 相手のダメージが40%ほどになると横ルート4段では最終段が外れやすくなる。下ルートを使えばいくらか確定帯が伸びる。
    • 中%帯(60~90%程度)では追撃に使える適当なワザが見当たらない。
    • 100%前後では#通常空中攻撃#前空中攻撃、反転#後空中攻撃などに繋げられる。
      • ロイと同様のコンボだが、クロムの場合空中攻撃が先端でしか繋がらない場面でも十分な威力があるため、より実用性が高い。
      • フォックス限定で#横スマッシュ攻撃も決まる。
  • ロイと異なり、先端当てからでもコンボが狙いやすいのは利点だが、確定コンボと呼べるものはあまり多くない。




ダッシュ攻撃

"レイドダウン"

踏み込みつつ剣で斬りつける。

  • ダメージ: 12%
  • 発生: 13-16F
  • 全体: 45F
  • 撃墜%: 143%

  • リーチと威力はそこそこあるが、発生や硬直の関係であまり乱用できない。隙を晒した相手や着地間際の相手を狙うくらいが無難か。
    • 判定と持続を生かして早めの迎撃に使うのもアリ。ただし隙は大きい。
  • 威力がロイの根本とあまり変わらないため、ロイの上位互換と言っても過言ではない。この性質はにも受け継がれている。
    • なお、ルキナと比較した場合はすべての面で彼女を上回っており、完全上位互換のワザとなっている。


横強攻撃

"オーバーバッシュ"

剣を振り下ろす。

  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 33F
  • 撃墜%: 132%
  • リーチは23.4マス。
  • ロイの同名ワザと全く別のモーションになっており、攻撃判定やワザの性質にそれなりの違いがある。
    • リーチがロイよりも長い。
    • 最もリーチの長い部分の打点がロイよりやや高め。
    • 攻撃時に少し前進するため、攻撃判定がやや前方にズレている。
    • 根本付近の判定がやや薄い。
    • 最低打点がロイより低く、ガケつかまりにもヒットする。

  • リーチとふっとばしに優れ、発生も良好。差し合いから撃墜まで幅広くこなせる。撃墜時の主力ワザ。
  • 崖際の攻防でも多くの強みを持つ。
    • その場上がりとジャンプ上がりを同時に狩れる間合い・タイミングが存在する。
    • ガケ登り攻撃のリーチがさほど長くない相手なら、ジャンプ上がり以外(その場・攻撃・回避)を全く同じタイミングで狩れる。
    • 無敵の切れたガケつかまりにもヒットする。相手がガケ登りを躊躇していればそのまま刺さる。




上強攻撃

"アンチエアスラッシュ"

上方向に弧を描くように前から後ろまで剣を振る。

  • ダメージ: 10.45%
  • 発生: 6-11F
  • 全体: 38F
  • 撃墜%: 146%
  • モーションがロイと異なり、いくつかの異なる性質をもつ。
    • リーチは前方が12マス、後方が16.8マス。後ろ側が少し伸びている。
    • ロイより全体的に打点が低いものの、上方向へのリーチは強化されている。
    • ロイと比べ、低い位置の前方リーチが短いぶん高い位置の前方リーチが長い。

  • 自身の周囲180°ほどの範囲を素早く攻撃可能。ヒット後は上にふっとばす。
    • 前方斜め下はやや判定が薄い。低姿勢の相手にはめり込み気味でないとヒットしないorそもそも当たらない。
    • 攻撃範囲は前方よりも後方のほうが広い。
  • 見た目通り対空技としても機能する。真下を取れば台の上にいる相手にも当てられる。出の早さが長所。
  • クロムの速いダッシュから相手の懐に潜り込んで出す手もある。着地狩りにおいても有用。




下強攻撃

"ロースラスト"

しゃがみながら前方地面すれすれに剣を突き出す。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 7-8F
  • 全体: 21F
  • 撃墜%: 378%
  • 地形対応ワザ。
  • リーチは23.5マス。

  • 縦に細く低い位置しか攻撃できないが、動作時間の短さとそこそこのリーチを併せ持つ。牽制向きのワザ。先端でも威力が落ちないため、ロイよりもワザのリーチを活かせる。
    • ダッシュ攻撃やダッシュつかみなどの地上からの攻めに対して、一定の効果がある。単なる前進にも刺さりやすい。
    • ショートジャンプからの飛び込みや低空から飛びかかる突進技(リトル・マック横必殺ワザなど)とは相性が悪い。
  • ヒット後は低いベクトルでふっとばす。ダメージが多少蓄積している相手に当てればラインを奪える。台端で相手を場外へ追い出すのにも使える。
  • ガケつかまり中の相手を小突く際にもそれなりに有用。リターンは小さいが、他のワザよりも発生が早い点とローリスクな点が利点。



横スマッシュ攻撃

"パワースマッシュ"

剣を両手で持って勢いよく薙ぎ払う。

  • ダメージ 18-25.2%
  • 発生: 13-14F / ホールド開始: 7F
  • 全体: 53F
  • 撃墜%: 88-53%
  • リーチは26.7マス。

  • 攻撃範囲に優れ、ふっとばしも平均よりかなり高めの優秀なワザ。撃墜ワザとしての性能も上々。
    • 発生の早さもなかなかのもの。また、長いのはホールド開始までにかかる時間の方なので、スマッシュホールドを解除して剣を振るまでの時間はなんとマルスよりも早かったりする。
    • ロイと違ってリーチを存分に生かせるので、相手の攻撃を退きステップでスカしつつ、振り向きざまに出すのも有効。
  • 真上と斜め上の判定は若干薄いが、地上の相手に対して振っているぶんにはさほど気になる欠点ではない。
  • 一部のファイターのガケつかまり姿勢にヒットする。うまく決まれば早期撃墜が狙える。



上スマッシュ攻撃

"ウインドミル"

剣に風を纏わせ勢いよく真上に突き上げる。

  • ダメージ
    • 対地: 計17-23.8% (1-1.4% + 2-2.8% * 3 + 10-14%)
    • 対空: 計18-25.2% (2-2.8% * 4 + 10-14%)
  • 発生
    • 対地: 12F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
    • 対空: 13F , 15F , 17F , 19F , 22-23F
  • 無敵(腕): 10-23F
  • 全体: 58F
  • 撃墜%: 131-92%
  • 剣部分には当たり判定がなく、剣を持つ腕(右腕)は無敵。
  • ロイとは異なり風のようなエフェクトが付与されているものの、の効果はないただの斬撃属性

  • ロイと異なり属性が火炎から斬撃に変更されているほか、ヒットストップが短く設定されている。
  • 横の範囲は狭いが上方向のリーチに優れ、対空迎撃や台上の相手を攻撃する際に便利。腕部分は無敵ゆえに信頼性も高い。
  • 前後にいる相手に対しても多少は届くので、ダッシュから出すなどすれば地上戦でも使っていける。
  • ただし初段の打点は高く、ダウン追撃に使う際には注意が必要。低姿勢のしゃがみに対しても無力。
    • また、多段ワザであるためか稀にすっぽ抜けを起こし、最終段まで当たらないことがある。地上で初段から根本当てした場合は殆ど起こらないが、空中にいる判定の大きいファイターに当てたときは結構な確率で発生する。



下スマッシュ攻撃

"ワールウインド"

姿勢を低くし、前→後ろの順で足元を勢いよく斬り払う。

  • ダメージ: [前/後]
    • 12.3-17.2% / 14.2-19.9%
  • 発生: [前/後]
    • 6-7F / 21-22F
  • 全体: 62F
  • 撃墜%: [前/後]
    • 150-103% / 123-82%
  • リーチは前方が22マス、後方が23.5マス。

  • 時間差で前後を攻撃するワザ。威力は後方のほうが高い。
    • 前方の攻撃発生がスマッシュ攻撃としてはかなり早く、反撃手段として使いやすい。ただし後方の攻撃発生は遅めで、横回避狩りには少々使いづらい。
  • 下スマッシュ攻撃としてはベクトルがかなり高く、威力も物足りないので当てた後のリターンがかなり薄い。
  • ガケつかまりに対しては前後ともに有効。撃墜も十分狙える。
    • ほとんどのファイターに対して安定してヒットするが、例外もいくつかある[8]




通常空中攻撃

"ダブルスラッシュ"

空中で横回転し剣を2回振る。

  • ダメージ: 4.7% -> 6.6%
  • 発生: 6-7F -> 15-21F
  • 全体: 45F
  • 着地硬直: 9F
  • 撃墜%: 727% -> 207%
  • 初段のふっとばしがロイよりも高い。
  • ロイと異なり、2段目のふっとばしが相手の重量に依存する。
    • ピチューなどの軽い相手には強くなった半面、クッパなどの重い相手に弱くなった。
  • 1段目のリーチは18マス。2段目は前方が20.3マスで後方が17.2マス。3段目は17.3マス。

  • クロムの中では最も持続が長く、牽制や置きに使える。2段目は素早く 前→後→前 ……の順で攻撃するので背後にいる相手にも当たる。
  • 2段目が出る前に着地するようにワザを出すことで1段止めが可能。当てた後は追撃が狙える。
    • 弱攻撃、横強攻撃のほか、横スマッシュ攻撃や上スマッシュ攻撃など様々なワザが確定する。
  • 2段目ヒット後の状況も良好。ふっとぶ相手を追いかけて、再度このワザや#前空中攻撃などで追い打ちをかけることができる。
    • 蓄積ダメージの少ないうちは走行から弱攻撃などの地上ワザによる追撃も可能。状況によっては、2段目ヒットからジャンプ#上必殺ワザ「翔流斬」を当てられることも。



前空中攻撃

"フラッグカット"

前方に剣を振り降ろす。

  • ダメージ: 9%
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 29F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 181%
  • リーチは19.4マス。

  • 少し発生は遅いが、その分後隙が非常に少ない。ロイとはまるで強みの異なるワザで、性能差を大きくする要因のひとつ。
  • ロイと比べると撃墜性能で大きく劣り、#弱攻撃からの撃墜も狙えないので攻撃性能は劇的に落ちている。
    • 一方で先端判定がなくなっているためリーチを最大限に生かせるようになっており、後隙の無さも相まって立ち回りで使いやすいワザになった。
  • 蓄積ダメージの少ないうちは#横必殺ワザなどにコンボ可能。ふっとばし低下の影響でロイより安定してつながるのも魅力。


後空中攻撃

"アッパースイング"

後方に剣を振り上げつつ振り向く。

  • ダメージ: 10.9%
  • 発生: 8-10F
  • 全体: 35F
  • 着地硬直: 10F
  • 撃墜%: 125%
  • 使用時に自身の向きが反転する。
  • リーチは22マス。

  • クロムの主力撃墜ワザ。ふっとばしが並のスマッシュ攻撃にも引けを取らないほど高い。
    • 操作難易度は高いが、発生の早さを活かせば#弱攻撃などからの連係も狙える。
  • 威力がロイの根本とあまり変わらないため、ロイの上位互換と言っても過言ではない。この性質はにも受け継がれている。
  • 使用後に向きが変わるが、滞空時間がマルスルキナほど長くはないので、着地後のつかみや空中ジャンプとの併用が有効。



上空中攻撃

"ルナスラッシュ"

1回転しながら上方向に弧を描くように剣を振る。

  • ダメージ: 7.6%
  • 発生: 5-12F
  • 全体: 41F
  • 着地硬直: 8F
  • 撃墜%: 175%
  • リーチは前方が13.2マス。後方は18.3マス。

  • 出が早く、攻撃範囲も広い使い勝手の良いワザ。ただしふっとばしとダメージは少々物足りない。
  • 主に浮かせた相手への追撃に用いる。後方はめくり(裏回り)からの差し込み手段としても使える。
    • ショートジャンプから低い軌道で素早く差し込んだり、(大)ジャンプから急降下を入れたり入れなかったりと緩急をつけるとなお良い。
    • ヒット後は上に浮くため、再度このワザで攻撃したり、#後空中攻撃で攻撃したりできる。




下空中攻撃

"メテオドロップ"

剣を両手で持って勢いよく真下に振り下ろす。

  • ダメージ: 14.2% / 11.8% [根本/根本以外]
  • 発生: 16-17F
  • 全体: 51F
  • 着地硬直: 14F
  • 撃墜%: ?%
  • 空中で根本が当たるとメテオスマッシュ

  • 威力が高く、当てたときのリターンは大きい。一方で攻撃範囲が横に狭いため、相手との軸をしっかり合わせて出す必要がある。
  • 出し方によっては着地前に床下に攻撃判定が出るため、崖吸い寄せ中の無防備な2Fにメテオを当てられる。


つかみ

"つかみ"

片腕を伸ばして掴みかかる。

  • 発生: [立ち/ダッシュ/振り向き]
    • 7-8F / 8-9F / 9-10F
  • 通常つかみのリーチは14マス。
  • ステップから直接ダッシュつかみに移行した場合、出始めに大きく踏み込む。

  • と同等のリーチのつかみ。素手で掴みかかるファイターの中では特にリーチが長い。
  • モーションはマルスと全く同じだが、発生や全体硬直などではマルスに劣っており、平均より控えめな性能と言わざるを得ない性能。
  • ただしダッシュつかみに関しては別で、ステップから移行した場合は入力した瞬間に大きく踏み込むという特性を持つためステップ性能の低さを補ってくれている。
    • 他のつかみはマルスとほぼ同じリーチだが、ダッシュつかみだけはどのタイミングで使用してもマルス以上のリーチになる。これに素の運動性能の高さも加わるのが嬉しい。


つかみ攻撃

"つかみニーバット"

掴んでいる相手に膝蹴りをくらわせる。

  • ダメージ: 1.3%
    • 1秒毎のダメージ効率: 4.105%
  • 発生: 1F
  • 全体: 6F

  • マリオとほぼ同じ性能の膝蹴り。これといった特徴はないが、OP相殺の緩和には役立つ。


前投げ

"エルボーバット"

つかんだ相手に肘鉄を浴びせ前に吹き飛ばす。

  • ダメージ: 5%
  • 全体: 31F
  • 撃墜%: 489%

  • と同じモーションでヒジ打ちを喰らわす。あちらと同様一定の距離を取れるが、ダメージが増えてもあまり遠くへ飛ばない性質を持つ。
    • ただしこちらはダメージが高いぶんふっとばす距離が極端に短いという違いがある。
  • 動作時間が短いので混戦にも向く。





後投げ

"レッグフッカー"

つかんだ相手に足払いをかけ、そのままの勢いで背後へと投げ飛ばす。

  • ダメージ: 5%
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 545%

  • と同じモーションでつかんだ相手に足払いをかける。クロムの投げの中では最もふっとばしが弱い。
    • ダメージが増えてもあまり遠くへ飛ばない性質はあちらと同じだが、こちらはベクトルがかなり上ぎみ。
  • ふっとばしのベクトルは高めなのだが、投げた後の硬直が長いので追撃は難しい。




上投げ

"キャスティング"

つかんだ相手を真上に放り投げる。

  • ダメージ: 6%
  • 全体: 44F
  • 撃墜%: 184%

  • と同じモーションでつかんだ相手を真上に放り投げる。あちらよりダメージとふっとばしが高い。
    • クロムの投げでは最もふっとばし能力が高く、蓄積ダメージが溜まりに溜まった相手であれば撃墜できる[11]。サドンデスでも有効。





下投げ

"グラブドロップ"

身体を後ろに捻りつつ、つかんだ相手を地面に叩きつけてバウンドさせる。

  • ダメージ: 5%
  • 全体: 41F
  • 撃墜%: 253%

  • と同じモーションでつかんだ相手を地面に叩きつけて真上にバウンドさせる。
    • やや後ろにふっとばすあちらと異なり、こちらはやや前方に浮かせる。また、固定ふっとばしがより控えめな代わりに蓄積ダメージの影響をより大きく受ける。
    • わずかではあるが、全体硬直が短いのも利点の一つ。
  • 固定ふっとばしがかなり控えめのため、クロムの投げでは最も追撃しやすい。



通常必殺ワザ

"エクスプロージョン"
 
最大溜め。炎は出ないが、衝撃波により粉塵が派手に巻き上がる。

剣を振り下ろし目の前に衝撃波を巻き起こす。最大ためは自分もダメージを受けるが超強力。

  • ダメージ
    • 溜め: 8-45%
    • 最大溜め: 50% / 36% [衝撃波:中心/周囲]
  • シールド削り値: 最大溜め: +30%
  • 発生: [溜め無し/最大溜め]
  • 全体: 44-284F
  • ふりむき: 19F[14]
  • 撃墜%
    • 最大以外: 177-0%[15] / 0% [溜め/最大直前]
    • 最大溜め: 0% / 30% [衝撃波:中心/周囲]
  • ボタン押しっぱなしで溜める溜めワザ。中断はできない。溜めるほど威力が増していく。
    • 溜め動作中に背後方向へのレバー入力を行うとクロムが向きを反転して構え直す。空中でも可能。
    • 最大まで溜めて攻撃を放つと自分も10%のダメージを受ける。
    • 最大溜めは前方向への攻撃範囲が広がる。広がった部分のダメージは36%。
    • 最もふっとばしが高いのは最大まで溜まりきる直前。
  • 刀身には攻撃判定がなく、爆発が発生するまでは相手を攻撃できない。

  • 発生はやや遅いが後隙が少ない。軽く溜めれば十分な威力とふっとばし力が出るので、フェイントや牽制、フィニッシュなど使い道は多い。
  • 邪魔が入らない状況で相手をシールドブレイクさせれば、相手の蓄積ダメージに関係なくほぼ確実に撃墜という最大のリターンを得られる。
  • ベクトル反転必殺ワザとの相性が良い。釣りや復帰阻止、着地狩り拒否に使える。
  • 相手をガケ外に飛ばした後に、ガケ際でこのワザをためて待ち構えておくと、復帰にプレッシャーを与えられる。ガケつかまり時の無敵が切れた相手を狙うのもアリ。他のワザ[17]では先端しか当たらない場合が多いため、溜めが短くてもリターンはある[18]
  • ホームランコンテスト」ではダメージさえ蓄積できれば、最大溜め直前を当てることでホームランバットより強力な吹っ飛ばしを得られるが、4秒近くをこのワザのチャージに取られ、ダメージ蓄積のペースが悪いとむしろバットより吹っ飛ばしが劣るため、効率的なコンボを覚えて実践できる中上級者向け。
  • 振り向き動作中は攻撃が発動しない仕様を利用して、発動直前に振り向くことで攻撃のタイミングを一瞬遅らせることができる。
    • 対戦で活用させる場面はまずないが、「ホームランコンテスト」でより高記録を出すためには有効なテクニック。



横必殺ワザ

"マーベラスコンビネーション"

ボタンを連打すると4連撃になる。上下の入力で攻撃の種類が変化する。

  • ダメージ
    • 1・2段目: 2.8%[20]
    • 3段目: 3.7%[20]
    • 4段目
      • 上: 6.4%
      • 横: 5.2%
      • 下 計12.4% (2% * 4 + 4.2%)
  • シールド削り値
    • 2段目以降、各段・派生・ヒット: +1%
    • 4段目(横)のみ、+5%
  • 発生 [上/横/下]
    • 1段目: 9-11F
    • 2段目: 4-7F / 5-7F / -
    • 3段目: 5-7F / 4-6F / 5-7F
    • 4段目: 6-10F / 7-9F / 7F , 10F , 13F , 16F , 19-21F
  • 全体(空中版) [上/横/下]
    • 1段目: 39F(29F)
    • 2段目: 38F(40F)[20]
    • 3段目: 43F(46F)[20]
    • 4段目: 44F(44F) / 58F(58F) / 71F(65F)
  • 撃墜%: 157%
  • 剣を振るモーション中に必殺ワザボタンを追加入力することで、最大4回まで連続攻撃可能なコンビネーションワザ。
    • 2段目は方向をニュートラルまたは上に、3、4段目は上、横、下に入力しながらボタンを押すことで剣を振る方向が変わり、それぞれ違った特性の攻撃を繰り出すことができる。
    • 剣の軌跡の色でどの方向の攻撃が入力されたかを把握できる。横方向が、上方向が、下方向が
    • ボタン入力の待ち受け時間が広く、適当に連打しても最後までつながる。ただし入力判定は都度最初の一度きり。
  • 3段目までは派生によるダメージの変化がない。
  • 全ての段において、相殺判定がない。
  • 各段がヒットする度に、全ての段にワンパターン相殺がかかる。
    • 1~4段目までをヒットさせた場合、4段目には最低でも3回分のワンパターン相殺がかかっていることになる。
  • 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
  • 火炎属性であるロイとは異なり、こちらは斬撃属性
    • エフェクトは娘のルキナと同じになっている。こちらも根本と先端の区別がなく、どこで当てても同じ性能。

  • 発生が早くリターンも高いことから、ダッシュ攻撃の代用として使ったり、反撃に用いたり、何かと使用頻度が高いワザ。
    • 根本判定の区別がないことから、先端ヒットや、互いの蓄積ダメージや相手のずらしによっては3段目や4段目が外れやすいので注意。一応下派生なら外れにくい。
  • 派生一つ一つに対して個別にワンパターン相殺がかかるため、多用すると威力とふっ飛ばしの低下が著しい。
  • 発動時に空中の上下方向への移動速度が一瞬無くなる。上昇中であれば上昇は止まり、落下中であれば落下速度が一瞬緩和される。
    • マルスの同名のワザは空中で使用すると横移動のブレーキがかかり僅かに浮き上がるが、こちらはその逆といったところ。
    • 一応ジャンプの頂点付近で使用すればほんの少し浮き上がり、その分空中での横移動距離も気持ち程度伸びるため、復帰に使えないこともない。
    • ジャンプの上昇を強制で止められる点は、空中からの切り込み用としては使いやすい。
  • 最終段、特に横・下派生は隙が大きいため闇雲に連打せず、ガードされたり当たらなかった場合は最後まで出さずに中断することも重要。
  • 断続的とはいえ連続攻撃を仕掛けることができるため、相手のその場回避を潰しやすい。
  • 4段目の横派生は、マルス先端やロイ根本ほどの威力がなく、撃墜にはやや使いづらい。
    • 撃墜のことは考えず、つながりやすい下派生をメインに序中盤のダメージソースとして割り切って運用するのが特に有効。
    • ただし相手の蓄積ダメージが少なくてもある程度はふっとばせるので、地続きのステージにおいてはかなり強力だったりする。
  • 空中でベクトル反転必殺ワザを使う事で、上昇や下降中の慣性が変化する事も相まってトリッキーな動きが出来る。着地狩り拒否や不意打ちの差し込み、タイミングをずらしての復帰阻止など様々な動きに応用出来る。
  • 余談だが、このワザの英語名は「Double-Edge Dance」で、根本と先端の区別がある「Dancing Blade」(マーベラスコンビネーション)という意味。ロイが初参戦した『スマブラDX』の仕様をもとにつけられたワザ名の名残といえる。
    • 現在ではマルスのものは根本と先端の区別が実装されているため、名前通りの仕様にはなっていない。
    • なお、クロムは元から根本と先端の区別がないが、ロイをベースにしているがゆえに「Double-Edge Dance」になっている。

マーベラスコンビネーションの派生表
1段目 2段目 3段目 4段目
     
       
   


上必殺ワザ

"翔流斬"

斬り上げてジャンプし回転しながら斬撃。一直線に落下し地上の相手をふっとばす。

  • ダメージ: 計21%
    • 斬り上げ: 6% / 回転斬り: 1.5% * 2 / 落下: 6% / 着地: 6%
  • 発生: 10-11F -> 39-44F -> 45-47F -> 53-∞F
    • 着地攻撃: 1-4F
  • 撃墜%: ?%
  • ワザを出すと、正面にいる相手を斬り上げ攻撃で打ち上げ、上空で回転斬りを浴びせ、とどめに斬り下ろしで床に叩きつける。
    • 入力直後に前後入力をすると多少左右に移動できる。先端付近を当ててから後ろに飛んだ場合でも、相手を引っ張る性質により回転斬り以降が連続ヒットする。
    • 降下中の剣には真下にふっとばすメテオ判定がある。通常はそのまま着地攻撃に繋がって連続ヒットする。
    • 降下を始めると操作不能で、着地するまで落下を続ける。下に床がないところで使うと自滅する。
  • 背面ではガケつかまりができない。
  • 斬り上げ中および飛び上がる直前まではスーパーアーマー状態。
  • このワザは着地するまで動作が終わらないため通常はしりもち落下状態が見られないが、着地動作中になどで足場から押し出された場合はしりもち落下状態になり、落下時の操作が左右操作以外受け付けなくなる。

  • 斬り下ろし部分は真下にふっ飛ばす。着地時に斜め上にふっ飛ばす。ロイではなくアイク上必殺ワザ「天空」に似ているが、こちらは剣を投げないのが大きな違い。
    • ガケつかまりで着地をキャンセルすれば、相手との位置取りによってはメテオワザとして使える。復帰時に意図せず道連れになることも…。
  • #通常空中攻撃から連係が可能。不利な状況に持ち込まれた際、通常空中攻撃で無理やり相手をガケ外まで運び、道連れすることで仕切りなおすという荒業も可能。
    • しかも先に落下するのは相手の方である。Ver.2.0.0以降は仕様が変わり、たいていの場合はクロムが先に落ちるようになった。
  • 初段の斬り上げはエフェクトのわりに攻撃範囲が狭く、アイクと違って剣を投げないため真正面以外からの追撃に対して非常に弱い。
    • また、アイクの天空と同様、飛び上がった後の縦回転斬りも目の前にしか攻撃判定が出ない[21]
      • いずれもクロムの頭より上にいる相手には当たらず、ジャンプは無防備そのものなので、真上からの攻撃されるとどうしようもないことが多い。
    • 一方で斬り上げ中にはアーマーがついており、どんな攻撃にも耐えることができるため、目の前の相手にはそれなりに強い。
  • 落下が始まるまで、前後に多少移動することができるが、あまり距離は長くなく、横復帰は非常に苦手。
    • クロムはアイクと違い、このワザの他に横に移動できるワザを全く持たないため、横方向への復帰力はワーストクラスといえる。
  • 復帰面での性能は散々だが攻撃面は別格。そこそこの発生とアーマーを活かした割り込み、コンボへの組み込みなど用途は広い。
    • 特にダメージの高さが魅力で、全段ヒット時はなんと単発で21%ものダメージを稼げる(1on1なら驚異の25%)。当てた後の状況も良いため着地狩りにも移行できる。コンボの締めとして最適。
    • クロムはロイに比べ空中ワザのダメージが乏しいものの、浮かせた後とりあえずこのワザにつなげれば簡単にダメージが稼げるため、殆ど問題にならない。
  • ただし、当てた位置や相手のベクトル変更の仕方によっては途中で抜けられることもあるので注意。
  • 初段がヒット時においても、先端を外方向にベクトル変更されると、回転斬り以降が繋がらなくなる[22]
    • 根本ヒットや中間ヒットでなら抜けられないが、こちらは逆に内方向へ変更されることで抜けられてしまうことがある。



下必殺ワザ

"カウンター"

かまえ中に攻撃を受けると斬り払いで反撃。受けたワザが強いほど威力も強くなる。

  • カウンター倍率: 1.35倍
  • ダメージ下限: 8%
  • ダメージ上限: 50%
  • カウンター受付: 8-29F
    • 無敵: 7-9F 全体: 67F
  • カウンター反撃: 4-5F
    • 無敵: 1-5F 全体: 41F
  • カウンターワザ
    • 発動すると体が一瞬光り無敵状態になり、その状態で攻撃判定に触れると、触れた攻撃の1.35倍の攻撃力で反撃する。
    • 相手の攻撃を受けると21Fのヒットストップが入る。この瞬間は無敵。
  • 先端で当ててもダメージは変わらないが、ふっとばし力が激減する。
    • 空中で発動させた場合もふっとばし力が減少する。
  • ロイとは仕様の異なる点が存在する。
  • 相殺判定がない。
  • 反撃のリーチは23マスでマルスと同じ[25]

  • 受付が遅いぶん、高威力の反撃を行うカウンターワザ[26]。総じてハイリスク・ハイリターンな仕様。
    • 受付開始がやや遅い特性上、割り込みに使える場面はあまり多くない。
  • ロイと比べると属性が火炎属性でないほか、ふっとばしが弱めなのが異なる点。仕様そのものはロイと同じで、判定は先端と根本で別れており、根本の方がより強くふっとばす。
  • 基本的には相手の復帰ワザに合わせて復帰阻止を狙うのが最も有効な使い道。
    • こちらの復帰に追撃を狙ってくる相手に対してワザを出すのも有効だが、クロムは落下速度が速いので自滅には気をつけたい。
  • 着地間際でジャンプも空中回避も残っていないときなど、緊急時の回避手段として使えなくもない。




最後の切りふだ

"覚醒天空"

すばやく突進し相手を斬り上げたあと袈裟斬りで大きくふっとばす。最初の一撃を外すと不発に終わるが当たればさらに複数の巻き込みも可能。

  • ダメージ: 計47% (1% + 10% + 36%)
  • 撃墜%: ?%
  • 最初の突進が当たると発動する初撃型の切りふだ。突進はキャンセルできない。
  • 地上で発動した場合は台端に達すると停止するが、台端に近い場所で発動すると止まらず場外まで飛び出す。
    • フィニッシュの袈裟斬りは台端で止まらない。
  • 後ろへの跳躍は地面が無くても行われる。
    • 壁がある場合はその分後退距離が縮み、下がらないぶん3段目の前進距離が伸びる。
  • 突進を相手ファイター全員にまとめて当てると、袈裟斬り時のカメラワークがクロムの斜め前から見る視点に変化する演出が入る。
    • ギミックをOFFにした闘技場や、ステージ作りで作ったステージなどの一部ステージでは視点変更演出が発生しない。

  • 最初の突進が当たると発動するタイプの切りふだ。突進距離は丁度終点の端から端までをやや短くしたぐらい。
  • 複数の相手を同時に巻き込めるが、1段目、2段目ともに範囲は狭いので狙って巻き込むのは難しい。
  • 初動の突進距離はマルスらの「必殺の一撃」程ではないものの、それなりに長め。必殺ワザボタンでのブレーキは不可で、地上でも崖からある程度距離がないとそのまま飛び出してしまう。迂闊な位置で発動すると、クロムの復帰力の低さも相まってそのまま自滅してしまうことも。
  • なお、ロイ同様クロムも“スライド切りふだ”[27]に対応しているが、ワザの性質上メリットは薄い。


おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】起き上がりながら前→後の順で斬りつける。
【転倒おきあがり攻撃】後ろを突き、前を斬り払って起き上がる。

  • ダメージ: [あおむけ/うつぶせ/転倒]
    • 7% / 7% / 5%


ガケのぼり攻撃

ガケから登り、剣で斬りつける。

  • ダメージ: 10%


アピール

  • 上アピール
    「かかってこい!」と、剣を回して原作の公式イラストと同じ構えを取る。
  • 横アピール
    腕を前に突き出し剣を上に向け、「勝負あったな!」
  • 下アピール
    剣を回した後左手を添え、「俺は負けん!」
上アピール 横アピール 下アピール
     



脚注

  1. リドリーキングクルールガオガエンらは右側限定。ディディーコングもだが、タイミング次第では左側で当たることも。
  2. アイクなど。
  3. 姿勢の低いソニックガノンドロフには安定して当たるが、Z軸の影響でルキナロイには当たらない。
  4. 当たるか当たらないかのボーダーはカムイ辺り。
  5. 頭が大きいファイターなど、ガケつかまり姿勢の高いファイターには普通に当たる。
  6. 両手でつかまるガノンドロフスネークルフレなど。
  7. ディディーコングリドリーキングクルールガオガエンなど。
  8. たとえばリドリー前方は左側限定、後方は右側で当たる。左側は後述するソニックやディディー以上に判定がシビア。
  9. 姿勢が高くなればなんとか当たる。とはいえ#横強攻撃の方が安定するのでできればそちらを狙いたい。
  10. こちらもソニックに対しては姿勢が高くなれば当たる。
  11. クッパは227%、ピチューは151%で倒せる。ほかほか補正最大では、クッパが189%、ピチューが125%まで下がる。
  12. ためが始まってからの発生は10F
  13. ため開始は12F目から。
  14. ふりむきをふりむきでキャンセルした場合は24F。また、ふりむき入力直後はためが中断され、12F経過でためが再開される。
  15. 20F溜めた場合は128%で撃墜可能。溜め時間が長くなるほどふっとばしの伸びは悪くなる。
  16. 終点よりも広いステージでは一撃で倒せない場合がある。
  17. #下強攻撃#下スマッシュ攻撃#後空中攻撃
  18. ただし、ガケつかまり姿勢の高さがウルフ未満の相手にはヒットしない。そのうち、マルス/ルキナ、ロイ/クロム、キャプテン・ファルコンには当たる。また、ウルフ、ゼルダシモン/リヒターの3名は姿勢次第で当たったり当たらなかったりする。
  19. ゼルダは姿勢次第で当たる。
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 どの派生でも同じ。
  21. 一応前方への判定はそこそこ優秀。
  22. 前に飛んでも繋がらない
  23. マリオ_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ~マリオのファイアボールを地上で受けて根本で反撃した場合、ロイが164%で撃墜可能であるのに対し、クロムは166%で撃墜。先端で反撃した場合、ロイは207%で撃墜可能であるのに対し、クロムは234%で撃墜。
  24. 受け止めればまず撃墜なのでメリットとは言い難い。
  25. ルキナより長い。
  26. 一応カウンター倍率が高いだけで最低保証ダメージはルキナと一緒。威力の低い攻撃をカウンターした場合はあちらのほうが吹っ飛びやすい時もある。逆に高威力の攻撃をカウンターした場合はルキナらに比べ格段にダメージが上がる。
  27. 空中横移動中に#横必殺ワザの1段目を出し、直後に空中でこのワザを発動させると、横方向に大きく移動しながら攻撃を繰り出す。

外部リンク


ファイターのワザ (SP)
01-12 マリオ - ドンキーコング - リンク - サムス・ダークサムス - ヨッシー - カービィ - フォックス - ピカチュウ - ルイージ - ネス - キャプテン・ファルコン - プリン
13-26 ピーチ・デイジー - クッパ - アイスクライマー - シーク - ゼルダ - ドクターマリオ - ピチュー - ファルコ - マルスルキナ - こどもリンク - ガノンドロフ - ミュウツー - ロイクロム - Mr.ゲーム&ウォッチ
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