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「ガノンドロフ (SP)/ワザ」の版間の差分

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SP_Ganondorf_Fsmash_10.jpg|左手から剣がそれている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_10.jpg|左手から剣がそれている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|右側では当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_11.jpg|右側では当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|相手は無敵中。右側では右手で掴まるため、剣に近くなる。
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SP_Ganondorf_Fsmash_12.jpg|相手は[[無敵]]中。右側では右手で掴まるため、剣に近くなる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリー。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_13.jpg|リドリー。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーも、動作が左右対称ゆえ右側なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_14.jpg|リドリーも、動作が左右対称ゆえ右側なら当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|無敵中。指のすぐ近くを通っている。
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SP_Ganondorf_Fsmash_19.jpg|指のすぐ近くを通っている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_23.jpg|ガオガエン。腕の位置は中心寄りで、剣がやや手前にそれる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_23.jpg|ガオガエン。腕の位置は中心寄りで、剣がやや手前にそれる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_24.jpg|右側なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_24.jpg|右側なら当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_25.jpg|無敵中。掌の中心を捉えている。
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SP_Ganondorf_Fsmash_25.jpg|掌の中心を捉えている。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_26.jpg|ゲッコウガは左側なら当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_26.jpg|ゲッコウガは左側なら当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|無敵中。このくらいなら届く。
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SP_Ganondorf_Fsmash_27.jpg|このくらいなら届く。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側では当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_28.jpg|右側では当たらない。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|腕のやられ判定が内寄りなのかも。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_29.jpg|腕のやられ判定が内寄りなのかも。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルール。腕のやられ判定は、見た目ほどではないが大きい。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_15.jpg|クルール。腕のやられ判定は、見た目ほどではないが大きい。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|右側では当たる。
 
SP_Ganondorf_Fsmash_16.jpg|右側では当たる。
SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|無敵中。見た目通り手に当たる。
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SP_Ganondorf_Fsmash_20.jpg|見た目通り手に当たる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|右側のクルールに限り[[#上スマッシュ攻撃]]も当たる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_18.jpg|右側のクルールに限り[[#上スマッシュ攻撃]]も当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢は優秀だが、やられ判定が大きいため、[[#下強攻撃]]ですら当たる。
 
SP_Ganondorf_Dtilt_04.jpg|クルールの姿勢は優秀だが、やられ判定が大きいため、[[#下強攻撃]]ですら当たる。
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SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|前方なら一部のファイターに当たる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_17.jpg|前方なら一部のファイターに当たる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|[[攻撃判定|打点]]そのものはかなり低め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_19.jpg|[[攻撃判定|打点]]そのものはかなり低め。
SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|相手の[[無敵]]中にワザを出した画像。出始めは攻撃判定がかなり奥(or手前)に寄るため、当たるファイターが限られる。
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SP_Ganondorf_Usmash_20.jpg|相手は[[無敵]]中。出始めは攻撃判定が奥(or手前)に寄るため、当たるファイターが限られる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[崖]]。見た目通り当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_21.jpg|左側の[[崖]]。見た目通り当たらない。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなる。
 
SP_Ganondorf_Usmash_06.jpg|攻撃前と後半以降は[[判定#やられ判定|姿勢]]が若干低くなる。
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SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらくZ軸の影響。
 
SP_Ganondorf_Usmash_09.jpg|おそらくZ軸の影響。
 
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|火花が見えづらいが、上にはここまで届く。
 
SP_Ganondorf_Usmash_10.jpg|火花が見えづらいが、上にはここまで届く。
SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]ほどではないが前方のリーチも長め。
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SP_Ganondorf_Usmash_11.jpg|[[#下強攻撃]]には劣るが、前方のリーチも長め。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
 
SP_Ganondorf_Usmash_12.jpg|低い位置も攻撃可能。
SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後方のほうがリーチが長い。
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SP_Ganondorf_Usmash_13.jpg|後方のほうが若干リーチが長い。
SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|ただし打点が下がると少し短くなる。
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SP_Ganondorf_Usmash_14.jpg|ただし、終了際は前方より短い。
 
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|攻撃判定と床との間には隙間がある。
 
SP_Ganondorf_Usmash_15.jpg|攻撃判定と床との間には隙間がある。
 
SP_Ganondorf_Usmash_16.jpg|実際にはこの時点で攻撃判定が消えている。
 
SP_Ganondorf_Usmash_16.jpg|実際にはこの時点で攻撃判定が消えている。
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SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_08.jpg|手元側の先端はこの辺り。端に詰めすぎると当たらない。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]が限界。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_12.jpg|右側の崖では[[判定#やられ判定|チップ]]が限界。
SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、攻撃判定がZ軸方向に相当拡大している。
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SP_Ganondorf_Dsmash_13.jpg|とはいえ、攻撃判定はZ軸方向に相当広い。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_09.jpg|手元側でも当たらないファイターがいる。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|低姿勢の相手には、横スマッシュ攻撃(先端)や[[#下空中攻撃]](先端)を試みたい。
 
SP_Ganondorf_Dsmash_10.jpg|低姿勢の相手には、横スマッシュ攻撃(先端)や[[#下空中攻撃]](先端)を試みたい。
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SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
 
SP_Ganondorf_Fair_01.jpg|出始めは真上を攻撃。
SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|広範囲を手広くカバーできる。斜め前から前方までの攻撃判定が特に強め。
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SP_Ganondorf_Fair_02.jpg|広範囲を手広くカバー可能。斜め前から前方までの攻撃判定が特に強め。
 
SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。[[差し込み]]の際はこの部分が当てやすい。
 
SP_Ganondorf_Fair_03.jpg|斜め下への攻撃としても有用。[[差し込み]]の際はこの部分が当てやすい。
 
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SP_Ganondorf_Fair_04.jpg|終了際なら真下を攻撃可能。低姿勢に対して有効。
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SP_Ganondorf_Fair_04.jpg|終了際は真下を攻撃可能。低姿勢に対して有効。
SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃開始。若干後ろにそれていても当たる。
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SP_Ganondorf_Fair_06.jpg|この時点から攻撃判定が発生。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
 
SP_Ganondorf_Fair_07.jpg|真下への範囲はここまで。
 
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|真下部分は、一部ファイターの崖掴まり中をも突ける。
 
SP_Ganondorf_Fair_08.jpg|真下部分は、一部ファイターの崖掴まり中をも突ける。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
SP_Ganondorf_Fair_09.jpg|向きの影響もない。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
 
SP_Ganondorf_Fair_10.jpg|難易度は高いが{{SP|ゲッコウガ}}にもヒットする。
SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|どうやっても当たらないファイターもいる。
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SP_Ganondorf_Fair_05.jpg|無論、当たらないファイターもいる。
 
SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出した時の[[攻撃判定|打点]]の高さ。
 
SP_Ganondorf_Fair_11.jpg|最低空で出した時の[[攻撃判定|打点]]の高さ。
 
SP_Ganondorf_Fair_12.jpg|次の[[フレーム]]で着地し攻撃判定が消える。無念……。
 
SP_Ganondorf_Fair_12.jpg|次の[[フレーム]]で着地し攻撃判定が消える。無念……。
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SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、やられ判定の位置が高くなる。
 
SP_Ganondorf_Uair_05.jpg|動作中は上体が水平になり脚部を大きく振り上げるため、やられ判定の位置が高くなる。
SP_Ganondorf_Uair_06.jpg|このくらいまでなら触れても平気。やられ判定はくるぶしよりも上。
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SP_Ganondorf_Uair_06.jpg|このくらいまでなら触れても平気。やられ判定はくるぶしより上。
 
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|{{SP|ダークサムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
 
SP_Ganondorf_Uair_07.jpg|{{SP|ダークサムス}}の最大「[[サムス_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|チャージショット]]」。軌道が低いため若干余裕がある。
SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|本家{{SP|サムス}}の最大「チャージショット」。
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SP_Ganondorf_Uair_08.jpg|{{SP|サムス}}の最大「チャージショット」。
SP_Ganondorf_Uair_09.jpg|ギリギリで避けきれず被弾。無念……。
+
SP_Ganondorf_Uair_09.jpg|ギリギリ避けきれず被弾。無念……。
 
SP_Ganondorf_Uair_10.jpg|しかし後ろ向きなら、正に紙一重のタイミングで回避できる。
 
SP_Ganondorf_Uair_10.jpg|しかし後ろ向きなら、正に紙一重のタイミングで回避できる。
SP_Ganondorf_Uair_11.jpg|かなりシビアなので実戦で狙うのは蛮勇か無謀か。
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SP_Ganondorf_Uair_11.jpg|かなりシビアなため、実戦で狙うのは無謀か。
 
SP_Ganondorf_Uair_12.jpg|{{SP|Wii Fit トレーナー}}の最大「[[Wii_Fit_トレーナー_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|太陽礼拝]]」。難易度はダークサムス以上サムス未満。
 
SP_Ganondorf_Uair_12.jpg|{{SP|Wii Fit トレーナー}}の最大「[[Wii_Fit_トレーナー_(SP)/ワザ#通常必殺ワザ|太陽礼拝]]」。難易度はダークサムス以上サムス未満。
 
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SP_Ganondorf_NB_07.jpg|通常版。ダメージは30%、ベクトルは60°。
+
SP_Ganondorf_NB_07.jpg|地上通常版。ダメージ30%、ベクトル60°。
SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|振り向き魔人拳。ダメージは37%、ベクトルは45(361)°。
+
SP_Ganondorf_NB_23.jpg|地上通常版のベクトル。
SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中魔人拳。ダメージは38%、ベクトルは30°。
+
SP_Ganondorf_revNB_01.jpg|地上振り向き。ダメージ37%、ベクトル45(361)°。
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き魔人拳。ダメージはなんと40%で、ベクトルは30°。ステージによっては0%から撃墜圏内。
+
SP_Ganondorf_NBair_01.jpg|空中通常版。ダメージ38%、ベクトル30°。
SP_Ganondorf_NB_23.jpg|通常版はベクトルが高い。"[[終点]]"ほどの広さだと上方撃墜になる場合が多い。
+
SP_Ganondorf_revNBair_01.jpg|空中振り向き。ダメージ40%。ベクトル30°。ステージ次第では0%から撃墜圏内。
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|振り向き魔人拳。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。
+
SP_Ganondorf_revNB_02.jpg|地上振り向き。"終点"中央のマリオを25%から撃墜可能。
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中魔人拳。"終点"左端のマリオを30%から右方撃墜可能。
+
SP_Ganondorf_NBair_02.jpg|空中版。"終点"左端のマリオを30%から右方撃墜可能。
SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き魔人拳。相手の蓄積%に応じた吹っ飛ばす速度と距離の伸びは随一。
+
SP_Ganondorf_revNBair_02.jpg|空中振り向き。相手の蓄積%に応じた、吹っ飛ばす速度と距離の伸びは随一。
 
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SP_Ganondorf_NB_13.jpg|SAの検証。[[スマートボム]]を使用。
 
SP_Ganondorf_NB_13.jpg|SAの検証。[[スマートボム]]を使用。
SP_Ganondorf_NB_14.jpg|4ヒット。この程度は楽勝。
+
SP_Ganondorf_NB_14.jpg|4ヒット。楽勝。
SP_Ganondorf_NB_15.jpg|8ヒット。まだ余裕がある。
+
SP_Ganondorf_NB_15.jpg|8ヒット。まだまだ余裕。
SP_Ganondorf_NB_16.jpg|12ヒット。まだまだ平気。
+
SP_Ganondorf_NB_16.jpg|12ヒット。いけるか。
SP_Ganondorf_NB_17.jpg|13ヒット(最終段)。全段耐えきってしまった。
+
SP_Ganondorf_NB_17.jpg|13ヒット(最終段)。耐えきってしまった。
SP_Ganondorf_NB_18.jpg|ボムを投げるタイミングにもよるが、煤だらけでも構えが解けない。
+
SP_Ganondorf_NB_18.jpg|爆発のタイミングにもよるが、煤だらけでも構えが解けない。
 
SP_Ganondorf_NB_19.jpg|SA自体の信用度は高いといえる。
 
SP_Ganondorf_NB_19.jpg|SA自体の信用度は高いといえる。
 
SP_Ganondorf_NB_20.jpg|ちなみに、[[ドリル]]を動作後半になってから撃ち込んだ場合。
 
SP_Ganondorf_NB_20.jpg|ちなみに、[[ドリル]]を動作後半になってから撃ち込んだ場合。
SP_Ganondorf_NB_21.jpg|殴る直前まではSAで耐えきるが……。
+
SP_Ganondorf_NB_21.jpg|殴る直前まではSAで耐えきるが、
 
SP_Ganondorf_NB_22.jpg|次の[[フレーム]]でひるむ。攻撃時までは持続しない模様。
 
SP_Ganondorf_NB_22.jpg|次の[[フレーム]]でひるむ。攻撃時までは持続しない模様。
 
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*移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使えうる。
 
*移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや[[着地狩り]]にも使えうる。
 
*地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[確定コンボ|確定]]する。
 
*地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し[[#下強攻撃]]のヒットが[[確定コンボ|確定]]する。
**より高いリターンを得たいならば、あえて確定反撃は狙わずに、その後の[[起き上がり]]方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。
+
**より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の[[起き上がり]]方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。
 
**相手が受け身を取った場合は、相手が[[受け身#床受け身|後方・前方・その場受け身]]のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。
 
**相手が受け身を取った場合は、相手が[[受け身#床受け身|後方・前方・その場受け身]]のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。
 
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。
 
***後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。
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SP_Ganondorf_SB_01.jpg|突進中はほぼ掴み判定が出ている。
+
SP_Ganondorf_SB_01.jpg|突進中はほぼ掴み判定が発生。
 
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|掴み判定に触れた相手を掴む。
 
SP_Ganondorf_SB_02.jpg|掴み判定に触れた相手を掴む。
 
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|掴んだ相手を持ち上げる。
 
SP_Ganondorf_SB_03.jpg|掴んだ相手を持ち上げる。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_04.jpg|紫炎の爆発による攻撃。
 
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|相手をその場で叩きつける。
 
SP_Ganondorf_SB_05.jpg|相手をその場で叩きつける。
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|相手の受け身失敗時は下強攻撃のヒットが確定。
+
SP_Ganondorf_SB_06.jpg|受け身失敗。確定追撃。
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった際は、受け身を取れてもなお追撃の危険性がある点に注意。
+
SP_Ganondorf_SB_07.jpg|喰らった際は、受け身を取れてもなお、追撃の危険性がある点に注意。
SP_Ganondorf_SB_08.jpg|ここまで離れれば下強攻撃は届かない。
+
SP_Ganondorf_SB_08.jpg|下強攻撃が届かない距離。
SP_Ganondorf_SB_09.jpg|移動終了直前は攻撃判定が消える点に注意。
+
SP_Ganondorf_SB_09.jpg|移動終了際は攻撃判定が消える点に注意。
 
SP_Ganondorf_SB_10.jpg|移動距離。[[床|台]]の左端で発動。
 
SP_Ganondorf_SB_10.jpg|移動距離。[[床|台]]の左端で発動。
 
SP_Ganondorf_SB_11.jpg|0の赤線の位置で発動。
 
SP_Ganondorf_SB_11.jpg|0の赤線の位置で発動。
SP_Ganondorf_SB_12.jpg|入力直後に少し身を引く。打点の低いワザを避けつつ掴むこともできなくはない。
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SP_Ganondorf_SB_12.jpg|はじめに少し身を引く。[[攻撃判定|打点]]の低いワザを避けつつ掴めうる。
 
SP_Ganondorf_SB_13.jpg|掴み判定は4の縦線の手前辺り(40マス弱)まで持続。
 
SP_Ganondorf_SB_13.jpg|掴み判定は4の縦線の手前辺り(40マス弱)まで持続。
 
SP_Ganondorf_SB_14.jpg|この位置でほぼ同時にワザを出す。
 
SP_Ganondorf_SB_14.jpg|この位置でほぼ同時にワザを出す。
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SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触すると掴む。
 
SP_Ganondorf_UB_02.jpg|上昇中に接触すると掴む。
SP_Ganondorf_UB_03.jpg|掴んでいる間は電撃による攻撃を行う。
+
SP_Ganondorf_UB_03.jpg|掴み攻撃。
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低い軌道で吹っ飛ばす。
+
SP_Ganondorf_UB_04.jpg|爆風とともに離脱。低めに吹っ飛ばす。
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃の存在は[[崖]]の攻防で重要になる。
+
SP_Ganondorf_UB_05.jpg|払い攻撃。[[崖]]の攻防に役立つ。
SP_Ganondorf_UB_06.jpg|前方斜め上から横にかけての攻撃判定が広く、この辺りまでカバーできる。
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SP_Ganondorf_UB_06.jpg|攻撃判定が前方斜め上に広い。
 
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SP_Ganondorf_DB_02.jpg|[[床|台]]端で発動。
 
SP_Ganondorf_DB_02.jpg|[[床|台]]端で発動。
SP_Ganondorf_DB_03.jpg|比較的長い距離を移動する。
+
SP_Ganondorf_DB_03.jpg|比較的長い距離を移動。
SP_Ganondorf_DB_04.jpg|[[終点化]]ステージの半分以上の距離を進む。
+
SP_Ganondorf_DB_04.jpg|距離は[[終点化]]ステージの半分以上。
 
SP_Ganondorf_DB_08.jpg|この位置で発動。
 
SP_Ganondorf_DB_08.jpg|この位置で発動。
SP_Ganondorf_DB_05.jpg|間に床がなくても地上版の軌道で飛び出す。
+
SP_Ganondorf_DB_05.jpg|間に床がなくとも、地上版の軌道で飛び出す。
SP_Ganondorf_DB_06.jpg|移動距離は同じ。
+
SP_Ganondorf_DB_06.jpg|移動距離も同じ。
 
SP_Ganondorf_DB_07.jpg|何かに当たると速度と距離が落ちる。
 
SP_Ganondorf_DB_07.jpg|何かに当たると速度と距離が落ちる。
 
SP_Ganondorf_DBair_02.jpg|攻撃動作中に着地すると衝撃波が発生。
 
SP_Ganondorf_DBair_02.jpg|攻撃動作中に着地すると衝撃波が発生。
 
SP_Ganondorf_DBair_03.jpg|衝撃波には攻撃判定がある。
 
SP_Ganondorf_DBair_03.jpg|衝撃波には攻撃判定がある。
 
SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|攻撃判定の範囲は狭い。
 
SP_Ganondorf_DBair_04.jpg|攻撃判定の範囲は狭い。
SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|出始めはメテオとなる。
+
SP_Ganondorf_DBair_05.jpg|メテオ。
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[崖掴まり]]にも問題なくヒットする。
+
SP_Ganondorf_DBair_06.jpg|[[崖掴まり]]中でも当たる。
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|出す位置を調整すれば、相手にメテオ部分を当てつつ自分は着地できる。
+
SP_Ganondorf_DBair_07.jpg|台上から当てることも可能。
SP_Ganondorf_DBair_08.jpg|高度が低い場合は[[自滅]]覚悟で使用することになる。
+
SP_Ganondorf_DBair_08.jpg|道連れとして放つ。
SP_Ganondorf_DBair_09.jpg|相手は斜め下に吹っ飛ぶ。
+
SP_Ganondorf_DBair_09.jpg|斜め下に吹っ飛ばす。
SP_Ganondorf_DBair_10.jpg|{{SP|クロム}}{{SP|アイク}}と同様に、相手は途中で消えて[[KO]]扱いになる。
+
SP_Ganondorf_DBair_10.jpg|{{SP|アイク}}{{SP|クロム}}と同様、相手は途中で消えて[[KO]]となる。
SP_Ganondorf_DBair_11.jpg|相手が消えた位置より下まで落ちても、ガノン自身はまだ[[画面外|ライン]]を割っていない。
+
SP_Ganondorf_DBair_11.jpg|相手が消えた位置より下に落ちても、自機はまだ[[ミス]]にならない。
 
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
 
SP_Ganondorf_DB_09.jpg|地形に当たると跳躍。硬直が長い。
 
SP_Ganondorf_DB_10.jpg|設置バナナを華麗に回避。
 
SP_Ganondorf_DB_10.jpg|設置バナナを華麗に回避。
SP_Ganondorf_DB_11.jpg|一方、[[センサー爆弾]]の場合は……。
+
SP_Ganondorf_DB_11.jpg|一方、[[センサー爆弾]]の場合。
 
SP_Ganondorf_DB_12.jpg|高度が低いせいか、かわせない。
 
SP_Ganondorf_DB_12.jpg|高度が低いせいか、かわせない。
 
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2019年10月9日 (水) 06:40時点における版

ガノンドロフ (SP) > ガノンドロフ (SP)/ワザ

弱攻撃

"雷打"
SP Ganondorf NA 01.jpg

前方へ雷を纏った掌底打ち。


  • 単発攻撃なのでその場回避に弱いが、最終段のタイミングを狙い澄まし、ジャストガードで防がれるリスクは比較的低め。
  • ガノンのワザのなかでは発生が早いが、他ファイターの弱・強攻撃はこのワザより出が早いことが多いため、相手のワザが届く間合いで闇雲に暴れると、発生負けしたりガードキャンセルなどで後隙を突かれたりする危険性がある。
    • リーチとダメージに優れるため、先端当てを徹底することでリスクを多少軽減できうる。
  • 打点が高く、低空の相手には有効な反面、低姿勢の相手には当たらない。使う相手と状況を選ぶことも重要。


ダッシュ攻撃

"剛肩"
SP Ganondorf DA 01.jpg

一瞬速度を上げ、前方にショルダータックル。

  • ダメージ: 15%->11% [始->持続]
  • 発生: 10-12F->13-19F [始->持続]
  • 全体: 37F
  • ガード硬直: 14F->13F [始->持続]
    • ガード硬直補正倍率: 1.3倍 [持続]
  • シールド削り値: +1%
  • 撃墜% [始/持続]
  • 加速して踏み込む。

  • 出始めはダメージ・吹っ飛ばし力攻撃判定に優れる。相手のワザが攻撃判定の弱いものであれば、強引に潰しつつワザを出し続けられうる。
  • わりあい素早く前進するため、着地狩り差し込みが可能。
    • ただし、他ファイターのダッシュ攻撃と比べると、発生が遅く見切られやすい。後隙も長めなので、常に工夫を施し、当て損じないよう心掛けたい。
  • 出始めはヒット後の展開も良く、相手が低%なら追撃および連係、中〜高%なら追撃や着地狩り、130%以上なら直接撃墜に持ち込めうる。
  • 持続(カス当たり)部分は、あえて高%の相手に当てることで、浮きを低く抑え、追撃をしやすくできうる。
    • 相手が低%ならコンボの始動ワザにもなる。


横強攻撃

"突破蹴"
SP Ganondorf Ftilt 01.jpg

脚の曲げ伸ばしによる反動を活かした蹴り。

  • ダメージ: 13%/14% [先端以外/先端]
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 39F
  • ガード硬直: 12F/13F [先端以外/先端]
  • 撃墜% [先端以外/先端]

  • ダメージ・吹っ飛ばし力が高い。発生も撃墜向けのワザとしては早い。
    • ただし、自身の#下強攻撃と比べると、発生こそ同等だがリーチと後隙では大きく劣る。特に、リーチは自身の#弱攻撃を下回るほど短い。
  • ほぼ真横に吹っ飛ばすため、横方向の復帰力が低いファイター(ガノンドロフ、リトル・マッククラウドなど)に特に有効。
  • 時には引きステップステステなどを織り交ぜ、振り向きつつ放つのも良し。
  • 攻撃前に脚部を引くおかげで、相手の攻撃を避けながらワザを出せうる。


上強攻撃

"爆裂蹴"
SP Ganondorf Utilt 02.jpg

脚を高く上げ暫し力を溜めたのち、爆発を伴う渾身の踵落とし。

  • ダメージ 爆発: 24%->13% [始->持続]
  • 発生: 風: 6-52F/爆発: 60-61F->62-63F [始->持続]
  • 全体: 94F
  • ガード硬直: 爆発: 21F->12F [始->持続]
  • シールド削り値: +20%
  • 撃墜% [爆発(始)]
  • 攻撃前に、踵落としが当たる間合いに引き寄せるが発生する。
  • 爆発の出始めが相手ファイターにヒットすると必殺ズーム演出が入る。
  • 爆発の先端と持続部分には相殺判定がない。

  • 強攻撃としては規格外の、自身の#横スマッシュ攻撃に迫るほどの破壊力を誇る、強烈な踵落としをお見舞いする大ワザ。
  • 前隙の長さはデデデのホールドした横スマッシュ攻撃並。基本的には、4人以上の乱闘で偶発的に当たるのを期待して振るワザ。
  • 爆発の出始めは、相手のシールドを一撃で破壊できる。慣れない相手には分からん殺しとして機能しうる。
  • 爆発の攻撃判定は上下に伸びているため、無敵が切れた崖掴まりに対して有効。仕掛ける際は間合いとタイミングを見極めたい。
  • 風は近くの無抵抗な相手を引き寄せ、とどめておくだけの力はあるが、拘束力は低く、走行などで範囲外まで危なげなく逃げられる。



風の判定がアイテムに及ぼす影響(Ver.4.0.0以降実行不可)

キャリアーつき箱の上で上強攻撃を発動すると、物凄い勢いで箱が動き出す。通称“魔列車”。発車前に#下空中攻撃などを箱に一発入れておけば、爆発のヒットと同時にちょうど箱が壊れるため、事故率を多少軽減できうる。
なお風で加速しきった箱は、"終点"中央のマリオを80%から撃墜できうる。ネタ感拭えぬ見映えに反して大変強力。



下強攻撃

"掃脚"
SP Ganondorf Dtilt 01.jpg

しゃがんで足を前に突き出す。


  • ガノンの地上攻撃の要。ガノンの体術のなかで最も前方のリーチが長い。
  • リーチが長いわりに発生が早め。相手の攻撃範囲外から攻撃しやすい。
    • 先端当ての間合いを保ちつつ、相手のワザの空振りを咎めたり、発生の遅いワザが出始める前に差し込んだりすることも可能。
    • このワザを咄嗟かつ的確に出すことができれば、特にリーチの短いファイターに対し、中距離戦で優位に立てうる。
  • 上気味に吹っ飛ばすため、相手が低〜中%ならダメージ蓄積や追撃の契機づくり、高%以降なら高く飛ばすことで着地狩りに転じたり、そのまま直接撃墜できたりするため、なにかと重宝する。
    • 多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。


横スマッシュ攻撃

"斬岩"
SP Ganondorf Fsmash 01.jpg

大剣による大振りな斬撃。

  • ダメージ
    • 【ホールドなし】 24%
    • 【ホールド最大】 33.6%
  • 発生: 29-31F
    • ホールド開始: 15F
  • 全体: 69F
  • ガード硬直: 15F
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • 【ホールドなし】 中央: 75% | 崖際: 50% | クッパ(中央): 90% | クッパ(崖際): 65%
    • 【ホールド最大】 中央: 40% | 崖際: 20% | クッパ(中央): 50% | クッパ(崖際): 30%
  • 対地時の前方のリーチは、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと2体。

  • ダメージ・吹っ飛ばし力の高さもさることながら、攻撃判定が強く攻撃範囲も広い。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
    • ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
  • 攻撃動作がアイク横スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
    (アイクより)ダメージが高い、発生が2F早い、全体Fが14F短い、先端とそれ以外とでダメージ・吹っ飛ばし力に差がない、などの点が挙げられる。
  • 発生が遅いため乱用は禁物だが、乱戦時なら、多少ぶっ放すのも悪くはないかも。
  • リーチの長さを活かし、相手の間合いの外から、あるいは相手のワザごと叩き斬るのも有効。
    • 引きステップなどを組み合わせて、振り向きつつ出すという手も。
  • 攻撃範囲が前方斜め上に広いため、"戦場"などの浮遊台上の相手への攻撃や、対空および飛び込みに対する迎撃にも役立ちうる。
    • 上手く当てられれば、相手の攻めを躊躇させる効果も期待できうる。
  • 先端部の打点が低いため、一部のファイターを除き、崖掴まり中の相手にも当てられる。無敵が付かない2度目以降の掴まり時が狙い目。詳細は下記参照。
  • 余談だが、相手もガノンの場合、相手の「魔人拳」と同時に出すと、ギリギリでガードが間に合う。


崖掴まり中の相手に先端が当たる条件(図説)

おそらく、崖掴まり中に先端が当たらないファイターはアイク、ディディーコングソニックゲッコウガリドリーキングクルールガオガエンの7体。
ただし、当たらないのは片側のでの話で、このうちアイク、ソニック以外の5体はもう片側限定で当たる(ゲッコウガは左側、それ以外は右側)。
これらの差異は、右向き時と左向き時の各種アクション中の動作が、左右対称の者とそうでない者がいるゆえに生じる。アイクとソニック以外の5体は、左側の崖では左手で掴まるが、右側では右手で掴まる。一方、アイクは左右問わず左手で掴まる。そしてガノンの剣の軌道は、ちょうど崖を掴んでいるほうのの近く(右向き時は画面奥側)を通るため当たる、ということ。
ただしソニックのみ、この法則に当てはまらない。ソニックに先端が当たらないのは、姿勢自体が非常に低いうえ、手にやられ判定がないため。



上スマッシュ攻撃

"天上斬"
SP Ganondorf Usmash 02.jpg

大剣を前方から後方に向かって大きく振り上げる。

  • ダメージ [後方根本/それ以外]
    • 【ホールドなし】 21%/24%
    • 【ホールド最大】 29.4%/33.6%
  • 発生: 20-25F
    • ホールド開始: 10F
  • 全体: 61F
  • ガード硬直: 14F/15F [後方根本/それ以外]
  • 撃墜% [後方根本/それ以外] (ベク変有)
    • 【ホールドなし】 110%/95% | クッパ: 130%/115%
    • 【ホールド最大】 65%/55% | クッパ: 85%/70%
  • 対地時の前後のリーチは、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に攻撃が当たるほど広い。クッパだと2体。

  • ダメージ・吹っ飛ばし力・攻撃判定・攻撃範囲が優秀。4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。
    • ただし、斬撃の軌跡を表すエフェクト部分には攻撃判定が殆どない点には注意。実質的には剣の刀身部分にしか攻撃判定がない。
  • 攻撃動作がアイク上スマッシュ攻撃に非常に近い。アイクのものとの主な差異としては、
    (アイクより)ダメージが高い、発生が5F早い、全体Fが9F短い、上方から後方にかけてのリーチが僅かに長い、などの点が挙げられる。
  • 前後を攻撃するため、こちらの背後を取ろうとする地上回避などに対しても有効。
    • 自身の#下スマッシュ攻撃は後方(2段目)の発生が遅いので、回避狩りにはこちらのほうが使いやすい。
    • 上方の攻撃範囲の広さもあわせれば、対空・着地狩りとしても機能しうる。
  • 頭上の上にいる相手への攻撃手段としても便利。"戦場"の浮遊台程度の広さなら丸々カバーできる。
  • 動作の後半は、ガノンが後ろに反り返るためか、姿勢が若干低くなるぶん、リーチも相応に長くなり多少打ち負けにくくなる。



下スマッシュ攻撃

"連携突"
1段目

前方へ大剣の柄を突き出し、次に後方へ大剣の刀身を突き出す。

  • ダメージ [前,後]
    • 【ホールドなし】 5%, 15%
    • 【ホールド最大】 7%, 21%
  • 発生: 15-18F(前), 35-38F(後)
    • ホールド開始: 5F
  • 全体: 59F
  • ガード硬直: 4F, 10F [前,後]
  • 撃墜% [全段/2段目のみ] (ベク変移動回避緩和有)
    • 【ホールドなし】 中央: 100%/115% | 崖際: 65%/75%
    • 【ホールド最大】 中央: 60%/75% | 崖際: 35%/50%
  • 1段目で相手を後方に軽く飛ばし、2段目で後方に大きく吹っ飛ばす連続ヒットワザ

  • 攻撃動作がクラウド下スマッシュ攻撃に非常に近い。クラウドのものとの主な差異としては、
    (クラウドより)ダメージ・吹っ飛ばし力が高い、1段目の発生が7F遅い(2段目は14F遅い)、全体Fが10F長い、などの点が挙げられる。
  • 工夫次第では、こちらの背後に回り込むような回避にも対応できなくはないが、2段目(後方)の発生が遅いため、かなり早めに出さないと機能しにくい。
  • 基本的に1段目(前方)が当たれば2段目(後方)に繋がり全段ヒットするが、状況によっては1段目がヒットした時点で相手がすっぽ抜けてしまい、きちんと2段当たらないことも。
    • 1段目が当たった相手が空中にいた場合、1段目のヒット部分が先端すぎた場合、最大かそれに近いホールド後に1段目を当てた場合に、すっぽ抜けることがある。
      • これらの現象は、Ver.3.1.0で多少起こりにくくなった。
    • 斜面に斜めに立ちながら、同じ斜面内の自分より高い位置にいる相手に1段目を当てた場合、高確率で2段目がすっぽ抜ける。
  • 後方に向かってほぼ真横に吹っ飛ばすため、画面外付近で画面外を背負っている時や、復帰に難のあるファイターが相手の時には優先的に狙うのも手。
  • 自身の上スマッシュ攻撃よりは発生が早いため、反撃に使える場面もないわけではない。
    • 相手の硬直の長さによるが、強攻撃や(SJ)空中攻撃よりも大きなリターンを得る目的で、このワザを選択するのもアリ。
  • 前方のリーチがガノンにしては短いので、普段の間合いではあまり出番がないかもしれない。
  • 相手ファイターによるが、地上版#横必殺ワザで掴んだ相手が、受け身を取り内側(自機側)に回避した場合、このワザのヒットが確定することがある。
    • したがって、際で崖を背負いながら横必殺ワザをヒットさせた場合、このワザが繋ぎの一択となりうる。
  • 発動中に低姿勢になるおかげで、思わぬ場面で相手の攻撃を避けられることも。



ニュートラル空中攻撃

"旋風陣"
1段目

前方へ二連蹴り。

  • ダメージ: 7%->5.25%, 12%->9% [1,2段目:始->持続]
  • 発生: 7-8F->9-12F, 17-18F->19-26F [1,2段目:始->持続]
  • 全体: 40F
  • ガード硬直: 3F->2F, 5F->4F [1,2段目:始->持続]
  • 着地硬直: 10F
    • 着地硬直発生: 4-36F
  • 撃墜% [全段(始)/2段目(始)のみ]

  • ガノンのワザのなかでは発生が早く、主に牽制追撃および連係暴れの手段として役に立つ。
  • ヒット後の状況は良く、当てれば1段目のみでも全段当てでも攻勢に転じられうる。
  • 攻撃判定が出続けているわけではないが、2段攻撃ゆえに実質的な持続が長い。
    • ゆえに、位置さえ合えばタイミングが多少アバウトでも当てやすい。空中攻撃を置きとして用いるならこのワザが最適。
  • 1段目の当たり方と、相手の蓄積%やベク変などの影響で、相手が2段目の届かない位置に軽く吹っ飛び、全段繋がらないことがある。
  • 画面外付近なら直接撃墜の一択にもなりうる。
  • その万能さから、多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。


前空中攻撃

"頭蓋割"
SP Ganondorf Fair 02.jpg

大きく振りかぶって拳を振り下ろす。

  • ダメージ: 17%/18% [腕/拳]
  • 発生: 14-19F
  • 全体: 44F
  • ガード硬直: 6F/6F [腕/拳]
  • 着地硬直: 13F
    • 着地硬直発生: 7-44F
  • 撃墜% [腕/拳]

  • 発生は遅いが、ダメージ・吹っ飛ばし力攻撃判定・リーチに優れる。持続も長く、前方の真上から真下まで攻撃可能。
  • 真下の攻撃判定は、ダウンしゃがみなどで姿勢が低くなった相手に対し機能しうる。
    • ただし、着地と同時に攻撃判定が消えるため、この部分をコンスタントに当てるのは難しい。
    • 技術次第で崖掴まり中の相手にも当てられるが、崖掴まり中の姿勢が低ければ低いほど入力の猶予が狭まるため、実戦で活用するのは非常にシビア。
      • また、崖掴まり中の姿勢の関係で、最低空で発動させても当たらないファイターが若干名いる[1]点にも注意。
  • 発生が遅いため、ジャストガードされやすい点に注意。
  • ダメージが高いので、ガードで受けた相手のガード硬直が多少大きめになる。先端当てを心掛ければ、幾分反撃されにくくなりうる。
    • むしろ空振りすると少なからぬ隙ができるため、ガードをされそうでも、相手に当たる間合いで出したほうが良いケースも。



後空中攻撃

"裏拳"
SP Ganondorf Bair 01.jpg

振り向きざまに裏拳。

  • ダメージ: 17%/18.5% [先端以外/先端]
  • 発生: 10-12F
  • 全体: 35F
  • ガード硬直: 6F/6F [先端以外/先端]
  • 着地硬直: 11F
    • 着地硬直発生: 7-21F
  • 撃墜% [先端以外/先端]


上空中攻撃

"後転脚"
SP Ganondorf Uair 03.jpg

宙返りしつつ蹴り上げるオーバーヘッドキック。

  • ダメージ: 13%/12%->11%/10%->8%/6% [始->持続1->持続2|根本/先端)]
  • 発生: 8-10F->11-13F->14-16F [始->持続1->持続2]
  • 全体: 33F
  • ガード硬直: 5F/5F->5F/4F->4F/3F [始->持続1->持続2|根本/先端]
  • 着地硬直: 11F
    • 着地硬直発生: 1-24F
  • 撃墜% [根本(始)/先端(始)]

  • ガノンのワザのなかでは発生が早め。前方から真上、そして後方にかけての広い範囲を素早い動作で攻撃できる。
  • 対空手段や追撃および連係お手玉、復帰阻止にはもちろん、復帰阻止に対する迎撃、空対空の時などの暴れ、直接撃墜にも役立つ。
  • ダメージ・吹っ飛ばし力は、出始めが最も高く徐々に減衰する。
    • 値が下がり始めるのは足先が真上を通り過ぎた辺りから。前方から真上までは出始めの火力のまま。
      • 真後ろ手前辺りで持続1、真後ろで持続2の攻撃判定となる。
      • 足先が後方斜め下辺りを向く頃には、既に攻撃判定が消えている。カス当たりを利用した復帰阻止やダウン連などは不可能。
  • 発生自体は早いほうではないが、ジャンプ踏切が早い(※全ファイター共通)ため、SJから使うぶんにはさほど支障はない。
  • 発動時に上体を水平にするため、通常のSJよりもやられ判定の最低位置が高くなる。
    • これを利用すれば、SJだけでは避けられない攻撃(主にサイズが大きめの飛び道具)を回避することが可能。詳細は下記参照。
      • 相手方向を向いている状態よりも、背中を向けている状態のほうが回避しやすい。
      • 弾速が遅い、または横幅の広い飛び道具に対して実行する場合、タイミングが早すぎると、終わり際の足先が引っ掛かりやすい点に注意。
  • 汎用性が高いだけに、多用によるOP相殺の影響を受けやすい点に注意。


攻撃動作を利用した飛び道具の回避(図説)


下空中攻撃

"落雷蹴"
SP Ganondorf Dair 02.jpg

踏みつけるように真下に両足を突き出し、相手に電撃を送り込む。

  • ダメージ: 19%/17% [足/腰]
  • 発生: 16-18F
  • 全体: 44F
  • ガード硬直: 7F/6F [足/腰]
  • 着地硬直: 16F
    • 着地硬直発生: 4-31F
  • 撃墜%: 125%/25%/?% | クッパ: 150%/30%/?% [足/足(崖外)/腰] (対地はベク変有)
  • 足部分はメテオスマッシュ。腰部分は前方斜め上に吹っ飛ばす。
  • 腰部分は、攻撃判定の大きさがガノンのとほぼ同じなうえ、今作ではぬるりが廃止された影響でファイター同士が重なりにくくなったため、立ち状態の相手にはヒットさせにくくなっている。

  • メテオワザのなかでも屈指のダメージ・吹っ飛ばし力を誇る。相手ファイターの復帰力次第では、たとえ0%でも真下が画面外の位置で喰らえばひとたまりもない。
  • 地上のマリオSJからメテオ部分を当てた場合、マリオが0〜12%だと地上でひるむだけだが、13〜50%だと軽く浮く[2]
    • 火力が高いわりには低い浮き方になるため、ほかのワザで浮かせた時よりも追撃が狙いやすいというメリットがある。
      • 地上にいる時に喰らったメテオは受け身が取れないことも手伝って、こちらのペースに持ち込めることも少なくない。
  • 崖外の、崖の側面に接触するほど上に近い位置の相手にメテオ部分を当てた時、相手が崖の側面側にベク変をし、壁受け身を取ることで、被撃墜を免れられてしまうことがある。
  • 攻撃前に大きくを畳むため、攻撃判定が縦に狭い攻撃なら、タイミング良く出すことでモーションを利用してかわすことが可能。


つかみ

"つかみ"
SP Ganondorf Grab.jpg

腕を振って胸ぐらに掴みかかる。

  • 発生:
    • 立ちつかみ: 8-10F
    • ダッシュつかみ: 11-13F
    • 振り向きつかみ: 12-14F
  • 全体:
    • 立ちつかみ: 38F
    • ダッシュつかみ: 46F
    • 振り向きつかみ: 41F

  • 発生・範囲ともに今ひとつな性能だが、ガードキャンセルから出せるので、反撃手段としてお世話になることが多いかも。
  • 各種投げのダメージは、自身の他ワザと比べると見劣りするが、ファイター全体で見れば高い部類。
    • 後述の#下投げは、相手が低%なら連係・コンボによる中量以上のリターンが見込めるため、相手の蓄積%次第では掴みを試みる価値はある。


つかみ攻撃

"つかみ膝蹴"
SP Ganondorf GrabPummel.jpg

掴んだ相手に膝蹴り。

  • ダメージ: 1.6%
  • 発生: 2F
  • 全体: 7F

  • 相手が中%以上なら、相手のレバガチャ速度にもよるが、適度に蹴っておくと良い。ダメージが稼げ、他ワザのOP相殺の回復にもなる。


前投げ

"剛突"
SP Ganondorf Fthrow 02.jpg

相手の腹を殴り前方に低く飛ばす。

  • ダメージ: 計13.0% (打撃: 5.0%/投げ: 8.0%)
  • 発生: 11-12F/13F [打撃/投げ]
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 崖際: 170% (ベク変移動回避緩和有)
  • 5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ




後投げ

"衝脚"
SP Ganondorf Bthrow 02.jpg

相手を後方に蹴り飛ばす。

  • ダメージ: 計10% (打撃: 5%/投げ: 5%)
  • 発生: 12-13F/14F [打撃/投げ]
  • 全体: 49F
  • 撃墜%: 崖際: 160% (ベク変移動回避緩和有)
  • 最初の5.0%部分は周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • 画面外付近かつ、画面外を背にした状況で使えば復帰阻止に持ち込める。それ以外の場面ではほかの投げのほうが有用。
  • 高%の相手なら撃墜も狙えるが、ガノンは決定力のあるワザに事欠かないため、できればもっと早期にほかの択でフィニッシュを決めたい。



上投げ

"顎砕"
SP Ganondorf Uthrow 02.jpg

相手を真上にかち上げる。

  • ダメージ: 計13% (打撃: 10%/投げ: 3%)
  • 発生: 11-12F/13F [打撃/投げ]
  • 全体: 43F
  • 撃墜%: 230% (ベク変有)
  • 10.0%部分は、周囲にいる相手にもヒットする打撃投げ

  • #下投げに比べて追撃が狙いにくいため、あまり出番がないかもしれない。ダメージは比較的優秀。
    • 相手の蓄積%が、下投げ後の追撃が安定しがたい%帯であれば、追撃や着地狩りに持ち込むのに役立ちうる。



下投げ

"地割落"
SP Ganondorf Dthrow 02.jpg

地面に相手を叩きつける。

  • ダメージ: 7%
  • 発生: 23F
  • 全体: 39F
  • 撃墜%: 390% (ベク変有)




通常必殺ワザ

[icon] この節の加筆が望まれています。
主に: 空中で発動しSA発生前に着地した時のSAの有無
"魔人拳"
SP Ganondorf NB 03.jpg

暗黒の力を集中させて放つ強烈な拳撃。相手の攻撃にものけぞらず強引にくり出す。

  • ダメージ [通常/振り向き]
    • 地上: 30%/37% | 空中: 38%/40%
  • 発生: 70-73F / 80-83F [通常/振り向き]
  • スーパーアーマー: 地上: 11-67F/21-74F [通常/振り向き]
  • 全体: 117F/127F [通常/振り向き]
  • ガード硬直 [通常/振り向き]
    • 地上: 26F/31F | 空中: 32F/34F
  • 撃墜% [通常/振り向き] (ベク変移動回避緩和有)
    • 中央: 65%/25% | 崖際: 25%/10% | クッパ(中央): 85%/35% | ピチュー(中央): 50%/15% [地上]
    • 左端(右方撃墜): 30%/15% [空中]
  • 発動直後に、向いている方向とは逆に左スティックを倒すと振り向き版に移行。拳撃が10F遅くなる代わりに、吹っ飛ばし力が大幅に上昇する。
  • 地上版に限り、発動後はSA状態になる。振り向き版でもSAは付くが、持続時間は短くなる。
  • 相手ファイターにヒットすると、通常・振り向き問わず必殺ズーム演出が入る。
  • 空中でも使えるが、発動後は横の慣性が消える。つまりボタン入力をした時点から垂直に落下することになる。
    • 振り向き版に移行すれば、再び横慣性を付けられるようになる。
  • 空中で発動しても、裏拳が出る前に着地した場合は地上版の性能になる。
  • 対地時の前方のリーチは、通常・振り向き問わず、密着させるように並ばせた3体のマリオ全員に攻撃が当たるぐらい広い。クッパだと2体。

  • 発生が非常に遅く、1on1の状況では、相当量の技巧を凝らさない限りまず当たらない。
    • 一方、4人乱闘では適当に出しても、たまたま自分のほうへ吹っ飛んできた相手に大当たりということも。
  • 地上版はSAが付くため、上手く活かせばヒットが確定する瞬間もないわけではない。
    • 急降下系のワザや重量級のスマッシュ攻撃のような、後隙が大きいワザを相手が発動した時が狙い目。
      • 基本的には、相手の攻撃を先読みしてその攻撃に重ねるように発動し、攻撃をSAで受けきったのち拳撃でカウンター、といった具合になるよう頃合いを見計らう必要がある。
  • 地上振り向き版は、蓄積%が一定以上の相手に当てると、ホームランバットをも凌ぐ吹っ飛ばし力と化す。ホームランコンテストで有効。
  • 空中版は、吹っ飛ばし力が大幅に上昇しベクトルも真横になるが、拳撃前に着地すると地上版の性能になるため、自力で出すのは不可能。
    • ウサギずきんや高所にある、あるいは吹っ飛ばされた勢いなどの利用が必須。
    • 地上通常版ですら並のスマッシュ攻撃が霞むほどの吹っ飛ばし力があるが、それでも振り向き版や空中版の弩級の火力には遠く及ばない。
      • 地上通常版の吹っ飛ばすベクトルが最も上向きであることも一因。
      • 代わりに地上通常版はリアクション付加値の比重が大きめなので、相手が低%でもある程度の吹っ飛ばしは保証される。画面外付近か狭いステージなら十分有効。
  • SA発生中に"ブリンスタ"の酸のようなギミックに巻き込まれると、SAが切れるまでひるまず、ダメージを受け続けてしまう。


各種魔人拳の詳細(図説)


SAの持続について(図説)


横必殺ワザ

"炎獄握"
SP Ganondorf SB 04.jpg

暗黒の炎を宿した拳でつかみかかり、相手を勢いよく地面に叩きつける。

  • ダメージ 地上: 12%/空中: 15%
  • 発生: 地上: 16-30F/空中: 16-28F [掴み]
  • スーパーアーマー: 地上: 18-41F [叩きつけ]
  • 全体: 地上: 59F/57F [掴み/叩きつけ] | 空中: 37F [叩きつけ]
  • 着地硬直: 空中: 20F
  • 崖掴まり可能タイミング: 2F- [空中(前後)]
  • 撃墜%: 地上: 直接撃墜不可 | 空中(道連れ): 蓄積%が自機より高ければ高いほど安定
  • 前方に突進。掴み判定に触れた相手を掴み上げ、その場で地面に叩きつける。この時、相手側は受け身を取れる。
    • 第三者の妨害がない限り、つまり1on1の状況で当てれば、地面に叩きつけた後は掴んだ側が先に動けるようになる。
    • 叩きつけを受けた相手ファイターの真下が崖掴まり可能な位置だった場合、相手は自動的に崖に掴まる。
    • 一部のアシストフィギュアステージキャラクター(フライングマントッテンなど)を地上版で掴んだ場合は、斜め上気味に吹っ飛ばす。
  • 相手を掴まなかった場合は空振ったのち停止。空中版はしりもち落下になる。
    • 地上版を際に向けて発動した場合、ワザは出続けるが、崖際から先へは移動しなくなる。
      • しりもち落下による事故の心配がない反面、地上からの安定した崖奪いの択としては機能しない。
  • 地上版は、相手を持ち上げ叩きつけ終えるまでの間にSAが付く。
  • 空中版は相手を掴み次第降下する。この時、掴んだ側はレバー操作で落下点を前後にずらせる。地面に触れた瞬間叩きつけに移行する。この時、相手は地上版とは違って受け身不可となる。
    • 空中版で掴まれた側は、レバガチャ掴み外しが可能。掴まれた側の蓄積%が掴んだ側より多ければ多いほど、掴み外しが困難となる。
    • 真下が画面外の位置であれば道連れが可能だが、掴んだ側が先にミスとなる。
      • 一応、タイム制なら道連れでミスさせた相手の得点権は得られる。3人以上の乱闘の場合でも、道連れ前に自分の攻撃を当てなくとも自分の得点になる。
        • ただし、相手を掴みながらの降下中に、掴まれた相手が第三ファイターのやワザに触れると、得点権がその触れた第三ファイターに移ることがある。
  • 地上・空中版ともに掴みワザゆえ、ガード中の相手にもヒットする。代わりに、一度掴まれた相手には1秒間、このワザを当てることができない

  • 移動しながら攻撃する突進ワザの一種。移動距離は後述する「烈鬼脚」のほうが長い。
  • 比較的素早く動けるため、地上移動が遅いガノンにとっては貴重なワザ。
  • 移動の開始から終わり際まで掴み判定が持続しているため、回避狩りや着地狩りにも使えうる。
  • 地上版のヒット後に相手が受け身に失敗した場合、全ファイターに対し#下強攻撃のヒットが確定する。
    • より高いリターンを得たいならば、あえて確定追撃は狙わずに、その後の起き上がり方を読んで、ほかのワザで追撃する方法もある。
    • 相手が受け身を取った場合は、相手が後方・前方・その場受け身のどれを選ぶかを読み、追撃を試みることになる。
      • 後方受け身の場合は、相手ファイターの受け身の移動距離によって、つまり下強攻撃が届くか否かで追撃方法が変わる。
      • 前方受け身の場合は、#上スマッシュ攻撃や(SJ)#下空中攻撃などが狙える。相手側からするとこちらが裏択。
      • その場受け身の場合は、確定追撃狙いの攻撃にそのまま当たるため、あまり考慮しなくても良い。
    • 受け身や起き上がりを読み、再度このワザをヒットさせることも可能。読みを外さない限り一方的にこのワザを当て続けることもでき、ハマれば強力。通称“横B連”。
  • 横方向への復帰ワザとしても使えるが、総合的な移動性能は「雷神掌」のほうが高い。
    • 復帰ルートを単調にしない目的や、道連れをチラつかせ、相手の復帰阻止にプレッシャーをかける目的で選択するのも時には有効。
      • ただし道連れは、真下の画面外までの距離にもよるが、自分が60%、相手が100%でも抜けられうるほど拘束力に欠ける点を、考慮したうえで検討したい。
    • 道連れは掴んだ側が先にミスとなる仕様を、(特にストック制の試合時に)相手に悪用されるおそれがある。
      • 具体的には、このワザでの復帰中のガノンに崖外でわざと掴まれ、共に降下しミスさせるというものである。こちらのストック数が1の時は、相手にとって特に狙い目なので要注意。慣れれば簡単なだけに、なにかと仕掛けられがち。
  • 特定のアイテム(誰でも拾って使用可能なもの)が合わされば、数多の連係コンボを試みられる。詳しくはこちら


地上版の受け身失敗時の確定追撃表
  • 下強のみ、全ファイターに当たる。
  • いずれのワザも、最速で発動することを前提とする。
参戦No. ファイター 確定ワザ 備考
01 頭アイコン SP マリオ 01.png マリオ 弱・横強・下強
02 頭アイコン SP ドンキーコング 01.png ドンキーコング 弱・横強・下強・(SJ)空N
03 頭アイコン SP リンク 01.png リンク 弱・横強・下強
04 頭アイコン SP サムス 01.png サムス 弱・横強・下強
04' 頭アイコン SP ダークサムス 01.png ダークサムス 弱・横強・下強
05 頭アイコン SP ヨッシー 01.png ヨッシー 弱・横強・下強
06 頭アイコン SP カービィ 01.png カービィ 弱・横強・下強
07 頭アイコン SP フォックス 01.png フォックス 弱・横強・下強
08 頭アイコン SP ピカチュウ 01.png ピカチュウ 弱・横強・下強
09 頭アイコン SP ルイージ 01.png ルイージ 弱・横強・下強
10 頭アイコン SP ネス 01.png ネス 弱・横強・下強
11 頭アイコン SP キャプテン・ファルコン 01.png キャプテン・ファルコン 弱・横強・下強
12 頭アイコン SP プリン 01.png プリン 弱・横強・下強
13 頭アイコン SP ピーチ 01.png ピーチ 下強
13' 頭アイコン SP デイジー 01.png デイジー 下強
14 頭アイコン SP クッパ 01.png クッパ 弱・横強・下強
15 頭アイコン SP アイスクライマー 01.png アイスクライマー 弱・横強・下強
16 頭アイコン SP シーク 01.png シーク 弱・横強・下強
17 頭アイコン SP ゼルダ 01.png ゼルダ 下強
18 頭アイコン SP ドクターマリオ 01.png ドクターマリオ 弱・横強・下強
19 頭アイコン SP ピチュー 01.png ピチュー 横強・下強
20 頭アイコン SP ファルコ 01.png ファルコ 弱・横強・下強
21 頭アイコン SP マルス 01.png マルス 弱・横強・下強
21' 頭アイコン SP ルキナ 01.png ルキナ 弱・横強・下強
22 頭アイコン SP こどもリンク 01.png こどもリンク 弱・横強・下強
23 頭アイコン SP ガノンドロフ 01.png ガノンドロフ 弱・横強・下強
24 頭アイコン SP ミュウツー 01.png ミュウツー 弱・横強・下強
25 頭アイコン SP ロイ 01.png ロイ 弱・横強・下強
25' 頭アイコン SP クロム 01.png クロム 弱・横強・下強
26 頭アイコン SP Mr.ゲーム&ウォッチ 01.png Mr.ゲーム&ウォッチ 弱・横強・下強
27 頭アイコン SP メタナイト 01.png メタナイト 弱・横強・下強
28 頭アイコン SP ピット 01.png ピット 弱・横強・下強
28' 頭アイコン SP ブラックピット 01.png ブラックピット 弱・横強・下強
29 頭アイコン SP ゼロスーツサムス 01.png ゼロスーツサムス 下強
30 頭アイコン SP ワリオ 01.png ワリオ 弱・横強・下強
31 頭アイコン SP スネーク 01.png スネーク 弱・横強・下強
32 頭アイコン SP アイク 01.png アイク 横強・下強
33 頭アイコン SP ゼニガメ 01.png ゼニガメ 横強・下強
34 頭アイコン SP フシギソウ 01.png フシギソウ 弱・横強・下強
35 頭アイコン SP リザードン 01.png リザードン 弱・横強・下強
36 頭アイコン SP ディディーコング 01.png ディディーコング 弱・横強・下強
37 頭アイコン SP リュカ 01.png リュカ 弱・横強・下強
38 頭アイコン SP ソニック 01.png ソニック 弱・横強・下強
39 頭アイコン SP デデデ 01.png デデデ 弱・横強・下強
40 頭アイコン SP ピクミン&オリマー 01.png ピクミン&オリマー 弱・横強・下強
41 頭アイコン SP ルカリオ 01.png ルカリオ 横強・下強
42 頭アイコン SP ロボット 01.png ロボット 弱・横強・下強・(SJ)空N(1段目のみ)
43 頭アイコン SP トゥーンリンク 01.png トゥーンリンク 弱・横強・下強
44 頭アイコン SP ウルフ 01.png ウルフ 弱・横強・下強
45 頭アイコン SP むらびと 01.png むらびと 弱・横強・下強
46 頭アイコン SP ロックマン 01.png ロックマン 弱・横強・下強
47 頭アイコン SP Wii Fit トレーナー 01.png Wii Fit トレーナー 下強
48 頭アイコン SP ロゼッタ&チコ 01.png ロゼッタ&チコ 下強 チコが一緒にいた場合、チコに弱・横強・下強が当たる。
49 頭アイコン SP リトル・マック 01.png リトル・マック 下強
50 頭アイコン SP ゲッコウガ 01.png ゲッコウガ 弱・横強・下強
51 頭アイコン SP Mii 格闘タイプ 01.png Mii 格闘タイプ 弱・横強・下強
52 頭アイコン SP Mii 剣術タイプ 01.png Mii 剣術タイプ 弱・横強・下強
53 頭アイコン SP Mii 射撃タイプ 01.png Mii 射撃タイプ 弱・横強・下強
54 頭アイコン SP パルテナ 01.png パルテナ 下強
55 頭アイコン SP パックマン 01.png パックマン 弱・横強・下強
56 頭アイコン SP ルフレ 01.png ルフレ 弱・横強・下強
57 頭アイコン SP シュルク 01.png シュルク 横強・下強
58 頭アイコン SP クッパJr. 01.png クッパJr. 弱・横強・下強
59 頭アイコン SP ダックハント 01.png ダックハント 弱・横強・下強
60 頭アイコン SP リュウ 01.png リュウ 弱・横強・下強 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
60' 頭アイコン SP ケン 01.png ケン 弱・横強・下強 弱・横強は、わずかでも遅れると当たらない。
61 頭アイコン SP クラウド 01.png クラウド 横強・下強
62 頭アイコン SP カムイ 01.png カムイ 弱・横強・下強
63 頭アイコン SP ベヨネッタ 01.png ベヨネッタ 下強
64 頭アイコン SP インクリング 01.png インクリング 横強・下強
65 頭アイコン SP リドリー 01.png リドリー 弱・横強・下強
66 頭アイコン SP シモン 01.png シモン 横強・下強
66' 頭アイコン SP リヒター 01.png リヒター 横強・下強
67 頭アイコン SP キングクルール 01.png キングクルール 弱・横強・下強・(SJ)空N
68 頭アイコン SP しずえ 01.png しずえ 弱・横強・下強 弱は、わずかでも遅れると当たらない。横強は、バウンド中のしずえやられ判定との噛み合わせが悪いのか、まれに当たらないことがある。ダウン中は問題なく当たる。
69 頭アイコン SP ガオガエン 01.png ガオガエン 弱・横強・下強
70 頭アイコン SP パックンフラワー 01.png パックンフラワー 弱・横強・下強
71 頭アイコン SP ジョーカー 01.png ジョーカー 弱・横強・下強
72 頭アイコン SP 勇者 01.png 勇者 弱・横強・下強 弱は、わずかでも遅れると当たらない。
73 頭アイコン SP バンジョー&カズーイ 01.png バンジョー&カズーイ 弱・横強・下強


上必殺ワザ

"雷神掌"
SP Ganondorf UB 01.jpg

ジャンプして相手をつかみ、電撃をあびせふっとばす。相手のシールドで防がれない。

  • ダメージ 掴み: 計16.6% (電撃: 1.9%*4+リリース: 9%) | 振り払い: 7%
  • 発生: 上昇(掴み): 14-28F | 振り払い: 34-36F
  • 全体: 66F [掴み攻撃]
  • 着地硬直: 30F
  • 崖掴まり可能タイミング: 19F-/38F- [前/前後]
  • 撃墜% [掴み]
  • 入力すると緩やかに上昇する。上昇距離はそこそこ長い。
  • 上昇中には掴み判定、終わり際の払い部分には打撃判定がある。
  • 上昇中に相手を掴まなかった場合、または崖に掴まらなかった場合、上昇しきったのち、しりもち落下に移行する。
  • 掴み攻撃中の電撃は周囲のファイターにもヒットする。

  • 上昇力が高めの復帰ワザ。ガノンの体格の大きさも手伝って、縦方向の復帰距離であればそれなりに稼げる。
  • 掴み攻撃は、終了時にガノンが後方へ跳ね返る。
    • 相手を掴めば再使用可能とはいえ、復帰時に誰かしらを何度も掴んでいると、上に届かなくなるおそれがあるので注意。
  • 掴み攻撃は、横気味の低いベクトルで強めに吹っ飛ばす。吹っ飛ばし力が高いため、撃墜手段にもなる。
    • 掴み損じるとしりもち落下に移行するためリスキーだが、外の相手に対してのとどめなどにも使えうる。
      • 成功すれば、相手を掴み攻撃で画面外に吹っ飛ばしつつ、自分は反動で台上に戻る、といった芸当も可能。
  • 払い攻撃は復帰時の攻防で役立つ。
    • 地味に攻撃範囲が広いため、崖待ちに対する迎撃も可能。ただし、真上や背後は無防備なので注意。
  • 相手の使用ファイターにもよるが、このワザでの復帰時に、相手がわざと掴まれてから壁受け身を取り、壁受け身ジャンプをした場合、そこから相手の確定反撃が成立してしまうことがある(場合によってはこちらの被撃墜に直結する)。
    • ダメージと、吹っ飛ばしの速度・ベクトル、後ろへの跳ね返りの距離の関係上、多少成立させにくくできうる場合もあるが、条件が揃った時の、実戦での再現率とその危険性は依然として看過できるものではない。
      • 少し練習しコツを掴めば、実戦で容易に決めていける範疇の操作難易度であることに変わりはなく、常に警戒は怠れない。


下必殺ワザ

"烈鬼脚"
地上版。
空中版。

相手をなぎ倒して進む強烈なキック。空中では鋭く急降下して蹴りつける。

  • ダメージ
    • 地上: 14%->16% [始->持続]
    • 空中: 15%->14% [始(メテオ)->持続]
    • 着地攻撃: 8%
  • 発生: 地上: 16-35F | 空中: 16-18F->19-29F | 着地攻撃: 2-3F
  • 全体: 地上: 60F/68F [終了時: 地上/空中] | 空中: 57F [終了時空中]
  • ガード硬直: 地上: 13F->14F | 空中: 14F->13F [始->持続]
    • 着地攻撃: 8F
  • シールド削り値: +4%/+10% [地上/空中]
  • 着地硬直: 44F [空中]
  • エッジキャンセル可能タイミング: 46-?F
  • 撃墜% [始/持続]
    • [地上] 中央: 170%/150% | 崖際: 120%/105% (ベク変移動回避緩和有)
    • [空中] 中央: 140%/110% | 崖外: 20%/105% | クッパ(崖外): 25%/125% (対地はベク変有)
  • 長い距離を移動する蹴りワザ。空中で使用すると前方斜め下に蹴りを放つ。空中版は着地攻撃付きで、出始めはメテオスマッシュとなる。
  • 持続が長めの攻撃判定と共に移動し続ける性質上、実質の攻撃判定が多少強めになる傾向性がある。
    • ダメージが高めなこともあって、相殺判定のあるワザになら意外に打ち負けにくい。が、本来の攻撃判定はあくまで狭小気味なため、過信は禁物。
  • ダメージがこのワザより9%以上低い地上攻撃飛び道具であれば、攻撃判定部分で受けることで、一方的に相殺しつつ攻撃し続けられうる。
    • 単発ダメージが低い飛び道具(パルテナの「オート照準」など)を、まとめて掻き消しながら突破することも不可能ではない。
    • 無論、OP相殺によりダメージが減退していれば、しているぶんだけ成功しにくくなる。
地上版
  • 攻撃の持続が比較的長いため、奇襲や、着地狩り後方回避狩りの手段として役立つ。
  • 地形対応ワザ。などの勾配のある場所で使うと地形に沿って蹴りを繰り出す。
  • 突進中にファイターシールド大型キャリアー(タルなど)などにヒットすると、速度と移動距離の減衰が起こる。ダメージ・吹っ飛ばし力は据え置き。
  • 突進中に地形に当たると後方斜め上に跳ね返る。高さはそこそこ稼げるが、硬直が長いため実用性には欠ける。
  • 突進中にから空中へ飛び出ると、地上版の軌道のまま空中を移動する。この場合、空中でも地上版の性質が継続される。
    • 際から外へ向かって飛び出すように繰り出すと、一部のファイターの横復帰に対して効果的。
      • ただし、あまり調子に乗って遠くまで行くと、自身の復帰が危うくなる。距離感に注意。
  • 床から空中へ飛び出た瞬間にワザが終了する位置で発動すると、後隙をカットし、直ちに次の行動へ移れるようになる。通称“烈鬼キャンセル”。
  • 動作中は床上でも地面から浮いた状態となるが、実質的には地上にいる扱いとなる。
    • 例えば、メテオワザを受けた際は対地ヒットとなりバウンドする。
  • 低い高度で飛ぶため、ダウン中の小柄なファイターにも攻撃が当たる反面、対空では用いにくい。
  • 相手に極端に密着した状態で発動すると、攻撃が相手に当たらないことがある。
  • 長い距離を素早く移動する性質は、アイテムの争奪戦などにも役立ちうる。
    • また、"ゲルドの谷"や"オルディン大橋"のような中央部が奈落と化すステージの場合、対岸へ渡る手段にもなる。ジャンプを温存しつつ、ジャンプよりも手際良く移動できるため、効率的。
      • ただし、場合によっては移動中をメテオワザなどで狙われるおそれがある。臨機応変に使い分けたい。
空中版
  • 上方に強く吹っ飛ばすため、ステージ次第では安定した決定力が見込めるが、読まれると長い着地隙を突かれてしまうので程々に。
  • 時には、入力時に空中で一瞬停止する動作を活かし、相手に攻撃を仕損じさせつつワザを当てるのも有効。
  • メテオ(出始め)部分の当て方はいくつかある。
    崖登りジャンプに合わせる方法、崖掴まりおよび、崖吸い寄せ時に発生する2Fの隙を直接狙う方法、外で道連れとして放つ方法などがある。
  • 崖の近くで、「大Jの頂点」or「大J → 空Jの頂点」から出せば、崖外で使用しても復帰の余地が残る。通称“ガノンウォール”。
    • 応用次第では、下方向から復帰する相手に対する阻止の一択にもなりうる。
  • 安定感に欠けるため無謀だが、ハンマーに対して打ち勝てることもある。


最後の切りふだ

"魔王ガノン"

イノシシのような魔獣の姿に変身。巨大な二本の剣で近くの相手をマヒさせ、ステージの端まで猛烈な勢いで突進する。直線上にいるすべての相手を巻き込み可能。

  • ダメージ: 計45% (剣: 10%/突進: 35%[3])
  • 発生: 剣: 55-60F/突進1(ダメージ無): 119-125F -> 突進2(35.0%): 126F-
    • スロー倍率: 1/6 | スロー時間: 120F
  • 撃墜% (ベク変移動回避緩和有)
    • 中央: 70%/60% | 崖際: 15%/5% | クッパ(中央): 100%/85% | クッパ(崖際): 40%/30% [全段/突進のみ]
  • 1段目の剣を振る攻撃は相手を痺れさせる。攻撃判定は"終点"の半分より少し短い程度。
  • 突進は、ステージの広さを問わず端から端まで持続する。速度も高速で、突進中は常時全身に攻撃判定がある。
    • 1on1でも十分実用的だが、4人以上の乱闘のほうが真価をより発揮できる。

  • ヒットした相手が2〜7体でも、全段・突進のみともに、ダメージ・吹っ飛ばし力が減退することはない。
  • 全体動作が切りふだとしては短時間に収まっているため、タイム制の試合でタイムアップ目前の時に発動しても、ヒットおよび撃墜が間に合いやすい。
  • 突進の攻撃判定は見た目通り。突進時に互いのが明確に重なる位置で余裕を持って発動したい。
    • 剣の攻撃判定は見た目より僅かに短く、触れた箇所が先端すぎると攻撃が当たらないことがある。
  • 剣で痺れた相手は真下に吹っ飛ぶため、真下が画面外の位置にいる相手に当てると、突進が当たる前に撃墜できることがある。
    • 他方、地上の相手に当てると突進前に相手が上へ大きく跳ね、突進が当たらなくなってしまう場合も。
      • また、空中にいる相手に剣を当て、相手が真下にあるなどの地形に向かって吹っ飛んだ時、相手が地形に接触するタイミングによっては、こちらの突進がヒットする寸前のところで受け身を取られ、受け身の無敵時間により突進を回避されてしまうことがある。
  • 何故か、全段当てた場合と突進のみの場合とで、合計ダメージが変わらない。




おきあがり攻撃

【あおむけおきあがり攻撃】左手を軸に、前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。
【うつぶせおきあがり攻撃】うつ伏せのまま後方に蹴りを入れてから、前方に向かって縦回転の蹴りを放ちつつ起き上がる。
【転倒おきあがり攻撃】左手と左脚を軸に、右脚で前方から後方にかけて回転蹴りを放ちつつ起き上がる。

  • ダメージ: 7%/7%/5% [あおむけ/うつぶせ/転倒]
  • シールド削り値: +8%/+8%/+8% [あおむけ/うつぶせ/転倒]


ガケのぼり攻撃

ガノンドロフ (SP) ガケのぼり攻撃.jpg

左手を右から左に向かって払い、手の甲を前方の相手に当てるように攻撃。


アピール

  • 上アピール
    体を丸め浮遊しながら一回転し、体を仰け反らせ不敵に笑う。
  • 横アピール
    拳を掌に二度打ち、食い縛った表情で、拳のまわりに暗黒の稲妻を走らせる(その際マントが軽くなびく)。
  • 下アピール
    大剣を片手で取り出し、しばし眺め、しまう。
上アピール 横アピール 下アピール
ガノンドロフ (SP) 上アピール.gif ガノンドロフ (SP) 横アピール.gif ガノンドロフ (SP) 下アピール.gif



脚注

  1. ガノンドロフ、ソニックリドリーの3体。
  2. OPボーナス有りなら、11%から浮き始める。
  3. 剣が当たっていない相手にヒットした場合は45%。

外部リンク